Beiträge von XXLoesche

    Ich glaub du hast dich bei den Kern% verrechnet.
    Für 25% brauchst du 750P bei 3000P, bzw 749.75 (also auch 750P) bei 2999P.
    Du hast nur 749P, also die 25.3% Kerneinheiten kommen glaub ich nicht hin.
    Sorry, aber damit die Liste legal ist musste noch irgendwie 1P Kerneinheiten reinnehmen. ^^


    Ihr könntet euch auch einfach auf 2999P Listen als Standart einigen, dann sind sowieso nur 2 Hydren erlaubt. Und du hast nicht das "Problem" eine unoptimale Liste zu spielen. Ausserdem erspart ihr euch dann solchen Schwachsinn wie 4 Raketenlaffeten und so, oder 12 Streitwagen (plus die der Helden) bei Orks&Goblins...

    Das Problem ist eingetlich nur, dass im Regelwerk gar nicht zwischen dem Ansagen und dem Abhandeln einer Angriffsreaktion unterschieden wird. Sobald sie angesagt wurde, wird sie abgehandelt.

    Ja das stimmt. So wurde es mir auch im druchii.net Forum erklärt. Es führt halt nur zu Missverständnissen weil es beim Umlenken etwas unglücklich formuliert ist.

    Wildorks haben ja durch Kriegsbemalung einen +6 Rettungswurf, zählt das mit Handwaffe&Schild zusammen ?

    Wenn du mehrere Rettungswürfe hast zählt der bessere. Wenn beide gleich sind haste Pech und es bleibt bei 6+. Wildorks mit Handwaffe&Schild sind also sinnlos (ausser das das Schild 6+ Rüstung gibt).

    Im allgemeinen gilt der Manticor als eine der schwächsten Auswahlen für Dunkelelfen, während der Blutkessel als einer der stärksten Auswahlen gilt.


    Spiel das was dir mehr Spass macht. :)


    Am stärksten unterstützt durch den Blutkessel werden Henker, Echsenritter und Schwarze Garde.
    Für Hexen, Korsaren, Speerträger oder die Hydra ist der Blutkessel mit Todesstoss aber auch ganz ok.
    Hexen ohne Blutkessel sind sicherlich nicht schlecht (es gibt keine schlechten Dunkelelfen-Einheiten), aber es gibt bessere Auswahlen.

    Ja wenn man es steichen würde. Und wenn es gleichzeitig stattfinden würde, aber es muss ja schon eines von beiden sein. :tongue:


    Wenn da stehen würde:
    "If the target unit performs a Flee! reaction, the charging unit..."
    und nicht:
    "If the target unit declares a Flee! reaction, the charging unit..."
    dann würde ich dir recht geben.


    Aber so streicht die spezielle Regel einfach die allgemeine, kommt ja oft vor. Oder es ist doch nur sehr schlecht formuliert.


    Je mehr ich aber drüber nachdenke, desto mehr dreht sich die Diskussion im Kreis.

    Sorry hab den Beitrag nicht gesehen ist schon auf der anderen Seite. ^^


    Es geht mir nur um RAW. Da steht auch das gleiche wie in deutsch. Das "sofort" steht beim fliehen. Das "wenn die Fliehen-Reaktion angesagt hat" steht beim Angriff umlenken. Das eine ist die allgemeine Regel, das andere gilt im speziellen Fall des Angriff-Umlenkens. Da man nicht beide Sachen erfüllen kann (Entweder man flieht sofort, oder man führt das Ansagen des neuen Angriffziels direkt nach dem Ansagen der Angriffsreaktion Fliehen durch. Beides geht nicht.), würde ich sagen das das unter Angriff-Umlenken gilt weil das ja extra für den speziellen Fall des Angriff-Umlenkens dort steht.

    1) der steht im Post über deinen.


    2) das stimmt nicht, es werden erst alle Angriffe und Angriffsreaktionen angesagt und danach die Angreifer in beliebiger Reihenfolge bewegt.


    1.) Der genaue englische Wortlaut ist in englisch. :rolleyes:


    Wenn du das meinst:
    "Im englischen steht bei Angriffsreaktion Flucht da das man sofort
    nach ansagen der Flucht die Fluchtbewegung durchführt, beim Umlenken
    steht da das man nachdem der Gegner Flucht gewählt hat sich aussuchen
    darf ob man seinen Angriff umlenken will. Das eine wird sofort
    ausgeführt und das andere danach, ich würde sagen die Reihenfolge ist
    damit sehr eindeutig."


    Spricht eher für unsere Meinung. Nach dem Ansagen der Flucht Angriff neu wählen. Deswegen ist ja der genaue Wortlaut so wichtig, denn wenn es nach dem Ansagen der Flucht ist, dann wird das neue Ziel noch vor der eigentlichen Flucht ausgewählt.


    Das der Angriff ganz zum Schluss kommt ist klar. Es geht nur darum, ob man sich entscheiden muss ein neues Angriffsziel zu wählen, oder zu verfolgen bzw den original angesagten Angriff durchzuführen, bevor oder nachdem die Einheit geflohen ist. Wenn man das neue Ziel nach dem Ansagen der Angriffsreaktion Fliehen wählen muss, dann ist es vor dem Fliehen (wie gesagt das neue Ansagen, nicht der Angriff selbst); wenn es nach der Flucht direkt angesagt wird ist es nach dem Fliehen.


    2.) Ja stimmt. Vergiss das, war Murks...

    1. gibts im Fantasy eigentlich auch Waffen, die ein Modell mit mehreren LP sofort ausschalten können, wie beim 40k ? (ich denke da Speziell an die Teuren Helden/Kommandanten)


    2. Grundzauber -> darf ich den immer gegen einen gewürfelten Zauberspruch ersetzen, oder nur wenn ich 2 mal den gleichen Spruch gewürfelt habe ?


    1. Es gibt Todesstoss. Wenn du beim verwunden eine 6 würfelst ist das andere Modell sofort tot. Hat aber ein paar Einschränkungen, heroischer Todestoss geht gegen alles auch Kriegsmaschinen, Drachen usw. Es gibt glaube ich auch ein paar magische Gegenstände die sofort killen oder Todesstoss verleihen.
    2. Du darfst IMMER maximal EINEN erwürfelten Zauberspruch durch den Grundzauber ersetzen. Must aber nicht.

    1.) kannst du bitte den geneuen Wortlaut heraussuchen aus dem englischen?


    2.) Dafür bräuchte man die Regel nicht, da bei "einen Angriff den man vorher durchführt" die Einheit ja bereits Weg ist, und bei "spekuliert das eine Einheit die im Weg steht bei einem anderen Angriff flieht" die Einheit auch bereits weg ist oder keine Möglichkeit hat vorher weg zu rennen. Man muss nicht alle Angriffe gleichzeitig ansagen, sondern es wird Angriff nach Angriff abgerechnet. Also ein Angriff ansagen, Angriffsreaktion ausführen, Angriff ausführen; dann wieder von vorne also nächsten Angriff ansagen usw.. Die von dir genannten Situationen gibt es also nicht (oder du hast dich unverständlich ausgedrückt und meintest was anderes). Der Regelabschnitt wäre also sinnlos, wenn nicht für die von mir genannte Situation des Angriff-Umlenkens gedacht (oder eine andere mir unbekannte Situation bei der sie was bringen würde).

    Ich lese da: "Wenn eine Einheit als Angriffsreaktion fliehen ANSAGT, hat der angreifer die möglichkein..." und nicht: "Wenn eine Einheit als Angriffsreaktion fliehen DURCHGEFÜHRT HAT, hat der angreifer die möglichkein..." und somit ist der moment in dem ich mich entscheiden muss, klar festgelegt, nämlich bevor die Flucht an sich stattfindet. Und das macht nebenbei auch am meisten sinn finde ich.


    Ja das finde ich auch.


    Aber Avatar meint im englischen Regelbuch steht das anders, daher wäre es cool wenn er nochmal den genauen Wortlaut des englischen Regelbuchs nachschlagen kann im kleinen Abschnitt "Einen Angriff umlenken".


    Spekulation:
    Ich denke Atavar hat das einfach von einem normalen Angriff übernommen: Normal werden Angriffsreaktionen (also auch fliehen) direkt ausgeführt bevor man einen weiteren anderen Angriff ansagt.
    Bei dem Umlenken des Angriffes wird aber kein weiterer, anderer Angriff angesagt, sondern der alte ersetzt, daher wäre das wohl ein Spezialfall der eben unter dem Abschnitt "Einen Angriff umlenken" geregelt ist. Und da steht nach dem Ansagen der Angriffsreaktion darf man ein neues Angriffsziel wählen. So würde mein Regelverständnis das erklären.

    Du sagst Angriff an, Gegner sagt Flucht an, du bestehst Moralwerttest und sagst geänderten Angriff an, Gegner sagt für Ziel des neuen Angriffs Angriffsreaktion an, beide Angriffsreaktionen werden ausgeführt, Angriff wird ausgeführt. So hab ich das verstanden.


    Diese Reihenfolge ist wie gesagt falsch, das englische Regelwerk besagt das man sofort nach nachdem man die Flucht angesagt hat auch die Fluchtbewegung durchführt.

    Das würde aber bedeuten, dass man abwarten kann wie der Fliehende würfelt und dann nach Ergebnis entscheiden kann ob man verfolgt (bei niedrigen Ergebnis und somit hohe Chance zum einholen/killen der Einheit) oder ob man etwas anderes angreift. Das kann ja eigentlich nicht sein. Beim normalen fliehen muss man sich ja auch vorher entscheiden und kann nicht erst abwarten wie der andere würfelt.


    Ich habe das englische Regelbuch gerade nicht hier. Kannst du mal bitte kurz nachschlagen, was bei dem kleinen Absatz beim Umlenken eines Angriffes steht. Im deutschen Regelbuch steht nämlich relativ eindeutig da, dass das Umlenken auf ein neues Angriffsziel direkt nach dem Ansagen der Angriffsreaktion des ersten Ziels angesagt werden muss (und somit vor dem eigentlichen Fliehen)! Regelbuch S.18 oben links der kleine Absatz unter "Einen Angriff Umlenken".


    Ich hab die Stelle gefunden, die besagt das man trotzdem einen Angriff ansagen darf obwohl eine andere Einheit im Weg des Charges steht. Regelbuch S.16, zweiter Absatz unter "Kann ich angreifen?":
    "Beachte, dass wenn dieses Hindernis eine andere Einheit ist und die Chance besteht, dass sich die Einheit noch aus dem Weg bewegt , bevor der Angriff durchgeführt wird, der Angriff "möglich" ist und daher angesagt werden darf (denk daran, dass du das Ziel immer noch sehen musst um den Angriff anzusagen!)."


    Warum würde es extra solch einen Absatz in den Regeln geben, wenn das Fliehen vor dem neuen Ansagen eines anderen Ziels als Angriff durchgeführt werden würde? Dann bräuchte man die Regel nämlich garnicht, weil es einfach linear ablaufen würde und es keine Situation gäbe in der man einen Angriff ansagen kann aber vor der Ausführung des Angriffes noch die Möglichkeit besteht, dass eine andere im Weg stehende Einheit sich noch wegbewegt.

    Nochmal
    grade nachgelesen.Also wenni ch es richtig verstehe,dann bleibt die
    Einheit solange stehen bis die andere Einheit eine Entscheidung
    getroffen hat richtig?Sobald sie das getan hat,flieht die Einheit ihren
    erwürfelten Wert.So verstehe ich das.


    So hab ich es auch verstanden.


    Und nein Atavar es steht nicht soo eindeutig dort. Da steht sehr deutlich, dass das neue Ziel als Angriff wählen sofort dann angesagt wird, nachdem die Angriffsreaktion Fliehen angesagt wurde. Also folglich noch bevor die Einheit geflohen ist.


    Wenn du einen neuen Angriff erst ansagen müsstest wenn die andere Einheit bereits geflohen ist, dann könntest du ja abwarten bis der andere gewürfelt hat und je nach Ergebnis entweder was anderes angreifen oder hinterher wenn er niedrig gewürfelt hat und ihn somit einholen/killen. Wäre schon ziemlich lame. Beim normalen verfolgen muss man ja auch vorher entscheiden was man macht, bevor man weiß wie die Würfel gefallen sind/fallen werden.


    Du sagst Angriff an, Gegner sagt Flucht an, du bestehst Moralwerttest und sagst geänderten Angriff an, Gegner sagt für Ziel des neuen Angriffs Angriffsreaktion an, beide Angriffsreaktionen werden ausgeführt, Angriff wird ausgeführt. So hab ich das verstanden.


    Aber ich meine jetzt der neue Angriff ist trotzdem irgendwie möglich, obwohl die Reiter dann noch im Weg stehen. Aber eigentlich gehts ja nicht wenn was im Weg steht. Ich bin mir aber nicht sicher und etwas verwirrt. In der 7ten wars einfacher.

    Nein die steht auf jeden Fall noch, da er sein Angriffsziel sofort nach dem Ansagen der Angriffsreaktion ansagen muss.


    Aber es kann sein das der Angriff trotzdem angesagt werden darf. Ich bin mir jetzt insgesamt auch nicht mehr so sicher. Bin noch nicht ganz Regelsicher mit der 8ten... :huh:


    Wenns nicht geht muss man halt etwas weiter vorne umlenken, damit er nicht das Angriffsziel ändern kann oder der Charge auf das andere Ziel sehr wahrscheinlich fehlschlägt und er nur W6 Zoll vörwärts kommt. Kommt im Prinzip das gleiche bei raus, ist nur etwas schwerer umzusetzen.

    Wenn die Einheit einen Moralwertest besteht dann darf sie den Angriff auf ein anderes Ziel ändern.
    Aber das muss natürlich auch ein legales Ziel sein, und da die Reiter im Weg stehen wenn du sie vor dem Gegner parkst, geht es nicht, da die Reiter im Weg stehen. Es darf kein Hindernis und keine Einheit zwischen Angreifer und Ziel sein sonst darf man nicht angreifen (man darf nicht erst zickzack laufen und dann angreifen). Wenn man also die Reiter geschickt davor stellt hat der Gegner nur die Wahl zwischen Angriff auf die Reiter oder drumrum rennen. Der Gegner muss sein neues Angriffsziel direkt dann ansagen nachdem du deine Fliehen-Reaktion angesagt hast; zu diesem Zeitpunkt sind die Reiter aber noch nicht geflohen und stehen noch im Weg. Ich weiss, ist etwas kompliziert. Jetzt bin ich selber etwas verwirrt.

    Naja, entweder du greifst die Reiter an oder garnichts. :)


    Weisst doch bestimmt wie Umlenken geht:


    Ich stelle die Reiter etwas schräg direkt vor deine "Büchsen" (so 2 bis 3 Zoll entfernt) und schiesse. Du bist dran und kannst entweder drumrum bewegen was sehr sehr viel Bewegung frisst wegen Schwenken, Seitwärtsbewegung und so, und ich mache dann nächste Runde das gleiche nochmal, du kommst also nicht wirklich vorwärts.


    Oder du greifst die Reiter an mit denen ich dann fliehen als Angriffsreaktion wähle und du mir hinterher rennst in die Richtung die ich will (da ich die Reiter natürlich so hinstelle, dass sie in die Richtung fliehen werden die ich will; als leichte Kavallerie dürfen die ja sogar jede Runde frei Neuformieren, also ist kein Problem die so hinzustellen).


    Was anderes angreifen geht nicht, da meine Reiter im Weg stehen. Umlenken halt. In der 8ten muss man nur drauf achten, dass der Gegner nicht noch eine andere Angriffsoption hat weil er sonst den Angriff auf das andere Ziel ändern kann wenn er einen Moralwerttest besteht, aber wenn die Reiter im Weg stehen gibt es die nicht, da bei einem Angriff kein Hindernis oder Einheit im Weg stehen darf (Charge ist geradeaus [bzw am Gegner ausrichten und dann geradeaus]).

    15 Henker sind zu wenig. Würde ich dann garnicht aufstellen. Mindestens 21, Standart 28, gerne auch 30+.


    RSS sind sehrgut gegen KdC, wie gereits gesagt. :)


    Und schwarze Reiter sind auch sehr gut! Er hat quasi keinen Beschuss dagegen. Die können also beliebig rumwuseln und schiessen. Beschuss ist gut gegen Barbaren und vor allem Barbarenreiter, gegen normale Chaosheinis auch noch ok. Dank I5 sogar im Nahkampf gut gegen Barbarenreiter, beim Charge sowieso, aber zuerst werden die handlich klein geschossen. Und du kannst seine teuren Nahkämpfer (Ritter, Chosen, Krieger) gut umlenken damit. Gegen KdK sind Schw. Reiter einfach nur SUPER! :D


    Wenn du nur auf Effektivität aus bist (und ein bissl assi bist ^^), dann spielste nur Reiter im Kern. Also 2 mal 5 Schw. Reiter mit Repsen und Musiker, und zweimal 6 Reiter mit Repsen und Musiker; sind ganz knapp über 500P.



    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzzauberin
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Lehre des Metalls
    + - Dunkelelfenross
    + - Magiebannende Rolle
    - - - > 303 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Todeshexe
    - Blutkessel
    + Armeestandartenträger
    - - - > 225 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    5 Schwarze Reiter
    - Repetier-Armbrüste
    - Musiker
    - - - > 117 Punkte


    5 Schwarze Reiter
    - Repetier-Armbrüste
    - Musiker
    - - - > 117 Punkte


    6 Schwarze Reiter
    - Repetier-Armbrüste
    - Musiker
    - - - > 139 Punkte


    6 Schwarze Reiter
    - Repetier-Armbrüste
    - Musiker
    - - - > 139 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    20 Schwarze Gardisten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Klingenstandarte
    - - - > 340 Punkte


    10 Echsenritter
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner des Mordens
    - - - > 335 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte


    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte



    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 1990



    Hast guten Beschuss und Magie. Kannst super gut umlenken. Hast mit Garde, Ritter und Hydra drei starke Nahkämpfereinheiten, die jeweils -2 auf Rüstung geben (-4 beim Charge bei den Rittern), und die die besten Ziele für den Blutkessel darstellen. :D

    750P sind doof, da du nur einen Helden spielen kannst und kommandanten zwar zur Auswahl stehen, aber eine Erzzauberin nicht reicht von den Punkten her und ein Hochgeborener nicht vernünftig ausgerüstet werden kann. ;( Versuche ihn auf 1000P hochzuhandeln. ^^


    Trotzdem hier mein Versuch gegen die von dir aufgelistete Imperiumsliste. :]
    Hydra lass ich mal bewusst raus, weil das bei 750P ein bissl Witzlos ist...


    Das Problem stellt die Kombination aus Höllenfeuersalvenkanone und Metallmagier dar, da somit, egal ob mit normalen Truppen oder mit Rittern, du bluten wirst. Du wirst es im Normalfall also schwer haben selber Druck aufzubauen.
    Dunkelelfenlisten basieren aber oft darauf die Überhand in Magie und/oder Beschuss zu haben um somit den Gegner "austanzen" zu können und quasi selber bestimmen zu können was gegen was kämpft. Deine Truppen halten für ihre Punkte zwar recht wenig aus, aber im Kampf gegen bestimmte Einheitentruppen können sie sehr verhehrend sein, wenn es dir gelingt zu deinen Bedingungen also die Truppen gegen ihre jeweiligen Gegner, gegen die sie gut sind, zu kämpfen.


    Damit du wieder die taktische Überhand gewinnst muss also entweder der Beschuss durch Höllenfeuersalvenkanone oder der Metallmagier ausfallen. Wenn du den Magier killst könntest du halbwegs gut mit Rittern agieren, aber es ist schwer gezielt einen Helden zu killen bei 750P.


    Bleibt die Höllenfeuersalvenkanone. Die üblichen Kriegsmaschinenjäger Harpien, Schwarze Reiter und Schatten sehen aber gegen die auch ziemlich schlecht aus. Bleibt nurnoch die Option einen Einzelnen Helden dafür zu nehmen, der schnell genug ist und so gut gerüstet ist, dass er den beschuss überlebt und dann die Kanone killt. Üblicherweise also ein Adliger mit Kette des Khaeleth auf Pegasus, auf Grund der Punktbeschränkung aber dann eher auf Echse oder Dunkelelfenross. Das Problem ist wenn du den spielt, dann kannste keinen anderen Helden spielen, also hab ichs mal mit einen Kompromiss-Hochgeborenen versucht, da dieser noch eine Zauberin zulässt als Held. Der Hochgeborene kommt auf 2+ Rüstung und 1+ Rüstung gegen Beschuss/Magie, hat eine Bewegung von 9, und einen 2+ Retter gegen Feuer, also auch gegen alle Metallschadenszauber, und 3 Lebenspunkte. Damit lässt sich arbeiten. Ich bin mir nicht icher ob er dann selber als leichte Kavallerie zählt und nochmal 12" extra Bewegung bekomt am Anfang des Spiels. Du solltest den also gegen die Höllenfeuersalvenkanone schicken und am besten noch drauf achten, dass er ausserhalb der Reichweite der Musketenschützen ist. Wenn die sich bewegen um ihn anzugucken können sie nicht schiessen. Normal wirst du aber ein/zwei Beschussrunden durch Höllenfeuersalvenkanoen/Musketen überleben, aber wenn sich eine Runde Beschuss der Musketenschützen verhindern lässt solltest du das nutzen. Später kann der Held noch einzelne fliehende Truppen abgreifen oder sich am Nahkampof gegen seinen Block beteiligen mit seinen S6 Attacken oder gegen die Ritter kämpfen (würd ich nur machen wenn in die Flanke, also nur einer zurückschlagen kann).


    Deine anderen Truppen stellst du einen Zoll hinter Aufstellungszone auf, sodass er erste Runde nicht schiessen kann wegen 25Zoll Abstand. Wenn er sich bewegt darf er auch nicht schiessen. Fängst du an gehtst du soweit vor das du 24Zoll entfernt bist mit den Schützen und schiest mit -1. Deine Repetierspeerschleuder ganz hinten aufstellen damit die Ritter mindestens 3 Runden brauchen würden anzukommen. Sein Metallmagier macht gegen deine Liste fast nichts. Er wird wahrscheinlich erstmal versuchen auf den einzelnen Helden zu zaubern, weil er noch nicht weis das der einen 2+ Retter hat. Die Speerträger sollten gegen seinen Nahkampfblock gewinnen. Dank zuerst zuschlagen und 15A und Rüstungsbrechend sollten sie auch gegen die Ritter gewinnen, da diese dann nurnoch einen 3+ Rüster haben und wohl ca 2 jede Runde fallen im Nahkampf bevor er zuschlagen kann. Mit der Repetierspeerschleuder schiesst du auf die Musketenschützen mit 6fach-Schuss, NICHT auf die Ritter! Wenn die Höllenfeuersalvenkanone weg ist kannst du vorrücken da dein Beschuss und Magie seinen Überlegen ist und dein Nahkampf eigentlich auch.


    Dein Magier sollte mit +1 EW und Macht der Dunkelheit und 3 Zaubern ziemlich viel Schaden anrichten können. Der 1, 2, 4 ,6 Zauber ist sehr gut gegen ihn. Den 3, 5 würde ich durch den 1sten ersetzen. Dazu noch der Feuerball.


    Ach ja, falls er einfach hinten bleibt und mit seinen Rittern die Kanone bewacht, ist auch gut, dann schiest du mit der Schleuder die Musketen und danach die Ritter ab (mit 6fach Schuss). Kannst auch gucken ob du ausserhalb der Kanonenreichweite bleiben kannst mit deinen Schützen und trotzdem auf seine Schützen oder Block schiessen kannst. Lass dich nicht unnötig locken oder lauf in die Falle. Du hast den taktischen Vorteil und brauchst nur 100 Siegpunkte um die Schlacht zu gewinnen. :D


    Also zusammengefasst:

    • Hochgeborener räumt die Höllenfeuersalvenkanone ab bleibt ausser Chargereichweite der Ritter und umgeht am besten noch Musketenschüsse je nachdem was möglich ist von der Aufstellung her.
    • Währenddessen schiesst die Repetierspeerschleuder seine Musketenschützen an/nieder.
    • Er kann erste Runde nichts machen, nicht schiessen, nicht angreifen, und Metallmagie bringt fast nichts.
    • Ist die Höllenfeuersalvenkanoen ab der 2ten Runde weg/im Nahkampf kannst du etwas vor und ihn mit überlegenen Beschuss/Magie sehr viel Schaden machen.
    • Kommt es zum Nahkampf bist du seinen Truppen überlegen.
    • Die Repetierspeerschleuder wirst du wahrscheinlich als Verlust einplanen müssen.
    • Bei so wenig Punkten kann ein missglückter Moraltest oder eine gute Schussphase allerdings die ganze Shlacht entscheiden. ^^


    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    - Seedrachenumhang
    + - Dunkelelfenross
    + - Drachenhelm
    - - - > 186 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Dunkelelfenzauberin
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Schwarze Magie
    + - Rubinring der Zerstörung
    - Sternenlichtmantel
    - - - > 185 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    10 Repetierarmbrustschützen
    - Musiker
    - - - > 105 Punkte


    20 Dunkelelfenkrieger
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Banner des Mordens
    - - - > 174 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    1 Repetier-Speerschleuder
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 750