Beiträge von XXLoesche

    Ich find die Schatten an sich auch imemr noch sehr geil! Haben mich in den letzten spilen extrem überrascht auch! Anstatt Speerschleudern würd ic haber auch hydra mitnehmen, wobei die bei 1000p schon auch recht überl ist...

    Ja ist wahrscheinlich auch effektiver. Will aber eigentlich keine Hydra unter 1500P einsetzen, da die schon ziemlich hart ist, und meine Gegner haben auch nicht so die Übereinheiten bisher (kommt noch). Aber gegen Bretonen sind Speerschleudern auch nicht übel.


    Ich bin zwar noch nicht soooo Regelfest mit der 8. Edition,
    allerdings dürfte deine Liste so nicht gestattet sein?


    Allein deine Erzzauberin macht die 250pkt voll, welche du bei 1000pkt als Heldenauswahl zur Verfügung hättest..
    Mit dem Adligen bist du dann weit drüber.. oder irre ich mich da?

    Du irrst dich. Es sind 25% Helden und zusätzlich 25% kommandanten erlaubt. Also alles legal. Macht aber nichts, die 8te ist ja erst neu, wir haben sicher auch ein paar Fehler gemacht und es garnicht bemerkt. :)

    und wenn er 2x ne rüstung anlegt ist das sein pech, sind nur verschenkte punkte ;)


    b2t...meine schatten haben in der letzten 1000er schlacht genau garnix gebracht, obwohl sie einmal den skink-shamanen direkt vor der nase hatten...aber auch nur weil sie am anderen ende des tisches im wald standen, ich sie stetig übersehen hab und der kampf gegen die echsen nach 3 runden eh schon vorbei war, nachdem meine hydra in den nahkampf kam ( 25skinks, 2 kroxis )
    echsenritter haben seine tempelwache niedergeritten und da war nicht mehr viel über was er noch groß hatte

    Ja stimmt 4P sind verschwendet, naja so kommt die Liste wenigstens auf genau 1000P. ^^


    Denke mit den Schatten hatte ich auch Würfelglück im Nahkampf. Aber bisher hatte ich in allen Spielen, ausser bei ein paar Moraltests, recht ordentlich gewürfelt. Denke meine Würfel würfeln im Durchschnitt eine 4,5 anstatt eine 3,5. :D


    Echsenritter hab ich noch nicht komplett angemalt. Werde die dann wohl mal als 5er-Einheit ohne alles für 135P testen, wenn ich einen Blutkessel habe, da die gut buffbar sind mit ihren S6 Attacken durch Lanzen.


    In der neue Edition ist bei der Metallmagie der Rüstungswert den benötigten verwundungs Wert. Sie hat deshalb keinen Stärkewert mehr. Die Kette ist gegen metall nichts mehr Wert.


    Das ist korrekt. Die Kette macht nichts gegen Metallmagie.


    Es gilt einfach:
    RW 1+/2+ = Verwunden auf 2+ (eine 1 ist immer daneben)
    RW 3+ = Verwunden auf 3+
    RW 4+ = Verwunden auf 4+
    RW 5+ = Verwunden auf 5+
    RW 6+ = Verwunden auf 6+
    keine Rüstung = kein verwunden möglich

    Ich würde den Schwarzen Reitern auf jeden Fall NICHT Schilde geben, da sie dann nicht mehr leichte Kavallerie sind, und somit ihre 12" Bewegung vor dem Spiel und ihre gratis Umformierungen und ihre Vorgetäuschte-Flucht-Regel und die Fähigkeit zu marschieren und gleichzeitig zu schiessen verlieren!


    Ich würde den Reitern aber auf jeden Fall einen Musiker geben, für +1MW beim sammeln durch vorgetäuschte Flucht und auch normal nach dem fliehen. Und teuer ists ja auch nicht. Lohnt sich auf jeden Fall. :D

    Hier die Liste, die ich gestern (vorgestern) gegen Bretonen gespielt habe.


    Er hatte, wenn ich mich richtig erinnere, eine 12er Einheit Ritter inkl AST und LVL2-Damsel (Lebensmagie) als Lanze, 3 Pegasusritter, 11 Plänkler-Langbogen-Bauern plus LVL2-Damsel (Bestienmagie) und 20 Bauern mit Hellebarden (hatte nicht mehr Modelle, will wohl auf 25 oder 30 aufrüsten).


    Meine Zauberin hatte Metallmagie und hat immer versucht den Grundzauber zu wirken. Erste Runde gebannt durch Zauberspiegel und 1LP verloren. ^^ Zweite Runde gebannt durch hohen Bannwurf. Dritte Runde 2 tote Ritter. Vierte Runde 2 tote Ritter. Ansonsten zwischendurch immer seinen 6ten Bestienzauber gebannt (Hydra/Manticor/Drache). War insgesamt aber ok und der andere Held hat auch überzeugt.


    Die Speerschleudern waren eine Enttäuschung und haben im ganzen Spiel nur 2 Ritter gekillt. Sind in der zweiten Runde schon angegriffen worden, lag aber auch daran, dass wir eine zu kleine Platte mit nur 5,5 Zoll Aufstellungszone hatten ^^.


    Die Speerträger inkl Adligen waren gut, das Drachenei grillte ein halbes Regiment Bauern, der Rest Bauern wurde verdrescht. Und dann haben sie die restliche Ritter (5 inkl AST und Damsel) im Nahkampf besiegt. Erste Nahkampfrunde dank Kriegsbanner um 1 gewonnen. :)


    Die Armbrustschützen waren ok. Haben ein bissl was erschossen und der Zauberin Begleitschutz gegeben.


    Die Schatten waren die Überraschung des Spiels. Haben gut was erschossen, auch 1 Pegasusritter, dann mit Stand&Shoot auf diese einen weiteren Lebenspunktverlust verursacht und im Nahkampf durch zuerst zuschlagen den letzten Pegasusritter (von 3) mit 2LP erschlagen bevor der was machen konnt. Dann noch seinen AST, als einzigen überlebenden der grossen 12er Rittereinheit, der im Nahkampf nach vorne in den Speerträgern steckte, in die Flanke gefallen.


    Zum Schluss wars ein Massaker. 200P er, knapp 600 oder so für mich. Hat Spass gemacht, aber wir waren noch nicht ganz Regelfest. :)



    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzzauberin
    + - Sternenlichtmantel
    - - - > 250 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Adliger
    + - Hellebarde
    - Schwere Rüstung
    - Seedrachenumhang
    + - Schwarzes Drachenei
    - Blutrüstung
    - Trank der Tollkühnheit
    - - - > 142 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    24 Dunkelelfenkrieger
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - - > 208 Punkte


    10 Repetierarmbrustschützen
    - Schilde
    - Musiker
    - - - > 115 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    5 Schatten
    - Zusätzliche Handwaffen
    - - - > 85 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    2 Repetier-Speerschleudern
    - - - > 200 Punkte



    Gesamtpunkte Dunkelelfen : 1000

    Zusammenfassung:


    - Der Blukessel hat 4LP.
    Die 3LP aus dem Profil beschreiben nur die Kriegsmaschine an sich und haben nichts zu sagen (O-Ton Regelbuch "Es zählen die Besatzungsmitglieder als Lebenspunkte. Die Profillebenspunkte der Kriegsmachine sind nur der Vollständigkeit halber angegeben."). Es werden erst die zwei normalen Hexen entfernt und dann die Hexen-Heldin (die hat 2LP).
    - Gegen Beschuss gilt der W der Kriegsmaschine, also 10, sowie der Rettungswurf von 4+.
    Im Nahkampf dürfen sich max 6 Figuren des Gegners beteiligen, es zählen das KG und der W der Hexen, sowie der Rettungswurf von 4+.
    - Der Blutkessel ist eine spezielle Einheit und eine Kriegsmaschine.
    D.h. u.a. er darf sich mit seiner B bewegen, aber nicht marschieren. Er darf nicht angreifen. Ist die Besatzung tot oder flieht, zählt das ganze Modell als Verlust. Bei vermasselten Paniktests flieht die Besatzung nicht, sondern die Kriegsmaschine darf das nächste Mal nicht benutzt werden.
    - Der Blutkessel hat Entsetzen und MR1 (und somit kombiniert mit dem normalen 4+ Retter einen 3+ Rettungswurf gegen Magie). Siehe 2te Errata.
    - Die Segen funktionieren wie in der letzten Edition.
    - Die normalen Hexen haben je 3A (2 normal und Raserei). Alle Attacken sind mit Gift.
    - Die Todeshexe hat 5A (3 normal, 1 Raserei, 1 zweite Handwaffe). Alle Attacken sind mit Gift. Beachte das die Zusatzattacken durch Raserei und zweite Handwaffe kumulativ sind und daher beide gelten (siehe Errata zum Basis-Regelbuch). Der eigentliche Regeltext zur Todeshexe wurde durch die Errate NICHT überschrieben (nur der zum Blutkessel), daher hat die Todeshexe auch weiterhin eine zweite Handwaffe.



    Offene Fragen:
    - Haben die normalen "Hexen" (sie heissen ja jetzt Wächterinnen) auch eine zweite Handwaffe und somit jeweils noch 1A mehr? Laut Figuren/alte Regel/Fluff/Sinn schon, aber nach RAW eigentlich nicht. Aber dann ists komisch, weil die Todeshexe hats ja auch.
    - Warum wurden im Profil des Blutkessels nicht einfach 4LP angegeben um Verwirrung zu vermeiden? Beim Runenamboss (mit 5LP) hats ja auch geklappt.
    - Warum wurde Giftattacken nicht bei den Sonderregeln angegeben, aber klar im Erklärungstext der Errata? Das sind unsauber geschriebene Regeln.
    - Wie verhält sich der Blutkessel und die Todeshexe bei einer Herausforderung?
    - Wenn der Blutkessel Raserei verloren hat, und somit nicht mehr Immun gegen Psychologie ist, und dann ein Paniktest misslingt, darf man dann trotzdem einen Segen benutzen? Oder hätte der misslungene Paniktest bei Kriegsmaschinen nur Einfluss, wenn die Kriegsmaschine schiessen kann?


    Hoffe das konnte einigen helfen. Kein Anspruch auf Vollständigkeit und absolute Richtigkeit. ^^

    Wir haben gestern mal ne Runde nach 8ter gespielt und ich muss sagen das Magie nicht so schlimm war wie angenommen.


    Die 2W6 Würfel sind doch nicht zuviel denk ich. Der Gegner kann ja auch gut bannen. Ich hab im ganzen Spiel 4 Ritter gekillt mit meiner Lvl3 Zauberin. Das hat zwar deutlich zum Sieg beigetragen, aber ich denke das ist auch angebracht, da die immerhin 250P kostete mit Sternenlichtumhang. Wir haben 1000P gespielt.


    Die richtig imba Spells wie Purpursonne des Xereus hab ich aber noch nicht in Action gesehen. Mein Gegner hat sich zwar zwischendurch immer mit den 6ten Bestienspruch in eine/n Hydra/Drachen/Manticor verwandelt (geproxt durch ein Skaven-Todesrat ^^), aber das hat nicht viel gebracht und ich habs zwischendurch immer gebannt.


    Denke ab 2000P+ werde ich wohl eine Stufe4-Zauberin und eine Stufe2-Zauberin spielen, mit Todesmagie bei der grossen und Metallmagie bei der kleinen. Topkandidaten für magische Ausrüstung sind Sternenlichtmantel, Homunkulus, Opferdolch, Siegel von Grond, Drachenzahnschleuder, Magiebannende Rolle und Rubinring. Mal testen dann. :D


    Dazu dann einen Blutkessel-AST oder einen Pegasus-AST und das wars dann auch schon mit Helden. An die Punktgrenze für Helden werde ich nicht ankratzen. Ich brauch nicht so viele Helden und will mehr starke Einheiten.

    @ xxxloesche : metall ist nur ohne rüstung ! Tod ist ohne alles, und da hilft dir der feuer ReW nix... und selbst wenn tod flammen schaden machen würde es sind KEINERLEI schützwürfe gestattet...


    @ Mnementh: Ich hab garnichts über Tod geschrieben? ?(
    Gegen Tod kann eh keiner wirklich was machen. Aber bis auf den 5ten Spruch ists auch nicht so schlimm, weil der AST alle anderen Zauber im Durchschnitt deutlich überlebt.


    Metall erlaubt keine Rüstungswürfe UND keine Rettungswürfe durch die Kette, da Metallmagie keinen Stärkewert hat und somit die Kette NICHTS bringt. Metall verwundet also einfach auf 2+ ohne Rüstung/Retter und das wars.
    Mit dem Drachenhelm aber stattdessen hat man gegen Metallmagie (und jedes anderes Feuer-Krams) einen 2+ Retter! Und gleichzeitig einen besseren Rüster im Nahkampf und 5P gespart.

    Auf jeden Fall. Benutze ich auch so ähnlich. :D


    Nimm aber anstatt des verzauberten Schildes den Drachenhelm mit.
    - Der ksotet 5P weniger.
    - Du hast weiterhin 1+ Rüstung gegen Beschuss/Magie.
    - Du hast einen 2+ Rüster im Nahkampf (deiner hat nur einen 3+ Rüster, da er das Schild im Nahkampf nicht zusammen mit dem Zweihänder benutzen kann; und du musst den Zweihänder verwenden wenn du einen hast).
    - Der Drachenhelm hat zusätzlich einen 2+ Retter gegen alles mit Feuer. Das ist nicht nur manchmal besser als die Kette, sondern hilft auch gegen Metallmagie, gegen die du ansonsten Hilflos wärst (keine Rüstung, keinen Retter).
    - Du hast noch 5P für magische Ausrüstung über, wo du zB den Trank der Tollkühnheit nehmen kannst.

    @ Camper:


    Das stimmt nicht. In der 8ten Edition darf man IMMER aus 2 Reihen zurückschlagen. Egal wieviele Verluste man erlitten hat. Eine typische Henkereinheit wird 21 oder 28 Modelle sein (7breit). Der Gegner haut dir vielleicht erstmal 5 Stück weg, aber dann kommst du und haust im Gegenschlag 11 Stück weg (oder so ~16 mit Blutkesselbonus). Und selbst gegen Zwerge und Chaoskrieger haust du 10-15 Stück weg im Durchschnitt. 15 oder 22 A, KG5 Hass, S6 Todesstoss. Die sind Killer! :D

    NE Horde, egal aus was sie besteht sieht einfach unglaublich geil aus, und deswegen lohtn es sich die zu spielen!

    Ist wohl Geschmackssache. Ich finde ne Horde sieht scheisse aus. :ugly:




    Ich weiss es ist keine offizielle Armee mehr und die Modelle sind nichtmehr erhältlich, aber sie werden ja noch gespielt und auf Turnieren sind sie auch meistens erlaubt. Also was haltet ihr von Söldnern?
    Die Marodeure haben KG4 und Raserei und kosten mit Zweihandwaffe 9P, also gerade noch wenig genug um als Horde druchzugehen. Eine 40er EInheit würde mit vollem Kommando und dem +1MW-Banner genau 400P kosten und kommt auf solide 41A der S5 (bei 7 berührenden Modellen 29A der S5).


    Söldner sind eigentlich voll die coole Armee:
    - Armbrustschützen, Halblinge, Söldnerkanonen, und imba Suppenkatapulte
    - Marodeure und Ogerbullen (je mit Zweihandwaffen)
    - Dazu generische leichte Kavallerie
    - Grundlehren Magier
    - Jetzt auch genug magische Gegenstände


    Schade das die nichtmehr erhältlich sind. :O

    Ja sicher, nur sollte man magische Buffs durch Zaubersprüche nicht umbedingt mit einplanen. Fast jede Einheit wird mit den richtigen Buffs in einer Horde recht gut. Die Einheit sollte schon auch alleine als Horde eine halbwegs gute Figur machen.

    Ich würde bei Schützen immer einen Musiker mitnehmen. Hier warum:


    - Kostet nur 5P.
    - Erlaubt der Einheit sich schnell neu zu formatieren.
    - Schützen sind lohnenswerte und beliebte Ziele für andere Schützen und Magie, und so kann schnell ein Paniktest entstehen, den man mit MW8 auch mal vermasseln wird. Manchmal wird man auch taktisch fliehen. In beiden Fällen gibt der Musiker +1MW auf das sammeln!
    - Durch das "Nahkampf gewinnnen bei Gleichstand" oder "Unendschieden wenn beide Musiker haben bei Gleichstand" werden die Schützen noch besser im Nahkampf gegen leichte Kavallerie und Kleinkrams und haben gute Chancen wenn sie angegriffen werden (alle dürfen zuschlagen, attackieren meist zuerst, 5+ Rüstung, 6+ Retter, Musiker, manchmal +1 Gliederbonus).

    - Speerträger immer so ab 25er Einheitn, 30er sind auch gut. 5breit aufstellen.
    Im Nahkampf später, aber nur gegen schwächere Gegner (Menschen, Ratten, Goblins, etc), neuformatieren und die Front soweit breiter machen, dass man mit 2 Figuren mehr als der Gegner zuschlagen kann. Gegen stärkere Gegner Front natürlich so schmal wie möglich halten (5breit).


    - Das Kriegsbanner ist bei Speerträgern, die 5breit aufgestellt werden, statistisch besser gegen alles mit W4 als das Banner des Mordens. Gegen Truppen mit W3 nimmt es sich meist nichts, oder Banner des Mordens ist manchmal ganz leicht besser.


    - Echsenritter sind leider nicht mehr so gut. Eine 5er Einheit ohne alles (135P) zur Unterstützung ist wohl ok, WENN man einen Blutkessel spielt. ^^ Nach neuen Regeln sind die, dank Blödheit, jetzt auch IMMER Immun gegen Psychologie.


    - Henker sind jetzt meistens besser als Schwarze Garde. Aber Garde ist auch noch gut.


    - Bei der Garde ist das Banner des Mordens sehr gut, da viele Attacken und mit ansonsten auch Stärke 4 dann zusammen -2 auf Rüstungen ergibt.


    - Bei den Henkern wäre das Erstschlagbanner am besten, aber man kann es nicht tragen ohne AST. Ansonsten ist das Kriegsbanner oder das neue +1MW-Banner für 15P immer gut.


    - Ein AST mit Erstschlagbanner hat nur W3 ohne besonderen Schutz und wird daher durch garantierte Rückschlagattacken sehr schnell im Nahkampf sterben. Dann sind so 170P futsch ohne das man was gegen tun kann. Wenn man die 170P nur 1-zu-1 in 14 weitere Henker stecken würde, würde man die Einheit stärker machen und die Punkte besser bunkern, was schon besser wäre als den AST zu kaufen; aber es gibt sicher noch bessere Möglichkeiten 170P auszugeben. Da bei den Henkern auch ohne Erstschlag alle zurückschlagen dürfen, und wie gesagt dieser viel zu schnell stirbt, bezweifel ich den Nutzen eines Erstschlagbanner-ASTs in diesen doch sehr stark... :sdagegen:


    - Eine Zauberin ist allermeistens sinnvoller als ein Adliger. Kostet auch ähnlich viel.

    Wobei das mit dem Gelände ja auch otional ist.


    Man kann ja auch nur mit normalen Gelände spielen: Hügel, Wälder, Sümpfe, Felsen, Gebäude


    Werden wir meistens auch nur machen, ist uns etwas zu "abgespaced" sonst. ^^

    Kann Atavar da in allen Punkten nur Recht geben. Leider ist das Rüstungsbrechen-Banner mit 45P bei allen Nicht-Dunkelelfen (die könnten ja sogar 2 solche Banner einsetzen, ihr eigenes macht das gleiche ist aber nicht das Selbe und kostet nur 25P) recht teuer, aber in Kombination mit Stärke 4 oder mehr besonders gut.


    Könnte mir auch Flaggellanten gut als Horde vorstellen. Bei denen, wie bei Bihandkämpfern, ist auch die Gliederanzahl egal, da Standhaftigkeit da keine Rolle spielt. Da würden Horden schon ab 35-40 Mann reichen.


    Faustregel:
    Gegen alles was härter zuschlägt Glieder minimieren. (Es sei denn die gegnerische Einheit ist sehr klein, so das man sie schnell weghauen kann)

    Siegpunkte nach 8ter Edition und imperiale Abteilungen:


    Man bekommt ja jetzt nurnoch Siegpunkte, wenn die gesamte Einheit zerstört ist. Wie siehts bei Abteilungen aus? Muss man die komplette Einheit UND ihre Abteilungen vernichten um Punkte zu bekommen, oder geht das einzelnd?

    Geht mir genauso, mir reichen auch locker 2000P. Das sind schon ziemlich viele Einheiten.


    Man muss ja nicht jeden Schmarn, der GW Geld beschert mitmachen. ^^

    Irgendwie ist Horde schon ein klein wenig ein Designfehler. ^^


    Einerseits sollten Einheiten die wenig aushalten und austeilen möglichst schmal gehalten werden, damit weniger Attacken des Gegners möglich sind und somit möglichst wenig Verluste zum tragen kommen und passive Boni verhältnismässig mehr eine Rolle spielen, und auch damit man mehr Glieder für Unnachgiebigkeit hat...


    Andererseits sind Einheiten für die es sich eigentlich lohnen würde als Horde aufzustellen, also welche mit guten Attacken mit höher Stärke (Raserei, 2Handwaffen, Speere sind weniger sinnvoll), meistens viel zu teuer um sie als Horde zu spielen. Man macht sich damit nur verwundbar durch Umlenkerei, ignorieren usw.


    So wie es wohl gedacht war, nämlich das man billige Schrott-Einheiten wie Goblins, Sklaven usw als Horde aufstellt, macht eigentlich keinen Sinn. Besonders wenn der Gegner weiss, dass er auch umformatieren kann nach dem Nahkampf --> je mehr Angriffsfläche, desto besser für die Angriffsstärkere Einheit! Sie verliert zwar durch die Extraattacken des Gegners auch etwas mehr, aber haut im Verhältnis viel mehr zusätzlich weg.



    Vielleicht sinnvoll als Horde aufgestellt wären:
    - imperiale Hellebardenträger (Stärke4 und nur 5P)
    - Sturmratten (Stärke4 und Punkte auch billig, weiss nicht genau wieviel)
    - Chaosbarbaren mit Flegel (Stärke5 in der ersten Runde und billig, nächsten Runden umformatieren?)


    :sdummesposting:

    Ne, ich hatte erst nur den Text von Rawes zitiert und dann danach editiert und aufgesplittet und kommentiert. Daher fragte er ob noch was kommt, weil erst nur sein Text zitiert war.


    Egal, warum findest du die Delven jetzt so gut im Nahkampf? Der Gegner kann doch jetzt vielmehr zurückhauen. Eigentlich müssten sie ja im Vergleich schwächer geworden sein.