Beiträge von XXLoesche

    Klingt nach Spass. Wie findest du die neuen Regeln im Vergleich zu den alten?


    hab heute meine ersten erfahrungen mit der neuen edition gemacht, gegen echsenmenschen...
    slann + mdg-skink...magie war nicht so der burner...

    Inwiefern? Hat er damit nichts gerissen? Oder hastes dir nur stärker vorgestellt? Oder war deine Magie nicht so toll?


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    dann hatte ich auch unglaublich pech gehabt mit meinen RSS...6 schuss und der stegadon lebte immernoch -.-
    20 schuss auf kurze reichweite auf die fliegereinheiten...nix...usw...

    Nervig, aber passiert.


    Zitat

    1 salamander zerlegte mal 5 schwarze reiter und meine korsaren

    Krass, aber durchaus realistisch. ;(

    Zitat

    , da die paniktest 2x...jawohl 2x verpatzten und vom tisch flohen -.-

    Das ist mir auch schonmal passiert, aber mit einer Schützeneinheit mit Musiker (also MW9 zum sammeln) und meiner Zauberin-Generälin drin. Wenn man oft genug würfelt passieren auch schonmal die weniger wahrscheinlichen Möglichkeiten. :sdagegen:

    Zitat

    spaß kam dann erst auf als ich mit totaler energie metalllehre spruch 6
    in seine 28er horde skinks + 3 kroxi gejagt hatte, zwar hab ich dadurch 5
    schützen und meine stufe 2 zauberin durch zauberpatzer verloren, aber
    mein gegner hatte mit 5+ auch viel "glück"....13 skinks und 1 kroxi sind
    drauf gegangen, ein lichtblick...

    Metall gegen Echsen? Würde da wohl eher auf Tod oder Schwarze Magie setzen, oder von miraus auch Feuer.


    Zitat

    meine hydra griff dann die einheit 14 tempelhüter? + slann
    angegriffen...und gewonnen :D 9 echsen weggehauen und grad mal 1LP verloren

    Krass, da haste aber gut reingehauen. Also Durchschnitt ist das sicher auch nicht. ^^


    Zitat

    5 echsen + adliger haben dann noch die skinks und kroxis weggehauen

    Easy going... :serledigt:

    Zitat

    mussten dann leider in runde 4 aufhören da er mit seiner freundin
    telefonieren musste...

    Nervig, aber passiert. ^^


    Hätteste sicher noch geschafft. Delfen sind die besten. Für den Haxenkönig!

    Auch ein gutes Heldensetup ist ein Adliger mit Schwerer Rüstung, Seedrachenumhand, Hellebarde, sowie Schwarzes Drachenei, Blutrüstung und Trank der Tollkühnheit.


    - Kostet 142P
    - Hat 3A Hass S5 (+1A durch Trank)
    - +2W6 Treffer S4 (durch Atemattacke im Nahkampf)
    - Hat in der ersten Runde W6 und 4+ Rüstung
    - Dank I7 schlägt er aber meistens zuerst zu und verbessert die Rüstung permanent wohl auf 2+ oder 1+.

    Würde anstatt Kette&SdM lieber Kette&Drachenhelm und Zweihandwaffe (+ evtl Trank der Tollkühnheit) spielen.
    Kostet genausoviel, hat genau gleiche Rüstung, hat aber Stärke6 anstatt Stärke5, und noch zusätzlich 2+ Retter gegen Feuer (Metallmagie).
    Zuletzt zuschlagen sollte wegen Rüstung/Kette eh egal sein, und das die Attacken nicht magisch sind gegen Tiermenschen auch.


    Auch zwei Bannrollen sind nichtmehr erlaubt.


    EDIT: Ok, vergiss alles, du spielst ja 7te Edition. Hatte ich erst überlesen...


    Würde vielleicht den Assasinen rausnehmen und dafür was anderes. Und dem Champion der Garde den Seelenschnitter geben, der bringts.

    Ja im Fernkampf ist er noch gut. Aber auch abgeschwächt (Stand&Shoot, Spieler dessen Zug ist wählt Reihenfolge von Blutfeuer/Todessplitter).


    Im Nahkampf, weil der Gegner ja jetzt immer zurückschlagen kann, und dank W3 keine Rüstung, ist er aber nichtmehr so der Hit. Für knapp 170 Punkte fällt er einfach viel zu schnell.


    Ab und an wird man ihn wohl noch sehen, denn er verbraucht immerhin keine Heldenpunkte.

    In der 8ten Edition must du mindestens 25% Kerneinheiten spielen.


    Daher brauchst du Krieger eigentlich auf jeden Fall. Die kannste ja entweder als Speerträger oder als Armbrustschützen zusammen bauen. Beides sind gute Auswahlen für den Kern. Speerträger würde ich in 25er Blöcken spielen, Armbrustschützen in kleinen 10er Einheiten wahlweise mit Schilden und Musiker.


    Schwarze Korsaren sind etwas speziell. Generell etwas besser als Krieger, aber für die Punkte sind eigentlich doch Speerträger vorzuziehen. Man kann sie spielen, muss man aber nicht.


    Schwarze Reiter sind schlechter geworden aber immer noch ganz ordentlich, leider (die offiziellen Modelle) nur aus Metall erhältlich also recht teuer. Ausserdem lohnen die sich erst später, da sie ihre volle Stärke erst entfalten, wenn sie andere Einheiten unterstützen können und/oder Kriegsmaschinen jagen.


    Harpien zählen nicht zu den Mindestpunkten. Auch nur aus Metall.


    Meine Kerneinheiten (wir spielen 2000P), die ich besitze:
    - 24 Block Speerträger (kommt meistens noch ein Adliger oder Zauberin rein)
    - 20 Block Korsaren
    - 24 Schützen (beliebig aufteilbar, hab 2 Musiker)
    - 5 Schwarze Reiter (mit Musiker)
    - 0 Harpien (kommt noch)
    So hab ich immer die Auswahl. Bei 2000P passt zB 24 Speerträger mit Kriegsbanner, 2 mal 10 Schützen mit Schilden/Musiker, und 5 Schwarze Reiter für knapp über 500P.


    Bei den Seltenen hast du dann die Wahl zwischen Hydra und Speerschleudern. Kann man beides spielen, da kannste dich eigentlich nicht "verkaufen". Ich würde aber keine Hydra vor 1000P spielen, das Modell ist schon sehr stark.


    Bei der Elite sind Hexen und Ritter vielleicht nicht sooo gut, aber im Prinzip ist alles ordentlich (Dunkelelfen haben durchgehend gute Einheiten ^^). Ich würde eine oder zwei grosse Einheiten Henker, ein oder zwei Streitwagen, und vielleicht ein paar einzelnde Schatten bevorzugen.


    Also ich würd mir am Anfang erstmal ein paar Krieger holen und einen ordentlichen Kern aufbauen, dazu ein Charaktermodell, am besten eine Zauberin. :) Zum Beispiel 2 Kriegerboxen für 22 Speerträger mit Kommando und 10 Schützen mit Musiker. Dann später eine dritte Box hinterher um auf 24+ Speerträger und insgesamt 20+ Schützen mit zwei Musikern aufzuwerten. Kannst auch 28 Speerträger und 20 Schützen draus machen.

    der ist auch nicht dafür gedacht um blöcke
    anzugreifen, der soll km´s, schützen und plänkler jagen...denke nicht
    das jmd nen HB mit schlachtenbanner in 10 schützen stellt, für das was
    er gedacht ist, ist er bestens gerüstet...im endeffekt eine verbesserte
    version von etwas mehrfach bewertem...


    Genau richtig erkannt. :)



    @ Schlecht-gegen-Blöcke:
    Ja wirklich? Der wird sicher auch keinen Block alleine angreifen... :rolleyes:


    @ Onehit-Wonder:
    Ist überhaupt nicht der Fall. Die Stärke der Figur bleibt durchgehend erhalten.


    @ Todesmagie:
    Nur der 5te zauber hat eine realistische Chance ihn einzelnd zu töten. Der 6te Zauber macht garnichts. Der nullte und dritte Zauber macht Durchschnittlich 0 oder 1,5 Schaden. Die Figur hat 3 Lebenspunkte. Klar kann man aber auch überdurchschnittlich würfeln. Wie gesagt Todesmagie ist das einzige wogegen er wirklich etwas anfällig ist, aber wer ist das nicht? Und man muss erstmal Todesmagie haben, und den 5ten Zauber, und die Zauber durchbringen, und in Reichweite sein (oft nur 12Zoll unaufgewertet), und im Nahkampf gehen einige Zauber auch nicht, und und und. Nur weil er gegen einen Zauber anfällig ist, ist das noch lange kein Argument! Das wäre so als würde man sagen Zwergen-Klankrieger für 200P+ die Einheit sind total sinnlos, weil der 6te Todeszauber alleine reicht um die ganze Einheit zu killen (oder 5/6 davon). Beschuss, Kriegsmaschinen, andere Magie, Metallmagie macht alles fast nichts und es gibt eh wesentlich bessere Ziele... Andere Flankeneinheiten für knapp 200P sind gegen die allermeisten Sachen viel anfälliger.


    @ Zu Teuer:
    Sehe ich nicht so! Selbst wenn er NICHTS tötet hat er 200P gebunkert und während der ganzen Schlacht Bedrohung ausgestrahlt und als Armeestandarte fungiert, hinter Einheiten geparkt etc. Es kommt bei Turnieren ja nicht drauf an wieviel eine Einheit im Bezug auf ihre Punkte selber an Punkten reinholt, das würde nur Sinn machen wenn man den Verlust der eigenen Figur zu 100% einplant. Sondern es kommt darauf an wieviel Gewinn an Punkten man macht wenn man die Differenz an reingeholten Punkte und verlorenen Punkte betrachtet. Selbst wenn er nur eine Kriegsmschine killt hat man knapp 100P Gewinn.


    @ Turnieruntauglich:
    Gerade da nicht, weil er sichere 200P bunkert und ein unvernichtbarer Flankenjäger und sehr flexibel ist. Wenn er in der 7ten schon toll war, warum soll er jetzt, wo er noch besser ist, und jetzt wo auch Kriegsmaschinen besser wurden, sinnfrei sein?


    Der Typ kann es aber auch locker mit einer Einheit Schützen alleine aufnehmen, sogar eine typische 10er oder 14er Einheit Musketen-Zwerge prügelt er in die Klinik, die kostet schon 140P-196P (plus evtl Musiker etc). Zudem räumt er alle leichte Kavallerie, Plänkler, Umlenker oder sonstwas billig Einheiten ab. Die geben nicht nur Punkte sondern behindern einen dann selber nicht mehr. Man kann ihn auch als Blocker verwenden, indem man einfach eine Einheit Ritter oder monströse Infanterie (Oger, Minotauren, Chaosritter etc) angreift, am besten noch in die Flanke, man wird zwar nicht soviel raushauen, aber Dank Stärke6 und +1 aufs Kampfergebnis und Armeestandarte fast garantiert standhalten oder sogar knapp gewinnen. Damit hat man eine komplette starke Einheit des Gegners, die meist einiges teurer ist am Angriff gehindert, kann den in die Flanke fallen, oder einfach ignorieren und hat sie quasi aus dem Spiel genommen. Er kann dank Fliegen immer genau da mithelfen wo es grade nötig ist, kann gegen Ende des Spiels vereinzelte fast vernichtete Einheiten jagen (nur komplett vernichtete Einheiten geben Punkte!!), kann Unterstützungsangriffe in die Flanke machen für nochmal mindestens +2 aufs Kampfergebnis usw usf.. er ist einfach Superflexibel. :D


    Und daher werde ich ihn mal spielen. :D:D:D

    So nach neuen Regeln scheint es ja wirklich sinnvoll zu sein einen schwarzen Pegasus zu reiten. Besonders mit Charakteren, die sowieso schon einen guten Rüstungswurf haben, der ja jetzt für das ganze Modell gilt. Und wenn ich mich nicht irre und die neuen Regeln richtig verstanden habe dann gilt das ganze jetzt als ein Modell, das neben der Bewegung des Pegasus also "Fliegen" und B8, jetzt auch den höheren W und höhere L benutzt. :)


    Somit kommt der typische AST auf:


    - "Fliegen", mit B8 (wichtig beim Angriff)
    - Widerstand 4
    - Lebenspunkte 3
    - Rüstungswurf 2+/1+ (im/gegen Nahkampf/Ferkampf&Magie)
    - Reverse Rettungswurf
    - zusätzliche 2A S4 (S5 im Angriff)
    - zusätzlich 1 Autotreffer S4
    - +1 aufs Kampfergebnis
    - widerholbare Moral/Aufriebtests mit MW9


    Klingt schonmal sehr gut. Jetzt zu meiner Anpassung der Ausrüstung:


    Standart war ja "Kette von Khaeleth" für den Imba-Rettungswurf, der zusammen mit dem normalen Rüstungswurf ja schon beinahe Unverwundbarkeit beschert; jetzt mit 3 Lebenspunkten noch besser. Schwächen: Nur gegen Kanonen o.ä. bleicht "nur" der Rettungswurf von 2+ (bzw 5-), aber es werden jetzt erst Wunden ausgewürfelt und dann gerettet, also bei 5 Wunden durch eine Kanonenkugel hat man 5 mal einen 2+ Retter und daher sollte nicht passieren. Aber gegen Metallmagie sieht es jetzt sehr schlecht aus (2+ Verwundung, keine Rüstung, keine Rettung!). Gegen andere Zauber, auch Todesmagie, steht man ziemlich gut da.


    Dazu war Standart das "Schwert der Macht". Gibt einfach +1 Stärke, magische Attacken, und erlaubt die zusätzliche Tragung eines Schildes für den guten Rüstungswurf.


    Ich werde die Kette natürlich beibehalten, weil sie einfach gut ist und das Modell in der Qualität erst ermöglicht. Aber anstatt dem Schwert der Macht werde ich den "Drachenhelm" kombiniert mit einer Zweihandwaffe ausrüsten, optional noch den "Trank der Tollkühnheit" . Das ergibt dann:


    - Es kostet genausoviel.
    - Die Rüstung bleibt bei 2+/1+ weil der Helm +1 auf Rüstung gibt.
    - Die Stärke steigt von 5 auf 6, da Zweihandwaffen jetzt auch beritten +2 auf Stärke geben (zuletzt zuschlagen ist irrelevant, da das Modell beinahe unverwundbar ist)
    - Der Helm gibt einen 2+ Retter gegen Feuer, der auch gegen Metallmagie gilt (und somit keine Schwächen mehr!). Das Modell ist jetzt quasi wirklich Unverwundbar!
    - Durch den Trank hätte man noch einmal +1 Attacke und "Immun gegen Psychologie" für schlappe 5P.
    - Man hat keine mag Attacken mehr (einziger Nachteil).


    Mit "Fliegen" und B8 ist er super mobil.
    Mit 3 bis 4 A KG6 Hass S6, plus 2A S4 bis S5 durch den Pagasi, plus 1 Autotreffer S4 haut er gut raus.
    Mit Rüstungswurf 2+/1+, Reverse Rettungswurf, und 2+ Rettungswurf gegen Feuer, sowie W4 und 3 Lebenspunkten ist er quasi Unverwundbar und hat keine Schwächen mehr!
    Mit MW9 und +1 aufs Kampfergebnis und Moraltests wiederholen und ggf "Immun gegen Psychologie" sollte auch sonst nichts passieren.


    Was sagt ihr zu der Kombo? :D

    das mit der benutzbaren beschränkung hört sich schon ebsser an, aber 10 ist und bleibt zu wenig, ich hab bei 1000pkt schon probleme ausreichend mit 2ww6 zu arbeiten udn das bei 2 stf 2 schamis, wie soll es dann aussehen, wenn man mit 2 meister schamanen und nem stufe 2er auf 2000spielt? sicher, gibt energiesteine und pilze, aber die sind noch unsicherer, als die neue magie ohne hin schon...


    Ich denke es ist in einem Turnierumfeld auch nicht gewünscht, dass man das Potenzial von 2 Meisterzauberern und einem Stufe2 Zauberer ausschöpfen kann. :P

    Bezüglich Energiepool... Ich schätze mal, dass die Aussage "darf niemals mehr wie 12 sein" bereits geworfenen Würfel mit einbezieht.

    Nein, die offizielle Regel ist, dass man maximal 12 Energiewürfel im Pool haben darf.
    Wenn man 12EW hat darf man aber zB durch Gegenstände o.ä. welche "dazuwürfeln" (zB durch Energiestein, Opferdolch, etc). Halt bei allen Sachen wo die Würfel nicht in den Pool kommen, sondern dazugewürfelt werden.
    Ausserdem kann man auch erstmal EW verbrauchen und dann welche "nachgenerieren", Beispiel wären diverse Gegenstände oder der Dunkelelfen-Spruch "Power of Darkness".
    Die offizielle Regel besagt nicht, das man nur 12EW benutzen darf.


    Man kann natürlich diskutieren ob das sinnvoll geregelt ist, und ob man bei Turnieren oder bei eigenen Spielen sich doch lieber auf 12 oder sonstwieviele benutzbare EW einigen will, aber das ändert nichts daran das dies die offizielle Regel ist, ob es einen gefällt oder nicht.


    Ich gehe aber davon aus das im Turnierumfeld 12EW eh sehr schnell beschränkt werden. ^^

    Es ist absolut lächerlich Magie noch weiter zu unterstützen, es gibt kaum Lehren, wo mehr als ein unnützer Spruch drinnen ist und die Völker die ihre eigenen Lehren benutzen, sin din keinster Weise benachteiligt, da die kleinen Schamis auch mehr Würfel benutzen dürfen, außerdem haben alle Sprüche eine extrem viel geringere Komplexität, so können Stufe 2 Magier locker mit Komplexität 12 bedrohen und das mit 3 Würfeln, im Schnitt hat man 7, also locker


    Also bist du der Meinung, dass man in einem Turnierumfeld Magie eher beschränken sollte?

    Ich würde nicht die EW begrenzen sondern den Unterschied zwischen EW und BW, der sollte in beiden Richtungen nicht mehr als 2 betragen.


    Würde ich nicht so machen.
    Wer auf Magie setzt sollte auch viel davon profitieren können.
    Bzw wer wenig auf Magieabwehr setzt sollte auch viel Schaden dadurch erleiden können.


    Ich würde nur das allgemeine Potential beschränken, da 12 Energiewürfel schon sehr sehr viel ausrichten können (Magie ist stark, zu stark?), was in einen Turnierumfeld wahrscheinlich nicht gewünscht ist. Und weil man mit einigen Tricks noch mehr Energiewürfel haben kann (man darf zwar nur 12EW haben, aber man darf was dazuwürfeln, und man kann auch welche verbrauchen und dann wieder welche nachproduzieren zB durch "Macht der Finsternis"; deshalb meine Idee max X Energiewürfel benutzbar).

    Ich meinte damit die Sonderregeln Runenwissen der Runenschmiede und Meister, welche zusätzliche Bannwürfel verleiht, im Errata steht nicht das sie ignoriert wird daher gehe ich mal davon aus das diese Regel bestehen bleibt und man weiterhin kostenlos einen bzw. zwei Bannwürfel für diese Modelle kriegt


    Ja das ist so. Wenn im Armeebuch steht sie geben Bannwürfel, dann tun sie dies auch.


    1.) Okay Atavar meinte ja auch schon das das wohl so sein wird und noch etwas unklar ist. Siehe Diskussion Tabletopwelt etc.
    2,3,4.) Ja stimmt wohl. Habs grad nochmal gelesen. "Die Lebenspunkte der Kriegsmaschine sind nur der Vollständigkeit halber angegeben". Wobei das bei weniger Besatzungsmitglieder als Profillebsnpunkten nichts zur Vollständigkeit beitragt und erstmal nur verwirrt. Naja egal.
    7.) Wo steht das genau? Sorry, aber ich finde das nicht. ?( Edit: Ah ich habs gefunden, Seite 35 im Regelbuch, unten ein kleiner Kasten. Im Basis-Regelbuch, nicht im Zwergen-Buch.

    Der Text lautet ja "...aus zwei oder mehr Gliedern mit jeweils mindestens fünf Modellen besteht." Das sind für mich 2 Bedingungen.


    Zum einen 2 Glieder oder mehr. Das wäre bei MoI usw. der Fall
    Zum anderen mindestens 5 Modelle pro Glied. Das ist nicht der Fall wenn sie 3 Modelle pro Glied haben.


    Sie dürfen durch ihre Sonderregeln zwar Glieder mit 3 Modellen bilden und erfüllen dadruch Bedingung 1 aber Bedingung 2 bleibt davon mMn unberührt.


    Korrekt, das habe ich auch schon bemerkt.


    Ich kann mir aber sehr gut vorstellen, dass sich das in der Bretonen-Errata noch ändern wird. Und die Bretonen aufgrund ihrer besonderen Formation dann tatsächlich nur 6 Modelle bräuchten, so wie jetzt bei monströser Infanterie wo auch beisteht das wann immer von "Glied aus 5 Modellen" die Rede ist lediglich 3 Modelle ausreichen.


    Ich fände es zumindest passend. Die Bretonen hätten dann mit den Rittern die besten Flankeneinheiten, da die noch klein/günstig genug sind und trotzdem Gliedern killen könnten.


    Aber wir werdens sehen.


    Edit: Vergisst es, Errata ist schon raus? Mal gucken... ^^
    Edit2: Ja wird nichts mehr damit, man braucht also 10 Ritter zum Gliederignorieren.

    Ich würde erstmal folgendes probieren:
    Würde 2000P oder 2400P spielen lassen.


    - Keine Drachen, grosse Dämonen, Rattendämon, Höllengrubenbrut
    - Elite max doppelt, Selten max einzelnd
    - max Einheitengröße: 60 Modelle
    - max 2 Charaktermodelle pro Einheit
    - pro 500P: max 10 Schützen ("Schützen" nach Akito-Definition) und eine Kriegsmaschine (inkl Streitwagen; doppelte Auswahlen zählen 2=1)
    - max 10 Energiewürfel benutzbar (inkl. "nachproduzierter", "dazuwürfelbarer" und extra generierter etc)
    - Magielehren dürfen vor jeder Schlacht (nach dem Aufbau der Armee) neu gewählt werden


    - Spielfeld: 72"x48"
    - Gelände: W3+4 (Auswahl aus 3 Hügel, 2 Wald, 1 Zaun, 1 Sumpf)
    - Szenario: Offene Feldschlacht