Die Rüstung vn Taunus ist eine spezielle, die sogar von Magirn getragen werden darf.
Beiträge von Belial
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Der beste Held in einer Herausforderung ist meiner Meinung nach dieser:
Meisterzauberer
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Gepanzertes Schlachtross
+ - Schwert der Macht
- Van Horstman's Speculum
- Rüstung von Tarnus
- Energiestein
+ - Lehre der Schatten
- - - > 331 PunkteGesamtpunkte Imperium : 331
Dieser Held tauscht zuerst seine Profilwerte mit dem Gegner, der dann so gut wie gar nichts mehr kann, krigt dann noch auf die Stärke des Gegner+1, und hat einen 4+ Rüstungswurf ud einen 5+ Retungswurf gegen die eine Attacke die der Gegner hat. Der haut alle gegnerischen Charaktermodelle ohne monströse reittiere in der Herausforderung tot. Achso zaubern kann er auch nicht schlecht.
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Zauberer dürfen nur magische Rüstungen erhalten, wenn sie eine gewöhnliche nichtmagische Rüstung tragen können.
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Du darfst max. 5 Dampfpunkte generieren. Der Dampfpanzer kann nur Aufpralltreffer machen hast du überhaubt den Codex, wenn ja würd ich mir den Regeln für den Dampfpanzer noch mal genau durchlesen.
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Nein du hast für jeden Dampfpunkt denn du für den Angriff ausgegeben hast w3 Aufpralltrefer. Also bei 4 Dampfpunkten 4w3 + nnoch mal ein w3 wegen angegriffen. Also 5w3
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Nein der Fein des Dampfpanzers ist die Purpursonne da Metall recht selten gespielt wird, dafür tot aber in 90 Prozent der Spiel
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Dies sollte aber bald behoben werden, da es sich darauf bezieht das der Dampfpanzer imun gegen Zauber ohne Stärkewert ist, da er dies nun aber nicht mehr ist sollte das bald behoben werden. Außerdem bleibt da noch die Purpursonne. Das Problem ist eben das Tod die einerr der besten Lehren im Regelbuch ist und so gut wie jeder Gegner der sie wählen kann sie einmal haben wird und damit das Risiko der Purpursonne recht hoch ist. Außerdem ist meiner Meinung nach der Dampfpanzer viel zu unzuverlässig, da es genug Spiele gibt wo er einfach so gut wie nichts reißt. Jeder einigermaßen gute Spieler wird ihn ohne Probleme zerstören oder ausweichen. Außerdem gibt es noch die Lehre des Metalls.
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Im Eratta 1.1 wurde der unterpukt Magiephase beim Dampfpanzer gestrichen.
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Bei mir ist das Problem das der DP 80% der Spiele nicht überlebt wegen des fehlens der Imunität gegen Magie (Purpursonne und Grube der Schatten)
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Meiner Meinung nach zu wenig Modelle da das Imperium sich durch seine Masse und Atellerie auszeichnen. Die Blöcke sind zu klein, da die 20 Schwertkämpfer von den meisten gegnerischen einheiten in 1.Runde aufgerieben werden. Die Einheiten geben deinen Charaktermodellen auch keinen guten schutz, da sie zu einfach weggeschoßen oder weggehauen werden. Die Ordensritter sind zu klein, da alle gegnerischen Einheiten gegen diese immer Standhaftt sein werden. die Dämonentoterstandarte lohnt sich nicht mehr einzusetzen da Angst sehr abgeschwächt wurden und diese ja auch nur im Angriff gilt. Der AST ist einfach viel zu wenig geshützt. Ich würde ihn auf ein gep. Schlachtroß setzen. Beim Meisterzauberer ist die Lehre der Himmel fehl am Platz, da sie einfach uneffektiv für das Imperium ist da sie nur keine guten Unterstützungszauber besitz die das Imperium benötigt. Ich würde Bestien, Licht oder Leben empfehlen. Der Dampfpanzer ist leider sehr ineffektiv geworden, da die Grube der Schatten und die Purpursonne, denn Dampfpanzer sofort vernichten. Die Raketen laffeten sind allerdings sehr gut. Mir fehlen Mörser, da diese nun eine der besten Einheiten des Imperiums sind. Bei den Musketenschützen ist der Meisterschütze mit Bündelmuskete sehr schlecht, da mann für die gleichen Pumte 3 Musketenschützen bekommt die genauso gut treffen aber 2 Lebenspunkte mehr haben. Die Schilde bei den Hellebarden kann man wweglassen, da diese nur gegen Beschuß wirken.
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Hauptmann
+ - Plattenrüstung
+ Armeestandartenträger
- Imperiales Banner
- - - > 183 PunkteDas imperiale Banner sind 100 Punkte für nichts, da alle normalen Armeestandartenträger alle auf dem Moralwert basierenden tests wiederholen lassen dürfen
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Im Ergänzungsbuch Mordor steht einmal "Die dunkelen Hoden Saurons". In einer seeehr alten Edition von warhammer 40000 stand einmal "Seitdem sitzt der Imperator in seinem Karavan". Dummer Übersetzungsfehler.
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Bei Magie ist der Ring des Hotek das Problem.
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Ich besitze:
50 Schwertkämpfer
20 Hellebarden
20 Bogenschützen
30 Bihänder
40 Musketen
20 Armbrüste
2 Großkanonen
2 Mörser
5 Pistoliere
1 Hfsk
1 Dp
4 Magier
1 General
1 Ast
2 Sigmarpriester
1 Ber. Sigmar
1 TechnikusDas Problem am Dampfpanzer ist der Highborn wegen der Axt des Henkers. Stärke 10 W3 leben weg.Dampfpanzer in 1Runde tot
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Was soll ich am besten gegen diese Liste Spielen? Ich schaffe es einfach nicht sie zu besiegen.
*************** 1 Kommandant ***************
Hochgeborener In Schwarzer Garde
+ - Seedrachenumhang
+ - Axt des Henkers
- Blutrüstung
- - - > 241 Punkte*************** 2 Helden ***************
Adliger In schwarzer Garde
+ - Schwere Rüstung
- Schild
- Seedrachenumhang
+ - Kampfechse
+ - Ring der Finsternis
- - - > 150 PunkteTodeshexe
+ - Rune des Khaine In schwarzer Garde
- Blutfeuer
+ Armeestandartenträger
- Hydrabanner
- - - > 240 PunkteAssassine In Schatten
- Zweite Handwaffe
- Repetier-Handarmbrust
+ - Todessplitter
- Blutfeuer
- - - > 161 PunkteAssassine
- Zweite Handwaffe
- Repetier-Handarmbrust
+ - Rune des Khaine
- Blutfeuer In Schw. Garde
- - - > 156 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
10 Repetierarmbrustschützen
- - - > 100 Punkte10 Repetierarmbrustschützen
- - - > 100 Punkte10 Repetierarmbrustschützen
- - - > 100 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
18 Schwarze Gardisten
- Standartenträger
- Champion
+ - Ring des Hotek
+ - Standarte von Hag Graef
- - - > 322 Punkte7 Schatten
- Zweihandwaffen
- - - > 126 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
2 Repetier-Speerschleudern
- - - > 200 PunkteKriegshydra
- - - > 175 PunkteGesamtpunkte Dunkelelfen : 2071
Danke für eure Hilfe -
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Nein, wir gehen jetzt mal davon aus das der Gegner für seine Energiewürfel eine 3 und eine 6 Gewürfelt hat. Das Bedeutet, da wir den höheren der beiden Würfel in den Bannpool bekommen, 6 Würfel im Bannpool haben. Jetzt hast du noch 3 Magier. Du würfelst 3w6. Dabei ist sagen wir mal eine 6. Das bedeutet du würdest wieder einen Bannwürfel bekommen. Nun muß dein Stufe 4 Magier auf die 18 Bannen. Dunimmst 3 Würfel und würfelst eine 15. Der Zauber ist gebannt, da du 15 + die Stufe deines Magiers rechnen mußt also 4. Das bedeutet du hast eine 19 geworfen und den Zauber gebannt hast. Bannrollen eine pro Magier.