Warhammer - July

  • Du gehst von nem 3er Rüstung für die Zwerge aus, oder? Meiner Rechnung nach werden es 6 tote zwerge.


    als hochelf würd ich sicher nicht speerträger sondern wenn seegarde stellen im 50er block...zusätzlich zu deinen speeren hast dann noch bögen...falls dich dann mal klankrieger angreifen und du stehen und schießen wählst...fallen sicher mehr als 4 zwerge ;)
    hoffentlich nehmen sie die max 20 regel von der schwarzen garde, damit man die auch nen bissl größer aufstellen kann :D


    und zum thema harpien...klar sind sie "kerneinheit" ABER zählen nicht zur kernauswahl...meinte damit eigtl das die harpien dann hoffentlich zu den mindestens 25% kerneinheiten zählen

    Nein, zählen sie nicht.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Belial: Woher hast du denn die Info? Schon in den Erratae gestöbert???????


    Ne beim Testspiel war ein Meistermaschinist dabei

    Dark Angels 5000 Punkte


    Imperium 3000 Punkte


    Imperiale Armee 1000 Punkte im Aufbau


    Herr der Ringe Nebelgebirge 2000 Punkte

  • das mit den harpien wird wenn dann erst in der errata stehen...also ganz ausschließen kann man es nicht...

    Nein, das mit den Harpien und allen andern Kernauswahlen die nicht zum Minimum zählen steht im Regelbuch. Sie zählen nicht.

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  • ist bekannt wie nun das bannen funktioniert und was es neues bei rollen und banncaddys gibt?

  • Ja, der Zaubernde Spieler wirft 2w6. Das sind seine Energiewürfel. Der Bannende Spieler erhält den höchsten der beiden Würfel als Bannwürfel. Dann wählst du einen Magier aus der bannen sollst. Nach dem Würfeln wird Die Stufe des Bannenden Magiers hinzugerechnet. Jeder Magier darf nur noch eine Bannrolle tragen, da man ohne Ausnahmen nur einmal das Gleiche Arkane Artefakt pro Magier haben darf. Man erhält zusätzlich Bannwürfel indem man für jeden Zauberer einen w6 würfelt. Bei einer 6 erhältst du einen zusätzlichen Bannwürfel.

    Dark Angels 5000 Punkte


    Imperium 3000 Punkte


    Imperiale Armee 1000 Punkte im Aufbau


    Herr der Ringe Nebelgebirge 2000 Punkte

  • also hätte man bei z.b 3 zauberer maximal 4 bannwürfel und 3 bannrollen?

  • Nein, wir gehen jetzt mal davon aus das der Gegner für seine Energiewürfel eine 3 und eine 6 Gewürfelt hat. Das Bedeutet, da wir den höheren der beiden Würfel in den Bannpool bekommen, 6 Würfel im Bannpool haben. Jetzt hast du noch 3 Magier. Du würfelst 3w6. Dabei ist sagen wir mal eine 6. Das bedeutet du würdest wieder einen Bannwürfel bekommen. Nun muß dein Stufe 4 Magier auf die 18 Bannen. Dunimmst 3 Würfel und würfelst eine 15. Der Zauber ist gebannt, da du 15 + die Stufe deines Magiers rechnen mußt also 4. Das bedeutet du hast eine 19 geworfen und den Zauber gebannt hast. Bannrollen eine pro Magier.

    Dark Angels 5000 Punkte


    Imperium 3000 Punkte


    Imperiale Armee 1000 Punkte im Aufbau


    Herr der Ringe Nebelgebirge 2000 Punkte

  • aaah,nu machts sinn :D danke sehr für die erklärung :)


    habe da noch eine frage,ist nu eigentlich bekannt wie genau die % verteilung auf die punkte wie kommandanten,helden etc sind?
    Und fallen dafür die Begrenzungen max 1 Kommandant bei 2000,max 4 elite bei 2000 u.s.w weg?

  • Meines Wissens nach müsste die Verteilung folgender Maßen sein:
    - max. 25% Kommandanten
    - max. 25% Helden
    - min. 25% Kerneinheiten
    - max. 50% Eliteeinheiten
    - max. 25% Seltene Einheiten


    Wie das jetzt genau mit der Kommantanten-Beschränkung aussieht kann ich dir auch nicht genau sagen, da musste mal noch warten bis sich jemand anderes meldet ;). Shurion weiß da mit Sicherheit mehr.


    mfg Kryptonic

    Das Goblin-Wort für „fliegen" entspricht in anderen Sprachen eher „langsam fallen".

  • Dachte es war jetzt doch 25% Elite !?

    " [...] a significant amount of others may have started playing with the army [Dark Elves] simply because they found the concept of pirates, dino-riders, and half naked girls all thrown into one force to be the best thing since the invention of the power rangers." - Camaris


    Dunkelelfen 9-1-0
    Imperium 2-0-1
    Zwerge 1-0-0
    Multiplayer 4-0-1

  • - max. 25% Kommandanten
    - max. 25% Helden



    Will nicht wissen das da raus kommt bei Chaos oder Vampiren bei 3000P

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • XXLoesche: Ich bin von dieser Aussage von Shurion ausgegangen.



    Mfg Kryptonic

    Das Goblin-Wort für „fliegen" entspricht in anderen Sprachen eher „langsam fallen".

    • Offizieller Beitrag

    Kommandanten kannst du jetzt immer spielen, voarsgesetzt, er kostet nicht mehr als 25% der Gesamtpunktzaht. z.B. kannst du jetzt bei 1.500 Punkten einen Kommandanten bis 375 Punkte aufstellen. Ob das Sinn macht, weil dann wenig Punkte für Einheiten, von denen du ja mind. 3 brauchst, übrig bleiben, ist dir überlassen.
    MfG Boindil

  • - max. 25% Kommandanten
    - max. 25% Helden




    Will nicht wissen das da raus kommt bei Chaos oder Vampiren bei 3000P

    Bei Vampiren wird das so ziemlich dasselbe wie momentan sein, die Punkte die man in Kommandanten investiert werden sich halt ein wenig reduzieren.

  • Wobei aber die Vampire meiner meinung nach stark auf den Nahkampf gehen werden. dadurch das sie nicht mehr sicher zaubern können. eine natürliche 1 od. 2 ist immer noch misslungen (und nach neuer edition darf man dann nicht mehr zaubern), also müssten sie jede Beschwörung mit min. 2 Würfeln machen oder es riskieren.

  • Vampire werden eh SEHR abgeschwächt, schon dadurch, dass es kein Angst+Überzahl=Autobreak mehr gibt, die neue Edition mich aber zwingt Blöcke zu spielen(die schlechter sind als vergleichbare Blöcke anderer Armeen). Dazu wird die Magie abgeschwächt. Und Blutritter sind noch unspielbarer geworden als vorige Edition (dürfen nicht marschieren+müssen Angriff ansagen wenn Gegner in 19(!)" Reichweite).

    "Gobbos zum Mittach, Gobbos zum Tee, Gobbos wann de se willst, Gobbos juchhe!"


    -Schlachtruf von Rugluds rüstign Schützn




    \m/ (~_~) \m/

  • Also mir hat gestern ein Rothemd erzählt, dass von den 2w6 für die Magie, der höhere als Energiewürfel und der niedere als Bannwürfel zählt. Dazu kommt noch pro Magier der w6, der bei ner 6 auch noch w3 Würfel generiert. Alles bis zu einem Maximum von 12.
    Außerdem soll es jetzt von jedem Zauber 2 Varianten geben, von denen eine (mit höherer Komplexität) auch deutlich mehr Power hat. (Das Rothemd meinte, dass es richtig, richtig cool wird!!! Na wenn das mal keine Aussage ist..? ;) )


    Hat irgendjemand was von veränderten Regeln für AST gehört. Also dass man in 12" JEDEN Moralwerttest wiederholen darf... Kann mir das jemand bestätigen?
    Außerdem veränderte Regeln für Regeneration. Dass Flammenattacken für das gesamte Spiel die Reg. ausschalten???


    Brauno: Bei den Blutrittern muss ich dir soweit wiedersprechen, dass das Gerücht mit dem "nicht marschieren" überhaupt nicht bestätigt ist. Außerdem wird Raserei nun mit MW-Test gehandelt...

    Ein Ork verliert nicht, ein Ork flieht nicht, ein Ork holt nur seine Kumpelz...


    "Ich hab ne grüne Horde nackter, wahnsinniger Irrer mit gigantischen Holz und Steinknüppeln... Was hast du?"


    10000+ P. in Grün (Wir werd'n imma mehr!!! )
    3000 P. Dawi
    1750 P. Vamps (wieder im Aufbau)

    Einmal editiert, zuletzt von Da_Brülla ()

  • So wie ich das mit der Armeeauswahl verstanden habe muss man min. 50% der Punkte für Kerneinheiten ausgeben.


    Das Ganze sieht dann so aus


    Kommandanten: 25%
    Helden: 25%
    Kern: min. 50%
    Elite: 25%
    Seltene: 25%


    Bei 2000 Punkten sähe das dann so aus:
    Für 1000Punkte müssen Kerneinheiten gestellt werden. Dann darf man für Elite und Seltene zusammen 500 Punkte ausgeben (oder nur für Elite bzw. für Seltene). Und für Kommandanten und Helden zusammen nochmal 500 (oder nur für Kommandanten bzw. für Helden).


    Eine Armee muss zudem min. aus einem Held und 3 weiteren Einheiten bestehen.






    @ Da_Brülla:
    Da hat das Rothemd aber Murks erzählt.
    Energiewürfel werden mit 2W6 ermittelt. Der höchste der beiden Würfel bestimmt zudem die Anzahl der Bannwürfel des Gegners.
    Die Zauberer in der Armee können dann noch versuchen zusätzliche Energiewürfel zu kanalysieren. Hierfür wird für jeden Zauberer in der Armee ein W6 geworfen. Für jede 6 die auf einem Würfel geworfen wird erhält die Armee einen zusätzlichen Energiewürfel. Die Zauberer des Gegners können dies auch für Bannwürfel tun.
    Hierbei kann die Anzahl der Energiewürfel aber nie mehr als 12 betragen (auch durch verschiedene Gegenstände nicht), 12 Energiewürfel sind die absolute Obergrenze.

    mfG Nuramon

    "Echte Helden werden im lodernden
    Feuer des Kampfes geschmiedet.
    Dort und nirgendwo anders ..."

    "Heathens be frightened and know
    The winds of change will blow
    All will be conquered by...
    The Christhammer will strike the evil down
    He'll rock the earth and shake the ground
    Calling! The Christhammer will crush the infidels
    He will return, send you to hell"


    Einmal editiert, zuletzt von Nuramon ()