Beiträge von Malekith94

    Spiel 2 gg. Andre „DJWoodelf“ Thannhäuser mit Waldelfen



    So schon wieder ein Weilchen her der letzte Bericht. Aber ich verspreche die letzten beiden Berichte noch dieses Jahr hochzuladen . Es werden allerdings nicht mehr als kurze Kurzberichte

    .
    Ansonsten hoffe ich, dass alle die Feiertage gut überstanden haben und bereit sind für noch einen Spielbericht gegen Waldelfen.


    Nach ein bisschen hin und her, stelle ich alles und will anfangen.
    Aufstellung Imperium: Armbrustschützen, Reiters, Dampfpanzer, Imperiale Garde (mit Prälat), Hellebarden (mit AST), Magier Auto dahinter, Musketen, dahinter Mörser, Reiters
    Aufstellung Waldelfen: beide Pathfinder in der Ruine, 10 Dryaden, dahinter Tänzer, Schrate, Schützen, Schützen, Baum, wilde Jagd, leichte Kav.






    Eins sei vorweggesagt, dass wird ein ziemlicher Flame-Bericht, aber ich nutze das einfach mal als Bewältigungstherapie.
    Dabei hat das Spiel sehr gut angefangen. Ich kann ihm seine leichte Kav mit Reiters + Musketen komplett erschießen. Ansonsten ziehen Dampfpanzer, imp. Garde und Hellebarden voll vor. Mit dem Mörser vergesse ich zu schießen und links nehmen Armbrüste und Reiters 2 Pathfinder raus. Der Baum stand noch hinter dem Hügel und konnte nicht bezaubert/beschossen werden.
    Andre zieht mit seinen Dryaden und den Schraten voll vor. Der Rest positioniert sich. Der Beschuss kostet die linken Reiters das Leben. Seine Jäger ziehen Richtung rechte Reiters.


    In meiner 2. Nutze ich dann die Chance und greife mit meiner Garde die Schrate im Wald an. Der Dampfpanzer geht in die Dryaden im Wald. Die Hellebarden stellen sich tief.
    Den Magier bekomme ich in Sicht des Baumes und nehme ihm direkt 3 LP. Der Mörser fehlfunktioniert leider. Der Beschuss auf der rechten Flanke läuft abermals sehr zufriedenstellend und ich kann 4 Wilde Jäger nach Hause schicken.
    Im Nahkampf kann ich die Schrate dank Verwundungswürfe wiederholen auf 4 LP runterschlagen

    . Im Gegenzug verliere ich nur 3 oder 4 (hatte noch einen Zauber drauf, weiß aber nicht mehr welchen). Seinen Test steht Andre natürlich.
    Beim Nahkampf Dampfpanzer gg Dryaden beginnt dann der Anfang vom Ende. Ich mache ihm 4 Wunden und er rettet alle.




    In seiner Runde greift Andre mit seinen Dryaden meine imperialen Gardisten in die Flanke an. Der Baum die Hellebarden. Der letzte wilde Jäger zieht sich zurück, wird im Laufe des Spiels aber noch abgeholt. Seine Tänzer platzieren sich hinter den Dryaden.
    Der Beschuss lässt die Armbrustschützen paniken, welche sich in den folgenden 3 Runden auch nicht mehr sammeln werden.
    Im Nahkampf macht der Panzer wieder 4 Wunden, aber diesmal geht nur eine Dryade.
    Im Nahkampf mit der Garde mache ich dann einen Riesenbock und nehme mit meinem Prälaten die Herausforderung des Schrate Champions an. Er macht mir mit seinen 4 Attacken obwohl er mich nur auf die 5-en treffen und ich nen 3+ Rüster einmalig wiederholbar habe 2 Wunden. Dazu machen meine 9 Attacken auf den letzten normalen Schrat nicht eine Wunde. Seine Dryaden in der Flanke drehen gut auf und nehmen mir 8 Gardisten raus (hatte TW. Wdh. Drauf). Meinen Test stehe ich.
    Die Hellebarden werden vom Baum böse dezimiert, aber ich stehe meinen Test.


    Den Rest fasse ich mal zusammen.
    Der Dampfpanzer braucht bis Ende meiner 5. Runde um die Dryaden zu besiegen (7 Nahkampfrunden!

    ). Meine Gardisten werden von den Dryaden bis auf den Champion innerhalb von 3 weiteren Runden (er nimmt mir jede Runde ca. 8 Stück raus, obwohl der Schrat nix macht

    ) ausgelöscht (der Prälat stirbt bereits in der 2. Nahkampfrunde). Im Gegenzug schaffe ich es über den gesamten Nahkampf nicht, trotz nem Flankencharge des Magierautos eine Wunde gegen die Dryaden zu machen (man muss dazu sagen er hatte +3W drauf, aber nicht eine Wunde war schon ziemlich lächerlich).
    Der Baum bekommt zwar ein paar Wunden, aber die werden gerüstet oder gerettet. Später kommen dann die Dryaden dazu und auch die Hellebarden werden ausgelöscht.
    Der Dampfpanzer wird später tatsächlich nachdem er zuvor 2 Wunden am Beschuss gefressen hat im Nahkampf von den Tänzern gekillt.


    Schlussendlich hole ich nur die Schrate + leichte Kav + wilde Jäger und gebe im Gegenzug nahezu alles ab (außer Musketen und Mörser).


    0:20 für die Waldelfen.


    Ich muss gestehen, so ein Spiel hatte ich auch noch nicht. In Runde 2 war ich mir ziemlich sicher das Spiel hoch zu gewinnen. Da war (bitte nicht falsch verstehen!!) keine wirklich ernsthafte Bedrohung (die Dryaden hatte ich zwar auf dem Schirm, aber das die so perfomen hatte ich nicht erwartet) und natürlich war es saublöd mit dem Prälaten die Herausforderung anzunehmen, aber dass würfeltechnisch so viel schlecht läuft auf meiner Seite und auf Andres einfach alles funktioniert (speziell die Rettungswürfe) war schon absurd.
    Was leider nicht gerade zu einer besseren Laune meinerseits beigetragen hat, war das wir leider ziemlich überzogen haben und ich als ich meine Armee für Best Painted aufstellen wollte schon die Hälfte der Stimmen abgegeben war. Nicht das ich mir bei den zwei anderen wirklich großartig bemalten Armeen große Chancen ausgerechnet hätte, aber nach diesem Spiel war es einfach doppelt frustrierend.


    Dennoch danke an dieser Stelle für Andre für das Spiel .

    Wer macht diesen "9th Age" Kram eigentlich? Ist das was echtes das offiziell supportet wird oder was das von 2 Leuten im Keller gebastelt wird? Sorry ich bin zu lange raus bei warhammer aber ich wollte es mal wissen

    Um das nur mal kurz aufzugreifen: lt. Aussage von "Archaon" (Leiter des Playtesting-Teams), sind es aktuell ca. 250 Leute die sich ohne Entgelt um 9th Age kümmern (darunter die Spieletester, Regel-Team, Hintergrund-Team ...).
    Dazu gibt es diverse Hersteller, die 9th Age unterstützen und unterstützen wollen.

    @Malekith94: Was ist denn mit meinen Rittern? Unspielbar? Wieso?

    Unspielbar ist etwas undrücklich ausgedrückt gewesen von mir.
    Sie sind auch weiterhin spielbar, aber kosten mit Schild genauso viel wie vorher, wo hingegen der gesamte restliche Kern günstiger geworden ist. Leider gibt es für die auch nur noch eine Waffe mit AP2 Sehe grade, dass mir da ein Fehler unterlaufen ist. Die Ritter haben auch weiterhin Lanzen und können diese gegen die AP2 tauschen, wenn man die Ritter aufgewertet hat. Dann macht es sie zumindest als 5-er Flankeneinheiten sinnvoll.
    Um aber einen kompletten Block effektiv spielen zu können, bedarf es dem Knight Commander (nackt 200 Pkt) und um die Synergie effektiv zu nutzen (dass Sie als Hauptregiment auch Befehle erhalten dürfen), bedarf es einem Modell mit befehl, dass effektiv in der Einheit stehen muss (da sonst meist zu weit weg) . Dazu kommen dann noch die Punktkosten für die Aufwertung wodurch ein Ritter dann glaube ich 50 Pkt. kostet.
    Rechnet man das alles auf, landet man schnell bei einem Block von ca. 1200 Punkten.


    Ich will nicht sagen, dass das nicht funktionieren kann, oder das die kleinen Einheiten keinen Sinn machen, aber mMn gibt es einfach viele andere Alternativen, die vllt nicht direkt dasselbe Aufgabengebiet haben, die aber von den Synergien wesentlich besser harmonisieren und das zu vernünftigen und angemessenen Punktkosten.



    Zusammengefasst: die Ritter sind definitiv nicht unspielbar, aber ich persönlich glaube nicht, dass man sie aus o.g. Gründen häufig auf dem Tisch sehen wird (gerade als großer Block).

    Erstmal vielen Dank GreenTide74 für die Übersicht. :)



    Spiel 1 gg. Robert „Lord Kroak“ Mester mit Waldelfen
    Aufstellung:Counterthrust
    Szenario: Hold the Ground




    Im ersten Spiel des Tages erwartete mich Robert mit seinen sehr schön bemalten Waldelfen. Roberts Liste seht ihr ja im Post vorher, sie war natürlich etwas anders als die die Björn gespielt hat (weniger Holz).
    Den Wurf um die Seite gewinne ich und will Robert die Seite mit Fluss geben, da er so gezwungen ist sich vom Fluss zu verteilen ´, oder sich dahinter platzieren zu müssen. Außerdem waren die Sichtblockierenden Geländestücke näher in seiner Aufstellungszone wodurch ich mir erhoffte, dass er sich nicht so lange verstecken kann. Leider hatten wir das Gelände falsch aufgebaut, was wir noch ändern mussten und ich auf einmal eine Ruine in der Mitte bekommen habe. Robert packt dann quasi auch alles hinter den See.
    Aber das soll das Problem nicht sein.
    Nach ein bisschen hin und her droppen, stellt Robert dann alles. Ich stelle mich dann mit nahezu allen Einheiten außerhalb der Reichweite seiner Bogenschützen.


    EoS: Reiters, Reiters, Musketenschützen (mit Technikus), dahinter der Mörser, Garde, Magierauto, Hellebarden mit AST und Prälat, Dampfpanzer, Armbrustschützen, Reiters
    Waldelfen: Dryaden ganz vorne, dahinter die 3 Schützen, daneben ein Adler, Jäger mit AST, Jäger mit General, Watchers





    (Hier mal ein Teil der großartig bemalten Waldelfen)


    Runde 1
    Robert bewegt sich nicht wirklich. Der Beschuss ist außer Reichtweite (lediglich die Kundschafter können mir 3 Armbrustschützen rausnehmen). Lediglich in der Magiephase kann Robert eine Bestie beschwören, da ich es mit 2 Würfeln mehr nicht schaffe seinen Wurf zu bannen.
    In meiner Runde ziehe ich dann alles was schießen (außer den Dampfpanzer) und zaubern kann Richtung Bestie (verliere aber 3 Reiter am Wald). Der Rest bleibt erstmal noch außer Reichweite des Beschuss, solange wie ich nicht zumindest einen Adler erledigt habe (habe schon zu oft die Erfahrung gemacht gg Waldelfen nach vorne zu gehen, erschossen zu werden und kurz vor dem Angriff von nem Adler ausgeblockt zu werden).
    In der Magiephase kriege ich die 3W6 Treffer durch, mache zwar 10 Treffer, aber dafür keine Wunde. Muss es halt der Beschuss richten. Der Rest wird gebannt.
    Dabei kommen jedoch nur 2 Wunden bei rum und die Bestie steht noch mit einem LP.
    Mit dem DP will ich dann auf seinen AST schießen, treffe zwar auch, aber dann wendet Robert ein, dass ich den nicht gezielt heraussnipern kann. Hatte ihn da zu Beginn falsch verstanden, dachte er hätte eine andere Truppengattung. So nehme ich dann nur einen Jäger mit, aber besser als nix.
    Der Mörser schießt nach der Erkenntnis dann auf den Adler, trifft und legt dann die 1 zum wunden. Hätte der vor seinem Ableben nochmal produktiv sein können, aber dann halt nicht.





    Runde 2
    Ab hier habe ich warum auch immer keine Fotos mehr gemacht (war der festen Überzeugung über 6 Runden geknipst zu haben

    ).
    Robert schickt seine Bestie in den Mörser, und der Rest bewegt sich nicht wirklich.
    Magie war glaube ich eine 5:5 Magiephase und ich muss leider den Fluch auf meine Hellebarden durchlassen, um die Bestie zu bannen.
    In der Schussphase können wieder nur die Kundschafter schießen, aber dafür richtig. Die nehmen wieder ihren Doppelschuss und machen direkt mal 10 Armbrustschützen fertig

    . Es bleibt also nur noch einer über.
    Im Nahkampf geht der Mörser hops und die Bestie rennt in meine Musketen.


    In meiner Runde schicke ich dann die 4-er Reiters in die Flanke der Bestie (die 3-er Reiters nicht, weil ich das ungute Gefühl hatte einen am Gelände zu verlieren … und so kommt es dann auch. Aber mehr als 3 kommen ja ohnehin nicht dran.). Bewegung bei mir ist auch nicht viel wg. Fluch und den noch lebenden Adlern. Lediglich der Magierwagen bewegt sich in Zauberreichweite.
    In der Magiephase bekomme ich dann auch die Schleuder auf den Adler durch und lege … natürlich die 1 beim Wunden.
    Im Beschuss ist effektiv nur der Panzer frei und auch er versucht sich am Adler und trifft ihn auch, aber dreimal dürft ihr raten was beim Verwunden liegt. Natürlich auch hier die 1

    .
    Im Nahkampf schaffen die Kürassiere zwar keine Wunde, aber die Musketen können der Bestie den letzten LP nehmen.


    Runde 3
    Eigentlich könnte ich auch den Text aus den ersten beiden Runden kopieren und einfügen, denn Robert bewegt sich abermals nicht wirklich

    .
    Magie und Beschuss sind uninteressant (zwar hat Robert die ideale Phase mit 2:2, will dann aber die große Version der Bestie beschwören und scheitert an der Komplexität).


    In meiner Runde habe ich dann keine Lust mehr hinten stehen zu bleiben, da ich die Adler ohnehin wohl nicht mehr erledigt kriege. Ich will dann mit dem Panzer über die rechte Flanke neben das Gebäude kurven, damit die Jäger keine Chance haben über diese Flanke zu entkommen. Der Dampfpanzer hat es aber nicht eilig und geht mit 3W6 nur 5“. Auf der anderen Seite des Hauses ziehen dann die Hellebarden mit Befehl 12“ vor, um den Jägern nicht zu viel Raum zu bieten. Die garde bewegt sich auch nach vorne.
    Beschuss und Magie lasse ich ab hier außen vor. Kann mich nicht erinnern, dass die noch iwas tolles bewirkt hätten.


    Runde 4
    Bewegung … was soll ich dazu noch sagen (wobei Robert seine Dryaden ca. 4* vor und zurück bewegt, um sie dann doch stehen zu lassen)

    . Wobei der Adler sein Glück nicht überstrapazieren will und sich versteckt

    .
    Sein Beschuss nimmt dann auch schonmal 6 Gardisten oder so raus.


    In meiner Runde bleiben die Hellebarden zwar weitestgehend stehen (wollte nicht zu nah an die Jäger ran), aber die Garde zieht voll vor (bleiben aber außerhalb der kurzen Reichweite + Bewegung). Dazu will der Dampfpanzer wieder voll vor Richtung Jäger fahren … wirft bei 3W6 aber diesmal sogar nur 4“. Der Gute hat es nicht wirklich eilig, obwohl mir langsam die Zeit davon rennt (das bin ich allerdings auch selber schuld

    ).


    Runde 5 bis Ende
    Ich mach es an dieser Stelle mal kurz.
    Robert erschießt mir in seiner 5. Mit Pfeilhagel und normalen Beschuss nochmal 11 Gardisten und lenkt diese mit seinem Adler in der 6. Runde um.
    Mein Dampfpanzer schafft es schneller vorzurücken und wird in Roberts 6. Runde von den Jägern in der Front und den anderen Jägern in Flanke angegriffen. Dabei habe ich jedoch etwas Glück und verliere nur 1 LP

    . Im Gegenzug schaffe ich es über die beiden Nahkampfrunden (in meiner 6. Greift dann mein Magierwagen die Jäger in der Flanke an) die eine Einheit komplett zu vernichten und die andere auf einen Reiter zu reduzieren. Der AST steht glaube ich am Ende noch mit 1 LP.


    Ich schaffe es mit den Musketen und der Garde das Szenario zu holen, so geht das Spiel dann:


    13:7 für das Imperium aus.



    Zusammenfassend lässt sich glaube ich sagen, dass ich wiedermal viel zu passiv gespielt habe. Klar haben die effektiven 2 Runden Beschuss gereicht, um meine Garde arg zu dezimieren, aber wenn ich auch mit dem DP sofort Druck ausübe, kann ich Robert in seinem „Bunker“ gut umzingeln und den Sack zu machen. Das soll nicht überheblich klingen, aber gerade jetzt im Rückblick wird mir bewusst, was da alles möglich gewesen wäre.
    Naja, seis drum, man kann ja auch aus seinen Fehlern lernen.
    An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank an Robert für das schöne und entspannte Spiel.




    Als Highlight wurden wir beide mit unseren Armeen dann auch zur Best painted Wahl nominiert, da wir aber beide etwas länger gespielt haben, sollte die Abstimmung hierrüber erst nach dem zweiten Spiel erfolgen.

    TG PLAY! @ 9TH AGE 16

    Am Abend ging es dann mit Bubble und Bernsi in Richtung Herford. Netterweise durfte ich bei Björn nächtigen, da es ansonsten etwas viel Aufwand in Bezug auf den Weg wäre von Essen aus.
    Björn und ich basteln dann am Abend noch an einer Chaos-Liste und dann geht’s auch schon ab ins Bettchen.
    Am nächsten Morgen geht es dann ausgeschlafen und entspannt zum TG Play Turnier in Herford. Ich hatte schon ein paar mal das Vergnügen in Herford zu spielen und es ist auch immer den Weg wert. Jeder der noch nie dort gewesen ist, sollte es schnell nachholen (falls es so jmnd. überhaupt noch gibt

    ).


    Nachfolgend einmal die Auflistung meiner Gegner:


    Spiel 1 gg. Robert „Lord Kroak“ Mester mit Waldelfen
    Liste:



    Aufstellung: Frontline Clash
    Szenario: Hold the Ground






    Spiel 2 gg. Andre „DJWoodelf“ Thannhäuser mit Waldelfen


    Liste:



    Aufstellung: Frontline Clash
    Szenario: Hold the Ground






    Spiel 3 gegen (hab leider den Namen vergessen und kann es trotz T3 nicht mehr nachvollziehen

    ) mit Waldelfen


    Liste:



    Aufstellung: Schlagabtausch
    Szenario: jeweils 1 Maker pro Spieler







    Wie ihr seht unglaublich variable gegn. Armeeauswahlen und genauso differenzierte Aufstellungsarten

    Sein Beschuss war anscheinend effektiver, so viel hattest Du ja nach dem Verlust des Dampfers auch nicht mehr.
    Nach der ersten Runde hast Du die Magiephase nicht weiter erwähnt, also hat Alchemy wohl nichts weiter ausgerichtet?
    Immerhin dürfte der imperiale Beschuss in 1.99 etwas wirkungsvoller werden :smoker: .


    Ja, der Verlust des Panzers war schon ziemlich bitter. Aber es war glaube ich auch insgesamt zu passiv gespielt. Damit bin ich zwar schon ein paar mal gut gefahren, aber gegen eine Armee, die einen gleichwertigen Beschuss auffahren kann, bietet sich das in der Masse mit besseren Nahkämpfern einfach nicht an.


    sehr schöne berichte zu deiner frage zum UB wenn du es so machst wie Micky es Beschrieben hat geht es aber ignorien darfst du die fliehende Einheit nicht wenn sie dir den weg versperrt kommst du nicht hin

    Dank dir :). Ja, weiß nicht wieso, aber in dem Moment bin ich davon ausgegangen, dass es da ne Mglk. gibt die Reiter iwie zur Seite zu bewegen.

    wurde im blauen Forum schon von mir richtig gestellt ;)

    Hier auch nochmal danke für die ausführliche Klarstellung!

    Spiel 3 gegen Peter "Duc de Guerre" Folle mit Rattenschwärmen
    Aufstellung: verweigerte Flanke
    Szenario: Haltet die Stellung



    Im letzten Spiel erwartete mich der Peter mit seinen gefühlt 1000 Ratten. Peter und ich hatten bereits das Vergnügen vor einigen Jahren auf dem Pegasus (warum gibt es dieses großartige Turnier nicht mehr?), mit dem besseren Ende für mich und meine Dunkelelfen - den Würfeln sei Dank.
    An dieser Stelle sei schonmal verraten, dass das ein sehr kurzer Bericht wird, habe auch nur ein Bild gemacht. Das Dritte Spiel fordert seinen Tribut.


    Letzteres gilt nicht nur für das Bildermachen, sondern auch für das Spiel allgemein.
    Peter erzählt mir haargenau was seine Einheiten können, aber bei der Flut an Sonderregeln und Profilwerten hab ich mir gefühlt nur 10% gemerkt. Muss halt das „Drauf, dran, drüber“-Prinzip herhalten.


    Ich gewinne den Wurf um die Seite und möchte Peter die Seite mit dem Fluss geben. Wollte Peter hier dazu zwingen sich auf den Fluss einzulassen, oder ihn umgehen zu müssen. Dabei messe ich jedoch nicht aus, dass er seine kleine Einheiten auch problemlos vor dem Fluss platzieren kann. Nach ein bisschen hin und her stelle ich alles und will anfangen.


    Aufstellung Sonnstahl: Reiters, Demis, Musketen, dahinter Mörser, Orkanium, Dampfpanzer, Hellebarden, Demis, Reiters


    Aufstellung Ratten: Plague Brotherhood, dahinter Plague Disciples, Grenadiers, das gefühlt noch 2* genauso, dazwischen Sklaven. hinter den Sachen dann einmal Rat at Arms mit AST und General, Sklaven, 3 Rattlings, beide Katapulte, Rat-at-Arms



    In meiner ersten Runde ziehe ich meine linke Flanke (Demis + Reiters) voll vor, um zum Rest aufzuschließen. Muss mich hierbei aber leider um ein Unpassierbares bewegen , weshalb ich noch nicht allzuweit vor komme. Rest bewegt sich etwas. Beschuss und Magie nehmen einem der Katapulte 2 LP.
    Peter bewegt sich mit seinen Ratten etwas und schießt mir meine Reiters auf der linken Flanke (glaube mit Rattlings) in Panik, die durch die Demis fliehen, welche ebenfalls die Flucht ergreifen. Das war nicht gerade gut gestellt und kostet mich eine weitere Runde.
    Die zweite Runde eröffne ich mit einem Angriff meiner Hellebarden in die Sklaven, die Demis greifen die Sklaven in der Flanke an. Meine Demis links sammeln sich, die Reiters fliehen aber weiter.
    Magie und Beschuss machen nicht viel.
    Im Nahkampf nehme ich zwar ein paar Sklaven raus, aber Peter steht standhaft. Leider habe ich meinen Magierwagen so blöd gestellt, dass ich mich mit meinen Hellebarden nicht tief stellen kann.
    Peter bringt jetzt seine Seuchenmönche in Stellung um in der nächsten Runde im Nahkampf mitwirken zu können. Die Schleuderer feuern in den Nahkampf und können bereits einen Demi erledigen.



    Der Rest der Schlacht ist schnell erzählt. Auf Dauer verliere ich den Nahkampf im Zentrum, da ich die Seuchenmönche völlig unterschätzt habe und ich den Beschuss der in den Nahkampf geht auch nicht als so gefährlich angesehen habe. Aber dadurch waren die Demis schnell erledigt und die Hellebarden fliehen dann auf Dauer.
    Der Dampfpanzer wird von den Sklaven gepinnt und durch die Schützen auch über die Zeit ausgemerzt.
    Der restliche Beschuss sorgt dann dafür, dass meine Einheiten nach und nach auseinander genommen werden und durch die Masse an Einheiten gelingt es mir auch nicht, meine übrigen Modelle zu verstecken.
    Schlussendlich steht bei mir nur noch der Mörser und ich kriege nur um die 300 Punkte.


    Ergebnis: 0:20


    So einfach habe ich schon lange nicht mehr verloren. Schönerweise blieb so noch genug Zeit, dass ich Peter fragen konnte, was ich alles hätte besser machen können. An dieser Stelle nochmal danke an Peter, dass er sich die zeit genommen hat, um mit mir das Spiel nochmal durchzugehen.
    Hier mal ein paar Sachen, die dabei herausgekommen sind:
    - Ich hätte die Hellebarden direkt tief stellen sollen
    - Über die linke Flanke hätte mehr Druck gemacht werden müssen (klar, hier hat sich natürlich bemerkbar gemacht, dass die Demis direkt gepanikt sind, aber dennoch wäre es wohl auch besser gewesen noch mit der gesamten Aufstellung zu warten)
    - Mit den Reiters rechts hätte ich früher in den NK gehen sollen. Hier bin ich immer nur aus der Sicht der Einheiten geflohen und habe ein bisschen geschossen. Ein Angriff wäre viel effektiver gewesen)
    - Die Musketen haben null am Spiel teilgenommen


    Es war also nicht gerade gut gespielt und deshalb auch hier völlig zu recht verloren. Ich habe mich einfach völlig überrumpeln lassen und die Einheiten der Skaven völlig unterschätzt. Dazu hat mich das ganze Gewusel durcheinander gebracht. Dieses Spiel habe ich also auch im Kopf verloren.


    Das war dann also das letzte Spiel des Turniers und ich habe es tatsächlich geschafft ein Turnier komplett abzuarbeiten.
    Ein Fazit erfolgt dann zusammen mit dem anderen Turnier.

    Spiel 2 gegen Fabian „da griech“ Baier mit Zwergenfeste

    Aufstellung: Schlagabtausch
    Szenario: Haltet die Stellung

    Im zweiten Spiel empfing mich dann Fabian mit seinen Zwergen. Zwei Wochen zuvor hatte ich mit dem Goblinmeista noch ein Testspiel gegen eine recht ähnliche Liste gemacht.
    Vermeintlich also ein Vorteil für mich (außer Fabian hat kurz zuvor gegens Imperium gespielt).


    Wir stellen beide ein paar Einheiten, entschließe mich in der Folge dann dazu alles zu droppen und will beginnen.


    Aufstellung Imperium: Panzer, Demis, Speerträger mit AST, Musketen, Magierauto, Kürassiere, Hellebarden mit Priester, Kürassiere, Demis


    Aufstellung Zwerge: Langbärte mit König und Technikus, dahinter beide KM und beide Trupps Klankrieger Wache, Slayer, Copter


    Spiel
    Viel mache ich nicht, achte nur darauf, dass Demis und Panter außerhalb der Orgel bleiben. Der Magier bewegt sich in Reichweite zur Orgel ohne von der Kanone gesehen zu werden. Die rechten Kürassiere decken den Raum für die Miners ab.
    Die Magiephase wird sehr erfolgreich und ein Feuerball nimmt der Orgel direkt 4 LP.
    Der Beschuss hingegen macht nichts.



    Fabian scheint mit der alten Zwergentaktik nix anfangen zu können und zieht alles voll nach vorne. Dabei bleibt der Technikus bei den KM stehen und die Orgel bewegt sich nach vorne (noch nicht in Reichweite).
    Die Kanone zieht dem Panzer 3 LP (mir war leider nicht bewusst, dass normale Kanonen W3+1 Wunde machen und hab die Kanone deshalb erstmal als „unwichtig abgestempelt“).



    In meiner zweiten Runde passiert bewegungstechnisch nicht allzu viel, im Grunde garnichts. Lediglich der Dampfpanzer tuckelt nach vorne (warum weiß ich beim besten Willen nicht mehr).
    Magie macht diesmal nichts und der Beschuss kostet meinen Dampfpanzer nen LP und der Mörser macht wieder nix.
    Fabian zieht weiter nach vorne nicht ganz so schnell wie zuvor, aber immer noch recht flink für die kurzen Beine. Dazu kommt eine Einheit Miners neben meinen Speerträgern und Demis links. Hier hatte ich mich leider nicht ganz sauber gestellt, wollte ich doch vermeiden die in meiner Aufstellung zu haben (in dem Testspiel waren die Jungs wirklich ungemein unangenehm).
    Die Kanone eliminiert leider den Panzer, den ich gerne noch ne Runde behalten hätte. Dazu flippt die Orgel komplett aus und nimmt dem Magierauto 4 LP. Die Kürassiere werden von den Koptern auf 1 Modell reduziert.




    In meiner Dritten überlege ich lange, ob ich mit den Demis in die Langbärte gehen soll. Würde der Dampfpanzer noch stehen, wäre das definitiv ein Angriff gewesen, den ich gemacht hätte. So entschließe ich mich allerdings dafür noch abzuwarten.
    Den verbliebenen Kürassier stelle ich vor die Wache, damit die nicht in den Wagen rennen. Schlussendlich drehe ich den Wagen doch Richtung Slayer (konnte es drehen und wenden wie ich wollte, konnte den nicht mehr wirklich retten durch die Miners im Rücken), vergesse aber den Kürassier wieder von da abzuziehen.
    Magie und Beschuss schaffen es gemeinsam die Slayer auf 5 Mann zu reduzieren, da Fabian nahezu keinen Retter steht. Dazu kriegen die linken Demis noch den verbesserten RW verpasst (da die Langbärte wohl in Fabians Runde in mich reinlaufen werden).
    Genauso kommt es dann auch. Fabian greift mit seinen Langbärten die Demis an. Die verbliebenen Slayer wollen meinen Magierwagen umkloppen. Dazu greifen die Miners meine Musketen in der Flanke an.
    Die Krieger bewegen sich Richtung Missionsziel und die zweiten Miners kommen ebenfalls in meinen Rücken (hier hatte ich zwar wieder Kürassiere abgestellt, aber trotzdem gab es für ihn noch eine Lücke).
    Im Nahkampf bringt der König zwar keine Wunde durch, da ich meine RW stehe, aber dafür verliere ich 7 LP an den Langbärten trotz 2+ Rüstung … im Gegenzug schaffe ich nur 6 LP (schlage natürlich noch vor ihm mit allen Demis zu). Ich meine das ich ihn nicht gut brechen kann, mag passieren. Aber dadurch das er im Wald steht, kann ich ihn zumindest zu einem (evtl. 2 Tests wg AST) zwingen auf die 7 oder so. Das ich den Nahkampf aber so deutlich verliere sollte eigentlich nicht passieren. Die Demis laufen zwar, aber ich kann entkommen.
    Im Nahkampf Magier gg Slayer kriege ich zwei Wunden, wobei ich das Glück habe beide zu retten und der Wagen noch steht. Zuvor nehme ich auch noch einen Slayer mit.
    Die Musketen verlieren gegen die Miners, stehen aber ihren Test.



    In meiner Runde sammel ich die Demis, und greife mit den Kürassieren rechts die Slayer in der Flanke an.
    Magie + Beschuss machen nix.
    Der Nahkampf mit dem Magier geht diesmal nicht so glimpflich aus. Dieser wird erschlagen und die Kürassiere schaffen nur 1-2 Wunden bleiben aber dank Flanke stehen.
    Die Musketen verlieren abermals und stehen ihren Test. Hier muss ich mich bei Fabian entschuldigen, habe die Sonderregel falsch gelesen, dass man die Glieder zur Ermittlung der Standhaftigkeit vom Hauptregiment nur nutzen darf, wenn man selbst ein GLIED besitzt. Deshalb wären die wohl im Verlauf der Schlacht geflohen (leider bleiben die so bis zum Ende des Spiels stehen, nochmal: sry Fabian!!!!).


    Björn greift nun mit seinem König die gesammelten Demis an.
    Die Krieger und Langbärte gehen nun Richtung Missionsziel und nehmen es ein.
    Im Nahkampf macht der König diesmal kurzen Prozess und lässt nur einen Demi mit einem LP stehen, welcher von der Platte flieht.
    Die Kürassiere verlieren 2 Mann, schlagen die Slayer aber auch auf einen Zwerg runter.


    Der Rest der Schlacht ist schnell erzählt. Die Kürassiere werden ausgelöscht und lassen leider den letzten Slayer stehen. Ansonsten gibt es noch einen Nahkampf zwischen der Wache und meinen beiden Blöcken, welche aber bis zum Ende standhaft bleiben.
    Auf der rechten Flanke holen sich die Demis einmal Krieger und versuchen das Szenario anzufechten, werden aber von Orgel und Kanone eliminiert.



    Somit holt Fabian das Szenario und gewinnt schlussendlich 17:3.


    Puhhh, mir fällt es grad echt schwer herauszufinden, wo ich das Spiel verloren habe. In der Aufstellung? Hab ich die falschen Ziele gewählt? Zu wenig Druck auf der rechten Flanke gemacht und zu wenig aufs Szenario konzentriert (wobei ich hier nur wenig Möglichkeiten sehe durch das Unpassierbare in der Mitte das Szenario zu holen)? Auf jeden Fall geht der Sieg für Fabian völlig i.O., da ich einfach viel zu passiv gespielt habe.

    Guten Tag die werten Herren (und Damen),
    gestern in einem Testspiel haben sich bei folgender Situation die folgenden Fragen ergeben:




    Um das ganze kurz zu konkretisieren: meine Hellebarden greifen seine leichte Kav an, welche flieht und kurz vor seinen Bauern (rechte Einheit) zum stehen kommt.


    Fragen:
    1.) Wenn ich den Angriff durchführe und die Reiter einhole, wo bleibe ich stehen? An der Stelle wo die Reiter hin geflohen sind, oder? (also nicht an dem Punkt wo ich den Angriff angesagt habe und die Reiter noch kurz vor mir standen)
    2.) Ist es möglich den Angriff auf seine Bauern (rechte Einheit) umzulenken und die Reiter werden beiseite geschoben (hab iwas im Regelbuch gelesen, das ein Angriff möglich sei, wenn eine Einheit einen Angriff ansagt und eine gegn. Einheit die nicht im NK gebunden ist diesen Angriff verhindert, dass dann sehr wohl ein Angriff entstehen kann)
    2.1) sollte nur ein Angriff auf die Reiter angesagt werden können, darf ich den Angriff auch nicht auf die Bauern (rechte Einheit) umlenken, und meinen Angriff dadurch automatisch verpatzen?
    2.2) Bin ich also gezwungen den Angriff auf seine Reiter komplett auszuführen?



    Vielen Dank schon mal im Voraus!!


    PS: der zweite Bericht ist schon fertig geschrieben, aber wird wohl erst morgen kommen, da ich heute nicht mehr dazu kommen werde Bilder richtig einzufügen etc.

    Hooray for Empire :thumbup:
    Also gabs doch was zu holen gegen die Woodies :P
    Der Dampfer ist ja ein abgefahrenes Modell, ist das von Tobsen77?

    Sehr cool, dass der Panzer so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht :D . Der heißt "Da Vincis Tank" oder so ähnlich. Hatte den vor ewigen Zeiten mal gekauft für mein geplantes "Perry-Imperium" , aber finde den leider im Internet auch nicht wieder, kann es dir also nicht ganz genau sagen.

    Spiel 1 gegen Björn "Bernsi" Bernsmeier mit Waldelfen
    Aufstellung: Verweigerte Flanke
    Szenario: Ziel sichern



    Dann kommen wir mal zum ersten Spiel.
    Vielleicht kommt euch der Name von meinem Gegner ja bekannt vor. Björn und ich hatten beim letzten Kamp-Lintforter Turnier schon das Vergnügen.
    Netterweise hatte Björn mich auch zum Turnier mitgenommen und auf der Fahrt haben wir dann auch direkt mal ne Herausforderung klar gemacht

    .
    Björns Liste seht ihr weiter oben und wie beim letzten mal fand sich viel Wald auf der Platte wieder.



    Aufstellung
    Imperium: Mörser, Musketen mit Technikus, Kürassiere, Speerträger inkkl. AST, Magierauto, Hellebarden mit Priester, Demibären, Panzer, Demibären


    Waldis: 8-er Dryaden, 18-er Dryaden, Schrate, 24-er Dryaden, dahinter 2 normale Bäume und Magier-Baum, dahinter Adler und ganz rechts Dryaden



    Spiel
    Nachdem wir dann ein bisschen hin und her gedropt haben, stelle ich alles und fange auch an.


    Auf der rechten Flanke passiert im Laufe des Spiels nicht viel, deshalb lasse ich die mal unerwähnt.


    Links schieße ich in Runde 1 mit Musketen und 1* Kürassieren auf den kleinen Dryaden links rum, es bleiben aber leider 3 stehen, die Björn in der nächsten Runde hochheilt.
    Mit Mörser, DP und Magie versuche ich mich am rechten Baum, schaffe aber leider keine Wunde.
    Björn bringt sich in seiner Runde erstmal in Stellung und zieht den linken Baum Richtung Kürassiere (die auf die Dryaden geschossen haben) und würgewurzelt die in Panik.



    In meiner Runde sammel ich die Kürassiere und richte mich auch weiter aus mit meinen Einheiten.
    Der gesamte Beschuss + Magie geht wieder auf den rechten Baummenschen, aber ich kriege nur ein oder zwei Wunden durch.


    Björn bringt dann erstmal etwas Action ins Spiel in seiner Runde und greift mit seiner großen Einheit Dryaden meine Demis an. Die Schrate sagen einen Angriff auf mein Magierauto an, den ich mit Fluch quitiere. Dadurch rennen die Schrate auf den Hügel und Björn muss seine Adler nutzen, um meinen DP und meine Hellebarden von einem Angriff abzuhalten. Den Nahkampf gegen die Dryaden gewinne ich (ohne eine Wunde zu kassieren, das war schon recht glücklich

    ), Björn steht aber seinen Test.



    In meiner Runde hole ich mir dann die beiden Adler und sammel meinen Magier. Meine Blöcke richte ich so aus, dass beide die Schrate kontern können, sollte er angreifen. Die 18-er Einheit Dryaden blockiere ich mit meinen Kürassieren, damit die nicht in meine Musketen rennen.
    Magie und Beschuss schaffen es jetzt auch den rechten Baum zu erlegen, was sehr wichtig war, weil er ansonsten in den Nahkampf mit den Demis gg. die Dryaden gerannt wäre

    .
    Die Demis gewinnen wieder gegen die Dryaden (kassieren diesmal auch zwei Wunden) und dieses mal denke ich auch dran die 4 breit zu formieren.


    Björn sagt dann in seiner Runde mit seinen Schraten den Angriff auf meine Speerträger an und kommt auch an. Die 18-er Dryaden holen sich die Umlenk-Kürassiere.
    Im Nahkampf brechen die Demis jetzt die Dryaden und holen selbige ein. Den Schraten ist es dafür herzlich egal, dass die mich nur auf 5-en treffen und nehmen mir einige Sperrträger raus. Meinen Test stehe ich.


    In meiner 4. Runde geht dann fast die gesamte Armee in den Nahkampf. Meine Demis rennen in den Baum-Magier-General, verlieren aber einen am Gelände (hatte auch nur noch 1 LP). Meine Hellebarden greifen die Schrate in die Flanke an. Und dann gibt es noch den Angriff mit dem letzten verbliebenen Kürassier (wurden erneut vom Baum gewürgewurzelt) auf der linken Flanke und den Musketen in die Flanke der 18-er Dryaden (sind mittlerweile nur noch 15).
    Der Dampfpanzer tuckelt auf den Hügel um in eine bessere Position zu kommen (schießt auch auf den Baum auf der linken Flanke, trifft aber nicht).
    Im Nahkampf bringen meine Demis keine Wunde am General zustande und kassieren selbst 2 Wunden (unentschieden).
    Die Schrate zeigen abermals, dass mein Wagen die noch eher anspornt Speerträger umzuboxen und ich verliere trotz des Flankenangriffs um 2, stehe aber mit beiden Einheiten standhaft.
    Im letzten Nahkampf habe ich die Hoffnung, dass der Kürassier und die Musketen eine Wunde an den Dryaden machen und ich den Dryaden damit ihr Glied nehme und mit +4 in den Pott gehe (hoffe natürlich auch darauf, dass er mir mit seinen 6 Attacken kaum Wunden macht). Leider schaffe ich es nicht eine Wunde zu machen und Björn haut mir 4 Musketen um. Der Nahkampf geht also unentschieden aus.


    Björn kontert in seiner Runde dann mit dem Baum in die Flanke des Kürassiers. Seine beiden kleinen Einheiten Dryaden bewegen sich in Richtung Missionsziel.
    In den Nahkämpfen bleibt es wie gehabt: die Schrate hauen munter auf meinen Speerträgern rum und es stehen nur noch 10 Mann + AST. Das versetzt die große Einheit Hellebarden so in Angst, dass die lieber 2* auf die 9 reißaus nehmen

    (im Nachhinein betrachtet war das aber total egal, weil ich völlig verpeilt habe, dass die durch den Helden unnachgiebig sind. Hätte ich da vorher dran gedacht, hätte ich wohl alle Attacken auf den gerichtet). Die AST Einheit bleibt aber stehen.
    Die Demis stehen nur noch mit 4 LP, können dem General aber 1 Leben nehmen.
    Die Musketen verlieren ihren Nahkampf, bleiben aber stehen. Der Kürassier der vom Baum in der Flanke angegriffen wird, wird natürlich ausgelöscht.


    Den Rest des Spiels fasse ich jetzt mal zusammen. Der Panzer fährt noch in den General und in der letzten Runde löschen die den auch aus.
    Die Schrate hingegen vernichten zwar die Einheit Speerträger, aber der AST kann entkommen und sich sammeln. Die Musketen werden ausgelöscht oder fliehen und sammeln sich nicht mehr (oder doch, weiß das nicht mehr so genau

    )
    Ansonsten passiert nicht viel. Das linke Missionsziel hält Björn problemlos und ich kann dank meiner Demis das rechte halten.


    Ergebnis: 13:7 fürs Imperium

    15. Kamp-Lintforter "Auffe Fresse"


    Es war also mal wieder soweit: am Samstag verschlug es mich mit meiner neuen Imperiumsarmee nach Kamp-Lintfort auf ein Turnier. Leider ist es aktuell noch das einzige Turnier in meiner näheren Umgebung (für alle Leute ausm Pott, oder dem viel schöneren Rheinland

    oder wo auch sonst her --> wir wollen bei uns im Club in Gelsenkirchen ab dem neuen Jahr Turniere veranstalten, haltet euch also die Termine wenn bekannt schon mal frei

    ), aber dafür macht es auch immer wieder Laune hier zu zocken!


    Die Liste von mir seht ihr ja in meinem vorherigen Post.


    Ansonsten gebe ich euch erstmal eine Übersicht, über meine Gegner und morgen gibt es dann hoffentlich und vllt. den ersten Kurzbericht.





    Spiel 1 gegen Björn "Bernsi" Bernsmeier mit Waldelfen


    Aufstellung: Schlagabtausch
    Szenario: Ziel sichern









    Spiel 2 gegen Fabian "da_griech" Baier mit Zwergenfeste


    Aufstellung: Schlagabtausch
    Szenario: Haltet die Stellung













    Spiel 3 gegen Peter "Duc de Guerre" Folle mit Rattenschwärmen


    Aufstellung: verweigerte Flanke
    Szenario: Haltet die Stellung



    Ich schon wieder.
    Wenn man ein Pistolenpaar hat, schlägt man dann im Nahkampf mit S4 oder S3 zu?
    Bin gerade aufgrund der Sonderregel der Kürassiere verwirrt, da die ja im Angriff mit S4 zu schlagen, weiß aber nicht, ob das von deren Sonnderregel kommt, oder von den Pistolen?

    Uiuiuiui liegt schon mächtig viel Staub hier rum


    Es ist nicht so, dass ich nicht mehr gezockt hätte, aber es waren sehr viele Testspiele dabei und zwar mit meiner neuen Armee (an der ich auch die letzten 3 Monate gepinselt habe und nun ca. 5000 Punkte bemalte Püppis hier rumstehen habe )

    .
    Seis drum, auch wenn ich mal wieder die Berichte vom vorherigen Turnier nicht fertig gemacht habe(so schwer kann das eigentlich nicht sein

    ), so folgen am Wochenende zwei Turniere von denen ich euch gerne berichten möchte.
    Das erste findet morgen in Kamp-Lintfort statt mit folgender Liste:
    http://www.tabletopwelt.de/ind…iven-threadtitel/&page=4#


    Am Sonntag geht es dann nach Herford mit folgender Liste:
    http://www.tabletopwelt.de/ind…iven-threadtitel/&page=4#


    Bin sehr gespannt wie die Listen performen werden (oder meine Wenigkeit --> musste mir schon extra nen Zettel machen a la "Unterstützungstruppen nicht vergessen" , "Mein Held hat einen Helm der Angst verursacht", "Der Dampfpanzer macht entsetzen", an ersteres hab ich z.B. bisher in keinem Spiel gedacht

    )
    Um die eventuelle Vorfreude auch direkt zu trüben: ich werde lediglich Kurzberichte mit möglichst vielen Bildern machen, da ich aufgrund meiner Bachelorarbeit nicht zu mehr kommen werde.
    Einen kleinen Appetithappen zu liefern, hier noch ein Bild davon, was ich in den letzten 3 Monaten so getrieben habe:

    Mal eine Frage bezüglich der Reihenfolge von Sonderregeln:
    Angenommen Dunkelelfen-Speerträger greifen meine Imperialen HW-Schild Schwertkämpfer mit arkanem Gespann (mit arkanem Schild, also -1 auf TW) an.
    Welche Effekte kommen zuerst zum Tragen?


    Ich würde spontan sagen, dass zunächst die Grundregeln von HW-Schild "aktiviert" werden und sich die beiden anderen Effekte gegenseitig aufheben!?
    Wenn das richtig sein sollte, hätte dann jmnd, von euch freundlicherweise eine Regelstelle dafür?


    Danke im Voraus!