Ich verbringe momentan meine Zeit lieber mit anderen Dingen.
Ich mach dann wohl in der nächsten Schlacht wieder mit. Sorry.
Beiträge von Drakel
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Tut mir ehrlich Leid, dass ich mich für dieses lehrreiche, spaßige Onlineprojekt nicht (ab)gemeldet habe. Das möchte ich jetzt nachholen.
Ich steig mit mehr Zeit und Motivation bestimmt irgendwann wieder ein.
Viel Spaß! -
Ich sehe gegen so eine kompakte Aufstellung auch keine andere Möglichkeit, ehrlich gesagt... Aber warum ziehen wir nicht zumindest einen Helden hinter der Turm? Reicht dafür die Bewegung nicht aus? Klar, das ist unnötig riskant, aber wenigstens üben wir dadurch noch etwas mehr Druck aus. Momentan werden die Dämonen sich wohl nämlich einfach nur ausrichten, um ab der nächsten Ründe defensiv ein paar Punkte zu hamstern. Oder übersehe ich noch etwas?
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Ich bin auch für den Reroll.
In unserem Spielzug werden wir wohl erstmal mit den beiden Helden in Deckung laufen und den Rest etwas ausrichten, schätze ich mal?
(*schäm* Habe die Details zum Plan nicht mehr im Kopf und bin gerade etwas lesefaul)
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Die Glocke ist defensiv klasse. Eine unerschütterliche Einheit ist einfach unheimlich wertvoll.
Hier könnt ihr sehen, wie auf der Weltmeisterschaft mit ihr gespielt wurde: Klick mich, ich bin lesenswert. :P -
Gerne. Das habt ihr super gemacht!
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Jedes Volk bekommt monströse Kavallerie/Infanterie und was Großes.
Das sieht man schon im Slogan des Imperiums: Mehr Magie, mehr Monster!!
Früher hatte jedes Volk seine Eigenarten und der Fluff stand im Vordergrund. Jetzt wirkt es auf mich ziemlich lieblos... -
Dass Dämonen zu schwach seien, nervt mich langsam.
Die Einheiten sind alle saugut - sie fliehen nicht, sie haben einen 5+ Rettungswurf und sie zerschnetzeln andere, teurere Elitependants innerhalb von 1-2 Runden. (Beispiel Zerfleischer vs. Tempelwachen)
Dass nur 20 Kerndämonen zugelassen sind, ist die mMn einzig richtige Maßnahme, um die Dämonenspieler mal nachdenken zu lassen, da auch sie plötzlich Kombocharges machen müssen. Außerdem ist der neue Pool einfach klasse - da lohnt es sich fast, einen Prinzen zu spielen!
Das gehört nicht zu dem Thema und lenkt es wieder in die falsche Richtung -- aber ich kann den Quark nicht mehr hören.
@Beschränkungen: Nach dem Spiel könnten wir doch recht "fix" ein Spiel mit dem kleinen Horus hinterherschieben, um die Beschränkungen kennenzulernen (der Große ähnelt dem Kleinen ja schon). Wenn uns das gefällt, können wir nach dem großen spielen.
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Da hab ich ja ziemlich anstrengende Diskussionen verpasst.
@Thema: Ich habe ehrlich gesagt keine Lust, nach Combat zu spielen. Wir haben die Möglichkeit, mit weniger anstrengenden Beschränkungen zu spielen, weil das Spiel auf Vertrauensebene gespielt wird, man sich absprechen kann und es eine SL gibt.
Den kleinen und großen Horus habe ich noch nicht ausprobiert und finde ich interessant, da anscheinend unkonventionelle Listen da gut spielbar sind. Zumindest von dem, was ich so an Berichten gelesen hab vom Horus.
Ansonsten sind Spiele mit dem Hamburger System natürlich klasse, um das Selbe zu verfeinern, aber nunmal auch ziemlich unausgewogen - was sich mit einer "Spaß-Absprache" sicher regeln lässt. Denn in dem System passiert es ziemlich leicht, dass A mit weniger PP verweigert und bsw. Höllentore und Schattengruben das Spiel dominieren.
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Ich bin grade voll im Stress, bringe mich aber nun so gut wie möglich wieder ein.
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Würd gerne mal meinen Bluter zu einem Turnier ausführen
Kommentare willkommen
1 Kommandant: 500 Pkt. 20.0%
2 Helden: 355 Pkt. 14.2%
5 Kerneinheiten: 970 Pkt. 38.8%
0 Eliteeinheit
3 Seltene Einheiten: 555 Pkt. 22.2%*************** 1 Kommandant ***************
Blutdämon, General
+ Obsidianrüstung
- - - > 500 Punkte*************** 2 Helden ***************
Herold des Tzeentch
+ Spruchbrecher, Meister der Zauberei
+ Armeestandartenträger
+ Lehre des Lebens
- - - > 190 PunkteHerold des Khorne
+ Moloch des Khorne
+ Rüstung des Khorne
- - - > 165 Punkte*************** 5 Kerneinheiten ***************
30 Rosa Horrors, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Ikone der Zauberei
+ Lehre des Tzeentch
- - - > 405 Punkte20 Zerfleischer, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Ikone des ewigen Krieges
- - - > 295 Punkte20 Zerfleischer, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 270 Punkte5 Chaosgargoyle
- - - > 60 Punkte5 Chaosgargoyle
- - - > 60 Punkte*************** 3 Seltene Einheiten ***************
4 Feuerdämonen
- - - > 140 Punkte5 Zerschmetterer, Musiker
- - - > 360 Punkte1 Slaaneshbestien
- - - > 55 PunkteInsgesamte Punkte Dämonen des Chaos : 2500
Die Liste gefällt mir soweit sehr gut.
Ich würde aber die AST dem Molochhelden in die Hand drücken, damit der Bluter nicht mal eben nach einer Herausforderung und einem blöden Test wegploppt, sondern auch vom Reroll profitieren kann (so läuft das doch bei denen?). Außerdem würde ich die Horrors auf 10+ Musiker reduzieren und von den restlichen Punkten 2 Herolde mit Feuersturmklinge und vielleicht einen 6. "Puffer" Zerschmetterer einkaufen.Ansonsten einfach Testspiele, die spielt sich bestimmt super!
Zur Heulerei über die Dämonenbeschränkungen grinse ich mir mal einen, denn das sind die gelungensten Beschränkungen überhaupt.
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Ich denke auch, dass Umfragen die Übersichtlichkeit fördern würden.
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Was die Religionsdiskussion betrifft, bin ich froh, dass das Christentum keine Religion mehr, sondern eine Beziehung ist, die Erweiterung statt Begrenzung bietet.
Übrigens werden momentan 100.000.000 Christen wegen ihres Glaubens verfolgt und ermordet.
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Funktioniert sicher wunderbar, ist aber nirgends erlaubt und bestimmt auch nicht lustig.
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1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
Ca 25002) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
1-2x, also wenig3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
Kommt auf die Auslegung der Dawi an:
Mit Marschrune laufe ich weit vor, um Druck zu machen und hoffe, möglichst keine 11 oder 12 beim Segen und Höllentor erwischen. Dann warte ich außer Angriffsreichweite.
Sonst würde ich hinten bleiben und ballern, weil es das Einfachste gegen Krieger des Chaos ist.
4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
Ohne Beschuss hat man quasi schon verloren. Diesen kann man konzentrieren und dann gute Erfolge erzielen. Kanone/Grollschleuder + Brandrune auf Chaostrolle und danach mit Armbrustschützen auf diese. Das 2x und sie sind verstümmelt. Grollschleudern/Kanonen sollten außerdem so früh wie möglich dem Todbringer das Schicksal seines Namens zuführen - wegen diesem ist die Grungni Rune sehr wertvoll. Ansonsten machen Hammerträger und Zhwlangbärte Sinn, um dezimierte Chaoskrieger anzugehen. Eisenbrecher könnten die Aufgabe des Königs übernehmen und Barbaren ausblocken. Orgelkanonen sind übrigens auch sehr sinnvoll gegen KdC - nicht nur gegen dezimierte Chaoskrieger, sondern besonders auch gegen einzelne Helden und Chaosritter.Fazit: (viel) Beschuss & ordentlicher Zwergenstahl - wie immer.
5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
Ich würde wohl kleine Bergwerkereinheiten (Todbringer ist zu stark), Eisenbrecher und den üblichen Rest weglassen.6) Welche Runen können empfohlen werden, oder sind vielleicht sogar essentiell?
Die üblichen, vielleicht die Brandrune hervorgehoben.8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
Fliegende Magier, untötbare Generäle, 20-25 Kg5 - 3+ Rüstung + 5+ Rettung - Kerneinheiten, paar Ritter, Todbringer, oft noch Trolle, Streitwagen und Krams.9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
Einzelne Helden mit 3+ Rettungswurf, bzw. 2+ gegen Feuer, sind gefährlich. Die brechen auch mal Eckburgen auf.10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
Trolle.11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
Vergräbt man sich in der Eckburg, kanns einem wurscht sein. Dann ist es nur noch Kniffel, denke ich.12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
Armbrustschützen-Grenzläufer können es nutzen, ansonsten sind gesegnete Eckwälle natürlich klasse.14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
0/+, aber ich habe ja noch nicht wirklich Erfahrungen sammeln können. -
Das führt doch zu nix.
Würfeln wir verdeckt oder offen ist das immer eine einseitige Benachteiligung - wenn auch mMn das Thema nicht erwähnenswert ist, da "Meister der Lehre" immer gut ist.
Folgender Vorschlag:
Wenn das für alle Seiten okay ist, können wir doch einen Zauber offenlegen?Das ist nix Halbes und nix Ganzes aber es wäre doch eine Idee, wenn ich mich nicht irre?
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Die Alternative mit dem "In die Zerfleischer gehen kommt übrigens von mir, weil Grollwächter nach welchen gefragt hatte. Kreide die Idee als nicht dem armen Rawes an, der kann nix dafür
Genau genommen hab ich das vergessen/überlesen und selbst das mit den Zerfleischern geschrieben. Dann fiel mir im Edith auf, dass Rawes schon die Idee hatte.Die Zerfleischer haben übrigens auch keinen Champ, wenn ich das richtig gesehen hab - wenn dann fordert uns also höchstens der 1+ Rüster Herold und das resultiert rechnerisch lediglich in einer Wunde. vermutlich wird er die erste Runde aber nicht fordern sondern lieber seinen Hass komplett auf uns ausspielen was dann immerhin 9 Attacken mit Todesstoss gegen uns wären. Zwar mit 2er Retter, aber auch den kann man vergeigen. In Runde 2 fordert er dann und gewinnt Dank passiven KE um 3 oder wenns ganz bös kommt um 4. Das kann man auch wiederholbar ganz schnell verkacken und der Herold kann uns beritten auch 3W6 verfolgen.
Ich würde das wie gesagt auch nicht riskieren wollen - es ist allerdings aus meiner Sicht die einzige halbwegs sinnige alternative zu den geannten Vorschlägen.
Stimmt. Eine Forderung des Herolds in Runde 2 lässt das Ganze noch unangenehmer aussehen...Umformierung geht so übrigens nicht, genausowenig wie vermutlich das atmen mit Ei, weil wir in die Horrors wollen.
Okay. -
Buchi: Auf 250mm passen doch 14 Gardisten/Korsaren?
Und die hauen - auch, wenn die 6 Mann des 2. Gliedes fehlen sollten - immernoch mit 28 Atacken, also 21 Treffern zu.
Um Rawes Alternative mal durchzurechnen:Der HB kann auch ruhig 2 Runden in den Zerfleischern verbringen:
In Runde 1 hauen er und sein Pega den Champ um (dank Overkill dann +3-4) und er bleibt hoffentlich/wahrscheinlich stehen. Auf Pega interessieren ihn doch keine Todesstöße?
In Runde 2 kann er inklusive Ei dann etwa 5-6 Zerfleischer umpusten und bekommt im Gegenzug sogar nur 0,14 Wunden (plopp). Der AST und der Rest klöppeln währenddessen vermutlich Umlenker.
In Runde 3 wäre hoffentlich ein Konter mit mit einer der drei anderen Einheiten möglich. Sogar Dunkelelfenkrieger bringen +4 mit, könnten clippen und haben Hass. Sonst wird es gefährlich.Mir ist das ohne Argumente, das nicht auf die andere Weise zu machen, allerdings zu gefährlich. Verhaut er in Runde 1 mal seinen
Test, verwürfelt er, oder kommt in Runde 3 kein Konter sieht das übel
aus für unsere Schlüsselfigur. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, ohne Konter in die Flanke der Zerfleischer zu atmen, können wir das aber meinetwegen gerne tun.Eine Frage:
Der Molochheld darf sich doch nicht so umformieren, dass der Pegamann nur auf diesen schlagen kann, weil "Achtung Sir!"/Nahkampfneuformierungen nur zur Kontaktmaximierung benutzt werden dürfen, oder?Ps: Spekulationen vom Feinsten machen wir hier.
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Jap, ein Slann wäre auf der Punktzahl ziemlich "fett". Mit der hohen Konzentration, einer Armeestandarte und der Schattenlehre kann der Gegner einpacken.
Warum die Eisenfluchikone?