Da hier nicht so viel passiert ist, würde ich mal vorschlagen, wir wählen Rawes - dessen Armee es ja auch ist - zum General und Grollwächter zu seinem Co, da er sich dafür ohnehin zur Verfügung gestellt hatte und auch schon lange dabei ist.
Einen weiteren Co kann man ja ggf immernoch nominieren, falls sich jemand dazu berufen fühlt.
Gibt es jemanden unter uns, der sich das so garnicht vorstellen kann?
Ich, ich, ich! Nen Zwerg und den Besitzer der Armee als Anführer zu nehmen - also... nee, das geht ja mal gar nicht. ![grin ^^](https://warhammer-board.de/images/smilies/emojione/1f604.png)
*************** 2 Helden ***************
Herold des Tzeentch
+ Meister der Zauberei
+ Lehre des Lebens
+ Armeestandartenträger
- - - > 165 Punkte
Der wird ein spielentscheidender Faktor sein. Je nachdem wie wir die Lebensmagie in den Griff bekommen oder eben nicht wird das Spiel sich aus meiner Sicht gestalten. Er zählt als Level 2 und hat durch Meister der Zauberei glaube ich Zugriff auf die gesamte Lehre des Lebens(?), womit er die Nahkämpfe ggf sehr zu Gunsten der Dämonen drücken kann und auch bewohner der Tiefe ist nicht gerade die Freude für DE. Zudem kann er dadurch das er der AST ist, auch das KE-Bröseln der Dämonen in Grenzen halten.
Eventuell sollten wir sogar überlegen, ob wir ihn nicht direkt ausschalten, da er in keiner Einheit, der er sich anschliessen kann einen Champion besitzt, um etwas wegfordern zu können.
Jep, er hat Zugriff auf die ganze Lehre. Damit kennen wir alle ihre Sprüche. Da er auch in die Flamer gestellt werden könnte, bin ich dafür, den HB recht zentral zu stellen, um schnell die Seiten wechseln zu können. Ohne den plöden Magier können wir mit +1 Bannwürfel die Magie gut unter Kontrolle halten. Ein paar Horros rausgezaubert und schon kennen sie nur noch das flackernde Feuer (gegen uns recht ungefährlich mMn) und einen weiteren Spruch. Ich hab das Dämonen-AB nur überflogen, aber aus dem Gedächtnis hatte sie "Flackerndes Feuer", "Verrat des Tzeentch (AUA!)", "Pandämonium (hat die Hydra den MW der Bestienmeister?)", das Höllentor (oder hatten das nur die KdC?), "Blitz des Wandels (oder so ähnlich) und noch mindestens einen Spruch mehr. ![grin ^^](https://warhammer-board.de/images/smilies/emojione/1f604.png)
Herold des Khorne, General
+ Moloch des Khorne
+ Rüstung des Khorne
- - - > 165 Punkte
Durch Moloch und Rüstung müsste er auf 1er Rüstung kommen (?) dazu halt den 5er Retter aller Dämonen. Er wird vermutlich in die Zerfleischer gestellt werden, um die als Horde gänzlich auszufüllen und natürlich um den Zerfleischern Hass zu verleihen, was diese umso gefährlicher macht. Auch er verfügt wohl über Todesstoss (?) Ihn bekommen wir vermutlich am Besten, wenn wir seine Einheit zum platzen bringen. Alleine ister nicht ganz so gefährlich, denn wenn er verwürfelt platzt er auch mal ganz gerne am KE.
Jepp, die haben Todesstoß und können zur Not auch was ausblocken mit AST in der Nähe.
*************** 3 Kerneinheiten ***************
30 Rosa Horrors, Standartenträger
+ Ikone der Zauberei
+ Lehre des Tzeentch
- - - > 387 Punkte
Die offensive Magie der Dämonen und zugleich ein ganz guter Blocker durch ihre Grösse und ihren Retter. In der Grösse zählen sie glaube ich als Stufe 3 und die Ikone gibt ihnen nochmal +1 aufdie Komplexität. Kanalisieren dürfen sie ebenfalls. Die Sprüche welche sie haben, sind durch ihr Level vorgegeben - welche es genau sind, weiss ich aber leider nicht mehr. Auf jeden Fall sind 1 oder sogar 2 Geschosszauber mit Flammenattacken dabei - ich schätze die werden sich gegen die Hydra richten. Die Reichweite ist aber nicht ganz so hoch - ich meine es waren 18 Zoll? Entsprechend sollten wir die Hydra da weghalten, bis sie im Nahkampf gebunden sind. Ich glaube dann können sie die Sprüche nicht mehr rauswirken? Müsste man ggf mal vorher anfragen bei den Dämonen...
Meine ich auch. Obwohl das flackernde Feuer würfelabhängig ist, macht es im Schnitt gegen die Hydra ca 2 Wunden. Ein Grund mehr, sie hinter dem Gebäude zu belassen. Die Zerfleischer kloppen sie leider auch ohne weiteres um, sodass wir sie wohl nur sehr defensiv als Konter spielen können. Das ist unschön, da wir eigentlich nicht defensiv spielen dürfen...
26 Zerfleischer, Standartenträger
+ Ikone des ewigen Krieges
- - - > 349 Punkte
Die Brechertruppe - KG 5 Stärke 5 Todesstoss, 5er Retter und mit dem Herold haben sie Hass. Die Ikone gibt ihnen dazu beim 1. Angriff die Möglichkeit 3W6 für die Bewegung zu würfeln. Vermutlich als Horde gespielt, und ggf mit Lebensmagie gepusht sind die eine echte Ansage für uns. Einziger Lichtblick dagegen - sie haben nur Ini 4 - entsprechend schlagen wir vorher zu, was sich als entscheidend erweisen kann.
Unsere schwarze Garde kann als einzige Truppe hier wirklich aggressiv vorgehen. 11+AST breit aufgestellt, verursacht sie immerhin ca. 13 Verluste, bevor die Fleischerchen sich mit etwa ebenso vielen Verlusten rächen können. Unnachgiebig stehen wir das knapp und könnten kontern mit Kriegern/Korsaren/Hydra und sie auslöschen, wenn ich das richtig sehe. Da die Dämonen aber auch noch mitspielen, müssen wir schon enorm Glück haben, dass Flamer und Magie die Garde nicht genug ausdünnen.
5 Chaosgargoyle
- - - > 60 Punkte
Sehr mobile Umlenker - die absolute Pest
Stimme dir zu.
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
4 Feuerdämonen
- - - > 140 Punkte
5 Feuerdämonen
- - - > 175 Punkte
Der Beschuss deluxe. Werfen jeweils W6 für die Anzahl ihrer Schüsse, welche Stärke 4 haben und flammend sind. Dazu können sie als Plänkler auch marschieren (12 Zoll) und schiessen. Ihre Reichweite ist mit 18 Zoll + 12 Zoll Marschbewegung ziemlich extrem. Im Nahkampf können sie nicht so viel, haben aber W4, 5er Retter und 2LP. Gegen sie müssen wir unseren HB und ggf auch den AST alleine ins Spiel bringen.
Der Frostwind ist wohl unser einziges Mittel. Und der muss erstmal Verluste schaffen. Mal schauen, was das Gelände noch so für uns bereit hält.
1 Slaaneshbestien
- - - > 55 Punkte
Sehr schneller und wendiger Umlenker, der auch gut als Flankenunterstützung in einen Nahkampf mit eingreifen kann. Seine xtrem hohe Ini sorgt dazu noch dafür, das er idR vor uns zuschlägt.
Auch die ist überaus eklig.
Insgesamte Punkte Dämonen des Chaos : 1496
Man sieht also - die Dämonen haben eine extrem knackige Liste. Aus meiner Sicht wird alles mit dem möglichst schnellen Ausschalten des Herolds und der Flamer entschieden. Ich gehe mal davon aus, das die Dämonen uns zumindest anfangs entgegenkommen werden, um reichweite für Zauber und Beschuss zu haben und danch erstmal abwarten werden, was wir machen, denn wir haben keinen Beschuss und magisch sind wir ihnen auch nicht extrem gefährlich. Daher vermute ich, das sie uns erstmal ausbluten lassen und dann ab Runde 3-4 mit den Zerfleischern aufwischen wollen.
Da die Dämonen über deutlich mehr Aufstellungspunkte verfügen, werden sie uns auch da ihr Spiel schon aufzwingen können, aber immerhin haben wir dadurch +1 aufs anfangen und falls wir den 1. Zug bekommen sollten, können wir mit unseren beiden Helden ggf schon etwas Druck aufbauen.
Das mal als kurzer erster Ausblick/einschätzung. Wäre dankbar, wenn ihr auch was dazu schreiben würdet. ![wink ;)](https://warhammer-board.de/images/smilies/emojione/1f609.png)