Nach einem ausgiebigem Tag voller Testspielen kann ich nun sagen, dass das Armeekonzept Kappes war. Nach normalen Regeln ist die obrige Liste mit euren Verbesserungsvorschlägen sehr effektiv, aber nach Tunierbeschränkungen nicht.
Hauptproblem war der Slann. Der Gegner hat diesen immer rausgewählt (Einen Teil (Boot) meiner Armee darf der Gegner ja rauswählen) und ohne Support-Slann stand meine Armee ziemlich doof da. Die 3 Stegadons sind ziemlich anfällig gegen Kriegsmaschinen.
Mit diesen bitteren Erfahrungen hab ich nun eine ganz neue Liste ausgearbeitet (diesmal bereits mit der Tuniereinteilung). Sie basiert hauptsächlich auf Masse und vielen "kleinen" Helden und kommt ohne teure Kommandanten aus. Durch die Tunier Beschränkungen wird insbesondere die gegnerische Magie extrem eingeschränkt und durch meine gute eigene magische Verteidigung dürfte wenig durchkommen.
Hauptboot: 996 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Skink-Schamane
+ Kubus der Dunkelheit -> 40 Pkt.
+ Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte Banncaddy
Saurus Hornnacken
+ Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
+ Brennende Klinge des Chotek, Schreckensmaske von Iek! -> 45 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 163 Punkte In einen Saurustrupp um dort Moral zu spenden und Entsetzten zu verbreiten
*************** 4 Kerneinheiten ***************
24 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 294 Punkte *2 Harter kämpfender Kern, 6*4 breit aufgestellt
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte *2
1. Boot: 594 Punkte
*************** 1 Kerneinheit ***************
24 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 294 Punkte Weiterer Kampftrupp
*************** 1 Eliteeinheit ***************
5 Chamäleonskinks
- - - > 60 Punkte KM-Jäger
*************** 1 Seltene Einheit ***************
3 Salamander, 3 Skink-Treiber
- - - > 240 Punkte Frontbrecher Einheit
2.Boot: 597 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Skink-Schamane
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte Banncaddy
Saurus Hornnacken
+ Hellebarde, Schild, Leichte Rüstung -> 12 Pkt.
+ Schwert des schnellen Todes, Stärketrank -> 45 Pkt.
- - - > 142 Punkte Held für Herrausforderungen
*************** 1 Eliteeinheit ***************
3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte KM-Jäger
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Ehrwürdiges Stegadon
- - - > 275 Punkte Mächtige Unterstützungeinheit für die Sauren/Kugelfang
3.Boot: 555 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Skink Häuptling
+ Ehrwürdiges Stegadon -> 275 Pkt.
+ Stegadon-Kriegsspeer -> 50 Pkt.
- - - > 380 Punkte Unterstützung/Kugelfang
Skink-Schamane
+ Rolle der Rückkopplung -> 50 Pkt.
+ Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte Banncaddy
*************** 1 Eliteeinheit ***************
5 Chamäleonskinks
- - - > 60 Punkte KM-Jäger
4.Boot: 649 Punkte
*************** 1 Held ***************
Saurus Hornnacken
+ Zweihandwaffe, Schild, Leichte Rüstung -> 14 Pkt.
+ Kampfechse -> 20 Pkt.
- - - > 119 Punkte Bei Sauruskavallerie als Brecher
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
10 Sauruskavallerie, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Sonnenstandarte des Chotek -> 40 Pkt.
- - - > 440 Punkte
3 Teradonreiter,
- - - > 90 Punkte KM-Jäger
-> 3391 Punkte
Was ich selbst schon festgestellt habe:
2* Chamskinks und 2* Terradons zu viel Anti-KM.
Der Sauruskav.-Block wird schwer zu spielen sein, so dass er seine Punkte reinholt.
Evt. zu viel Anti-Magie Zeug (evt. 2Schamanen statt 3).
Der HN aus dem 2ten Boot muss irgendwie in einen Saurusblock kommen ohne jedoch die Punktebalance zwischen den Booten zu gefährden.
Es fehlt der Liste noch etwas an Schlagkraft, die Nehmerqualitäten scheinen jedoch gut zu sein.
Der Held auf Stegadon mit Kriegsspeer hat wider Erwarten oft genug überlebt, um seine Punkte reinzuholen.
Vielen Dank für eure Hilfe und denkt daran, dass der Gegner immer ein Boot rauswählen darf