Doch. Beschränkung in % für Elite gibts nimmer.
Dafür gibts ein neues für Kommandanten. Bis zu 50% in Charaktermodelle, wobei höchstens 35 % in Kommandanten sein darf.
Beiträge von Hammel
-
-
Whoopsie
Stimmt, Ich erinnere mich jetzt sogar dran den Teil mit dem Rücken von der Flanke kopiert zu haben.
Sollt ich demnächst korrigieren. Richtig ist: Immer ein Bonus von +2. Und stattdessen einen Bonus von +3 wenn die Einheit volle Glieder hat.Was mich auch interessieren würde ist, ob ihr Feedback habt wie wir manche Begriffe übersetzt haben.
Ich hab mir zum Beispiel die Freiheit genommen um Lebenspunktverluste mit Wunden zu verkürzen. Im Englischen wird wound ja für alles verwendet (LP, LP-Verluste, zum Verwunden würfeln, nichtt verhinderte Verwundungen), also dacht ich mir, kann ich das auch so übersetzen und den Lesefluss verbessern.
Andere Begriffe wären: Metalversetzend (Metalshifting), Wunden heilen und Wiederbeleben (heal/raise wounds). Generell auch die magischen Gegenstände und die Zauber (wenn die mal übersetzt sind).Zu den Auswirkungen der Regeln auf die Armeen: Das einzige Armeebuch das von den Leuten bisher wirklich in dem Umfang und auf das endgültige Ziel hin überarbeitet wurde wo sie hin wollen, ist das Tiermenschenbuch. Und auch das unter ziemlichen Zeitdruck. Alle anderen Armeen haben nur ein bisschen erhalten, um die Zeit bis zum richtigen eigenen Armeebuch zu überbrücken.
@Nikgrar: Und die Zusammenfassung: Kopier einfach alle Blauen Textstellen; schwarzen Absätze mit blauen Überschriften zusammen und dann hast du die wesentlichsten Neuerungen.
@Imba Yusti: Ich hab am Rande mitbekommen, dass Leute fürs Artwork gesucht werden. Aber genaueres weis ich da grad auch nicht.
Umständliche Übersetzungen: Ja, haben wir gemacht. Manchmal mehr als notwendig, weil fast 100 Seiten an Regeln zu schreiben sonst auch seine Zeit braucht. Der Grund warum manches gar so "gesetzestextmäßig" drinnen steht ist: Im englischen ist es genau so. Ich hab den Eindruck gehabt, dass die Schreiber Genauigkeit mehr als Verständlichkeit geschätzt haben. Dass es einer ihrer Kritikpunkte an GW war, dass die Regeltexte oft schwammig oder unzureichend waren. Ich persönlich finde, dass sie selber jetzt ein bisschen ins Gegenteil geschlagen haben. Sehr genau, alle Möglichkeiten abgedeckt, dafür aber um einiges schwerer zu lesen als GWs texte. (Anmerkung: Ich hab GW regeln sowohl auf deutsch als auch auf Englisch gelesen, und weis, dass meine Übersetzung auch kein Preisgewinner ist)
Ich finde, dass in den 9th-age texten wirklich sehr gründlich darauf geschaut worden, dass sämtliche möglichen Fälle abgedeckt und möglichst viele Regeln vereinheitlicht sind. Auch wenn das dann nicht immer ganz klar ersichtlich ist.Zum Beispiel die Giftattacken:
Ein Seuchenhüter kann Giftattacken haben. Also muss von Modellen oder seinen Attacken die Rede sein.
Es könnte aber sein das bei Kavallerie (einem kombiniertem Modell) nur das Slaneeshpferd Giftattacken hat, der Reiter aber nicht. Also muss von Teilen von Modellen die Rede sein.
Es kann aber auch sein, dass ein Zauber oder Magische Gegenstände Giftattacken verursachen. Also muss zusätzlich dazu noch von Attacken die nicht von Modellen verursacht werden die Rede sein.Es gibt in der 8. Auch mindestens 3 verschiedene Arten wie Reiter auf Viechern gehandhabt werden. Auch das wollten sie vereinheitlichen/streamlinen. (Quelle)
-
Blaue Textstellen sind wesentliche Unterschiede zur 8. Edition, damit Spieler die die alten Regeln gewonnt sind, auf diese Unterschiede aufmerksam werden und nicht einfach drüber lesen, weil sie die Regeln eh schon lange kennen.
Grün sind Änderungen zwischen verschiedenen Versionen des Dokuments. Ist auch am Ende des Dokuments festgehalten wo Änderungen waren.
und Roter Text sind Anmerkungen von mir persöhnlich. das sollte es aber eh nicht mehr als 3-4 davon geben.Ich mag, dass die Risiken beim Zaubern an die Energiewürfelanzahl angepasst wurden.
Mir ist auch aufgefallen, dass viele ihrer Änderungen eigentlich Klarstellungen sind. Quasi die Regeln 8. aber sehr genau ausgeführt, damit möglichst nichts schwammig formuliert ist.
Bei der vorläufigen Armeebüchern hab ich selbst noch nicht reingeschaut. Aber mir gefällt, was sie mit den Tiermenschen als Showcase gemacht haben. -
Die Deutsche Übersetzung der Hauptregeln hab ich jetzt fertig, mit Hilfe bei den Sonderregeln von Rumo. Magielehren (aka. Pfade der Magie) und das kriegerische Horden-Dokument um alle Armeen auf die neuen Regeln vorläufig einzustimmen sind nicht dabei. Im wesentlichen ist es das kleine Regelbuch ohne Magielehren. Die werden dann das nächste Ziel.
Das ganze sollte dann in Kürze auf www.the-ninth-age.com bei den Regeln unter Community Support zum download sein. Man braucht auf der Seite keinen eigenen Account um sich die Regeln zu holen.Wer gern Feedback für unsere Übersetzung einbringen will kann das auch hier machen:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/151-deutsche-übersetzung-german-translation/
-
Ich bin jetzt mit dem größten Teil der bisher erschienenen Änderungen mit dem übersetzen fertig.
Was nach dem letzten Update noch fehlt sind die Magielehren und die Armeeupdates.
Die Magielehren sind glaub ich noch stark im Umbau und für die Armeeupdates hatte ich noch keine Zeit. Bis auf die Tiermenschen, aber die sind irgendwie aus der letzten Version wieder verschwunden. Was ich von denen übersetzt hab, waren die Sachen die die Autoren letztens noch im Dokument hatten.
Und bevor ich wieder die Hälfte überarbeiten muss, dachte ich mir lad ich mal was hoch.Bei ein paar Schlagwörtern sind meine Übersetzungen ein bisschen holprig, aber was soll`s.
Wenn sich irgendwer für die Sache interessiert hat, aber kein Englisch konnte: Bitte sehr.
-
OK, so läuft das.
Oder zumindest der erste ohne tiny im Namen
-
Ebenfalls, echt klasse von dir.
Ich würd das ganze Projekt um Das neunte Zeitalter auch gern unterstützen,. Wenn es möglich ist, würd ich mich auch anbieten zu übersetzen.Frage:
In deinem Lexicon gibt es ja eine englische Version und eine deutsche, in der die Einträge ebenfalls auf englisch drinnen sind, weil es diese noch nicht auf Deutsch gibt. Reicht es dann die englischen Einträge in der deutschen Version einfach auszubessern/zu übersetzen/umzuschreiben, oder funktioniert das anders?Und hast du dich eigentlich schon mit den Leuten in Verbindung gesetzt? Nicht das die dann auch versuchen quasi dieselbe Seite selber auch aufzubauen.
-
Wie`s aussieht vertrete ich damit eine unbeliebte Meinung, aber ich lasse mich grundsätzlich überzeugen, auch von Zwergenkavallerie. Wenn sie gut durchdacht ist, bitte her damit.
Eine der Sachen die mir stark abgeht ist Mobilität/Flexibilität und Kavallerie wäre da naturgemäß der erste Ansatz.Ich versteif mich da auf der anderen Seite aber auch nicht auf Kavallerie, ein Transportfahrzeug/Plattform wie`s Soulcom angesprochen hat, fände ich super. Oder ein anderer Ansatz wie durch aktiv werden in der Magiephase (müssen nicht unbedingt Standartzauber sein) oder zusätzliches Bewegen nach der Nahkampfphase oder was weis ich was... Solange es am Ende sinnvoll eingebracht wird, Bitte-Gerne-Mehr-Davon.Bei den Slayern schließ ich mich an. Für mich hören sich eigentlich die meisten Vorschläge um sie aufzuwerten sinnvoll an.
Ich würd mich auch begeistern lassen, wenn die Regimentseinheiten sich etwas mehr voneinander abheben würden. Damit ziel ich darauf ab, dass sich verschiedene Einheiten doch sehr ähneln können, sich nur bedingt voneinander unterscheiden.
Bsp:
(alle mit Zweihändern) Armbrüster, Klankrieger, Hammerträger, Langbärte
Standartzwerge mit zus. Beschuss/Schwerer Rüstung; Elitezwerge im Kern/mit UnnachgiebigkeitDie Runen sind mMn fantastisch. Eine Aktualisierung reicht mir hier vollkommen.
Ansonsten, von dem was ich mitbekommen hab hat es geheißen, dass Zwerge in der Magiephase aktiv werden können sollen. Hört sich für mich nicht unbedingt nach Standartzaubern an, was ich begrüßen würde, aber ich würd mich auch mit einer feinen Lehre abfinden, wenn sie zur Armee passt und die Schmiede entsprechende Gimmicks/Sonderregeln bekommen.
Ich freu mich schon auf`s nächste Armeebuch.
-
@Silverdragon: Mich stört dein vorletzter Satz. Bei keinem Zwerg (Characktere ausgenommen) der einen Zweihänder trägt bleibt bei S5 noch Rüstung übrig. Bei Handwaffe und Schild bleibt im normalfall ein 6+ Rüster und nur bei den weniger populären Eisenbrechern ein 5+ Rüster. So wie du es formuliert hast, versteh ich dich so, als wenn ein 6er Rüstungswurf das absolute Aus für die Minos wäre. War das wirklich so gemeint oder hast du an Zwergenkönige, ehrwürdige Stegadons oder etwas in der Art gedacht?
@Topic:
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1000 - 3000
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
in 3er Linienblocks
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Meinstens zusätzliche Handwaffen; selten, wenn ich weis, dass ich sie brauchen werde, Zweihänder
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Tod und Zerstörung verursachen?
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Meistens lasse ich sie über die Spielfeldflanken laufen.
6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?
Magie (Praktisch alle), Beschuss (die dies können), tiefgestaffelte Wegwerftruppen (die die sie haben)
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
Ja, Gnargors. Halten mehr aus sind schneller und können in geringerer Anzahl gestellt werden.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
3+, großes Potential, können leicht auflaufen.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Ich finde, dass die Übergänge von den einzelnen Muskeln zueinander zu abrupt erfolgen. Ansonsten sind die Waffen Bitz recht beieindruckend.
10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller?
Ich versuch sie mit leicht gebäunter Haut anzumalen und werd mich daran probieren mehr Fell und weichere Muskeln zu modellieren. Nach Altenativen hab ich mich nicht aktiv umgesehen, brauch ich aber auch keine.
-
Hmm. Interessant.
für die Info. -
Razal postete ja eine Tabelle auf der gewürfelt wird, wenn die Bindung zu einem Monster "gestört" wird.
Durch was würd sich so ne Bindung leicht stören lassen? -
Ich freu mich auf die Erweiterung, als Tiermenschen- und Zwergenspieler.
1. viele neue Modelle: Ich hab irgendwo eine Anzahl von ~ 40 Viechern herumgeistern sehen und ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass da nicht das ein odere andere Haustier für mich dabei wäre, selbst wenn ich`s mir aus mehreren zusammenschustern müsste oder das eine Monster mit Änderungen für ein anderes hinstelle.
2. Unser Spielerkreis wird sich höchstwahrscheinlich sie Kosten teilen. Von 40€ fürs Buch wird zum Beispiel wahrscheinlich nicht recht viel mehr als ein Zehner für jeden übrigbleiben, etc...
3. Mehr Szenarios: Mehr auch unterschiedliche Taktiken werden gefragt sein, warum sollte ich mir das entgehen lassen? Weils nicht in den von Gamesworkshop verordneten Hintergrund passt? Sicher nicht.
Es sind meine Armeen, die ich nach meinen Vorstellungen gestalte. Sowohl vom Aussehen, als auch vom Hintergrund und der Spielweise her. Da fährt die Eisenbahn drüber.
Ich freu mich wenn mir andere spielerische Ansätze angeboten werden, auch wenn sie vom Hintergrund her nicht ganz ernstzunehmend sind.Ich seh da nur Vorteile und ob das ganze was dauerhaftes sein wird, werden dann die ersten Testspiele mit Regelbuch zeigen.
mfg
Hammel -
Wenn dein Gegner ein guter Spieler ist, wird er wohl versuchen einen Teil seiner Kräfte in deine Flanken zu lenken - das dürften dann vor allem Minotauren sein, wenn er denn welche spielt. Und wenn du dich nicht in einer Ecke einigelst, kann ihm dass auch gut gelingen, weil er vermutlich ein paar Regimenter mehr am Feld haben wird.
Drakel: Ich seh du kennst dich aus.
-
@ Drakel: die Chance, dass ziegenartige Tiermenschen im Nahkampf in Raserei verfallen liegt bei 1/36. Von daher kann man dieses Detail getrost vernachlässigen.
@ Grimmrog: Bei Tiermenschen brauchst du, meiner Ansicht nach, definitiv keine Angst haben, dass der Gyrokopter weggeschossen wird. Nur eine Einheit mit Kurzbögen und BF3 vorhanden. Und ein Zygor (mobile Steinschleuder) würde sich wohl auch eher Ziele suchen die er nur schwer verfehlen kann.
-
Was sollte der Angsttest deiner Meinung nach bewirken Dwarfs, bzw was würdests du dir dadurch erhoffen?
Wenn ich mich nicht irre sorgt ein verpatzter Angsttest nur noch für ein verdammt mieses KG während eines Nahkampfes.
Demnach ist ein Test in einer Schussphase nicht nur sinnlos, sondern, mein Regelbuch liegt jetzt nicht neben mir, auch nicht ganz regelkonform, denn wenn ich mich recht erinnere sagt der Regeltext, dass man in einer Nahkampfphase sein muss, um einen Angsttest ablegen zu können.Und als direkte Antworten auf deine letzten Fragen:
1. Meinst du mit angreifen denn
a) den GW-Terminus für die Bewegung eines Angreifers auf dessen Zieleinheit,
oder b) das draufhauen auf den Gegner?Sollte a) zutreffen dann ganz einfach deswegen nicht, weil, ganz abgesehen davon ob sich Runeneffekte selbst auf die Schusswaffen eines angeschlossenen Maschinisten auswirken, weder in Bewegungsphasen (Stehen und schießen; deshalb die Anmerkung mit dem Maschinisten) noch in Schussphasen Angsttests stattfinden, sondern nur in Nahkampfphasen.
b) hängt davon ab, ob die von den Besatzungmitgliedern spendierten Attacken von Runeneffekten profitieren. Wenn ja, dann müssten Kavallaristen, Bestien und Konsorten aufgrund den auf sie gerichteten Flammenattacken einen Angstest durchführen.
Und, zuguterletzt, auch die Kartätsche sollte Flammenattacken haben.
Sorry für die etwas gestelzten Formulierungen.
Grüße Hammel -
-
Ich bin zwiegespalten, was das Ausschöpfen von Potential der Armeen bei GW angeht.
Einerseits ich hab mir mal das Orkbuch angesehen und ich muss sagen da sind ein paar richtig nette Sachen drin. (Bsp.: Kettensquig)
Andererseits scheinen sie im Monsterwahn zusein. Und jetzt schwanke ich zwischen Gedanken wie: "Ja, da kommt schon was gscheit`s raus." und
"Am Ende erlauben sie den Slayern nur sich ein Haustier zu halten." -
Soweit ich weis verursacht der 13. in erster Linie Schaden, und über einer gewissen Grenze wird das Zielregiment ausgelöscht und durch eine gleichstarke Truppe Klanratten ersetzt.
Nachtrag: Die Magieresistenz braucht wirklich eine Überarbeitung, sonst kann man sie wirklich gleich weglassen.
Sie muss ja nicht bei nem Retter bleiben, sondern kann auch zu einem Bann-Bonus umgeschrieben werden.
Wenn ich mich nicht irre, war`s in der siebten ja genauso. -
Nette spielerei. 37
-
Wenn ich mich recht erinnere ist laut Shurion ein neues Zwergen Armeebuch zurzeit in der Kreativphase, welches definitiv nicht dieses Jahr erscheinen wird.
Dwarf`s ist anscheinend nur ein bisschen voreilig,
oder ihm, der als stolzer Zwerg schon aberhunderte neue Armeebücher kommen und gehen gesehen hat, bedeutet diese lächerlich kurze Zeitspanne nicht viel.