Beiträge von Einherier

    @Silverdragon
    Im Grunde hassen sich alle gegenseitig, allein schon aus Eifersucht.
    Nurgle z.B. ist vergnügt, während Khorne rumwütet.


    Die Menschen sind ja nicht wie die Dämonen einzige Werkzeuge
    ihrer Meister. Wenn ein mächtiger Champion entscheidet, sich mit einem
    anderem Stamm zu verbünden und sein Zerstörungspotenzial so zu
    steigern, so lass ihn doch.

    Du hast vergessen, dass du durch den Körper deines
    Reittieres bereits vor Schlägen geschützt wirst.
    Deshalb erhältst du sowieso schon 6+ Rüstung.


    Ein Schild gibt dir einen weitern Bonus auf die Rüstung,
    wie bei Infanterie, doch im Gegensatz zu selbiger kriegen
    sie nicht den Rettungswurf-Bonus, den du erwähntest.
    Alle Boni außer dem bereits angesprochene Rüstungs Bonus
    durch den Schild entfallen.


    Insgesamt lohnt sich also, die leichte Rüstung bei Barbarenreiter
    viel eher, als der Schild.


    Es lohnt sich wirklich, das Regelbuch zu kaufen, das erspart viele Fragen.
    Natürlich ist es teuer, aber wenn man Freunde hat, mit denen man spielt,
    kann man sich das Buch und damit den Preis teilen.

    Der Schrein ist aber auch nicht schlecht, würde ihn dem
    Todbringer vorziehen, das ist aber nur mein Geschmack.
    Die Frage ist, ob du lieber etwas hast, was die schwächeren Teile deiner Armee
    stärkt (zum Beispiel durch Beschuss dezimierte Einheiten oder Blöcke von
    Masseninfantrie) oder eher auf Zerstörung setzt.


    Ein Barbarenregiment von 40 Mann, mit zwei Attacken pro Modell sind ... NETT. :bandit:
    Und die erleiden keine Fehlfunktion ... :yeah:


    PS: Das find ich ja cool, dass es Leute gibt, die sich trauen, einen Shaggoth zu verwenden. :thumbup:
    Ich spiel' auch oft weniger gängige Truppentypen.

    @Schonguard


    Die sehen klasse aus! Bin auch schon am umbauen,
    aber nicht so erfolgreich wie du. :(
    Na ja, die Bemalung wirds ändern. :tongue:


    @ Dex und CO.
    Also nochmal:


    Rettungswurf und Regeneration dürfen laut neuer Edition NICHT
    beide verwendet werden, nur einer von beiden.


    Kombiniert ihr Festus (der eurem Regiment eine schwache Form von Regeneration gibt) mit
    dem Mal des Tzeentch, dann dürfen eure Barbaren nur EINEN von beiden Schutzwürfen
    verwenden, entweder Tzeentchs' 6+ Retter oder Festus' 5+ Regeneration.


    Mit anderen Worten: Das Tzeentch-Mal ist VERSCHWENDET.


    Stellt Festus lieber in ein Nurgle Regiment, da ist er viel lieber. :)

    Dies ist eine Mission für das Herr der Ringe Skirmish.
    Optimal kann man sie mit 3 Spielern spielen, aber
    durch Sonderregeln u.s.w. kann es auch so abgeändert werden, dass
    nur 2 Spieler es spielen können.
    Das ist eure Entscheidung.


    Prolog:
    Irgentwo in Mittelerde.
    Eine Gruppe erfahrener Krieger hat den geheimen Auftrag, mehrere
    Bruchstücke eines Palantir an einen sicheren Ort zu bringen.
    Der Palantir ist ein magischer Stein, der bereits genutzt werden kann,
    wenn nur 5 der 8 Stücke zusammengesetzt werden.
    Aus diesem Grund wird jedes Bruchstück in einem Karren transportiert.
    Auf einem Waldweg passiert schließlich, was zu erwarten war: Finstere Schurken
    brechen aus dem Unterholz hervor, um sich unter den Nagel zu
    reißen, was auch immer in der Karawane zu finden ist.
    Sie dürfen das mächtige Artefakt auf keinen Fall bekommen-
    Wenngleich die Verteidiger in der Unterzahl sind, gibt es dennoch einen Vorteil: Die
    Banden von Schurken sind untereinander verfeindet!





    Beteiligte:


    Verteidiger



    -200p. Nach Legionen von Mittelerde (beliebige Liste)


    -8 Wagen


    Angreifer1


    -450p Nach Legionen von Mittelerde (beliebige Liste)


    Angreifer2


    -Wie
    Angreifer Nr.





    Profil
    Wagen:




    K S V A L M Bewegung


    0 0 6 0 1 0
    6




    Die Zugtiere sind durch den Überfall verängstigt. Jede Karre muss
    zu Beginn eines Zuges für Mut testen. Wenn sie versagt, wird sie mit
    einem Abweichungswürfel bewegt.



    Es hält vor im Weg stehenden Modellen an.



    Ein Wagen darf sich über eine beliebige Kante vom Feld bewegen. Der
    Verteidiger sollte versuchen, dies zu tun, denn es verbessert seine
    Siegeschancen.



    Gelände:



    48x48Zoll



    Ein 5 Zoll breiter Weg geht von der Süd- zur Nordkante.



    Die Karte stellt einen Wald dar, also sollten überall verteilt Bäume
    o.ä. stehen.



    Es dürfen natürlich auch andere Geländeteile stehen, allerdings
    muss der Weg logischerweise komplett unbewachsen sein.



    Aufstellung:



    Wägen werden irgentwo auf dem Weg platziert, aber nicht näher als 8
    Zoll vom Feldrand und nicht naher als 5 Zoll von anderen Karawanen.



    Alle anderen Modelle des Verteidigers werden irgentwo auf dem Weg
    platziert.



    Alle Angreifer werden außerhalb des Weges und mindestens 8 Zoll von
    Feinden entfernt aufgestellt.



    Siegesbedingung:



    Der Angeifer, der zuerst 5 Wagen zerstört, gewinnt. Wenn kein
    Angreifer gewinnt, gewinnt der Verteidiger.

    Um ein guter Angmar-Spieler zu sein, musst du auf Orks oder Carn Dum setzen (behaupte ich einfach mal :tongue: ).
    Geister lohnen sich nur mit entsprechender Heerschar.


    Beflekter ist bei Geistern Pflicht, ansonsten kann jeder Feind durch einen Held geisterimmun gemacht werden.
    Ansonsten lohnt sich auch der Hexenkönig und Dwimmerlaik.


    Am besten baust du dir einige Figuren zu Carn Dum Leuten um.
    Die sind nähmlich echt brauchbar.

    Ich Ravalon auch zu, die Armee ist gut für den Anfang.
    Wenn du planst, auf Dauer den Dämonen treu zu bleiben, musst du allerings bedenken,
    dass die Armee recht berechenbar ist.


    Wie schon oft in anderen Threads erwähnt wurde, ist es nicht so toll, 3 Götter
    zusammen zu tun. Auf einigen Tunieren ist es sogar verboten.

    Man kann die Flegel ganz einfach umbauen, idem man die Kette abschneidet und
    das Axtblatt eines Chaoskriegers anbringt.
    Spottbillig.


    Ich muss zugeben, ich hab's mir nicht selbst ausgedacht, es wurde schon mehrmals im
    Forum erwähnt.

    Flegel finde ich nur richtig gut, wenn sie von Kavallerie verwendet werden.
    Bei Infanterie sind eher Zweihänder gefragt.
    Das macht die Truppe ausdauernder. Sonst sind sie nach einer Nahkampfrunde praktisch unbewaffnet.
    Gerade bei Horden von Barbaren nicht so toll.


    Aber das ist ja nur meine Meinung.

    Optimal wäre Festus ja in einer Nurgle-Chaoskriegertruppe mit Schilden.
    Bei Barbaren würde ich dan Rüstung und Schilde nehmen, die Giftattacken beschaffen
    schon Zerstörungspotenzial.


    Wie gesagt, optimal wären Krieger mit Schild:
    Mal Nurgle+ Schild+ Chaosrüstung+ Regeneration = Eisenharte Einheit.
    Giftattacken geben dann noch etwas offensive Kraft.

    Dem Held mit dem Mal des Nurgle würde ich die Runenklinge geben.
    Erhöht die Chance, dass er nur auf 5+ getroffen wird und lässt einen Schild zu.


    Dem Meistermagier würde ich anstatt Wort der Pein eher Begleiter geben.


    Die Armee ist gut ausgewogen, allerdings finde ich mehr als zwei Götter
    doch gemein. Mach die Khorne Truppen doch zu Nurgle.
    Ist mal was anderes.