Beiträge von Yozei

    Aber wie kann ein Stein (kleine Schablone), der Stein ist das Zentrum der Rest sind nur Splitter mehrer Modelle treffen, treffe ja bei nem treffer gegen eine Streitwagen mit Held z.b. auch nur einen mit der hohen Stärke und nicht den Wagen und den Held. Wenn irgend etwas in den Regeln steht bitte mit Seitenzahl posten, finde es so einfach nur dämlich, die legen sich doch nicht aufeinander, damit der Stein sie alle trifft oder fliegt seit neuestem ein Stein von der Steinschleuder wie ne Kanonenkugel gerade aus.


    Wie ist das bei der Kanonen stehen dan auch alle Modelle in einer Reihe damit sie schön sterben können, auch hier bitte mit Regelbuchseite?


    Warum steht im Regelbuch nichts dazu wenn Kriegsmaschinen Kreigsmaschinen beschießen oder hab ich den Abschnitt dazu übersehen.

    ZHW+Kragg+Snorri+Feuer wenn ich gegen Waldelfen spiele


    Templa ZHW+Snorri+2 Wut geht nich du brauchst Kragg oder die 2 Handwaffe is nur Deko um den Gegner zu verwirren, kann man aber auch machen.

    Das liegt in der Natur des Chaos.


    Ist mir bei meinem Zwergenarmeebuch auch passiert aber erst so nach 3 Monaten, Gebrauchsspuren halt. Meine alten Comics von 1990 halten immer noch obwohl da die Farbe langsam rausgeht.

    Hab mir die Mschinen auch mal angeschaut, muss aber sagen finde die Eisenbahn nich so toll und was bitte soll dieses Schiff?


    Dann doch lieber etwas was schon da ist, nur neu auflegen und stärker machen, denke da an den Goblinschnitter. Jetzt wo alles Masse spielt wäre der mit etwas mehr Treffern bestimmt nicht schlecht wobei W3 pro Glied schon gut ist, hätte aber gerne W6 dafür aber auch 50% mehr kosten sonst kann er ruhig so bleiben.

    @ Doppeleinser: Das Monster müsste noch auf der Leiche rumtrampeln um so Overkill zu verursachen, zählt aber nur bis zum max. der Overkillpunkte glaub das waren 3 oder so bin gerade zu faul nachzuschauen.


    Hatte heute ein Spiel wo eine Steinschleuder eine Speerschleuder getroffen hat, mit Zentrum auf der Base und 2 teils bedeckten Besatzungsmitgliedern.
    Wie ist das jetzt nach der neuen Regel da ja Kriegsmaschinen ihre Besatzung haben und die im Fernkampf getroffen wird?


    1. Die Maschine bekommt treffer Stärke 9 und ein Besatungsmittglied wird getroffen, das aber nur 1 LP hat.


    2. Das gleiche wie bei 1. + die 2 Besatzungsmittglieder bekommen je einen Treffer der Stärke 3 mit Widerstand 7 der Kriegsmaschine.


    3. Die Maschine bekommt treffer Stärke 9 und verliert W6 Lebenspunkte (kann der Stein so groß sein, dass er 3 Besatzungsmitglieder gleichzeitig tötet, halte ich für am unwarscheinlichsten).


    Haben am Ende nach Beispiel 2 gespielt, haben aber in den Regeln nichts genaues gefunden, da Kriegsmaschinen nicht bei Monströsen Reittieren, wo etwas zu Schablonenwaffen steht, und auch nicht zu Bestien und Treibern gehören. Besatznung stand auch nur zufällig da hätte auch wo anders stehen können.


    Vielen Dank schon mal im Vorraus.

    Und dann kommt ein Höllentor und die ganze Einheit ist weg, ist mir spontan so eingefallen, der Gegner kann ja auch Zaubern.


    Der Zauberer kostet nur ca. 120 nimmt man 2 mit oder sogar 3 Stufe 2 um mehr zu kanalisieren dann hat man den Spruch auf jeden Fall. Andere Möglichkeit wäre auch Tod.


    Das schöne bei Warhammer ist, es gibt auf "fast" alles eine passende Antwort, manche Armeen unter Vorbehalt.

    Bin zwar kein Chaot aber wenn der Slan die Herrausforderung annimmt und ein Chaotenheld vor ihm steht, hat der dann überhaupt eine chance, mein ja nur so ein Slan der noch was Zaubert kostet ja immerhin so ca. 300-500 Punkte mindestens. Haut der Chaot den nicht einfach um oder wie schützt du dein Slan gegen ne Magische Waffe bei 4 Attacken oder wie viele der auch immer hat, Rüstung hast du keine lediglich nen Rettungswurf und der dürfte bestenfalls bei 4+ liegen, Chaoten sind glaub ich die einzigen mit nem möglichen 3+ im Nahkampf.


    Wenn er richtig steht hauen bei 5 breit immernoch 8 Chaoten die Hornnacken mit 12 Attacken, wobei der ertse 9 abbekommt und der rest irgendwie aufgeteilt wird, kann mich auch verrechnet haben.


    Und so gehts jede Runde weiter, im Durchschnitt stirbt jede Runde ein Held für ca. 100 Punkte muss man noch weiter rechnen.


    Das Regiment was du beschreibst kostet bestimmt 800 Punkte dafür stellt er 40 Chaoten und ein Held hin und was machst du eigentlich wenn er sieht das du alle deine Helden in ein Regiment reinstellst und er in der Aufstellungsphase das gleiche macht dan steht da ein Chaoskriegerregiment mit 2-3 Helden/Kommandanten drin dann wars das auch.

    Ich denke das wäre dann doch zuviel des guten, wenn man so etwas auf den Warhammermaßstab bringt. Oder es würde sich genauso entwickeln wie Warhammer 40k, aber vielleicht kommt so was noch in der Zukunft die Kriegsmaschinen werden ja auch immer größer, ist schließlich die gleiche Firma.


    Der Zeppelin hat irgend etwas aber der Panzer nun ja.

    Sorry wenn die Fragen schonmal gestellt wurden.


    1. Kurze Frage zum Satz der in manchen Armeebüchern steht mit zählen nicht zur Mindestzahl Kerneinheiten, bezieht sich das auch auf die neue Prozentrechnung?


    2. Gibt es eine Mindestgröße in Punkten, die man in der Aufstellungsphase pro Runde die man Aufstellt (hoffe man versteht was ich meine) stellen muss oder kann mein Gegner mich mit 30 Punkte oder 45 Punkte Regimentern im warsten Sinne verarschen tongue.gif bis meine ganze Armee steht und dann erst seine eigentlich Truppen aufstellen?wallbash.gif


    3. Gibt es zu Punkt 2 bei Tunieren ne Regelung oder stellt der Chaot einfach mal 6 mal 5 Hunde hin und lacht mich dan aus weil meine ganze Armee steht?

    Hätte ich dir vorher sagen können. Hatte leider vergessen dir einen Tipp bezogen auf die hässlichen Giftblasrohre zu geben. Mein Gegner spielt auch immer 20 Skinks mit Blasrohren 25 mit Speeren und 7 Chamälion mehr Skinks hat er glaub ich auch nicht. Dumm nur, dass er nach neuer Edition so spielen muss sonst kommt er fast garnicht auf seine 25% Kern, spielen immer so 2000 Punkte.


    Tipp: Benutz mal ein Ast mit Grumgril Meisterrune, geb dem immer noch Wächterrune und Schild dann kostet der 172 Punkte und gibt dann schön Rettungswürfe für Beschuss. Mein Problem ist halt immer der Nahkampf irgendwie, bei Beschuss sterben bei mir eigentlich gerade mal so 5-8 Zwerge pro Runde.


    Wobei ich sagen muss 6 Feuersalamander ist einfach zu viel, wenn mein Gegner jemals mit so etwas anfangen sollte sag ich auf wiedersehn und geh, weil das für mich einfach nur Zeitverschwendung ist. Ich frag mich immernoch, was sich GW bei denen gedacht hat. Juhu ich marschiere und spucke dann, oh getroffen, ups man is das schlecht nur 7 Treffer, jetzt noch auf die 5 verwunden, oh mist wieder nur 3 verwundet, mach mal Rüstungsschutz -3. Muss ich dazu noch etwas sagen.
    Weiter gehts oh du willst auf mich schießen, bin aber Plänkler erschwert um 1, du triffst mich nur auf die 4 (10 Musketen schießen kurze Reichweite), schade haben ja nur 6 getroffen, jetzt verwunden auf den Wiederstand der Salamander, also würfel mal auf die 4 verdammt hast mir 3 Verwundungen gemacht, moment ich schau mal wenn du tötest, ach 2 Treiber und ein Leben Weg, Glück gehabt.
    Bei 9 Leben und 12 Treibern muss man schon einiges an Feuerkraft aufbringen um die im Fernkampf zu erledigen.
    Wobei meine Taktik ist einfach drauf zurennen mit ca. 15 Klankriegern mit Schild, die sind recht günstig und bewirken bei mir echt Wunder was Salamander angeht, selbst wenn sie dank Angst, hab es mal geschafft über 3 Runden immer 11 oder 12 zu würfeln, nur mit KG 1 kämpfen.


    Gibt es eigentlich eine andere Armee die eine Vergleichbare Einheit hat wie die Salamander der Echsen, mir fallen spontan nur die KdC mit dem Todbringer ein, der für seine Punktkosten ca. 200 auch deutlich zu gut ist im Vergleich zu ner normalen Steinschleuder (Besatzung hat schwere Rüstung und er benutzt auch die Monster und Treiber Regel mit seinem Profil und noch viele andere nette Regeln).

    Hatte Heute erst ein Spiel gegen Echsen und hab mal wieder festgestellt wie hart deren Einheiten sein können.


    Ab der 4. Runde hat er angefangen mir massiv Einheiten zu töten mit seinen Tempelwachen (25 Stück mit 2 Helden und Klingenstandarte, es kamen noch 20 im Nahkampf an). Erst musste ein 20iger Regiment Langbärte mit Schild, danach zwei Kanonen, im Anschluss daran 20 Klankrieger mit Zweihandwaffen, gefolgt von 20 Klankriegern mit Schild und letztendlich der rest meines Hammerträgerregiments mit noch 10 Hammerträgern und 2 Helden dran glauben.


    Ich dachte echt ich währ im falschen Film als mir ein Regiment nach dem anderen gestorben ist.


    Meine Frage wäre, was macht man gegen 25 Tempelwachen mit dem Klingenbanner, die Treffen auf die 4, verwunden auf die 3 und man selber hat bei -3 keine Rüstung mehr, egal was man hinstellt und der 6er Retter für Parieren, nun ja ich würfel so gut wie nie ne 6 wenn ich sie mal wirklich brauche.


    Off Topic: Der gleiche Spieler, bei einem kleineren Folgespiel 5 Schwertmeister von Hoeth mit einem Helden töten in einer Runde 20 Langbärte mit Held in der Front. Heute war einfach nicht mein Tag.

    Finde den Verweis auf HdR am wahrscheinlichsten, da die Figuren vom Design her nicht groß geändert werden müssen.


    Und sagen wir mal was spricht dagegen, dass es ein Volk gibt was in der Lage ist Schilde zu benutzen mit Parieren und trozdem den Speerbonus kämpfen aus 3 Gliedern erhält.


    Wenn man genauer darüber nachdenkt hätte das etwas. Als Vorschlag einfache Klankrieger mit der Option Speere zu benutzen für 2 Punkte wobei das erste Glied günstiger ist.


    Durch diese starke abhängigkeit ist halt dann kein umformieren mehr möglich.


    Das macht die zusätzlichen Attacken nicht zu stark, ich glaub ich proxe mir mal so eine Einheit und teste das mal mit nem Freund aus.


    Ein weiterer Verweis geht hier auf die Söldner, wo es ja auch ein Regiment gibt, welches unterschiedliche Bewaffnungen in einem Regiment mitbringt.

    Um auch mal ein wenig mitzuspinnen.


    Was haltet ihr von einem Bohrer der sich im Untergrund bewegen und somit auch durch Gelände angreifen kann und für den ein oder andern Einsturz sorgt, wenn er irgendwo drunter durch fährt.


    Um das ganze auszugleichen, dass es nicht zu mächtig wird könnte der sich auch leicht verfahren, also Bewgungsrichtung zufällig oder so.


    Die Frage ist halt dann, welchen Platz Bergwerker einnehmen, wenn so etwas in der Richtung existieren würde.

    @ONeil


    Hatten heute ein Spiel und sind dabei auch auf das Problem mit den Plänklern gestoßen.
    Plänkler haben ja keine Glieder und die Regel für Beschuss besagt, siehe Seite 39 unter dem Punkt aus zwei Gliedern schießen, dass das nur das Zweite Glied darf und dann von den Modellen vorne gemessen wird.
    Bei Plänklern haben wir nur den Wortlaut größere Freiheit bei Bewegung und Schießen gefunden Seite 77 Unterpunkt lockere Formation.
    Weiterhin steht im Unterpunkt leichte Truppen gleiche Seite, Plänkler werden immer behandelt, als hätten sie null Glieder.
    Am Ende haben wir uns darauf geeinigt, dass er mit dem Zweiten Glied auch schießen darf aber dann natürlich die etwas höhere Reichweite hat.


    Wenn jemand die genauen Reglen dafür gefunden hat, könnte er das mal bitte mit Seitenangabe machen?
    Aber bitte nicht wieder so eine Diskussion wie bei den Kriegsmaschinen :]

    Du darftst deinem AST eine Zweihandwaffe geben steht in der Errata des Regelbuches (Seite 6, F&Q Teil).


    Ich finde 2 Regimenter mit Bergwerkern besser, da wenns dumm läuft alle 3 gleichzeitig kommen und du mit dem Amboss nicht alle 3 bewegt bekommst, hab da immer Pech bei uralter Macht.
    Außerdem brauchst du gegen Hochelfen den Gliederbonus, da er ja immer zuerst Zuschlägt und die Trefferwürfe noch wiederholt.
    Du kommst auch etwas weiter ins Spielfeld rein, wenn ich es richtig verstanden habe maximal 3 Zoll bei Zwergen also 3 Glieder (5*3).


    Für die Punkte die du sparst ein Prospektor und Dampfhammer weniger (-35) bekommst du Musiker und Standartenträger für beide Bergwerker (+30) und kannst besagte Zweihandwaffe (+4) bezahlen.

    Danke für die Antwort.


    Ich denke, dann ist es so wie ich geschrieben habe.


    Kein kanalisieren und nur +2 aufs Bannen dafür halt immer bannen.


    Muss ich halt einfach mehr Bannrunen mitnehmen, zumindest das darf ich noch nach der neuen Edition.


    Es lebe die neue Edition. Hoffe das sich da noch etwas ändert, neues Armeebuch wäre nett meins setzt schon Staub an ist schließlich Baujahr Dezember 2006.

    Hatte heute mein erstes Testspiel nach der 8ten Edition, Zwerge gegen Hochelfen, dabei sind 2 Fragen bezogen auf die Magiephase aufgekommen.


    1. Können Zwerge da sie keine Zauberer haben, in der Magiephase des Gegners Bannwürfel kanalisieren, im Regelbuch steht immer nur Zauberer?


    2. Bekommen Zwerge auch einen Bonus auf ihren Wurf, wenn sie Runenschmiede und Runenmeister dabeihaben?


    Ich lese lediglich aus den Regeln heraus, dass Zwerge immer einen Bonus von +2 bekommen und diesen auch nie verliehren, wenn sie den Bannwurf nicht schaffen.


    Und dass sie nicht kanalisieren, da sie durch die Fähigkeit Runenwissen dies schon automatisch haben.


    Ich finde es mal interessant zu wissen, wie andere darüber denken, obwohl ich denke, dass ich mir die Antwort schon selber gegeben habe.

    Wie generrieren die Zwerge Bannwürfel in ihrer Magiephase, um bleibt im Spiel Zauber zu bannen?


    Die Frage hat sich mir gestellt, da immer nur von Zauberern die Rede ist, welche Zauberwürfel generrieren und diese dann in ihrer Magiephase benutzen können, um Bleibt im Spiel Zauber zu bannen, Zwerge haben aber keine Zauberer.


    Es geht darum, ob ich als Zwerg überhaupt in der Lage bin, einen Zauber wie z.B. die Verwandlung in einen Drachen, mit Komplexität 20+, in meiner Runde zu bannen oder ob ich dann gleich aufgeben kann, da ich ja in meiner Magiephase selbst mit 2 Runenschmieden, durch die Regel Runenwissen, nur 2 Bannwürfel habe, mit den coolen +2 auf den Wurf.

    Gegen Zwerge sind große Monster egal welche einfach nur Kanonenfutter, erstrecht mit der neuen Edition (meine Meinung lass mich gern eines besseren belehren).


    Und je mehr Punkte ihr spielt desto mehr Kanonen, Speerschleudern, Grollschleudern, Orgelkanonen, Flammenkanonen und Gyrokopter wird er haben.


    Ein Zwerg hat halt nun mal 6 verschiedene Kriegsmaschinen und nur ca. 9 Infanterie Typen.


    Außerdem hat er keine besondere Infanterie oder ähnliches in der Sektion der Seltenen was ihn wieder dazu bringt Kriegsmaschinen zu spielen.


    Da mag der ein oder andere zwar Ballerburg schreien aber es ist halt leider so.


    Nicht zu vergessen der Amboss der auch eine Kriegsmaschine ist.