Beiträge von BumBumFish

    Hallo,


    Ich bin doch recht neu was 40k angeht und da bin ich erst kürzlich auf die Imperial Armour Reihe von Forgeworld gestossen.
    Leider ist mir nicht ganz klar, was da jetzt genau drin ist, vielleicht könnt Ihr mir da helfen.


    Soweit ich das verstanden habe, sind das Hintergrundbücher mit einer Story, Informationen zu Einheiten, Panzern etc.
    Ausserdem habe ich in einem anderen Forum gelesen, dass da wohl auch Regeln zu Einheiten drin stehen, die dann von Forgeworld produziert werden (z.B. Eldar Wraithseer).
    Auch von Kampagnen habe ich etwas gelesen, allerdings nur am Rande, deswegen bin ich mir da nicht so sicher.


    Stimmt das alles in etwa so, wie ich das beschrieben habe?
    Falls einer von Euch so ein Buch haben sollte, würde es mich auch freuen, zu erfahren, zu welchen Teilen Geschichte, Regeln und Kampagnen vertreten sind und wieviele Bilder enthalten sind.
    Ich würde nämlich ungern ein Buch für 50€ kaufen, das zur Hälfte aus Abbildungen besteht...

    Als teilnehmender Autor habe ich vielleicht auch noch etwas beizutragen.


    Zuerst einmal: Es hat wirklich Spass gemacht und ich bin auch beim nächsten Mal gerne wieder dabei, wenn die Rahmenbedingungen stimmen. Womit wir beim Thema wären.


    Es wurde glaube ich schon wieder verworfen, aber ich möchte mich noch einmal deutlich gegen ein Thema oder auch nur Stichwörter aussprechen. Das hätte mich zu sehr eingeschränkt und ich hätte meine Geschichte wohl eher "einfach so" ins Storyboard gepostet.
    Der Idee, die Geschichten in Kategorien aufzuteilen bin ich hingegen nicht direkt abgeneigt.
    Zwar ist es wahr, dass dann wohl Leute, die diesmal alles bewertet haben nächstes mal nur noch Fantasy/40k bewerten werden.
    Allerdings denke ich auch, dass diejenigen, die - wie ich - gar nichts bewertet haben durchaus bewertungswilliger sind, wenn sie sich nicht durch 11 Geschichten oder insgesamt wohl mehr als 15.000 Wörter (Schätzung) graben müssen. Da würde ich es wirklich auf einen Versuch ankommen lassen, dann wüsste man es spätestens zum 4. Wettbewerb besser.


    Das mit der Bewertungspflicht für Autoren (was angesprochen wurde) fände ich eher demotivierend. Ich hätte zum Beispiel nicht die Zeit gehabt, mich in den Autoren angemessener Weise durch die 10 anderen Geschichten zu lesen bzw. hätte mir dazu auch die Motivation gefehlt. Vielleicht ist diese Einstellung den Anderen gegenüber unfair, aber ich würde bei einem Bewertungszwang wohl nicht mehr teilnehmen, so wie manch anderer vielleicht auch. Das wollte ich nur nochmal zum Bedenken mitgeben.


    Aber wie gesagt, ich fand den Wettbewerb in seiner jetzigen Form super und würde so auch gerne wieder teilnehmen.
    Wenn jetzt vielleicht noch jemand konkrete Verbesserungsvorschläge zu meiner Geschichte (Nr.7) hätte, würde ich mich sehr darüber freuen ^^

    Wow, sehr cool, was Ihr alles so wisst zu dem Thema.
    Ich sollte mir die Armeebücher vielleicht noch einmal genauer durchlesen.


    Aber grobe Schnitzer sind mir demnach noch nicht in der Geschichte unterlaufen.
    Vielen Dank für Eure Antworten ^^

    Hallo allerseits,


    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das hierhin passt, aber ich dachte mir, da das "Storyboard" vor allem für Geschichten da ist, stell ich die Flufffragen mal hier.
    Also ich bin gerade dabei eine Geschichte über Skaven und Hochelfen zu schreiben, die ich hoffentlich auch dann noch für den Kurzgeschichten-Wettbewerb einreichen darf, wenn hier jeder weiss, dass die Geschichte von mir ist. Dabei ist mir allerdings aufgefallen, dass ich zu den beiden Völkern relativ wenig weiss, obwohl ich doch die Armeebücher zumindest schonmal gelesen habe (auch den Fluffteil).


    Folgende Fragen stellen sich mir also:
    - wo und wie schlafen Skaven im Krieg? (in Höhlen, in Zelten, auf der Wiese, wie lange...)
    - wie genau darf ich mir eigentlich die hochelfische Bevölkerung vorstellen? Haben die nur Krieger oder auch normale Leute mit normalen Berufen?


    Irgendwie hatte ich vorhin noch mehr Fragen aber naja, kann mich gerade nicht mehr erinnern. Da kommt aber bestimmt noch was dazu.
    Vielen Dank schonmal für Eure Antworten

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1000-2000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja, eigentlich nur Warpflammenwerfer


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    keine


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Elite angehen


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Hinter den Sklaven vor Beschuss schützen. Sobald die Sklaven den Gegner angegriffen haben voll draufhalten.

    Dadurch dass Treffer verteilt werden und Sklaven nichts kosten hat sich das bis jetzt immer gelohnt.


    6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?
    Höchstens noch mit Magie, da die hinter den Sklaven gut vor Beschuss geschützt sind.
    Bisher hab ich nur gegen Hochelfen gespielt


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Nicht wirklich, ist halt ne sehr spezielle Taktik


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2- viel zu zerbrechlich, weswegen ich die eigentlich nur wie oben beschrieben nutze, da sie so ziemlich gut geschützt sind.



    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Ich benutz das Blutinsel-Modell (noch unbemalt) und bin von den Details her begeistert, Pose ist auch super.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, zählen Sonderregeln dann immer noch auf das gesamte Modell.
    Laut RB unterscheidet sich monströse Kavallerie nur dadurch von Kavallerie, dass der höchste LP-Wert der beiden Modelle genommen wird.
    Wahrscheinlich gibts wegen solchen Fragen bisher kein Pferd mit Regeneration...

    broncolaine:
    Klar ist es kein Problem das rauszukriegen, ich wollt nur nicht soooo direkt Werbung machen.


    LordMalek:
    Das mit der Bewaffnung ist halt so ne Sache... Ich weiss sehr genau welche Minis ich dafür nehmen will und will die eigentlich nicht umbauen. Aber deswegen abstruse Regeln zu erfinden ist vielleicht auch blöd... ich denk mal drüber nach.


    Das mit dem Retter für die Schnecke versteh ich nicht genau. Kavallerie zählt doch als ein Modell oder? dann zählt die Regeneration also zwangsläufig für beide, nicht wahr? Kann aber auch sein, dass ich mich irre, hab bis vor kurzem nur Skaven gespielt, die haben keine Kavallerie


    Die Riesenschnecke würde ich halt gern bei maximal 250 Punkten halten, damit die auch bei 1000Pkt zu haben ist.
    Da hab ich nur leider so gar kein Gefühl für, was wieviel kosten sollte.
    Als Transporter möchte ich die nicht benutzen. Da müsste ich erstmal gehörig umbauen und ausserdem will ich nicht noch ne Sonderregel zum eh schon übelst komplizierten Regelwerk dazutun.


    Giftattacken... jaa... würde schon passen, die sind aber spieltechnisch ziemlich nutzlos wie ich finde. Wenn man aber ASL dazupackt ist das denke ich wieder ok.



    Übrigens toll, dass Ihr geantwortet habt. Ich dachte schon, ich bleib hiermit für immer allein^^ Bitte weiter so!

    Also ich hab vor einiger Zeit diese Seite gefunden, die richtig tolle Zwerge verkauft, die offensichtlich an Chaoszwergen angelehnt sind.
    Link: hab ich entfernt, weil mir die Idee kam, dass ich es wohl selber ziemlich unsympathisch finden würde, wenn jemand im zweiten Satz gleich Werbung macht.


    Ich hab mir also gedacht, dann fang ich mal eine Chaoszwergen-Armee an. Allerdings ist neben der bereits erhältlichen Riesenschnecke noch eine Schneckenkavallerie sowie eine Kanonenschnecke geplant, was nicht ganz zu den erhältlichen CZ-ABs passt. Da mir die aber besonders gefallen werden (nehm ich mal an), will ich die unbedingt in meiner Armee haben.
    Daraus ergibt sich dann auch die Notwendigkeit, Regeln für die Biester zu erfinden, also warum nicht gleich für alles?


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    Grundlegendes Konzept:
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    Den Kern der Armee werden zum einen Nahkampfzwerge, zum anderen Musketenschützen bilden. Als kleines Extra solls noch Schneckenhorden geben, die von Treibern angetrieben werden.
    Die Elitesektion wird Elitekrieger beinhalten, sowie Schneckenritter und noch was, was ich jetzt noch nicht weiss...
    Seltene Einheiten werden vorerst die wilde Riesenschnecke mit Treibern und die Kanone auf zahmer Riesenschnecke sein.
    An Kommandanten wird es einen auf Riesenschnecke geben, sowie ein paar zu Fuss. Als Magier wird es wohl Priester geben, die auf die "bösen" Lehren Zugriff haben.
    Heldenauswahlen werden wohl abgeschwächte Versionen der Kommandanten werden, aber ich bin noch am überlegen.


    Insgesamt wird die Armee wohl sehr langsam werden, im Ausgleich dazu aber auch sehr zuverlässig. Das wird sich neben entsprechender Rüstung bzw. Regeneration auch durch Sonderregeln für die Bewegung der Schnecken bemerkbar machen.
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    Geplante Einheiten:
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    Kommandanten:
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    - Krieger mit Namen (reitet auf Riesenschnecke)
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    Fluff hierhin
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    Werte hierhin
    Sonderregeln auch
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    - Hohepriester (auf Riesenbulle?)
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    Fluff hierhin
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    Werte hierhin
    Sonderregeln auch
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    Helden:
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    - Häuptling (mit Option auf AST)
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    Fluff hierhin
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    Werte hierhin
    Sonderregeln auch
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    - Priester
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    Fluff hierhin
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    Werte hierhin
    Sonderregeln auch
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    Kerneinheiten:
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    - Krieger (9 Pkt.)
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    Fluff hierhin
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    B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
    4 4 3 3 4 1 3 1 8


    Bewaffnung:
    - Handwaffen
    - Schwere Rüstung
    - Schilde 1 Pkt. pro Modell
    - Champion 10 Pkt., Standarte 10 Pkt., Musiker 5 Pkt.


    Sonderregeln:
    - (noch keine)
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    - Strieloks (15 Pkt.)
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    Fluff hierhin
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    B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
    3 3 4 3 4 1 2 1 7


    Bewaffnung:
    - Samopals (Musketen)
    - Ledermäntel (s.u.)
    - Champion für 10 Pkt.


    Sonderregeln:
    - Ledermäntel zählen als leichte Rüstung, geben allerdings einen 5+ ReW gegen Beschuss
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    - Chaosschnecken (8 Pkt.)
    - mit Treibern (12 Pkt.)
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    Fluff hierhin
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    B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
    4 2 - 3 3 1 2 1 6 (Schnecken)
    4 3 - 3 4 1 3 1 8 (Treiber)



    Bewaffnung:
    - Klauen, Zähne, alles was da so wächst (Handwaffen)
    - Schneckenhäuser (s.u.)
    - Schwere Rüstung (nur Treiber)
    - zusätzlicher Treiber für je 5 Chaosschnecken zu normalen Punktkosten


    Sonderregeln:
    - Regeneration 5+ (nur Schnecken)
    - Schneckenhäuser (5+ ReW gegen Beschuss, nur Schnecken)
    - Raserei
    - Blödheit (ohne Treiber)
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    Elite:
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    - Boyars (18 Pkt.)
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    Fluff hierhin
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    B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
    4 5 - 4 4 1 4 1 9


    Bewaffnung:
    - Riesenaxt (siehe unten)
    - Chaosrüstung (braucht nen anderen Namen)
    - Zweihandwaffen für 2 Pkt.
    - Schild für 1 Pkt.
    - Champion für 12 Pkt.
    - Standartenträger für 12 Pkt.
    - Musiker für 6 Pkt.


    Sonderregeln:
    - Riesenäxte geben +1S, doch schlägt der Träger immer zuletzt zu
    - Unnachgiebig
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    - Schneckenkavallerie (32 Pkt.)
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    Fluff hierhin
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    B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
    4 4 - 4 4 1 3 2 9 (Ritter)
    6 3 - 3 4 1 2 1 5 (Schnecken)


    Bewaffnung:
    - Speere
    - Chaosrüstung (auch hier: anderer Name)
    - Schilde für 2 Pkt.
    - Champion für 12 Pkt.
    - Standartenträger für 12 Pkt.
    - Musiker für 6 Pkt.


    Sonderregeln:
    - zur Bewegung: wie "schnelle Bewegung", allerdings nicht schnell sondern ökonomisch
    - Schneckenpanzer: Wie Rossharnisch, nur dass die Schnecke nicht langsamer wird
    - Angst
    - Regeneration 6+, eigentlich 5+ für die Schnecke aber der Reiter hat gar nichts, also Mittelwert
    - Der Schneckenschleim dürfte den Gegner am Verfolgen hindern, allerdings weiss ich nicht, ob es spieltechnisch Sinn macht, da die Elite nicht flüchten sollte
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    Selten:
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    - Wilde Riesenschnecke (250 Pkt.)
    - mit 3 Treibern (im Preis mit inbegriffen)
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    Fluff hierhin
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    B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|
    * 3 - 5 6 5 1 5 5 (Riesenschnecke)

    4 3 - 3 4 1 3 1 8 (Treiber)


    Bewaffnung:

    - Schwerthelm (Handwaffe)
    - Beschlagenes Schneckenhaus (s.u.)


    Sonderregeln:
    - Bewegung: 3W6
    - Das Beschlagene Schneckenhaus verleiht der wilden Riesenschnecke einen Rüstungswurf von 5+, sowie die Sonderregel Schneckenhaus (s.o.)
    - Raserei
    - Entsetzen
    - Regeneration 5+
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    - Kanone auf Riesenschnecke
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    Fluff hierhin
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    Das Modell hierzu wird wohl noch dieses Jahr erscheinen. Bis dahin will ich mich noch nicht auf Werte, Regeln etc. festlegen
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    Weitere Ideen:
    - Laut Hersteller betrinken sich sämtliche Moscal-Krieger mit Horylka, einem starken Alkohol, das sollte berücksichtigt werden.
    - Auch bilden die "Zwerge" nur einen kleinen Teil der Gesellschaft Moscals. Den grossen Rest machen Sklaven aus, von daher vielleicht Sklaven im Kern, was aber den elitären Flair etwas nimmt.



    Anregungen sind natürlich wie immer willkommen. Vor allem zu Profilwerten, Sonderregeln, Balancing, ob Magie sinnvoll ist...

    Hm... ich kann aber, wenn ich den Herold des Slaanesh mitnehme, entweder die Lehre des Lebens oder eine Bannrolle mitnehmen, weil mir sonst die Punkte nicht hingehen.
    Von daher fällt die Bannrolle wahrscheinlich weg, da mir die Lebenslehre doch wichtiger ist.


    Was ich mir noch überlegt hab, um die Horrors gegen feuerresistente Einheiten ein wenig bedrohlicher zu machen, ist Ihnen dieses Banner mit dem gebundenen Zauberspruch mitzugeben. Das scheint mir im Moment auf jeden Fall nützlicher als eine Zauberikone (oder wie das auf deutsch heisst).


    Und wenn die Dämonetten dann beim nächsten Mal nicht gleich draufgehen komm ich hoffentlich auch mit der Kavallerie klar.

    So... hab mich von der gewaltigen Niederlage gestern wieder erholt...
    Aufgestellt hatte ich 20 Horrors mit Wechselbalg und Herold (Meister der Bestienlehre), 20 Dämonetten mit Herold und 3 Feuerdämonen.


    Gleich im ersten Zug gabs für die Dämonetten -2 auf Stärke, woraufhin die Bewohner der Tiefe 19 davon gefressen haben.
    Aber davon mal abgesehen wüsste ich jetzt nicht, was ich mit Horrors gegen Phönixgarde mit Magieresistenz 2 hätte machen sollen.
    Oder mit den Feuerdämonen, die im zweiten Zug gegen Drachenprinzen ranmussten.


    Habt ihr angesichts dessen noch ein paar Tips, wie ich gegen die Feuer- und Magieresistenz ankomme?

    Gakos wären natürlich die Deluxe-Variante, kommen mich aber teurer, als wenn ich volle GW-Döschen kaufe und umfülle.
    Im Bastelladen um die Ecke hab ich leider nichts in der Art gefunden.
    Hat von Euch vielleicht noch einer ein paar Döschen rumliegen, die er günstig abgeben würde?

    Ich bin gerade dabei, meine Chaosdämonen zu bemalen und irgendwie will mir die Abstufung der Farben nicht so ganz gefallen.
    Deswegen würde ich meine Palette gerne um einige Zwischentöne erweitern, die ich auch später noch gerne hätte.


    Daher die Frage: Kennt ihr einen Laden, der sowas wie leere Farbtöpfchen oder etwas ähnliches verkauft?

    Oh mann... ich durfte mit Skaven immer nur als letzter zuschlagen, von daher kenn ich mich mit den Regeln nicht so aus.
    Aber ihr habt natürlich Recht, wenn wir gleichzeitig zuschlagen ist der Herold wesentlich besser als die Maske, also vielen Dank^^

    Wow, so viele Antworten...
    Zu dem Slaanesh-Herold: Ich spiel eigentlich nur gegen Hochelfen, von daher hat sichs mit "schlägt immer zuerst zu", also ist der nicht sehr nützlich.
    Die 30 Horrors wären schon auch ganz toll, vielleicht probier ich das mal aus.

    Nach einigem Frust beim Rattenpinseln hab ich mich entschieden zur Abwechslung mal eine Chaosdämonen-Armee aufzubauen
    Ich will erstmal klein anfangen, deswegen hab ich erstmal eine 1000 Punkte Liste erstellt.
    Wäre toll, wenn Ihr den ein oder anderen Tip hättet v.a. was magische Gegenstände betrifft.



    1 Kommandant: 90 Pkt. 9%
    1 Held: 165 Pkt. 16.0%
    2 Kerneinheiten: 565 Pkt. 57%
    0 Eliteeinheit
    1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 18.0%


    *************** 2 Helden ***************


    Die Maske
    - - - > 90 Punkte


    Herold des Tzeentch
    + - Meister der Zauberei
    + - Spruchbrecher (das Bannrollending, hab nur ein englisches AB)
    + - Lehre der Bestien
    - - - > 165 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    20 Rosa Horrors
    - Kommandoabteilung
    - Zauberbanner (kA wie das auf deutsch heisst)
    - - - > 295 Punkte


    20 Dämonetten
    - Kommandoabteilung
    - - - > 270 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    5 Feuerdämonen
    - - - > 175 Punkte



    Gesamtpunkte : 995



    Die Armee soll übrigens nur Tzeentch- und Slaanesh-Modelle enthalten...

    Hallo allerseits,
    langsam geht die Prüfungszeit ihrem Ende zu und so hab ich wieder etwas mehr Zeit bzw. weniger schlechtes Gewissen.
    Deshalb möchte ich gerne eine kleine Kampagne spielen, wozu ich mir das Mighty-Empires-Regelset (http://www.games-workshop.com/…Id=cat440006a&aId=1400005) runtergeladen habe.
    Ganz so kompliziert will ich das allerdings nicht machen, ist ja unsere erste Kampagne und wir spielen auch nur zu zweit.
    Also hab ich mir ein bisschen was abgekuckt, ein bisschen was dazugeschrieben und jetzt hätte ich gerne eure Meinung dazu.


    Der Gedanke dahinter:

    Wie gesagt basiert das Ganze auf dem Mighty-Empires/Mächtige Königreiche-Regelbuch, sodass die Ressourcenverwaltung relativ genau übernommen wurde.
    Wir spielen auch auf einer Karte aus kleinen Sechsecken (aus Papier).


    Ein Jahr (oder wie sagt man) besteht aus 6 Spielzügen in der Sommerphase und einer Winterphase.
    In den Spielzügen der Sommerphase werden Einheiten auf der Karte rumgeschoben, man erkundet neue Felder, greift Gegener an (was in nem normalen WHFB-Spiel endet) oder formiert sich neu.


    In der Winterphase werden Herbst- und Frühlingszauber gewirkt, Steuern eingetrieben, neue Einheiten gekauft und zufällige Ereignisse abgehandelt.
    Die Armeen werden neuformiert und neu auf der Karte verteilt.


    Bis hierhin ist eigentlich alles nach ME-Regelbuch (gut, wir lassen viel weg). Nun zu den Neuerungen:


    Da wir Fans von kleineren Kämpfen sind, gelten Armeen mit bis zu 500 Punkten als kleine Armeen.
    Das heisst, sie haben keine %-Beschränkung, keine Mindestgrösse für Einheiten, und kriegen automatisch den ersten Spielzug.
    Ausserdem steht es dem kontrollierenden Spieler beim Platzieren der Einheiten frei, ob er sie als Plänkler spielt (gemäss Skirmish-Regeln, altes Buch von 2002) oder als Einheiten (für Gliederbonus und so).
    Damit kann man hoffentlich ganz nette Nervigkeiten auf den Gegner hetzen, um z.B. Kriegsmaschinen schon vor dem Hauptgefecht zu zerstören.


    Die zweite Abweichung stellt das Wiederherstellen von Einheiten auf der Verliererseite dar: (Wir spielen 3-5 Spielzüge, dann wird der Gewinner ermittelt, das vorab.)
    Tote Einheiten sind tot... für immer.
    Tote Kommandanten/Helden werden nach ME-Regeln wiederbelebt.
    vom Tisch geflohene Einheiten machen einen Sammeltest mit einem W6 (normal 4+, Modifikatoren für Elite, Monster...)
    Alle gesammelten Einheiten bilden eine neue Armee, die auf einem neuen Feld platziert wird.



    Soviel mal dazu, die Kleinigkeiten wollte ich jetzt nicht unbedingt alle aufschreiben, weil sich vieles auch an das ME-Regelbuch hält.
    Aber es wäre doch schön, wenn ihr ein paar Kommentare, Vorschläge etc. hättet.
    Vor allem das Balancing mit den kleinen Armeen macht mir Sorgen. Ich kann halt gar nicht einschätzen ob die überhaupt was reissen.
    Andererseits wärs auch blöd, wenn ein Kamikazezauberer (kostet kaum 100p) die finale Transmutation raushaut und ne Höllenglocke mitsamt Propheten vergoldet.