PROLOG:
Mit letzter Kraft hatten sie es geschafft. Ein letztes Aufgebot. Glorreiche Tode. Das Imperium hatte gesiegt. Und zusammen mit dem Fall seines Kopfes zerfiel auch der Waaagh von Rosnak Mensch´nknacka. Visla, ein Held wie er im Buche steht, hatte die riesige grüne Bestie im Zweikampf besiegt. Seit dieser Schlacht hate niemand mehr Visla gesehen. Manche behaupten, er sei auf einem Greifen davongeflogen. Andere meinen, ihn am Rande des Schlachtfeldes in einen Wald hineinhumpeln gesehen zu haben. Für die Menschen des Imperiums war es einerlei. Frauen konnten wieder die schützenden Mauern der Städte verlassen. Und Soldaten konnten in ihre Heimat zurückkehren. Aber nicht alle. Viele waren gefallen. Und einige Städte gab es nichtmehr. Die Flut aus Grünhäuten hatte da Wissenland verheert. Felder waren niedergebrannt und Städte dem Erdboden gleichgemacht. Wissenburg war, wie die meisten anderen Städte nurnoch eine Ruinenlandschaft, die Krankheit und Ödnis beherrbergte. Einzig die große Stadt Nuln, Heimat der Imperialen Technicusakademie, hatte dem Sturm standgehalten… gerade so. Der Krieg endete zusammen mit dem Winter und es sind bessere Zeiten in Sicht. Zeiten, in denen Häuser wieder aufgebaut und Geschichten neu geschrieben werden. Zeiten, in denen Felder bestellt und der Ruhm für die geschlagenen Schlachten geerntet wird. Zeiten, in denen ihr es seid, die Wissenland heller erstrahlen lassen sollt, als es jemals strahlte. Aber hütet euch. Der Morgen wird von seiner ersten Sekunde an von der kommenden Nacht bedroht und schon mit dem ersten Schrei eines Neugeborenen ist sein Schicksal besiegelt …
DAS ABENTEUER:
Ihr befindet euch also in Wissenland. Diese südlichste Region des Imperiums ähnelt dem Rest des Imperiums in Aussehen, Flora und Fauna sehr. Grüne Wiesen, tiefe Wälder. Und all das umgeben von hohen Gebirgen. Seit dem Krieg sind Rauchsäulen hinzugekommen, die den Horizont überziehen. Wo genau ihr seid, wisst ihr nicht. Schon seit einiger Zeit irrt eure Karawane durch die Region, auf der Suche nach einer neuen Bleibe. Einem Ort, der es euch ermöglicht, neu anzufangen.
Xy du gehst an der Spitze des Zugs. Kurz hinter Thorgus. Er ist der erfahrenste Krieger. Nach seinem Dienst verlies er das Heer und Zug von Nuln aus gen Süden, wobei er sich mit immer mehr Menschen zusammenschloss. Auch euer Ziel war es, neu anzufangen und so seid ihr jetzt da, wo ihr seid. Fünf Schritt hinter Thorgus Hoggenzoll, dem hageren, aber drahtigen Krieger, der seine Rüstung gegen ein Bündel Habseligkeiten eingetauscht hatte. Jedoch verlierst du so langsam die Geduld, du willst ankommen. Aber was braucht ein guter Ort für einen Neuanfang? Vielleicht weiß Thorgus rat…
(Optionale Beschreibung: Ausgetretener Weg. Ihr seid eine Kolonne von 20-30 Personen. 3-4 Wagen mit Vorräten und Mauleseln, die diese ziehen. Ein Wagen wird von Menschen gezogen. Kleine Kinder, aber auch Alte Frauen sind mit dabei. Die wichtigsten Handwerkszünfte sind vertreten. Allerdings ist niemand hier ein Meister. Wenige Krieger. Der Zustand der Leute ist eher schlecht. Viele abgemagert. Niemand hat etwas von großem Wert dabei. Um euch herum sind Auen und ihr geht über einst fette, jetzt karge Weidelandschaften in Richtung Osten. Im Süden sieht man eine Bergkette in der Weite (ist versteckter Hinweis Qualität Berge).
- Spieler Redet mit Thorgus und fragt nach Infos. Thorgus wird ihm sagen, was er von einem guten Platz für einen Neuanfang erwartet. (Wasser, Ebene Fläche, gut zu verteidigen, Fruchtbare Umgebung, Holz in der Nähe)
- Spieler entscheidet sich, wen anders anzusprechen. Person wird früher oder später auf Thorgus verweisen.
Gespräch mit Thorgus wird von xy und xy gehört. Ihr beide habt euch in den letzten Wochen angefreundet und so schreitet ihr Tag für Tag Schulter an Schulter über die Wege durch die zerstörten Lande.
Spieler interagieren miteinander oder mit Thorgus und dem dritten Spieler. Thorgus wird evtl. noch einige Dinge los, die helfen könnten. Evtl. Klatsch-Probe. Wenn erfolgreich, dann Infos, dass alle Gegenden ihre Vor- und Nachteile haben. Letztendlich ginge es um die essentiellen Dinge. Alles andere sei Optional.
Spieler xy4 und xy5. Sie gehen hinten, haben aber den Blick straff nach vorne Gerichtet. Plötzlich schnellt ein Pfeil an beiden vorbei und bleibt einem vor dem Gesicht in einem Wagen stecken, der neben ihm fährt.
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Kampf:
4 Diebe. 2 mit alten Bögen.
Kampf abhandeln.
Loot:
- 2 alte Bögen und 6 Pfeile.
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Option:
Wenn sich jemand umsieht, merkt er oder sie, dass die Diebe aus einem Wald kamen. Dort ist ein kleines Lager zu erkennen.
Loot:
- Zunderkästchen, Tabak, etwas Seil, Schaufel
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Nach dem Loot und zurückkehren zur Karawane, oder nach dem Kampf bemerkt die Gruppe, dass sie an einer Weggabelung steht. Thorgus steht davor und fragt sich, wo er hingehen soll. Wege führen nach Nordosten, Osten oder Südosten.
- Wahrnehmungsprobe; Spuren lesen, Wissen (Natur)
- Kundschaften
- Einfach gehen.
- Bei mäßigem Erfolg erkennt Held Nordosten flacher, osten hügel, süden Berge.
- Bei großem Erfolg erkennt Held Nordosten Fluss, Osten Wald und Südosten die Bergkette.