Beiträge von Greisliger Uhu

    Hallo ihr Lieben :)


    Ich muss/möchte ein paar Geister (Spirit Hosts) bemalen und suche dafür Tips und Inspiration.
    Deshalb lass ich das Thema jetzt einfach mal ganz offen und freue mich sehr, sehr, sehr über Tips, Tutorials und vor allem Bilder.


    Liebste Grüße,
    Der Uhu

    Da kommen 19 Klanratten an, welche auf die 3+ treffen und verwunden und die zerstören den Ghoulking auf Terrorgheist in nur einer Runde! Wieso also sollten Zombies nicht auch ein vergleichbares Ergebnis liefern können, vor allem wenn man sie in viel viel größeren Mengen beschwören kann und noch die Buffs diverser Zauber oder Heldenfähigkeiten auf sie anwenden kann...?

    Ja klar, Masse bringt Gott sei dank immer Schaden mit sich.
    Ich glaube mich allgemein falsch ausgedrückt zu haben, denn viele Punkte von mir wurden einfach falsch verstanden :)
    Aber vergleicht man beispielsweise einen Ghoul mit einem Zombie ist eben der Effekt gleich ein ganz anderer. Ich glaube, dass es durchausmöglich ist eine Armee aus 120 Zombies und 4 Nekromanten zu spielen - ich glaube auch dass das wahnsinnig cool und stark ist!
    Alles was ich sagen wollte ist, dass man eben aufpassen muss was man will, weil "nackt" ist ein hit/wound 3+/3+ mit 1 damage jetzt nicht gerade eine Kanone :)



    Eine Einheit Sensenreiter haben standardmäßig einen Save von 4+ und irgnorieren den Rend Wert von Waffen. Man kann deren Save also einfach auf 1+ erhöhen und sie sind - außer gegen Mortal Wounds - unsterblich. Sowas ist natürlich ein ziemliches Manko wenn man über Balance spricht. Hoffe dass solche Regelausnutzungen dann bald durch die Errata verhindert werden.

    Ich finde das Ultra Fluffy und cool ehrlich gesagt :) Ich kann meinem Treelord ziemlich easy ebenfalls einen 1+ Save geben, aber selbst wenn ich es möchte, schaff ich es dennoch selten, weil es oft genug andere und in der Priorität wichtigere Ziele gibt.
    Wenn es so weit kommt, dass ich ihm einen 1+ Save geben muss, dannliegt das entweder daran, dass es das Szenario erfordert oder ich das Spiel sowieso schon am Verlieren bin.
    Und wie Kahless schon sagt: Theoretisch ist ein 1+ Save möglich, aber um statsitsch sicher davon auszugehen, dass du 3x den Schild durch bekommst brauchst du eben 5 Zauberer (da jeder Zauberer eine 58% Chance hat den Zauber durchzubringen - da sind jetzt sämtliche Dinge wie Mortisschrein und/oder Gegnerisch Bannzauber noch nicht reingerechnet, aber das hebt sich ganzgutauf denke ich).


    Wenn du tatsächlichKapazität hast 5 Zauberer mit einer einziger deiner Einheiten zu beschäftigen liegt das daran, dass du eh schon die Oberhand hast (dann brauchst du aber auch nicht so eine "overpowerte" Einheit sondern kannst z.B. mit Arcane Bolts deinen Schaden sofort verteilen), oder die Schlacht ist so riesig, dass der Gegner mit Sicherheit genug Modele auf dem Feld hat um ähnlich cheesy Kriegstatktiken zu führen.



    Und jep, freue mich sehr auf deinen Armeeaufbauthread :)



    Aber um auf des Thema des Threads zurück zu kommen - was wäre denn eine sinnvolle Möglichkeit Armeen in Age of Sigmar gut zusammenzufassen bzw. darzustellen? Ich tue mir ehrlich gesagt sehr schwer da irgendwo anzufangen :/

    Sicher hast du recht, dass ich nach über 20 Jahren Warhammer Fantasy spielen, das nicht einfach so aus meinem Kopf verdrängen kann (und um ehrlich zu sein auch gar nicht will).

    Ohje Missverständniss - ich meinte den TE, nicht dich :)



    Da hast du sicher auch recht, aber wenn man es so sieht reicht es als Armeebeschreibung zu schreiben: Spiele 5 Nagashs, denn alles andere stinkt dagegen ab und ist effektiver (in praktisch jeder Beziehung)!

    Ohje das finde ich Schade, dass das so rübergekommen ist. So war das nämlich eben genaunicht gemeint,sondern eben wirklich andersrum: Spiel was du willst, denn es ist wirklich alles machbar. Man muss eben endlich, endlich nicht mehr "minmaxen", sondern kann die Einheiten für das hernehmen, wofür sie gut sind. Und das liebe ich an Age of Sigmar! In deinen 80 Untotenwarscrolls hast du bestimmt keine einzige, von der du selbst sagen würdest "sinnlos, braucht kein Mensch", oder :) ?



    Umso schöner dass es ab Sommer drei Arten zu spielen geben wird und nur eine davon mit Punktewerten arbeiten wird. So kann jeder das bzw. so spielen, wie es ihm am liebsten ist.

    Keine Frage, darauf freue ich mich auch sehr. Allein schon, weil ich so oft feststelle, dass deswegen viele bereit sind jetzt AoS auszuprobieren.



    Ich würde gerne taktische Tipps und Meinungen von Spielern hinzunehmen, die diese selbst erlebt und mehrfach getestet haben.
    Wenn du mit solchen dienen kannst, schreib sie doch bitte als Antwort ins Kompendium und ich pflege sie bei den jeweiligen Einheiten ein, sobald ich das Kompendium mit meinen Texten fertig habe

    Ja sehr gern! Wobei ich leider erst einmal gegen Untote gespielt habe. Vermöbeln lassen musste ich mich kürzlich vom Imperium :D



    Somit wird mein Kompendium wohl eher eine Übersicht von "was gibt es", "was kann es" und "wo finde ich es",
    da und dort mit Taktiktipps erweitert.

    Absolut gerechtfertigt und logisch. Danke für das Lesen meines Guides und klar, das funktioniert eben anders als mit 80 Einheiten ;) Aber ich hab deines durchgelesen und bin ja so erst darauf gekommen, dass damit evtl jemand etwas anfangen könnte ;)

    Hi MoGuy!


    Ich freue mich über jeden, der AoS eine Chance gibt - ich wünsche dir sehr viel Spaß dabei!
    Andererseits unterstelle ich dir hier mal ganz grob, dass du dich bzgl. der Armeen bzw. des SPielsystems noch sehr verkopfst und Warhammer Fantasy beziehst.


    Ein Beispiel, das ich bei dir rauslese:
    Zombies, die auf die 3+ Treffen und auf die 3+ Verwunden, sind deswegen leider immernoch keine gute Einheit, wenn es darum geht Schaden zu machen. Da gibt es genügend Einheiten bei den Untoten, die rein damagemäßig, effektiver sind.
    AoS ist meines erachtens "easy to learn, hard to master". Wer nur Damage drückt, dem wird am Ende die Synergie fehlen - und Synergien sind es eben, die das Spiel gewinnen. Es bleibt einem leider wirklich nichts anderes übrig, als sich einfach die Warscrolls durchzulesen und die Synergien selbst rauszufiltern. Dabei hilft es oft schon sehr, wenn man a) die Helden durchliest und b) sich vorerst auf Armeen beschränkt, die einem von der Optik zusagen (Elfen spielen sich in der Gesamtheit so wie Elfen aussehen und Orks eben so wie Orks aussehen .... du verstehst bestimmt was ich meine ;) )


    Und die fehlenden Punktekosten sind ein Segen. Der Grund ist ganz einfach: Ich habe ewig lange Skaven gespielt. Der Codex botso viele Einheiten, die auch dermaßen cool waren... Aber effektiv spielen konnte man höchstens 40%. Der Rest war einfach "zu teuer". Es ging einzig und allein darum Schaden zu machen und da wurde eben verglichen wer für wie viele Punkte wie viel Schaden gebrettert hat.
    AoS funktioniert anders. Jede, wirklich jede Einheit hat mit dem richtigen Einsatzgebiet ihre Berechtigung und Aufgabe. Es gibt schlichtweg keine Codexleichen mehr. In AoS geht esdarum diese Synergien zu erkennen und nutzen zu wissen - ich hab dazu einen kleinen Taktikguide für die Sylvaneth geschrieben (Sylvaneth Tactica). Ausnahmslos jede Einheit hat ihre Aufgabe.


    Um bei deinen Zombies zu bleiben: DIe Zombies sind das vielleicht beste Meatshield im ganzen Spiel. Sie lassen sich in Massen beschwören, die kaumvorzustellen sind. Dadurch können sie zwei Aufgaben erfüllen: 1. kannst du damit wunderbar dem Gegner Wege abschneiden, Missionsziele verbunkern, Zugänge verweigern. Durch ihre Sonderregel "Schlurfende Tote" kannst du zwei EInheiten zu einer großen zusammenfügen. Deine Zombies zerbrechen also nicht Stück für Stück in kleine Einheiten, sondern du kannst sie unendlich lange undendlich groß halten.
    Die 2. Aufgabe ist mindestens ebenso cool: Sie schützen Nekromanten vor sämtlichen verletzungen (sogar mortal wounds - das können nicht viele!). Mit der Regel "Untote Lakeien" kannst du eine Wound, oder eine Mortal Wound, die der Nekromant abkriegen würde auf die 4+ an ein anderes Model abgeben - ein zusätzlicher Rettungswurf quasi - das ist extrem gut!



    Ich behaupte einfach mal, dass es eine uferlose Arbeit wäre, alle Armeen daraufhin zu zerpflücken. Aber wenn du mir sagst, was dich grob interessieren würde, geb ich dir gern weiter, was ich über die jeweilige Armee weiß.



    Lieben Gruß,
    der Uhu

    5. Armeeaufbau und sonstiges


    Gerade als Neueinsteiger kann es verwirrend sein wie viel man wann wofür braucht. Ich habe einfach mal Drei „Anschaffungsschritte“ zusammengestellt. Mit jedem Schritt erweitert man seine Armee ein wenig mehr und am Ende kann man sogar jeden Warhost spielen.


    Ist natürlich kein Muss, sondern als Anregung gedacht.


    • Schritt - Eine kleine solide Startarmee für erste Spiele
      2x Dryaden
      1x Treelord Ancient
    • Schritt – eine erste Erweiterung und eine ganze Menge mehr Pfeffer
      1x Treelord
      1x Brainchwraith
    • Schritt – eine große Armee
      1x Treelord
      1x Dryaden

    3. Synergien und Kombinationen


    Ganz allgemein sind natürlich Wälder unheimlich wichtig. Sie erlauben der gesamten Armee Boni, Zauber, etc. Man kann Gegner erstaunlich oft in Wälder locken – immer natürlich abhängig von der gegnerischen Armee und dem Szenario, was es mir unmöglich macht näher darauf einzugehen. Aber wenn die Möglichkeit besteht im Wald zu kämpfen, sollte man das um jeden Preis tun.


    Wirklich effektiv wird es, wenn man es schafft in Nahkämpfen Treelords und Dryaden zu kombinieren. Die Dryaden bieten den konstanten Schaden, den der Treelord nicht liefern kann und durch das Stampfen schützt der Treelord die Dryaden. Der absolute Bestfall wäre:
    12 (oder mehr) Dryaden, ein Treelord (Ancient), der erfolgreich gestampft hat, ein Mystic Shield auf den Dryaden und alle stehen im Wald. Das sind dann Dryaden mit einem Save von 2+, die um eins schlechter getroffen werden. Bitte jetzt nochmal das ursprüngliche Dryadenprofil vergleichen und genießen.
    Man sieht: Die schnelle Bewegung der Dryaden dient nicht dazu die Vorhut zu bilden, sondern den Treelords auszuhelfen. Treelords, die vorpreschen, sind für fast jeden Gegner ein verdammt großes Problem und er muss sich auf sie Konzentrieren. Das heißt er lässt Dryaden und vorallem Brainchwraiths in Ruhe.


    Wichtig ist auch, dass das Stampfen regeltechnisch kumulativ ist. Das kann in manchen Situationen sehr wichtig sein.
    Treelord Ancients und Treelords verhalten sich im „Tanking“ ein wenig verschieden.


    Bei Treelord Ancients ist es wegen des Zaubers noch wichtiger im Wald zu stehen, denn sehr oft läuft es gerade eben darauf hinaus, dass der Gegner den Ancient schnell umprügeln will. Er wird unvorsichtig und steht mit gleichmehreren Einheiten am Treelord Ancient dran und will ihn kleinmachen. Diesen Ansturm muss der Ancient kurz überleben. Sobald er dran ist, zaubert er das erwachendes Waldes und wird von Dryaden im Nahkampf unterstützt.
    Da es utopisch ist, dass man immer und ständig seine gesamte Armee in Wäldern unterbringt, ersetzt der Treelord die funktion ein wenig. Mit Treelords kann man sich die Bomben des Gegners rauspicken, beschießen und (bestenfalls gemeinsam mit Dryaden) angreifen.


    Wenn man sich breit gefächert aufstellt und dem Gegner viele Ziele bietet, dann verzetteln sich viele Gegner. Sylvaneth lassen sich durch gezielte und fokussierte Angriffe recht leicht contern. Stellt man sich jedoch breit auf und zwingt damit den Gegner sein Feuer zu verteilen, behält man durch die Defensive der Sylvaneth häufig die Oberhand.

    2. Einheiten


    Dryaden
    - Sie sind die einzige „Masse“, die in der Armee vorherrscht. Mit jeweils zwei Attacken UND 2“ Range bekommt man immer enorm viele Modelle in Kontakt mit dem Feind.


    - Immer mehr als Zwölf Modelle je Einheit spielen. Es ist ungeheuer wichtig aus dem 5+ Save einen 4+ Save zu machen! Bravery 6 ist nicht sehr viel und es muss auf jeden Fall verhindert werden das zu schnell zu viele Dryaden sterben. Ich halte 15-16 für ideal. Wenn es zu viele Dryaden je Trupp werden „verschenkt“ man Schadensoutput weil Modelle nicht in Feindkontakt kommen.


    - Wenn möglich immer in Wäldern kämpfen. Das hat zwei Vorteile: Erstens trifft uns der Gegner um eins Schlechter (Nah- und Fernkampf!) und zum anderen bekommen wir bestenfalls den Vorteil durch Cover. Das heißt nur durch richtiges Positionieren kann man faktisch aus einem Save von 5+ einen Save von 3+ machen (Bei zwölf oder mehr Modellen im Wald).


    - Wichtig: Das Besingen (+1 auf den Hit-Wurf) funktioniert nur in eigenen Kampfphasen, nicht in denen des Gegners!


    - Dryaden sind mit 7“ Bewegung verdammt flink. Davon darf man sich jedoch nicht verführen lassen. Oft ist es verlockend „schnell aus dem Wald zu huschen, die Kanone zu zerpflücken und dann weiter zu rasen“, aber das funktionert meistens dann eben doch nicht. Nutzt die 7“ Bewegung lieber für Beschwörung (mehr dazu bei der Brainchwraith) und für wichtige Angriffe.


    - Bei Dryaden ist es besonders wichtig den Gegner klug zu wählen. Keinesfalls Dryaden gegen etwas schicken, was einen besseren Save-Wert als 4+ hat -und dann auch nur, wenn noch einige Dryaden leben. Ihre Attacken verpuffen nur. Wenn man selbst der Angreifer ist, sind besonders leicht gepanzerte Monster (Save-Wert von 5+ oder schlechter) ein gutes Ziel oder vor allem Infanterie. Gegner mit einem höheren Damagewert als 2 würde ich in der Regel ebenfalls meiden (Ironguts zum Beispiel)


    - Niemals vergessen: Trotz des in jedem Fall passablen Outputs sind Dryaden eine zerbrechliche Einheit, wenn nicht mindestens ein oder zwei der folgenden Dinge erfüllt sind: Verbesserter Save-Wurf, verbesserte Bravery, im Wald stehend, Gegner wurde durch Treelord (Ancient) gestompt. Sorge immer für eine vebesserte Defensive.




    Branichwraith
    - Eigentlich ist die Brainchwraith kein starkes Model. 5+ Save und nur drei Attacken sind viel zu wenig für einen Nahkampf. Aber sie ist für viele Warhosts enorm wichtig und taktisch richtig eingesetzt unersetzbar.


    - Es ist schwer zu sagen, ob generell der Arcane Bold oder der Mystic Shield besser ist. Jedoch bei den Sylvaneth ist die „default choice“ in den meisten Fällen der Mystic Shield. Wahlweise auf Dryaden oder einen Treelord, der dadurch im Wald stehend einen 1+ Save bekommt.


    - Es ist wirklich wichtig die Brainchwraith immer in Cover zu halten. Mit 7“ Bewegung kann sie schnell von Cover zu Cover huschen. Am besten hält man sie von Fernkampfmodellen des Gegners so weit weg wie möglich.


    - Vorangegangener Punkt führt häufig dazu, dass die Brainchwraith am Ende des Spieles immernoch irgendwo in der Aufstellungszone rumgammelt. Das hat zum einen den Vorteil, dass häufig keine gegnerischen Wizards in der Nähe sind zum Bannen, aber umgekehrt auch den Nachteil, dass sie nicht Bannen kann und selten den Arcane Bolt wirkt.


    - Zorniges Erwachen: 2W6 Dryaden beschwören kling verlockend, ist aber oft schwieriger umzusetzen als man denkt, denn die Defensive der Armee oben zu halten ist einfach meistens die konstantere Lösung. Da der Zauber nur eine Reichweite von 12“ hat muss man die Beschwörung meistens schon im Zug davor planen. Grandios ist jedoch, dass man nur 3“ vom Gegner weg sein muss. Da man die Brainchwraith jedoch zwangsläufig weit weg vom Gegner halten muss, bringen einem Dryaden, die trotz allem recht weit weg vom Gegner beschworen werden, selten etwas.


    - Nutzt man die Brainchwraith als defensiven Wizard, der im Hintergrund bleibt und die Armee supportet, ist sie Gold wert.


    - Mache Brainchwraiths niemals zum General der Armee. Es macht sie nur zu einer Zielscheibe undmeistens ist sie zu weit weg um relevante Dinge zu tun.




    Treelord
    - Der Treelord ist unglaublich tanky und kann mächtig Schaden austeilen. Wenn er im Wald steht hat er von Haus aus einen Save von 2+ (!). Mit einem zusätzlichen Mystic Shield ist er ohne Rend nicht zu verletzen!


    - Ein Nachteil von Treelords ist der kaum abschätzbare Schaden. Dadurch, dass es nur den Impaling Talon und Attacken mit D6 Damage gibt, kann das von „kein Haar gekrümmt“ bis „absurdes Maß an Vernichtung“ reichen.


    - In die meisten Gegner kann der Treelord relativ bedenkenlos reingeschickt werden. Bei Gegnern mit mehr als einem Lebenspunkt empfiehlt es sich erst die Sweaping Blows auszuführen und danach erst die Impaling Talon attacke mit dem Pfählen.


    - Das Pfählen ist besonders gegen gegnerische Helden wichtig. Vielle Helden sterben gegen Treelords innerhalb einer Nahkampfphase. Rend -2 ist nicht zu unterschätzen.


    - Jede Runde stampfen! Wenn dich Gegner um eins schlechter treffen, ist das fast so viel Wert wie ein verbesserter Save.


    - Bei Treelords empfiehlt es sich, keine halben Sachen zu machen. Man beschießt am besten die Einheit, mit der man auch im Nahkampf ist/sein wird. Das beendet den Kampf schneller (hoffentlich zu eigenen Gunsten). Ausnahme sind angeschlagene Helden. Angeschlagene Helden, sollte man natürlich immer schnellst möglich loswerden!


    -Geisterpfade sind ein sehr, sehr mächtiges Werkzeug! Sei es um einen Treelord auseiner Falle zu retten oder auch um feindliche Kriegsmaschienen loszuwerden. Ich versuche immer die Treelords schon in der Aufstellung so nah wie möglich an Wäldern aufzustellen um mir im ersten Zug schon ein Teleport zu ermöglichen.


    - Treelords eignen sich gut als Generäle! Schwer zu töten und durch die Geisterpfade recht flink unterwegs.




    Treeolord Ancient
    - in vielen Punkten gleicht der Treelord Ancient seinem nicht magischen Pendant.


    - Er lässt sich wahnsinnig gut als offensiver Zauberer einsetzen. Mit dem Arcane Bolt lassen sich Helden umnatzen und Monster ankratzen. Das Erwecken des Waldes benötigt natürlich einen Wald, aber wenn man den zur Verfügung hat, kann das dem Gegner sehr weh tun.


    - Die Schussattacke hat mehr Reichweite als die des Treelords. Anders als beim Treelord verwende ich sie meistens Gegen Monster, Kavallerie und vor allem Helden. Im Nahkampf teilt der Treelord Ancienten nicht ganz so viel aus wie der Treelord, aber das macht er durch sein Zaubern wett.


    - Es ist sehr Szenario abhängig ob sich der Treelord oder der Treelord Ancient eher als General eigenen. In der Regel is die Positionierung des Treelord Ancients gebundener (Zauberreichweiten, Wälder, etc.), daher ist meistens der Treelord die bessere Wahl.




    Durthu
    -folgt-

    Sylvaneth




    Seit dem Release von Age of Sigmar, habe ich diese Armee wohl am häufigsten gespielt und würde gerne meine kleinen Tipps und Tricks mit euch teilen (ein bisschen nach dem Vorbild von Kahless im Untoten Forum! Props an Kahless!).
    Ich erhebe natürlich mit nichten Anspruch auf Fehlerlosigkeit! Es ist bestimmt nur ein Weg, die Sylvaneht zu verstehen und zu Spielen.



    Viel Spaß mit dem kleinen Guide, ich hoffe ich kann den ein oder anderen begeistern.


    Wie jeder andere freue ich mich über Anregungen, Kritik und andere Beiträge!

    Liebe Grüße,
    der Uhu



    • Wie spielen sich die Sylvaneth?
    • Einheiten
    • Synergien, Kombinationen und Taktiken
    • Warhosts
    • Armeeaufbau (Empfehlung/Idee)
    • Taktiken



    1. Wie spielen sich die Sylvaneth?



    Hoher Widerstand und solider Schadensoutput
    Richtig gespielt, sind die Sylvaneth eine Armee, die durchaus was einstecken kann. Das gibt uns Zeit und verteilt den Druck, den wir auf dem Gegner aufrecht halten können gleichmäßig.
    Anders als in vielen anderen Armeen, verteilt sich der ausgeteilte Schaden sehr weit auf die ganze Armee. Das bedeutet, dass wir nicht (wie zum Beispiel bei Untoten) allzu viele oder prägnante Schlüsselelemete haben. Fällt beispielsweise ein Treelord ist das extrem ärgerlich, aber es entscheidet in der Regel nicht das Spiel.



    Monster machen’s!
    Sylvaneth sind ohne ihre Treelords nur schwer (bzw. kaum) zu spielen. Als Sylvanethspieler führt man also gewöhnlich viele Monster in die Schlacht – sicherlich mehr als die meisten Armeen.



    Einfache aber starke Synergien
    Das Zusammenspiel der einzelnen Einheiten ist ziemlich wichtig bei den Sylvaneth. Viele Effekte addieren sich knackig auf, aber genau so schnell kann die Armee dahin bröckeln, wenn die Synergie nicht aufgebaut werden kann. Dazu sind vor allem oft Wälder notwendig. Sind Wälder nicht vorhanden, kann es durchaus schwierig werden die Synergien aufzubauen und die Vorteile der Armee vollkommen zu nutzen.



    Eine Nahkampfarmee
    Auch wenn es Missle Weapons in der Armee gibt, sind diese aufgrund von geringer Reichweite nicht sonderlich ausschlaggebend. Die Magie ist teilweise vom Warhost und meistens sogar vom Gelände abhängig. Ein wichtiger und flexibler Punkt in der Armee, aber selten ein „Game-Winner“. Eher das Zünglein an der Wage.

    Hallo ihr lieben,


    Ich stehe, wie wahrscheinlich gar nicht mal so wenige vor dem großen Problem, dass ich die Seuchenmönchen Modelle von den Skaven wirklich abscheulich finde.
    Allerdings würde ich mir unendlich gern eine kleine Skaven Pestilens Armee aufbauen.


    Nun die Frage: Woher bekomme ich coolere Seuchenmönche?
    Erstaunlicherweise ist das Internet wenig hilfreich. Eine coole Idee aber viel zu teuer finde ich ein Eigenbau/Kitbash aus Seuchenmönchen und Ghoulen.
    Fällt euch noch etwas anderes ein? Denn das ist mir einfach zu teuer.


    Und was haltet ihr von der simplen Methode enfach Klanratten zu verwenden und sie wirklich extrem kränklich und mit rostigen Waffen anzumalen? Es ist mit Sicherheit nichz die eleganteste Methode, aber als Gegner könnte ich mich glaube ich ganz gut damit abfinden. Aber was sagt ihr dazu?
    Ich würde die Haut sehr, sehr blass malen und mit lila und grüner Tusche unterlegen.


    Ich bin gespannt auf eure Meinung, denn mit den aktuellen Modellen komme ich wirklich nicht klar. Wirklich schade/prblematisch ist, dass sich an den Klanratten keine zweiten Handwaffen darstellen lassen :(


    Liebe Grüße,
    Philipp

    Hallo :)


    Ich hab mir eine kleine Beastmenarmee aufgebaut und zwar bis jetzt:


    • ein Held

    • ein Schamane

    • 20 Gors

    • 10 Bestigors

    • 10 Ungor Raider

    • 2 Streitwägen

    Da liegt es recht nahe, das als Furious Brayherd zu spielen (https://www.games-workshop.com/de-DE/WSC-BM-GER)Ich bin immer davon ausgegangen, dass der Warhost Ungors oder optional stattdessen Ungor Raiders beinhaltet.Zum einen weil es für mich vom Fluff her Sinn machen würde und zum anderen, weil der neue Warhost im Chaosbuch (Wildstalker Brayherd) nur eine Kombination aus den alten zwei Warhosts ist (Ungor Raiders Ambush & Furious Brayherd - Es ist ziemlich genau die Menge der Einheiten von jeweils beiden Warhosts und beide Sonderregeln).


    Wie seht ihr das?
    Hat sich da ein Praktikant einfach nicht genau ans Wording gehalten oder ist es so gedacht, dass mit 30+ Gor-Infanterie kleinholz mache und irgendwo 10 Ungors am Rand stehen, die niemals in den Nahkampfkommen?
    Oder kurz: Beinhaltet "1 Ungors", dass es irgendeine Art von Ungors sein darf oder müssen es Ungors mit Speeren/Schwertern sein?
    Liebe Grüße,
    Uhu

    Ja, so sehe ich das auch und so halte ich das auch in meinem Hobbyverein, aber jetzt gibtes ja nichts mehr womitich sie vorzeigen kann (weil sie damals auch keiner ausgedruckt hat).
    Das heißt vor jedem Spiel muss jetzt immer gesagt werden "Also, die Formation gabs mal, aber jetzt ist sie nicht mehr da, das musst du mir halt glauben" X(


    Hat jemand zufällig eine PDF Version von speziell diesem angesprochenem Warhost?


    Und danke für die Antwort Kaaless!


    Lieben Gruß,
    Uhu


    Edit: Sorry habe jetzt erst gesehen, dass der Warhost noch in dem PDF ist - bitte um entschuldigung!!!!

    Das was Khaless sagt - aber noch ein Trick, den viele gegen Untote übersehen:


    Mit wie vielen Modell startet er denn?


    Nagash ist vorallem stark, weil er wirklich enorm viel beschwören kann - aber du musst ja nur die Anzahl der Modelle killen, die zu Spielbeginn auf dem Schlachtfeld waren. Dabei ist egal welche Modelle auf dem Schlachtfeld waren oder wie viele Wunden sie hatten. Es geht nur um die Anzahl.


    Das heißt, wenn ein Untotenspieler mit seiner gesamten Sammlung auf dem Schlachtfeld startet, kann Nagash gar nicht mehr so viel beschwören und ist damit auch nicht mehr GANZ so schlimm.
    Wenn er mit wenigen Modellen startet, dann warte darauf bis er irgendetwas beschwört was nicht viel aushält (Zombies, Skelette,...) und knüpfe das auf :D


    Kleines aber extremes Beispiel: Nagash kann unter Umständen ich glaube bis zu 80 Modelle pro Magiephase beschwören. Nehmen wir an, dein Gegner startet mit Nagash und 30 weiteren Modellen. Lass ihn Anfangen und dir die Zombies und Skelette vor die Nase stellen. Wenn du 31 davon getötet hast, ist das für dich ein Major Victory.



    Lieben Gruß,
    Der Uhu

    Hallo zusammen :)


    Ich weiß nicht, ob es schonmal vorgekommen ist, aber nachdem das Buch zur Grand Alliance DEATH rausgekommen ist und demnach die offizielle AoS App aktualisiert wurde, fehlen nun die Warhosts, die in der App verfügbar waren. z.B.der Flesh-Eater Warhost der aus Ghoulen, Crypt Horrors und einem Ghoul King bestand.


    Jemand eine Ahnung wo das hin ist?
    Oder ob das weiterhin noch "zählt"?


    Liebe Grüße,
    der Uhu