2. Einheiten
Dryaden
- Sie sind die einzige „Masse“, die in der Armee vorherrscht. Mit jeweils zwei Attacken UND 2“ Range bekommt man immer enorm viele Modelle in Kontakt mit dem Feind.
- Immer mehr als Zwölf Modelle je Einheit spielen. Es ist ungeheuer wichtig aus dem 5+ Save einen 4+ Save zu machen! Bravery 6 ist nicht sehr viel und es muss auf jeden Fall verhindert werden das zu schnell zu viele Dryaden sterben. Ich halte 15-16 für ideal. Wenn es zu viele Dryaden je Trupp werden „verschenkt“ man Schadensoutput weil Modelle nicht in Feindkontakt kommen.
- Wenn möglich immer in Wäldern kämpfen. Das hat zwei Vorteile: Erstens trifft uns der Gegner um eins Schlechter (Nah- und Fernkampf!) und zum anderen bekommen wir bestenfalls den Vorteil durch Cover. Das heißt nur durch richtiges Positionieren kann man faktisch aus einem Save von 5+ einen Save von 3+ machen (Bei zwölf oder mehr Modellen im Wald).
Nur ein klitze kleines bisschen Rechnen für die Veranschaulichung:
Nehmen wir an wir bekommen 9 Wunden mit Attacken ohne Rend rein. Bei einem Save von 5+ überleben das statistisch 3 Dryaden. Bei einem Save von 3+ überleben das staistisch 6 Dryaden – also das doppelte!
- Wichtig: Das Besingen (+1 auf den Hit-Wurf) funktioniert nur in eigenen Kampfphasen, nicht in denen des Gegners!
- Dryaden sind mit 7“ Bewegung verdammt flink. Davon darf man sich jedoch nicht verführen lassen. Oft ist es verlockend „schnell aus dem Wald zu huschen, die Kanone zu zerpflücken und dann weiter zu rasen“, aber das funktionert meistens dann eben doch nicht. Nutzt die 7“ Bewegung lieber für Beschwörung (mehr dazu bei der Brainchwraith) und für wichtige Angriffe.
- Bei Dryaden ist es besonders wichtig den Gegner klug zu wählen. Keinesfalls Dryaden gegen etwas schicken, was einen besseren Save-Wert als 4+ hat -und dann auch nur, wenn noch einige Dryaden leben. Ihre Attacken verpuffen nur. Wenn man selbst der Angreifer ist, sind besonders leicht gepanzerte Monster (Save-Wert von 5+ oder schlechter) ein gutes Ziel oder vor allem Infanterie. Gegner mit einem höheren Damagewert als 2 würde ich in der Regel ebenfalls meiden (Ironguts zum Beispiel)
Nochmal ein wenig Rechnen zur Veranschaulichung: Durch 2“ Reichweite und 2 Attacken drücken Dryaden etwa das doppelte an Schaden von vielen anderen „Kerneinheiten“ (Orks, Gors, etc.) durch. Bei Hit/Wound 4+/4+ heißt das für die Statistik, dass von 4 Attacken genau eine Attacke auch verwundet. Bei einem Save von 4+ bedeutet das wiederum, dass nur jede zweite Wunde auch tatsächlich Damage macht (bzw jede Wunde eine 50% Chance hat auch zu Damage zu machen). Das heißt gegen einen Gegner mit Save 4+ macht jede vierte Dryade im Trupp effektiv genau einen Schaden. Aus diesem Grund ist es so wichtig den Dryaden einen möglichst guten Save zu verschaffen und viele je Trupp Leben zu halten. Lieber einen ganzen Trupp opfern, wenn dadurch die Zahl der Dryden in den anderen
- Niemals vergessen: Trotz des in jedem Fall passablen Outputs sind Dryaden eine zerbrechliche Einheit, wenn nicht mindestens ein oder zwei der folgenden Dinge erfüllt sind: Verbesserter Save-Wurf, verbesserte Bravery, im Wald stehend, Gegner wurde durch Treelord (Ancient) gestompt. Sorge immer für eine vebesserte Defensive.
Branichwraith
- Eigentlich ist die Brainchwraith kein starkes Model. 5+ Save und nur drei Attacken sind viel zu wenig für einen Nahkampf. Aber sie ist für viele Warhosts enorm wichtig und taktisch richtig eingesetzt unersetzbar.
- Es ist schwer zu sagen, ob generell der Arcane Bold oder der Mystic Shield besser ist. Jedoch bei den Sylvaneth ist die „default choice“ in den meisten Fällen der Mystic Shield. Wahlweise auf Dryaden oder einen Treelord, der dadurch im Wald stehend einen 1+ Save bekommt.
- Es ist wirklich wichtig die Brainchwraith immer in Cover zu halten. Mit 7“ Bewegung kann sie schnell von Cover zu Cover huschen. Am besten hält man sie von Fernkampfmodellen des Gegners so weit weg wie möglich.
- Vorangegangener Punkt führt häufig dazu, dass die Brainchwraith am Ende des Spieles immernoch irgendwo in der Aufstellungszone rumgammelt. Das hat zum einen den Vorteil, dass häufig keine gegnerischen Wizards in der Nähe sind zum Bannen, aber umgekehrt auch den Nachteil, dass sie nicht Bannen kann und selten den Arcane Bolt wirkt.
- Zorniges Erwachen: 2W6 Dryaden beschwören kling verlockend, ist aber oft schwieriger umzusetzen als man denkt, denn die Defensive der Armee oben zu halten ist einfach meistens die konstantere Lösung. Da der Zauber nur eine Reichweite von 12“ hat muss man die Beschwörung meistens schon im Zug davor planen. Grandios ist jedoch, dass man nur 3“ vom Gegner weg sein muss. Da man die Brainchwraith jedoch zwangsläufig weit weg vom Gegner halten muss, bringen einem Dryaden, die trotz allem recht weit weg vom Gegner beschworen werden, selten etwas.
- Nutzt man die Brainchwraith als defensiven Wizard, der im Hintergrund bleibt und die Armee supportet, ist sie Gold wert.
- Mache Brainchwraiths niemals zum General der Armee. Es macht sie nur zu einer Zielscheibe undmeistens ist sie zu weit weg um relevante Dinge zu tun.
Treelord
- Der Treelord ist unglaublich tanky und kann mächtig Schaden austeilen. Wenn er im Wald steht hat er von Haus aus einen Save von 2+ (!). Mit einem zusätzlichen Mystic Shield ist er ohne Rend nicht zu verletzen!
- Ein Nachteil von Treelords ist der kaum abschätzbare Schaden. Dadurch, dass es nur den Impaling Talon und Attacken mit D6 Damage gibt, kann das von „kein Haar gekrümmt“ bis „absurdes Maß an Vernichtung“ reichen.
- In die meisten Gegner kann der Treelord relativ bedenkenlos reingeschickt werden. Bei Gegnern mit mehr als einem Lebenspunkt empfiehlt es sich erst die Sweaping Blows auszuführen und danach erst die Impaling Talon attacke mit dem Pfählen.
- Das Pfählen ist besonders gegen gegnerische Helden wichtig. Vielle Helden sterben gegen Treelords innerhalb einer Nahkampfphase. Rend -2 ist nicht zu unterschätzen.
- Jede Runde stampfen! Wenn dich Gegner um eins schlechter treffen, ist das fast so viel Wert wie ein verbesserter Save.
- Bei Treelords empfiehlt es sich, keine halben Sachen zu machen. Man beschießt am besten die Einheit, mit der man auch im Nahkampf ist/sein wird. Das beendet den Kampf schneller (hoffentlich zu eigenen Gunsten). Ausnahme sind angeschlagene Helden. Angeschlagene Helden, sollte man natürlich immer schnellst möglich loswerden!
-Geisterpfade sind ein sehr, sehr mächtiges Werkzeug! Sei es um einen Treelord auseiner Falle zu retten oder auch um feindliche Kriegsmaschienen loszuwerden. Ich versuche immer die Treelords schon in der Aufstellung so nah wie möglich an Wäldern aufzustellen um mir im ersten Zug schon ein Teleport zu ermöglichen.
- Treelords eignen sich gut als Generäle! Schwer zu töten und durch die Geisterpfade recht flink unterwegs.
Treeolord Ancient
- in vielen Punkten gleicht der Treelord Ancient seinem nicht magischen Pendant.
- Er lässt sich wahnsinnig gut als offensiver Zauberer einsetzen. Mit dem Arcane Bolt lassen sich Helden umnatzen und Monster ankratzen. Das Erwecken des Waldes benötigt natürlich einen Wald, aber wenn man den zur Verfügung hat, kann das dem Gegner sehr weh tun.
- Die Schussattacke hat mehr Reichweite als die des Treelords. Anders als beim Treelord verwende ich sie meistens Gegen Monster, Kavallerie und vor allem Helden. Im Nahkampf teilt der Treelord Ancienten nicht ganz so viel aus wie der Treelord, aber das macht er durch sein Zaubern wett.
Zur Schussattacke: Sie ist leider nichts, worauf man sich wirklich verlassen kann, da D6 Damage „eine tote Clanratte“ oder „ein toter Lord Celestant“ bedeuten kann. In der Potenz kann sie aber wichtige Modelle innerhalb einer Schussphase rausnehmen. Ich persönlich tendiere dazu das jede Runde zu versuchen. Früher oder später funktioniert der Luckshot immer
- Es ist sehr Szenario abhängig ob sich der Treelord oder der Treelord Ancient eher als General eigenen. In der Regel is die Positionierung des Treelord Ancients gebundener (Zauberreichweiten, Wälder, etc.), daher ist meistens der Treelord die bessere Wahl.
Durthu
-folgt-