B...KG...BF...S...W...LP...I....A...MW
6...10...10...4....3....3...10...6...10
Punkte: 360
Waffen & Ausrüstung: Schattenklinge besitzt zwei Handwaffen, die mit Höllendrachengift bestrichen sind (siehe Seite 22 im Dunkelelfen-Armeebuch), das Herz der Trauer und einen Stärkungstrank. Er beherrscht zudem den Tanz der Verdammnis, die Berührung des Todes, die Geste des Khaine und den Kriegsschrei des Khaine (siehe Seite 23 im Dunkelelfen-Armeebuch).
Herz der Trauer: Wenn Schattenklinge ausgeschaltet wird, platzierst du die große Explosionsschablone über dem Punkt, an dem er verschieden ist. Alle vollständig bedeckten Modelle werden automatisch getroffen, teilweise bedeckte nur bei einer 4+. Modelle, die vom Herz der Trauer getroffen werden, erleiden einen Treffer der Stärke 3.
Stärkungstrank: Schattenklinge darf diesen Trank zu Beginn eines beliebigen Spielzugs trinken. Die Wirkung hält an, bis der nächste Spieler am Zug ist (also profitiert er entweder die Dauer seines oder des gegnerischen Spielzugs vom Trank). Solange die Wirkung anhält verleiht ihm der Trank +3 Stärke.
SONDERREGELN
MEISTER DER ASSASSINEN: Schattenklinge wird genau wie ein Assassine eingesetzt, mit der Ausnahme der “Tarnung³-Regel, die bei ihm wie folgt abgeändert wird. Schattenklinge hat vier Aufstellungsmöglichkeiten. 1) Normal, 2) wie ein Kundschafter (wenn du möchtest auch in einer Einheit
Schatten), 3) gemäß der “Tarnung³-Regel (siehe Seite 11 im Dunkelelfen-Armeebuch) und 4) unter den Feinden. Falls er letztere Option wählt, kommen folgende Regeln zur Geltung: Zu Beginn eines deiner Spielzüge sagst du an, dass Schattenklinge seine Tarnung aufgibt. Platzier irgendwo auf dem Schlachtfeld eine Spielmarke. Dort hat er versucht sich zu verstecken. Wirf den Artillerie- und den Abweichungswürfel. Wenn du eine Fehlfunktion erwürfelst, wurde Schattenklinge von den Feinden entdeckt und zählt als ausgeschaltet. Wenn der Artilleriewürfel jedoch eine Zahl zeigt, bewegst du Schattenklinge die entsprechende Augenzahl in Zoll in die Richtung, in die der Pfeil auf dem Abweichungswürfel weist (bzw. du belässt ihn am Ausgangspunkt, wenn das Treffersymbol gefallen ist). Platzier Schattenklinge am ermittelten Punkt. Schattenklinge darf sich anschließend wie üblich bewegen, angreifen und kämpfen. Wenn der Abweichungswurf Schattenklinge in eine gegnerische Einheit bringt, platzierst du ihn an der Vorderseite des Regiments in direkten Kontakt (bzw. so nahe wie möglich an der Front). Er zählt als Angreifer. Wenn er in eine befreundete Einheit abweicht, bewegst du ihn an die nächstgelegene Kante außerhalb der Einheit