Beiträge von Tiaden

    Das mit der Armeeauswahl ist so:
    Du kannst eine World Eaters Armee spielen. Die bekommt dann die ganzen Vergünstigungen, die bei der World Eaters Armee aufgeführt sind, wie zum Beispiel den gratis Champion, wenn die Einheit entsprechend der gesegneten zahl groß ist. Eine World Eaters Armee verlangt jedoch auch, dass alle Modelle das Mal des Khorne haben müssen. Da Kyborgs jedoch das Mal des Khorne nicht erhalten dürfen (Siehe Kapitel "Die Bücher des Chaos"), dürfen diese auch nicht in einer World Eaters Armee enthalten sein.


    Du kannst jedoch auch eine gewöhnliche Chaos Space Marine Armee spielen und einfach einen Anführer mit dem Mal des Khorne spielen. Dann hast du nicht den Zwang deinen Einheiten das Mal des Khorne zu geben und kannst auch Kyborgs einsetzen.

    Funktioniert das Spezialkraftfeld auch, wenn der MEK im Buggie ist? Weil der MEK dann ja eigentlich als nicht auf dem Spiel befindlich zählt.

    So wie ich dich verstanden habe nimmt er viele Whaagbikes, die mit Turboboost in der ersten Runde 24" vorpreschen und direkt dahinter dann die Buggys, die in der ersten Runde auch 24" vor fahren. In der zweiten Runde bewegt sich dann alles 12" und die Passagiere der Buggies greift zusammen mit den Whaagbikes an.


    Wobei Whaagbikes ja keine Fahrzeuge sind, sondern eben bikes und deswegen eigentlich prinzipiell schon mal die Sichtlinie auf die Buggies nicht blockieren.


    Um was dagegen zu machen, würde ich viele Feuerkreiger stellen. Mindestens 3 x 10. Mit der Masse an Schüssen, bekommst du sicher die Whaagbikes weg, einen guten Rüstungswurf hat er ja nicht. Ganz besonders wenn er auf 12" rankommt und wenn er den Turboboost einschaltet, muss er ja mindestens 18" weit fahren muss stehen die Chancen dafür sehr gut.


    Und dann dürfte das Feld frei sein, für deine Krisis, oder die Hammerhaie (die ich lieber mit Ionenkanonen, da billiger und mehr Schüsse, ausstatten würde).


    Die Feuerkrieger verlierst du mit recht großer Wahrscheinlichkeit, weil du nicht alle Buggies knacken wirst und deswegen ein paar Orks es in den Nahkampf schaffen, aber das sind vertretbare Verluste. Achte auch am besten darauf die Feuerkrieger so breit in einer Reihe aufzustellen, dass er mit den Buggies dann nicht außen rum fahren kann und deswegen nichts anderes in den Nahkampf binden kann, als die Feuerkrieger. Wenn der Ork Spieler erst einmal ausgestiegen, von seinen Buggies befreit und die Whaagbikes erledigt sind, dann dürfte er ja keine Bedrohung mehr für deine Krisis und Geister sein, da er zu langsam ist.

    Wie Lord Morgoth gesagt hat. Es kann sogar dazu führen, dass die Angreifende Einheit Panik bekommt und flieht.


    Beispiel eine Einheit schwere Kavallerie ( 5 Reiter breit 2 Glieder tief = 10 Reiter) ist 12 Zoll von einer Einheit mit Pistolen (8 Zoll Reichweite) entfernt und greift diese an.
    Die Einheit mit Pistolen wählt stehen&schießen. Die schwere Kavallerie wird jetzt erst bis auf 8 Zoll an die Einheit mit Pistolen ranbewegt (Das ist die Distanz auf die die Pistolen schießen.) Dann wird der Beschuss durch die Angriffsreaktion stehen&schießen durchgeführt.
    Angenommen es fallen bei dem Beschuss 3 Reiter. Das sind mehr als 25% der Kavallerieeinheit, so dass diese jetzt einen Paniktest ablegen muss. Versaut sie diesen, ergreift sie sofort die Flucht und der Angriff wird abgebrochen. Besteht sie ihn, wird sie weiter vor zur Einheit mit den Pistolen bewegt und der Nahkampf geht erst jetzt eigentlich los. Es dürfen jedoch 5 Reiter und deren Pferde zuschlagen, 2 stehen dann noch im zweiten Glied. Den Gliederbonus für das zweite Glied bekommen sie jedoch nicht, da sie zu Beginn des Nahkampfes bereits kein vollständiges zweites Glied hatten. Hier unterschiedet sich der Beginn des Nahkampfes vom Beginn der Nahkampfphase.


    Die Einheit mit den Pistolen kann die Pistolen dann in der Nahkampfphase immer noch als 2te Handwaffe verwenden.



    Wichtig ist auch, dass wenn die angegriffene Einheit zum Beispiel Bögen (24 Zoll Reichweite) hat sie nicht warten darf, bis die Angreifer näher als 12 Zoll dran sind um den -1 Malus für die lange Reichweite zu umgehen. Die Einheit die stehen&schießen wählt eröffnet sofort das Feuer, sobald der Feind in Reichweite ist.

    Hallo, alle miteinander.


    Ich hab zwar eigentlich nicht vor Sororitas anzufangen, aber mir geht da eine 2000 Pkt. Liste nicht mehr aus dem Kopf. Ich wollt mal fragen, was ihr davon haltet. Sie ist als eine All Rounder Liste gedacht, also nicht auf einen speziellen Gegner optimiert und ich denke mal, dass sie gegen alles bis auf Necrons auch Chancen hätte.


    [HQ]
    Prinicpalis >>>145 Pkt.<<<
    heilige Waffe, Sprungmodul, Mantel von Ophelia, Litaneien des Glaubens, Fackel des heiligen Feuers


    [ELT]
    Inquisitor >>>270 Pkt.<<<
    Land Raider


    Eversor Assasine >>>95 Pkt.<<<



    [STD]
    Inquisitionsgardisten >>>70 Pkt.<<<
    5 Inquisitionsgardisten
    2 Plasmawerfer


    Inquisitionsgardisten >>>70 Pkt.<<<
    5 Inquisitionsgardisten
    2 Plasmawerfer


    Inquisitionsgardisten >>>70 Pkt.<<<
    5 Inquisitionsgardisten
    2 Plasmawerfer


    [STR]
    Serraphimtrupp >>>290 Pkt.<<<
    9 Seraphim
    2 paar Infernopistolen
    1 Veteranprioris
    Eviscerator, Sigillum Sanctum


    Serraphimtrupp >>>290 Pkt.<<<
    9 Seraphim
    2 paar Infernopistolen
    1 Veteranprioris
    Eviscerator, Sigillum Sanctum


    Serraphimtrupp >>>290 Pkt.<<<
    9 Seraphim
    2 paar Infernopistolen
    1 Veteranprioris
    Eviscerator, Sigillum Sanctum


    [UNT]
    Exorzist >>>135 Pkt.<<<
    Exorzist >>>135 Pkt.<<<
    Exorzist >>>135 Pkt.<<<


    Anzahl Modelle: 48 Infantrie + 4 Fahrzeuge
    Glaubenspunkte 5 (+1 wg. Litanei des Glaubens)
    Gesamtpunktzahl: 1995 Pkt.


    Taktik ist recht offensichtlich. Mit den Seraphim wird gestürmt und kräftig Glaubenspunkte für den Rettungswurf verbraten, wenn sie beschossen werden. Sie greifen sofort das erstbeste an, was sich ihnen im Nahkampf anbietet. (spätestens 2te Runde) Dank ihrer Zurpückfallen Sonderregel und dem Sigillum Sanctum dürften sie sobald sie mal im Nahkampf sind schneller über das Schlachtfeld wandern, als der Gegner AUTSCH sagen kann.


    Die Exorzisten und Land Raider nehmen Beschusszentren des Feindes aufs Korn und dürften eigentlich mit so ziemlich allem bis auf Land Raider oder Monolith fertig werden. Der Land Raider ist vielleicht ein wenig teuer, aber ich mag das Modell einfach und er sieht neben 3 Exorzisten sicher sehr geil aus.


    Der Assasine bleibt hinten, um schockende Trupps wie Kyborgs, Terminatoren oder Veteranentrupps auszuschalten. Zum vorrücken dürfte ihm einfach auch die Deckung fehlen.


    Als Alternative könnte man die Liste auch en wenig umbauen und anstelle der Exorzisten und des Land Raiders und Assasinen 9 Läuterer mitnehmen. Ich glaube zwar, dass die zu schnell eingehen, aber 30 Seraphim und 9 Läuterer kommen schon irgendwie cool.

    Liste 1:
    Die 20 Necronkrieger werden am Spiel effektiv nicht teilnehmen. Entweder du hällst sie hinter Deckung, so dass sie nie den Feind sehen, oder aber sie werden dir zerschossen, bevor du die Eldar im Nahkampf gebunden hast. Und ob das dann mit den 30 Alpträumen im Nahkampf ausreicht hängt stark von der Eldarliste ab. Aber kann natürlich echt bitter werden.


    Liste 2
    Liste 2 wird definitiv ein Phase Out Problem haben. Vor allem, wenn du die Monolithen schockst und nicht zur Wiederholung des IKW-Wurfes dienen können. Auch stört mich hier, dass die Lord keine Phasensense haben. Gegen Eldar, ich denk da mal an den Rat der Seher, ist das Ding wirklich praktisch.


    Liste 3
    gefällt mir definitiv am besten. Die 10 Skarabäen sind vernichtend gegen Eldar. Einfach zu viele Attacken und viel zu schnell beim Feind. Allerdings vielleicht nicht ganz so groß machen den Trupp, dann hast du mehr Möglichkeiten ihn hinter Deckung zu verstecken. Und du hast ja noch STR Slots frei um den Trupp zu splittten.


    Evtl. liese sich auch überlegen die Skarabäen zu reduzieren, die Gruftspinnen gegen einen 3ten Monolithen zu tauschen. Einen der Necronkriegertrupps zu Alpträumen zu machen und dann die komplette Armee, bis auf die Skarabäen, welche sich am Anfang halt verstecken zu schocken.

    Sootlings bei Ogern, wie geil.


    Danke für die Info, ich werd mir dann mal das neue living rulebook runterladen. Hab gehört, dass man bei Gobbos keine Oger mehr reinstellen darf, von dem her brauch ich eh einen neuen Verwendungszweck für meine Oger.


    Und spät ist besser als nie.


    Danke modreams.

    Bei einem Rüstungs- oder Rettungswurf hast du einen Wert angegeben, den du erreichen musst um die Verwundung zu verhindern. Beim Rüstungswurf evtl noch modifiziert.


    Aber beim Gemmensplitter musst du über den Verwundungswurf kommen. Das heist es handelt sich um so etwas wie eine vergleichende Probe. Wer höher würfelt halt. Das ist ein Mechanismus, der so beim Rüstungs- bzw. Rettungswurf gar nicht vorkommt.

    Naja, der Wurf für den Gemmensplitter folgt auch vollkommen anderen Regeln als Rüstungs- bzw. Rettungswürfe.


    Ich würde es nicht als Schutzwurf, sondern einfach als Sonderregel betrachten.

    Hallo,


    Ich möchte einen Fleischer mit Festungsknacker und Schädelmaske ausrüsten. Die Schädelmaske stellt weniger das Problem dar, der Festungsknacker jedoch schon eher.


    Hat jemand eine Idee, wie ich einem Fleischer eine Zweihandwaffe in die Hand drücken kann? Oder wie ich aus einem Tyrann-Modell einen Fleischer machen kann?


    Wenn jemand ein passendes Nicht-GW-Modell kennen würde wäre mir auch geholfen. Aber ich wollte schon WYSIWYG einhalten. Von dem her brauche ich ein passendes Modell.

    Ich würde mich auch nie auf Bleispucker verlassen. Gut, ich hab mit 3 Bleispuckern schon mal 3 Minotauren erschossen, aber das passiert selten.


    Am liebsten setze ich 2 Bleispucker (einer der Brüller) als Lockeinheit ein. Also Vorstürmen. In der 2ten Runde was beschießen und einen Angriff provozieren.

    Ich würde auf jedenfall Schrottschleudern empfehlen. Immer mindestens 2 Stück.


    Oger haben Probleme mit Einheiten die Gliederbonus mitbringen und da ist die große Schablone richtig gut dagegen. Und wenn man die Schrottschleuder in den Nahkampf mitnimmt sind die Aufpralltreffer auch nicht zu verachten. Mit so einer Schrottschleuder kann man auch ganz gut Flanken aufräumen, wenn das Zentrum dann im Nahkampf ist und nichts mehr beschossen werden kann.


    Wenn man 2 Schrottschleudern zusammen hält, dann können die sogar dickere Regimenter im Nahkampf aufreiben.


    Außerdem haben die Einheitenstärke 5 also kann man auch Spielfeldviertel besetzen Gliederbonus nehmen, Flankenbonus bekommen, ...

    @Laserkanonen in Kommandotrupps
    Da sind keine Laserkanonen in den Kommandotrupps.


    @Granatwerfer in Kommandotrupps
    Diese beiden Trupps sollen auch niemals den Feind sehen, weil sie hinter Wäldern/Mauern oder sonst irgendwas in Deckung sind. Sie sind nur dafür da den Moralwert abzugeben, was bei der IA unheimlich wichtig ist, bedenkt man das 8 von 10 toten Soldaten noch keinen effektiven Verlust an Feuerkraft bedeuten. Deswegen hat der Granatwerfer den Vorteil, dass sich der Trupp bewegen und doch noch schießen kann auf 24". Außerdem, ist der Trupp nicht so gefährlich wenn er Granatwerfer hat. Das mag sich zuerst wie ein Nachteil anhören, wenn es den Gegner jedoch dazu bringt auf andere Trupps zu schießen, weil die Kommandos ja nur die dummen Granatwerfer haben, dann ist es mir das Wert.


    @Laserkanonen in Standardtrupps
    Und wie sollen die Standardtrupps dann ausgestattet sein? Ohne schwere Waffe braucht man die doch gar nicht aufstellen. Ich würde hier wirklich die teuere Laserkanone und nicht den billigeren Raktenwerfer nehmen, weil die Kyborgs einen 2+RW haben und gegen IW sind die Kyborgs ein echtes Problem. Die 8 Laserkanonen in der Liste sind eher noch ein bisschen wenig.


    @Rekruten
    Rekruten sind nur in Masse sinnvoll. Wenn man keine 100 stellen möchte kann man sich auf einen Trupp beschränken. Dann würde ich jedoch die Armee ein wenig umstrukturieren und den zweiten Infantriezug rausnehmen, dafür mehr Infantrietrupps im ersten Zug, .... Wenn man jedoch Rekruten stellt, dann bitte auch im 50 Trupp. ("Du hast mir erst 20 Rekruten erschossen, da bekommst du noch keine Punkte für.") Ein 45 Mann Meatshild ist einfach klasse.


    @Panzerabwehrtrupps
    Würde ich gegen Chaos auch nicht stellen, da man nicht einmal Kyborgs braucht um die auszunehmen. Ein 3er Meatshild ist einfach zu wenig und da man seit der 4ten Edi sich mit eigenen Trupps keine Deckung mehr geben kann ist die Lebenserwartung von Panzerabwehrtrupps (Besonders gegen eine Iron Warrior Armee) auf die erste Runde die man vielleicht hat beschränkt. Bei einem normalen Infantrietrupp dürfen 8 Leute sterben, bevor deine Feuerkraft effektiv eingeschränkt wird, das heißt er bindet das Feuer von mehreren Einheiten.


    hammer des imperators
    Inwiefern meinst du ist die Liste riskant, weil Kyborgs auch Maschinenkanonen bzw. Flamer nehmen können?


    @mobile Kommissare
    Irgendwie gefälllt mir die Idee immer mehr. Man könnte dem Kommissar eine Melterbomben geben. Und wenn er sich einem Trupp anschließt, kann man sich das Honorifica Imperialis sparen.


    @Doktrinen
    Dann würde ich auch noch eiserne Wille empfehlen. Die 20 Rekruten sollten sich wieder sammeln können, wenn sie mal fliehen.

    Ein Flammenwerfer ist schlecht, aber 5 sind gut. So ein Rekrutenzug Kostet gerade einmal 245 Pkt. Wenn er sein Feuer konzentriert (9 schwere Bolter von den 9 Kyborgs, + Bolter von den Marines) dann gehen die zwar ein wie nichts. Aber dann bleibt der Rest von dir unversehrt und du kannst ihm recht schnell empfindliche Verluste zufügen.


    Vor allem sind die Kyborgs dann nicht in Reserve und können nicht an deine Basilisken ran.


    Die Idee mit dem Kommissar funktioniert, wenn du die Doktrin unabhängige Kommissare verwendest. Die kosten dann 50 Pkt. Ist die Frage ob einem das Wert ist, aber eine Idee ist es auf jeden Fall.


    Solltet ihr mit weniger Gelände spielen lohnt es sich eine Chimäre als Transportoption für deine HQ zu nehmen. Rüste sie mit gar nichts aus und nimm die billigste Variante und verwende sie einfach als zusätzliches Geländestück. selbst wenn sie in die Luft fliegt, bleibt sie ja als Sichtblockade liegen. (sehen wir mal von einem Geschütz-Volltreffer 6 ab.)


    Hatte folgende Idee für eine Armeeliste.


    [HQ] Kommandoabteilung 164 Pkt
    Oberst
    +Standartenträger
    +2 Granatwerfer
    +1 Sanktionierter Psioniker (evtl. 18" MW Abgeben)
    (Die Einheit soll sich nie zeigen und kann deswegen im Normalfall nicht schießen. Aber gegen Rhinos, Land Speeder etc, sind die Granatwerfer ganz praktisch)


    -> Sentinel mit Laserkanone


    [ELT] 5 Gardisten 75 Pkt.
    + 2 Plasmawerfer
    +schocken
    [ELT] 5 Gardisten 75 Pkt.
    + 2 Melter
    +schocken


    [STD] Infantriezug I 283 Pkt.
    Kommandoabteilung
    +Leutnant
    +Honorifica Imperialis
    +sanktionierter Psioniker (evtl. 18" MW Abgeben)
    +2 Granatwerfer
    (Selbes wie HQ Kommandoabteilung)
    Infantriezug I.1
    +Laserkanone
    +Plasmawerfer
    Infantriezug I.2
    +Laserkanone
    +Plasmawerfer


    [STD] Infantriezug II 250 Pkt.
    Kommandoabteilung
    +Leutnant
    +2 Plasmawerfer
    (Die kann sich auch zeigen und versuchen jemanden zu erschießen)
    Infantriezug II.1
    +Laserkanone
    +Plasmawerfer
    Infantriezug II.2
    +Laserkanone
    +Plasmawerfer


    [STD] Rekrutenzug I 245 Pkt.
    +50 Rekruten
    +5 Flammenwerfer


    [STD] Rekrutenzug I 245 Pkt.
    +50 Rekruten
    +5 Flammenwerfer


    [STR] 1 Sentinel 55 Pkt.
    +Laserkanone


    [STR] 1 Sentinel 55 Pkt.
    +Laserkanone


    [STR] 1 Sentinel 55 Pkt.
    +Laserkanone


    [UNT] Basilisk 125 Pkt.
    +indirektes Feuern


    [UNT] Basilisk 125 Pkt.
    +indirektes Feuern


    [UNT] Basilisk 125 Pkt.
    +indirektes Feuern


    Gesamtpunkte: 1865


    So, und noch Punkte übrig für evtl unabhängige Kommisare, eine Chimäre oder einen Inquisitor. (Der sich dann ja auch den Rekruten anschließen kann.) Man könnte auch einen weiteren Gardistentrupp nehmen, oder ...


    Das größte Problem an der Liste sehe ich darin: Wer hat so viele Rekruten?

    HMM, ich würde ein wenig anders vorgehen. Wenn er meint, er kann gegen die Imperiale Armee einen Basilisk aufstellen, dann kannst du das doch besser. Nimm 3 Basilisken. Die sind für jeweils 125 Punkte auch recht billig.


    Dann würde ich auf jedenfall zu 50er Trupps Rekruten mit Flammenwerfern raten. Einer ist Pflicht zwei sind besser. Er wird auf die nicht schießen, weil er da ewig braucht um an die gefährlichen Flammenwerfer ran zu kommen. (Und wer hat schon Angst vor BF2 Taschenlampen *g*) Du kannst mit denen auf ihn zumarschieren und auf Schnellfeuer bzw. Flamerreichweite richten die ordentlich was an. Du musst allerdings so laufen, dass du immer einen guten Offizier hast, der seinen Moralwert abgiebt und der nicht beschossen werden kann. Aber bei so einem gigantischen Trupp ist es normalerweise nicht schwierig 1 einziges Modell in 12 Zoll Umkreis um einen solchen Offizier zu bekommen.


    Dann hat der Dämonenprinz und die Raptoren auch ein Problem. Er muss nach hinten zu den Basilisken, damit die ihn nicht einäschern. Er darf aber den Rekruten nicht zu nahe kommen, weil die ihn auf Schnellfeuerreichweite auch fertig machen können. Und er möchte mit denen auch nicht in den Nahkampf, weil er dann den Rest des Spiels da nicht mehr rauskommt. Und du hast eine Hölle an Attacken mit den Rekruten.


    Den Rest der Standard würde ich dann normale Infantrietrupps nehmen, mit Laserkanone und Plasmawerfer. Damit lassen sich gut die Kyborgs und die Space Marines wegschießen. Immer daran denken, dass die Kyborgs von einer Laserkanone sofort ausgeschaltet werden. Die haben Widerstand 4(5) das kannst du im Chaos Errata nachlesen.


    Als STR denke ich mal lohnen sich auch 3 einzelne Sentinels mit Laserkanone. Gut, die werden schnell erschossen, besonders von den Kyborgs, aber die sind billig und binden immer das Feuer einer ganzen Einheit. Deswegen auch einzelne Sentinels, damit er wirklcih auch immer nur einen erschießen kann mit jeder Einheit. (Ein Sentinel mit Laserkanone ist billiger als ein Kyborg.)


    Als ELT evtl den einen oder anderen 5er Gardistentrupp mit Plasmawerfer und/oder Melter, für die Panzer, bzw. Kyborgs. Der Melter ist hier besonders zu bedenken, weil er die Kyborgs auch sofort ausschaltet. Und du die Panzer auch mit deinen 3 Basilisken knacken kannst.



    @schockende Kyborgs
    Die können dir den Tag recht versauen, wenn sie irgendwo hinter dir runter kommen. Allerdings hat er dann das Problem, das er sie nicht von anfang an auf dem Tisch hat. Das heißt, du kannst Druck mit deinen Rekruten machen und er schiest dir deine Infantrietrupps nicht mehr so zusammen.


    Sollten deine Schocktruppen dann nach seinen kommen, dann schocke mit den Gardisten zu den Kyborgs und blase sie mit Melter/Plasmawerfer weg.


    Edit:
    Wenn ihr alliierte erlaubt, hol dir einen Inquisitor mit Tarot des Imperators. Die erste Schussphase zu haben ist recht wichtig.


    Wenn ihr besondere Charaktermodelle erlaubt, nimm "Grosskastellan Ursarkar E. Creed". Die Tischkante rauszusuchen ist bei ungerecht verteiltem Gelände sogar noch wichtiger als die erste Runde zu haben. Immerhin willst du ja diene Basilisken und möglichst viele deiner Soldaten in Deckung aufstellen können. Und man kann die Bedeutung der ersten Schussphase, besonders bei 2 schusslastigen Armeen nicht oft genug betonen. Meist ist das Spiel schon nach dem einen W6 Wurf für den der anfangen darf entschieden.

    OK, Grundelgend würde ich auch auf Masse spielen, da ein Bolter so einem Hagashin oder Dark Eldar Krieger ganz schön zusetzen kann. Lohnen würde sich denke ich auch die Infiltrieren Veteranenfertigkeit. Gibts für Trupps ja spottbillig und du kannst gleich in Bolterreichweite aufstellen. Allerdings würde ich sie nicht viel Näher als normal rannstellen. So auf eine Distanz zwischen 23" und 21", damit die Hagashin nicht gleich in einer Runde im Nahkampf sind. Die eigene Grenze der Aufstellungszone kannst du normalerweise ja ganz gut nutzen um die Reichweite abzuschätzen, da in einem Standardspiel genau 24" Niemandsland vorherrschen.


    Dann lohnen sich denke ich einmal auch 2 Trupps mit Boltpistole und Nahkampfwaffe um die Hagashin gegenchargen zu können, wenn sie es doch bis in den Nahkampf geschafft haben.


    Als schwere Waffe würde ich die Maschinenkanone wählen. Die hat für Dark Eldar einfach das Ideale Schuss/Stärke/Durchschlag Verhältnis.
    Ich würde 3 oder 4 Champions nehmen und denen jeweils Energiefäuste geben, oder aber alles durch die Bank weg mit Plasmawerfern ausstatten, damit du auch vor den Talos keine Angst haben musst. Da der Talos jedoch sehr langsam ist kommt der normalerweise erst an, wenn bereits alles gelaufen ist.


    Die wichtigste Sache ist es die Schattenbarken runter zu schießen, da er dann stark an Mobilität und Feuerkraft einbüßt.


    Von der Armeeorganisation würde ich also wirklich STD lastig spielen. ELT ist durch die Bank zu teuer. Bei STR lässt sich jedoch über 2 oder 3 3er Teams Bikes nachdenken, die dank Turboboost nach vorne jagen um die Kriegertrupps mit den Schattenlanzen im Nahkampf zu zerlegen. Klar, kann er die mit den Hagaschin angreifen und dank Peiniger auch töten, aber dann stehen die Hagashin hinten und du hast ihnen vermutlich die Schattenbarke weggeschossen. Das sind die Bikes auf alle Fälle wert. Und dank ReW stehen sie auch den Schattenlanzen Beschuss durch. Musst halt auf die Talos achten, aber an denen dürftest du ja vorbeifahren können.


    Bei UNT kommt evtl ein Cybot mit synch. Maschinenkanone in Frage, für alles andere sehe ich nicht so wirklich ein Einsatzgebiet, vor allem wenn man die Masse an Schattenlanzen bedenkt.


    Für deine HQ sehe ich im Moment auch noch nicht so den Verwendungszweck. Im Nahkampf räumen die normalen Chaos Marines eigentlich schon auf und im Fernkampf bringen die ja nicht all zu viel. Evtl. könnt ich mir den gut mit der Pestsense und Flügeln vorstellen, um überall reinzuspringen, bzw. hinter die feindlichen Linien zu kommen. Am lustigsten fände ich im Moment die Variante mit Schreckensbeil, die den Dark Eldar Lord mit seinem Schattenfeld überrascht, bzw. bei den Hagashin mithelfen kann.


    Ich hab mal eine Beispielarmeeliste gemacht, so wie ich es einmal probieren würde.


    [HQ] [>>> 130 Pkt.<<<]
    Chaos General [>>> 130 Pkt.<<<]
    Schreckensbeil, dämonische Schnelligkeit, Mutation, Essenz


    [STD] [>>> 909 Pkt.<<<]
    7 Chaos Space Marines [>>> 139 Pkt.<<<]
    -Infiltratoren, Maschinenkanone, Plasmawerfer
    7 Chaos Space Marines [>>> 139 Pkt.<<<]
    -Infiltratoren, Maschinenkanone, Plasmawerfer
    7 Chaos Space Marines [>>> 139 Pkt.<<<]
    -Infiltratoren, Maschinenkanone, Plasmawerfer


    8 Chaos Space Marines [>>> 156 Pkt.<<<]
    -Infiltratoren, Maschinenkanone, Plasmawerfer


    8 Chaos Space Marines [>>> 168 Pkt.<<<]
    -Mal des ungeteilten Chaos, Maschinenkanone, Plasmawerfer
    -Champion mit E-Faust
    8 Chaos Space Marines [>>> 168 Pkt.<<<]
    -Mal des ungeteilten Chaos, Maschinenkanone, Plasmawerfer
    -Champion mit E-Faust


    [STR] [>>> 351 Pkt.<<<]
    3 Bikes [>>> 117 <<<]
    - 2 Flammenwerfer, Mal des ungeteilten Chaos
    3 Bikes [>>> 117 <<<]
    - 2 Flammenwerfer, Mal des ungeteilten Chaos
    3 Bikes [>>> 117 <<<]
    - 2 Flammenwerfer, Mal des ungeteilten Chaos


    [UNT][>>> 110 Pkt.<<<]
    Chaos Cybot [>>> 110 Pkt.<<<]
    -synch. Maschinenkanone



    Gesamtpunktzahl 1500 Pkt.

    Interessant wäre zu wissen was der Gegner aufstellt und was euch solche Schwierigkeiten bereitet.


    Dark Eldar würde ich jetzt als weniger problematisch betrachten, da sie recht zerbrechlich sind.

    So, jetzt hate ich gerade etwas Zeit und habe im englischen Original nachgeschlagen, in dem es deutlicher formuliert ist.


    Zitat

    Fielding ‘Dogs of War’ units
    in other Warhammer armies

    Other armies from Ravening Hordes or the Warhammer Armies
    books can field units from the Dogs of War list. In general, they
    are included in the lists as a Rare choice.


    Du kannst also definitiv nur Units = Einheiten in anderen Armeen Einsetzten.


    Die Armeeliste der Söldner hat folgende Einträge:


    LORDS
    HEROES
    CORE UNITS
    SPECIAL UNITS
    RARE UNITS



    LORDS und HEROES können also nicht angeheuert werden, da dies keine Einheiten sind. .

    Schlacht 1: Gegner Imperium, gespielt von Boris Knauth


    Mission: Attentat
    Wer das gegnerische Modell mit den höchsten Punktkosten tötet schafft die Mission. Dafür gab es keine Bonuspunkte für den getöteten General der Feindarmee.


    Je nachdem wieviele Missionen man schaffte gab es Bonuspunkte von der Turnierleitung. Wieviele wurde jedoch nicht aufgeschlüsselt. Habe aber auch nicht nachgefragt.


    Armeeliste Imperium:
    [3 Helden]
    Sigmarpriester >>>169<<<

    Armeegeneral, Bihänder, schw. Rüst., Schild, Streitross mit Harnisch, Stab der Befehlsgewalt
    Hauptmann >>>147 Pkt. <<<
    Armeestandarte, Streitross mit Harnisch, Plattenrüstung, Schwert der Macht, Ikone des Magnus
    Hauptmann >>> 114 Pkt. <<<
    Pegasus, Plattenrüstung, Schild, Lanze


    [6 Kern]
    25 Schwertkämpfer >>>200 Pkt.<<<

    Musiker, Champion, Standarte
    Abteilung: 10 Armbrustschützen >>> 80 Pkt. <<<
    Abteilung: 10 Schwertkämpfer >>> 70 Pkt. <<<

    25 Speerkämpfer>>> 95 Pkt. <<<
    Musiker, Champion, Standarte
    Abteilung: 10 Armbrustschützen >>> 90 Pkt. << <
    Abteilung: 9 Freischärler >>> 45 Pkt. << <

    10 Armbrustschützen >>>90<<<
    Standarte
    6 Ritter >>>178<<<
    Musiker, Champion, Standarte
    6 Ritter des Inneren Zirkels >>>221<<<
    Musiker, Champion, Standarte, Kriegsbanner


    [3 Elite]
    8 Pistoliere >>> 152 Pkt. <<<

    Grosskanone >>>100 Pkt.<<<
    Grosskanone >>>100 Pkt.<<<


    [0 Seltene]


    Gesamtpunkte >>1996 Pkt.<<



    Aufstellung


    Siegfried hatte ein gutes Schlachtfeld für die erste Begegnung ausgewählt. Auf ihrer Seite befanden sich am linken und rechten Ende des Schalchtfeldes jeweils ein Wald. Mittig auf der feindlichen Seite befand sich ein großer Hügel, der leicht zu erklimmen war und rechts ebenfalls ein Wald.


    Schnell waren die Banner der Imperialen Armee zu sehen. Die Kanonen wurden an den linken Rand des Schlachtfeldes und an den linken Rand des mittigen Hügels gestellt. Auf der linken Seite des Hügels fanden die beiden Ritterregimenter und die Schwertkämpfer mit der Schwertkämpferabteilung Aufstellung. Der Sigmarpriester schloss sich den Rittern des Inneren Kreises an, während der Armeestandartenträger sich den normalen Rittern anschloß. Hinter dem Schwertkämpferregiment flog der Hauptmann auf Pegasus. Vor dem Hügel stellten sich die beiden Armbrustschützenabteilungen auf und auf dem Hügel leistete ein Regiment Armbrustschützen der Kanone Gesellschaft. Rechts vom Hügel waren die Pisoliere, mit dem Speerkämpferregiment und der Freischärlerabteilung. Später gesellten sich in den Wald auf der rechten Seite noch die Bogenschützen des Imperiums hinzu.


    Siegfried lies links des Waldes ein Regiment grauer Ritter aufstellen. Direkt hinter dem Wald stellte er sich, die beiden Duellisten-Regimenter und Volands Venatoren auf, wobei sich die Zahlmeisterin den Venatoren anschloß. Rechts von Voland und damit schon wieder rechts des Waldes bezog ein zweites Regiment grauer Ritter Aufstellung, während Lumpin Croop mit der Magierin recht Mittig gegenüber des Hügels auf das Schlachtfeld lief. links des rechten Waldes stand das letzte Regiment grauer Ritter und direkt dahinter das Regiment Eisenwänste. Menghil schlich mit seinen Häutern in den rechten Wald vor und machte sich bereit.


    Runde 1
    Auf der linken Flanke bewegten sich die Einheiten vor, wobei abzusehen war, dass die Ritter des Inneren Kreises rechts und der Armeestandartenträger mit seinen Rittern links um den Wald wollte. Die Schwertkämpfer rückten ebenfalls vor. Rechts ritten die Pistoliere etwas näher an den Hügel, aber die Speerkämpfer blieben stehen. Die Kanonen eröffneten das Feuer, konnten jedoch kaum etwas vernichten. Die Armbrustschützen hingegen zerlegten sofort das Suppenkatapult, holten einen grauen Ritter aus dem Sattel und schafften es einen Oger zu verwunden.


    Im Gegenzug setzten sich nun auch die Söldner in Bewegung. Die grauen Ritter links blieben stehen, während Siegfried bis an den Waldrand flog und die Duellisten in den Wald hinein marschierten. Voland positionierte sich ein wenig neu, während die Grauen Ritter vor ihm vorpreschten und sich direkt vor die Ritter des Inneren Zirkels und die Schwertkämpfer stellten. Die linke Flanke kam ebenfalls in Bewegung, sowohl die Ritter als auch die Oger marschierten in vollem Laufschritt vor. Menghils Häuter eröffneten das Feuer, konnten jedoch nur wenige Speerkämpfer erschießen. Lumpin Croop im Gegnzug erschoss einige Armbrustschützen, welche jedoch nicht in Panik gerieten.


    Runde 2
    Der Armeestandartenträger lenke seine Ritter frontal auf den Wald zu, offenbar war er entschlossen, die Duellisten selbst im Wald zu jagen, während der Sigmarpriester mit seinen Rittern und den Schwertkämpfern lediglich auf das vorgepreschte graue Ritterregiment zuritt. Die Pistoliere ritten ebenfalls in großem Schwung vor. Im folgenden Bolzen- und Kugelhagel wurde wieder ein Oger verletzt und ein weiterer grauer Ritter rechts viel aus dem Sattel (Die Kanone hatte mit 1 nicht verwundet.) Diesmal ergriffen die grauen Ritter auf der rechten Flanke jedoch die Flucht und rannten mitten durch die Oger durch, welche es auch mit der Angst zu tun bekamen und flohen.


    Wütend über die Feiglinge der rechten Flanke setzte Siegfried über den Wald und die Köpfe der Ritter und Schwertkämpfer hinweg, er zückte seine Pistolen und jagte dem gegnerischen Hauptmann eine Kugel in die Schulter. (1 Schadenspunkt). Während die grauen Ritter etwas zur Seite gingen und sich Voland erneut neu positionierte eröffneten die Duellisten das Feuer auf das Ritterregiment des Armeestandartenträgers. 3 Ritter flogen aus den Satteln, das Regiment wurde von Panik ergriffen und floh. Lumpin Croop und Menghil eröffneten das Feuer auf die Pistoliere und töteten 5 von ihnen. Die rechte Flanke fasste wieder Mut. Sowohl die Ritter als auch die Oger sammelten sich wieder.


    Runde 3
    Nun war es soweit, der Sigmarpriester bließ zum Angriff auf die grauen Ritter vor sich. Diese ergriffen die Flucht und entkamen dem Angriff. Der Armeestandartenträger schaffte es sein Regiment zu sammeln, während die beiden Kanonen es schafften den Pegasus von Siegfried zu erschießen. Die Pistoliere ritten auf den Hügel zurück um den Pfeilen zu entkommen. Die Armbrustschützen konzentrierten ihr Feuer auf die geflohenen Ritter und töteten auch einige von ihnen.


    Die Falle hatte zugeschnappt. Durch den Angriff des Sigmarpriesters, bot das Ritterregiment Voland seine Flanke an und dieser setzte die Venatoren in Bewegung und bohrte seine Lanzen in die strahlenden Rüstungen des inneren Zirkels. Einzig dem Stab der Befehlsgewalt des Sigmarpriesters war es zu verdanken, dass die Ritter nicht sofort überrannt wurden, sondern standhaft blieben. Siegfried hingegen griff die Besatzung der Kanone an, welche auf dem Hügel stand und seinen Pegasus erschossen hatte und tötete diese auch. Die grauen Ritter ganz links außen setzten nun auch endlich ihre Pferde in Bewegung und ritten links um den Wald herum. Die Duellisten kamen ein wenig aus dem Wald heraus, hielten sich jedoch zu weit links um den Schwertkämpfern zu entgehen. Lumpin Croop löschte ein Armbrustschützenregiment aus während auf der linken Flanke Ritter, Oger und sogar Menghil nach vorne marschierten.
    Die grauen Ritter, welche vor dem Sigmarpriester geflohen waren und nun mittig standen sammelten sich ebenfalls. Jedoch nur um in der folgenden Runde von den Armbrustern erschossen zu werden.


    Runde 4
    Die Schwertkämpfer wollten die Ritter im Kampf gegen Voland unterstützen und griffen an. (3 Schwertkämpfer kamen in Kontakt). Der Armeestandartenträger sammelte sich und der Pegasusreiter bezog neben ihnen Stellung. Der imperiale Beschuss konzentrierte sich wieder auf die rechte Flanke zerlegte ein paar graue Ritter und schaltete endlich einen Oger aus. Diesmal blieben die Ritter jedoch standhaft. Im Nahkampf brachten die Schwertkämpfer nicht die erhoffte Wendung (Er hatte Überzahl und 2 Glieder mehr, ich Zahlmeister, Flanke und 2 Wunden). Doch konnten so die Ritter samt Sigmarpriester sicher die Flucht antreten, während die Schwertkämpfer Voland aufhielten.


    Die grauen Ritter in der linken Flanke sagten einen Angriff auf den Pegasusreiter an, welcher jedoch die Flucht ergriff und vom Tisch flog. Siegfried sagte einen Angriff auf eine Abteilung Armbrustschützen an, welche aus seiner Reichweite flohen. Eine Einheit Duellisten blieb vor der Abteilung Schwertkämpfer stehen, während die andere weiter vorrückte. Beide Duellistenregimenter hielten sich jedoch außerhalb deren Angriffsreichweite. Der Nahkampf zwischen Voland und den Schwertkämpfern wogte weiter, während auf der rechten Flanke Menghil, die grauen Ritter und die Oger weiter vorrückten.


    Runde 5


    Der Armeestandartenträger sagte mit seinen Rittern einen Angriff auf die grauen Ritter an, die in der Runde zuvor den Hauptmann auf Pegasus vertrieben hatten. Um das Ritterregiment in eine ungünstige Position zu bringen sagten die grauen Ritter die Flucht an, rannten vom Spielfeld und brachten die Ritter so dazu, den Duellisten die Flanke zu zeigen. die Abteilung Schwertkämpfer marschierte vor, um die andere Duellisteneinheit vor dem Wald zu bedrohen und der Sigmarpriester sammelte sich und seine Ritter wieder, ebenso wie die Armbrustschützen, welche vor Siegfried geflohen waren. Die Pistoliere setzten sich in Bewegung und schossen Siegfried nieder, er hatte einfach zu lange Glück gehabt. Dafür blieb praktisch jeder andere Beschuss aus, da sich zuvor die Armbrustschützen auf dem Hügel ebenfalls in Richtung Siegfried gedreht hatten. Im Nahkampf gelang es den Schwertkämpfern nicht mehr sich gegen Voland zu behaupten und wurden von ihm überrannt.


    Auf der linken Flanke bewegte ich meine Duellisten so, dass ich ihm noch einmal eine Runde würde ausweichen können und eröffnete das Feuer auf das Ritterregiment mit dem Armeestandartenträger. Sie trafen 3 mal und erwischten 2 Mal den Armeestandartenträger. (Es waren nur noch 3 andere Ritter in der Einheit, also wurden die Treffer zufällig verteilt.) Beide Treffer verwundeten, die Rüstung hielt nicht und der Held war tot. Darauf hin bekam es das Regiment mit der Angst zu tun und rannte vom Feld. Die anderen Duellisten wichen etwas zurück und beschossen die Schwertkämpferabteilung, richteten jedoch keinen ernsten Schaden an. Voland rauschte vorwärts in das Regiment des Sigmarpriesters hinein und überrannte es auch planmäßig (1 Glied mehr, Überzahl, Zahlmeister und mehr Wunden, ...). Auf der rechten Flanke griff Menghil die Bogenschützen im Wald an, bekamen deren wertvollen Häute jedoch nicht zu fassen, da sie vom Feld rannten. Der letzte graue Ritter sagte einen Angriff auf die Freischärlerabteilung an, verwundete jedoch niemanden und wurde dann von ihnen überrannt.


    Runde 6
    Für den Imperialen gab es nicht mehr viel zu tun. Er erschoss noch einen Oger, diese ergriffen jedoch nicht die Flucht.


    Im Gegenzug konnte ich auch nicht mehr viel machen. Meine Oger griffen noch die Abteilung Freischärler an und löschten diese aus. Ich schoss noch ein wenig auf die Abteilung Schwertkämpfer links und auf die Speerträger rechts, richtete aber auch keinen ernsten Schaden mehr an.


    Edit:
    Ausgang der Schlacht
    Wir hatten beide die Mission erfüllt, von ihm stand jedoch nicht mehr all zu viel, während meinen teuren Einheiten (Voland, Menghil und die Eisenwänste) alle noch standen. Mit ca 1100 Punkten also ein klarer Sieg für meine Seite.

    Ich habe mein 2tes Turnier bestritten und diesmal könnt ihr stolz auf mich sein. Ich hab den 8ten von 20 Plätzen belegt und dafür dass ich Söldner spiele finde ich das eine sehr gute Leistung. Ihr könnt euch also diesmal auf erfolgreichere Spielberichte freuen.


    Das Turnier wurde mit 1999 Pkt. gespielt. Es durfte keine Einheit/Zauber/... „Entsetzen“ verursachen oder hervorrufen. Es wurde außerdem noch mit dem alten Imperiums Armeebuch gespielt. Insgesamt gab es 3 offene Feldschlachten, wobei jede eine Zusatzmission erhielt.


    Die Heerschau


    Erneut hieß es in ferne Landen ziehen, um irgendwo im Staub der Schlachtfelder Ruhm, Ehre und Gold zu erringen. Siegfried lies seinen Pegasus vor den aufmarschierten Truppen stolzieren um sie zu beobachten. Ein paar Einheiten vielen im sofort ins Auge und legten damit seine Grundstrategie fest. Menghils Hautträger und Lumpin Croop waren in großen Regimentern angerückt. Ihr Beschuss sollte jeder gegnerischen Armee gewaltige Kopfschmerzen bereiten und wenn der Gegner sich auf sie konzentrieren würde, könnten die erschienen Eisenwänste und Volands Venatoren mit ihm aufräumen. Allerdings wusste er, dass es durchaus härtere Krieger gab, als Voland und die Oger, also brauchte er noch etwas um den Feind in die Falle zu locken. 2 Regimenter Duellisten mit Pistole waren immer gut geeignet um den Gegner zu irritieren und nach Lumpin Croops Gedränge nahm Siegfried auch Gustavs geniale Gulaschkanone unter Vertrag. Offenbar, war der Koch ein Vetter des Halblings. Siegfried rechnete nicht wirklich damit, dass sich viele Feinde an der Brühe verbrennen würden, aber so hatten sie auf der Reise schon einmal eine gute Verpflegung. Viel Gold blieb nicht mehr übrig um Soldaten anzuheuern. Sehr lange verhandelte Siegfried mit Pirazzo, wurde sich letztlich mit ihm jedoch nicht einig und nahm stattdessen die grauen Grabritter unter Vertrag, welche mit 3 Regimentern angerückt waren. Die große Reiterei würde den Feind verwirren und so konnte er mit den kampferfahrenen Regimentern ihm vielleicht in die Flanke fallen.


    [3 Helden]
    Siegfried der Siegreiche >>>124 Pkt. <<<

    Söldnerhauptmann (50), Armeegeneral, Pegasus(50), schw. Rüstung (4), Schild (2),
    Lanze (4), Pistolenpaar (14)
    Otaku Kamoku >>>107 Pkt. <<<
    Zahlmeister (55), verzaubertes Schild (10), schw. Rüstung (4), Streitross (10),
    Rossharnisch (4), Lanze(4), Schwert der Macht(20)
    Henriette die Hexe >>> 110 Pkt. <<<
    Söldnerzauberer Stufe 1[Lehre des Todes] (60), 2 magiebannende Spruchrollen (50)


    [6 Kern]
    Volands Venatoren >>>315 Pkt.<<<

    Voland und vier Venatoren (195), 5 weitere Venatoren (120)
    Die grauen Grabritter erstes Regiment >>> 95 Pkt. <<<
    5 schwere Kavallerie (95)
    Die grauen Grabritter zweites Regiment >>> 95 Pkt. <<<
    5 schwere Kavallerie (95)
    Die grauen Grabritter drittes Regiment >>> 95 Pkt. <<<
    5 schwere Kavallerie (95)
    Die schnellen Schwarzpulverrebellen >>> 72 Pkt. << <
    8 Duellisten (40), Pistolen (32)
    Die Seegarde >>> 72 Pkt. << <
    8 Duellisten (40), Pistolen (32)


    [3 Elite]
    Lumpin Croops Kampfhähne >>> 181 Pkt. <<<

    Lumpin Croop und fünf Halblinge inklusive Ned Schinkenfaust (90),
    13 weitere Halblinge (91)
    Menghils Manflayers >>>363 Pkt.<<<
    Menghil Manhide und 5 Manflayer (287), 4 weitere Manflayer (76)
    Draahgs Draufgänger >>> 320 Pkt. <<<
    5 Eisenwänste, Stahlwanst, Brüller, Standartenträger, Spähgnoblar, Kriegsbanner


    [1 Seltene]
    Gustavs geniale Gulaschkanone >>>50 Pkt.<<<

    Suppenkatapult mit 3 Halblingen Besatzung(50)


    Gesamtpunkte >>1999 Pkt.<<