Beiträge von JoDokus

    Für die Zauber müsste es Sturm der Magie sein, habe ich das richtig verstanden, falls ja, dann gilt: Wir spielen ohne


    Bist du dir sicher mit dem MW7, habe bis jetzt noch nie einen Skaven im Gebäude angegriffen, wäre deswegen natürlich sehr geil.


    Auf den raschen Sturmangriff würde ich gerne verzichten, ich hoffe auf ne menge 5en oder 6en beim aushungern, das könnte die Situation etwas ins Gleichgewicht rücken, die Geschichte mit dem Entsatz ist ziemlich anstregend,
    weil ich große Regimenter stellen muss um im Zweifelsfall öfter eine Sektion zu stürmen. Somit habe ich eventuell nicht genügend um die Festung zu erobern und die anrückenden Einheiten aufzuhalten.
    Daher kam meine idee mit den beiden Magiern und Schattenlehre, einerseits kann ich versuchen die Ini von den Skaven in undurchbrochenen Sektionen zu senken und so ASF voll ausnutzten, andereseits kann ich versuchen die
    Entsatzstreitmacht zu verlangsamen um mir Zeit zu kaufen. Der Erzer soll mit Flammen des Phönix für das nötige Feuer sorgen, bin da aber nicht allzu optimistisch.




    Darf man eigentlich diese Unterminieren so oft kaufen wie man will und auch wenn man gar keine KM besitzt?



    mfg JoDokus

    Also als erstes KM:


    - viel ist zum glück nicht zu erwarten


    zu den Siegesbedingungen:


    - es werden drei Marker verteilt (zwei von mir, einer von ihm) am ende der 5. Runde muss ich zwei dieser Marker in meinem Besitz haben (die Marker werden in ein Gebäudeteil der Festung gestellt - Mauern zählen ebenfalls als solche)


    Es gibt noch nen paar andere Sonderregeln, will die jetzt aber nicht hier ausführen. Die stehen alle im Kampangenbuch - Blut in den Düsterlanden.


    Hat jemand ne Ahnung ob man mit sowas hier ne Chance in der Magiephase hat?



    Erzmagier
    - General
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Umhang des Lehrmeisters
    - Silberstab
    + - Weiße Magie
    - - - > 310 Punkte


    Magier
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Rubin der Dämmerung
    + - Lehre der Schatten


    - - - > 150 Punkte


    Magier


    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Schatten
    - - - > 120 Punkte



    25 Phönixgarde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Zauberbanner
    - - - > 455 Punkte


    Oder macht das keinen Sinn?

    Gegrüßt seid ihr Prinzen,


    Ich hab nen fettes Problem und zwar ist es wie dem Titel zu entnehmen eine Belagerung, als wenn das nicht reichen würde hier noch ein paar kurze Infos:


    - ich werde als Angreifer auftauchen


    - mein Gegner spielt Skaven


    - wir spielen (kampagnenbedingt) 2550Pkt. (ich) vs 3000Pkt. Skaven


    Die einzige Einheit /(Modell) die/das ich mitnehmen muss ist ein Erzer Stufe 4.


    Mein Problem liegt jetzt darin, dass ich so ziemlich keinen Plan habe wie ich die Belagerung gewinnen soll, wenn jemand Erfahrungen dies bezüglich besitzt würde es mich freuen davon zu hören!


    mfg JoDokus

    Ich weiss nicht ob Lichtmagie so der Bringer gegen Dämonen ist, soweit mir bekannt ist haben die son komisches mag.Item das -2 auf die Lehre gibt und bei egal welchem Pasch einen kontrollverlust verursacht innerhalb von x zoll.
    Dafür müsste man jetzt aber wissen, wie viel punkte es kostet damit man abschätzten kann ob der Dämonenspieler sowas in eine Liste packt oder nicht.


    mfg JoDokus

    Finde es eigentlich ganz ok, in dem GW-Laden in dem ich immer spiele starten wir ab Samstag die Kampagne und sind 10 Leute mit vielen verschiedenen Fraktionen.
    Ich freue mich ehrlich gesagt ziemlich drauf (gerade der Rollenspielanteil sagt mir sehr zu) und werde dann mal meine Erfahrungen hier posten.


    mfg JoDokus

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2000 - 2500 Pkt.


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?

    ca. 11 mal


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Gegen Magie absichern, Nahkämpfe müssen gut ausgesucht sein, wenn möglich die höhere Bewegung von HE ausnutzten um den Gegner auszumanövrieren


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Einen Stufe 4 Erzer: Goblinmagie kann sehr anstrengend werden, Orkmagie (gerade Gorkstrampelpfad) tut unglaublich weh, deshalb muss man sich dagegen absichern


    Adler: perfekte Einheit um mal einen Steinschleuder anzugreifen oder aber als Umlenker sehr zu gebrauchen


    WL /SM : wir brauchen gerade gegen Orks einheiten die Kräftig austeilen (W4 sei dank)


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Gegen Orklastige Armeen kann man sich Elly.Grenzreiter sparen sind zu teuer um pro Runde 1-2 Orks rauszunehmen, meiner Meinung bringen es PG auch nicht so derbe
    Bogenschützten bringen es auch nur sehr bedingt.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Ich mag die Weiße Magie (Flammen des Phönix/ magieentzug ) / Lehre des Lebens (standard zeugs) / Feuer (Schwert des Rhuin / Lodernder Flammenkäfig), wenn man auf "Ende der Welt"-Zauber steht ist Schattengrube wohl das idealste

    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Lehre des Metalls? Außer schwarzorks gibts da wohl nicht viel.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Habe vor allem bekanntschaften mit Wildorks gemacht:


    - großer Trupp (35+) Wildorkmoschaz + zwei Einhandwaffen
    - Trolle (jedglicher Art)
    - Schwarzorks


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    - großer Trupp (35+) Wildorkmoschaz + zwei Einhandwaffen


    - Flusstrolle in großen Zahlen

    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    - der Rest ist stark aber verkraftbar


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    - ganz beliebt scheint der Schrumpfkopf für Wildorks, dann haben Wildorkmoschaz einen 5+Rettungswurf. Hier gilt Schamanen ausschalten und gut ist


    - Horde Wildorkmoschaz mit schrumpfkopf-Schamanen, hier gilt ausnutzten von Raserei, viele kombinierte Angriffe und dann gehts eventuell, ansonsten ignorieren und Rest aufräumen


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Am besten wenn die Aufstellungszone keine kompakte Zusammensetzung des Gegners erlaubt, durch stänkerei / die Not der Orks beim AST zu bleiben hilft es uns sehr vereinzelte Gruppen rauszupicken


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    -


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Generell schwierig zu beantworten, gegen Wildork-Armeen wird es unter 2000Pkt. schwer ab 2500Pkt. einfacher


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Naja eher mäßig, gab ja mal ne Invasion, aber eigentlich gibt es nicht so viele Kontaktflächen für Orks und HE

    Hier ein paar Punkte die ich fragwürdig finde:


    1) wozu die Aufteilung von den WL? Warum nur so wenig PG?
    Gegen Welfen nehme ich immer in die PG das Amulett des Lichts mit


    2) St 2 Magier.... Also wenn du wirklich Zaubern willst, dann brauchst du schon nen St 4 Erzer, zum bannen kannst du natürlich nen St2 Magier + Stab der Zauberei nehmen und dann hast du auch +4 aufs Bannen


    3) Ich finde die Seegarde mit das unnützeste was man gegen Welfen mitnehmen kann, zu kleine Reichweite und zu teuer


    4) Dein AST ist schneller weg als dir Lieb ist, so überlebt der ja garnichts ;(


    Deswegen mein Tipp:


    1) Standard AST


    2) Stufe 4 Erzmagier


    3) nur zwei Regimente Elite (dafür bissl dicker)


    4) Speerträger + Bogenschützen (10er) anstatt Seegarde


    5) Eventuell das Amulett des Lichts zu einem der Einheitenchampions


    mfg JoDokus

    Aus meiner Sicht ist das nicht richtig, ich glaube zu wissen das es wie folgt funktioniert:


    Alle Einheiten die schießen dürfen feuern drauf, nun werden die Regeln für fernkampf angewendet ( in deinem Fall wenn auf die 4+ getroffen wird dann läuft es wie folgt ab):


    alle würfel die nun getroffen haben werden dann aufgeteilt, (in deinem Beispiel):


    Man nimmt 5 Würfel und die jeweiligen 6 treffen die Ratte, der rest das reittier.


    Dann werden verwundungen etc. abgehandelt



    mfg JoDokus

    ich kann dich gut verstehen, als ich vor nem jahr anfing mit HE dachte ich mir auch "juhu und nun putz ich alle mit meinen mega-wizzards", nach den ersten beiden spielen war mir dann aber klar wie der hase läuft.
    Ansich ist es ja auch nicht schlimm wenn es "theoretisch" so sein sollte, es aber nicht ist. Dummerweise zahlen wir extrem viele punkte für einen stufe 4 mit allen lehren und +1 aufs bannen. Zaubern kann er deshalb dennoch nicht besser.
    Daher hab ich schon so manche male überlegt ob ich nicht einfach stufe 3 +1 aufs bannen (item) benutzte und nur noch banncaddy spiele.


    mfg JoDokus

    Also für den Magier würde ich ja in etwa sowas vorschlagen:



    Erzmagier
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Talisman der Bewahrung
    - Silberstab
    + - Weiße Magie
    - - - > 315 Punkte


    Ähnelt deiner Wunschausrüstung, ist natürlich nicht ganz so gut.


    Nochmal zu deinem AST:

    Zitat

    wiederholbarer 3er Rüstungswurf ist einfach bis Stärke 5 besser als 2er Rüstung, und bei Stärke 6 nur ca. 3% schlechter.

    Mag ja alles schön und gut sein, aber du hast keinen 3+ Rüstungswurf im Nahkampf.


    Dadurch, dass du eine Zweihandwaffe trägst bekommst du keinen Bonus vom Schild, d.h. du hast nur einen Rüstungswurf von 4+, keinen 3+.
    Das Schild findet nur außerhalb vom Nahkampf einsatz, dann hast du nen 3+ Rüstungswert gegen Beschuss.
    Somit ist deine Kombination bei ST 6 vom Gegner völlig nutzlos, du hast dann nur noch einen 5+ Retter.


    Hab mal nachgedacht, glaube eine Einheit Weiße Löwen wären das sinnvollste zum ergänzen.



    mfg JoDokus

    Du brauchst mindestens 3 Regimenter auf dem Feld (Siehe Regelbuch).



    Zudem würde ich dir abraten von:


    dem stufe 2 Magier, auf 1350Pkt. . Es muss ein St.4 Erzer reichen,
    deswegen den Erzer anders ausrüsten!


    dein AST hat nen Schild und Zweihandwaffe, du sagst deine Gegner hätten kaum Beschuss, demnach lass das Schild weg.
    Deine Kombination bringt im Kampf einen 4+ Rüst wiederholbar und 5+ Retter, d.h. wenn eine Einheit/ ein Charaktermodell mit Stärke 6 zuschlägt, hast du keine Rüstung mehr.
    Deswegen gibt es die Standard Ausrüstung:



    Edler
    + - Zweihandwaffe
    + - Phönixwächter ( hier ließe sich auch der Dämmerstein verwenden)
    - Rüstung von Caledor
    + Armeestandartenträger
    - - - > 168 Punkte


    Ich würde dir auch empfehlen einen Adler mitzunehmen.




    mfg JoDokus

    Also ich bin mir nicht ganz sicher ob ich dich nicht doch falsch verstanden habe, aber die HE-Bogenschützen haben nen BF von 4 und somit treffen die auf die 3+, lange Reichweite ist dann 4+.
    Allerdings ist das sowieso etwas hinfällig, weil er bei gesamt 250 Pkt. kaum 14 Bogenschützen aufstellen würde.


    mfg JoDokus

    Mit diesen Regeln würd ich vorschlagen:



    Magier 100 Pkt.


    3x Bogenschützen 33 Pkt.



    4x Speerträger 36 Pkt.


    5x Weiße Löwen 75 Pkt.


    Macht in der Summe 244 Pkt.


    Beim Magier würde ich mir überlegen die weiße Magie oder Feuer nehmen, in beiden ist der Grundzauber sehr billig und unglaublich effektiv. Entweder du gibst deinen Löwen einen 5+ Rettungswurf oder aber du lässt nen Feuerball auf die gegner knallen.
    Im übrigen bin ich für die Löwen, weil die Beschuss wesentlich besser wegstecken als Schwertmeister und zusätzlich musst du dir mit deren Stärke 6 im Nahkampf keine Gedanken machen.
    Der größte Schwachpunkt dieser Liste liegt mit sicherheit in den 4x Speerträgern, aber wenn du im Verlauf der Kampagne deine Einheiten Aufrüsten willst sind sie irgendwann pflicht.


    Alternativ:



    Magier 100 Pkt.


    3x Bogenschützen 33 Pkt.



    3x Seegarde 39 Pkt.
    + Schild


    5x Weiße Löwen 75 Pkt.


    Macht in der Summe 247 Pkt.

    Hey DJ,


    du müsstest mal die Regeln für die Aufstellung hier posten, ich kann mir nämlich kaum vorstellen, dass du Einheiten unter ihrer Begrenzung aufstellen darfst.
    Somit müsstest du die Bogenschützen auf 10 Mann erhöhen (als ein Regiment).


    Ich habe mal nen 500 Pkt. Turnier gespielt, da war es nicht mal erforderlich Kerneinheiten zu stellen. Allerdings sind auf 250Pkt. Elite auch ganz schön wenig.


    mfg JoDokus

    Heyho


    ich finde das eine super sache! Spiele erst seit kurzem und habe mir auch die HE ausgesucht, da ich als anfänger noch probleme habe bin ich ziemlich glücklich hier immer mal was lesen zu können.
    Der thread hier hat dann auch den ausschlag gegeben, dass ich mich angemeldet habe.


    Also vielen dank und fühl dich ermutigt weiter zu machen XD


    mfg Jodokus