Ich hab die ja auch gespielt. Allerdings nicht als Variante a oder b. Eher weil die Alternativen nicht gut waren
Beiträge von Micky.
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Die Reittiere sehen so richtig nach Stärke 4 aus. Und dann muss man den Gegner erklären, dass sie jetzt mit Stärke 3 und richtig SE-typischen Aufpralltreffern daher kommen
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Kurze Info: bei mir gibt es diesen Winter kein größeres Warhammer/T9A Event. Es bietet sich einfach nicht an und sonst wäre die Planung schon länger losgegangen
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War Sonntag nur ein Spiel?
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Mit genau solchen Würfeln spiele ich heute meine Spiele
Am Anfang führt jede Veränderung erstmal zu schlechteren Ergebnissen. Solange du aber das Potenzial siehst und dran bleibst, wird es am Ende im Durchschnitt cooler werden, hoffe ich für dich
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Lass dich nicht von mir ärgern
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Also mit gutem Gefühl zur WTC.
Du musst nur langsam aus deiner Komfortzone raus kommen und Mal Ergebnisse außerhalb von 7...13 Punkten machen
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Sechsmal die 6 bei 20 Geländetests ist schon hart. Das verzerrt natürlich anschließend auch den Nahkampf.
Ich finde ,dass sollten sowieso wieder Einsen sein. Bin ein Freund der Regel 1: reingeschi*ssen 6: voller Erfolg.
Ich hab mich auch gefragt, warum das so gemacht wurde, aber ich lande dann gedanklich immer bei Leuten mit gezinkten Würfeln, die dann ihre eigene Medizin schlucken müssen.
Bei meinem Test war das ärgerliche, dass ich mir keine 6 für die Retter aufgehoben habe
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Spiel 3 gegen Peter 'Pikmen' Burkhardt mit Ratten
Letztes Spiel des Tages ging dan gegen die Ratten vom Peter. Ein bissel hatte ich mich auch schon im Vorfeld mit den Ratten beschäftigt. Zumindest regeltechnisch. Das gilt noch nicht für alle Armeen. Allerdings wäre das auch ziemlich viel Zeitaufwand gewesen, gerade zum Start einer neuen Edition. Auf einem Turnier, wo ein großer Teil der Spieler zwei Armeen gewählt hat, sollte man sich mit eben diesen aber intensiver beschäftigen.
Code
Alles anzeigenPeter (Pikmen) - Vermin Swarm 255 - Swarm Priest, Light Troops, Wizard Adept, Occultism (The Devouring Dark, Hand of Glory, Blood Curse), Cult of Errahman 205 - Bloodfur Legate, Battle Standard Bearer, Light Troops, Banner of Discipline 130 - House Prefect, Captain and Attached, Fetthis Fleshmaster, Hand Weapon (Swarm Master), Shield (Wild Warding), Tarina's Lyre 105 - House Prefect, Captain and Attached, Fetthis Fleshmaster, Praetorian Brute 120 - Vermin Senator, General, Light Troops 428 - 46 Vermin Legionaries, Standard Bearer (Sheltering Standard), Musician 428 - 46 Vermin Legionaries, Spear, Standard Bearer (Sheltering Standard), Musician 150 - 20 Giant Rats 543 - 39 Bloodfur Praetorians, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician 535 - 11 Vermin Brutes 135 - 10 Shadowfur Stalkers, Throwing Weapons 90 - 10 Giant Rats 75 - Legionary Drill Team 75 - Legionary Drill Team 270 - Stygian Earthbreaker 270 - Stygian Earthbreaker 185 - 2 Dreadmill Chariots 3999
Besonders an dieser Liste war die wenige Magie. Nur ein Geschoss, ein Fluch und ein Buff. Dazu gab es nicht viel Beschuss. Die Power musste also im NK stecken. Es gab drei große Blöcke, ne 11er Einheit Rattenoger, zwei Bohrer und sehr komische Streitwägen. Bei letzteren hab ich dreimal gefragt, ob sie sich da nicht mit den Punkten vertan haben. Das Gefühl sehr günstig zu sein für die Fähigkeiten der Modelle sollte mich mehrmals überkommen in dem Spiel.
Aufstellung: Mutual Encroachment (Klassisch, aber mit der Möglichkeit gewisse Einheiten außerhalb der Aufstellungszone zu platzieren)
Mission: Secure Target (2 Marker, die Punkte abwerfen nach dem alten Hold the Ground. Also wer alleinig dran steht, kann ich den Runden 3...6 je nen Punkt pro kontrollierten Marker erhalten. Wer mehr hat, gewinnt)
Mission SE: Bring die teuerste nicht-punktende Einheit um -> Rattenoger
Mission VS: Eine Einheit mit Schusswaffen muss am Ende des Spiel in die zentralen Ruine stehen (das sollte schwer werden, weil bei ihm nur die Stalker und die komischen Streitwägen schießen können)
Wir droppen hin und her. Leider mache ich die Aufstellung echt schlecht. Ich habe die Falken sehr zeitig platziert und zwar wegen dem Unpassierbaren. Ich hatte gehofft, alleine durch die Bedrohung die Ratten möglichst weit von dort weg zu "schieben". Also dass die Ratten diese Falken nicht frühzeitig im Rücken zu haben. Diese hätten aber letztendlich auf der anderen Flanke viel mehr stänkern können. So stehen dort nun Umlenkreiter, die aber weitaus weniger böse gucken können als Falken. Somit wird der Feind dort nicht so sehr verlangsamt wie es gut für mich gewesen wäre.
Runde 1
Waldelfen
Peter hatte dann einfach zu den Falken diese komischen Autos gestellt, die ewig weit angegreifen können. Ich hab gefühlt ewig lange gebraucht um mir die richtige Distanz zu denen zu überlegen. Es ist am Ende einfach auf 'außer Reichweite' herausgekommen. Die Falken konnten dort nicht weiter vorrücken und gehen mehr Richtung Zentrum. Früher hatten sieh noch die Regel 'vorgetäuschte Flucht'. Damit hätte man arbeiten können. Jetzt heißt deren Regel zwar immer noch so, aber die ist nutzlos und keiner weiteren Worte wert. Meine Bogenreiter wollen erstmal die Bedrohung weg machen. Was nicht auf die Autos schießen konnte, dünnt den ersten Block aus. Das würde mir das Leben deutlich erleichtern. Im Nachhinein hätte ich die Umlenker wegmachen sollen. Ist nur blöd, wenn man dann eine stehen lässt und die Runde verpufft. Das war ja im Bereich des Möglichen.
Ratten
Ich hab leider glatt das Bild vergessen. Die Riesenratten laufen vor meine Jäger. Der Rest zieht ran. Die beiden Stygian... die Todesrad-Modelle halt gucken meine Jäger auch böse an. Dahinter steht sein Carrier. Rechts laufen die Hulks nur langsam vor. Das ist erstmal gut. Peters Magie war nicht so relevant.
Runde 2
Waldelfen
Ich sehe die Möglichkeit mit meinem Lord aus der Einheit heraus anzugreifen. Ich hab mich für das nähere Todesrad entschieden. Ich war völlig verdutzt als er dann 'Flucht' gesagt hat. Na klar. Ich war völlig dumm. Hab mich wohl vom Modell leiten lassen. Umlenken darf ich. Nun darf ich mich entscheiden ob ich die große Einheit angreife, oder das andere Todesrad. Ich hab ziemlich Angst vor der großen Einheit. Dass sozusagen mein Lord einfach niedergerungen wird. Auch ein Flankieren durch den übrigen Bohrer wäre möglich. Dennoch wäre es richtig gewesen. Ihr merkt schon. Ich hab den anderen Bohrer als Ziel ausgegeben und der flieht auch. Der Lord rennt also vor. Ich hab hier meinen Lord unterschätzt und die Einheit überschätzt, denke ich. Der macht schon ne Menge Wunden und hat hohen Moralwert um stehen zu bleiben. Aber ok. Ich hätte jetzt die Ratten mit den Falken umlenken können, hab mir aber was besseres überlegt:
Der Lord kriegt vermutlich den Flankenangriff und wird fliehen. Er ist aber schneller und wird voraussichtlich entkommen. Also ist der Angriff nur scheinbar lohnenswert. Sollte der Lord halten oder verfolgt werden, spielt keine Rolle - ich wollte meine Jäger auf Abfangkurs halten, dass diese dann einen sicheren Angriff hätten - und dann in die Flanke. Also stellte ich sie 10 breit. Mit den Schwestern wollte ich weiteres Ziel präsentieren, das trotzdem die gleichen Bedingungen schafft.
In der Magiephase gebe ich den Ratten den negativen Wunden-rr. Der Fernkampf geht auf die Autos, die dann ausgelöscht werden.
Ratten
Die Sturmratten greifen tatsächlich meinen Lord an. Dieser kriegt noch -1S spendiert, aber der Ausgang ist wie angenommen. Mein Lord entkommt mit 2 verbleibenden LP. Sonst haben sich die Todesräder gesammelt und meine Falken haben den Carrier zur Auflösung gezwungen. Also sind die Helden in die andere Ratteneinheit gegangen und die Plänkler beharken meine Falken.
Runde 3
Waldelfen
Zahltag sollte es werden. Jäger und Schwestern greifen die Sturmratten an. Durch die neuen Regeln bei der Angriffsbewegung (man nutzt nur noch die Frontlinie der Einheiten und somit kann sich in gewisser Weise durch Einheiten durch bewegen) kommen beide Reitereinheiten bequem ran. Jetzt der GAU: Meine Jäger sind 10 breit und müssen daher 20 Tests machen. Also durchschnittlich 3 Wunden vor Retter. Allerdings waren nach dem Angriff nur noch 4 Jäger angekommen. Das Gelände hatte also mehr als die Hälfte der Einheit auf dem Gewissen und damit auch ihre Kampfkraft. Ich regelrecht erschüttert, weil von den Ratten nicht viel übrig geblieben wäre und mir nun dazu die Attacken fehlen. Die Falken holen sich die Schießratten und wollen nachher vor den Rädern fliehen. In der Sammelphase schafft es dann mein Lord sich nicht zu sammeln
Dieser flieht nun von der näheren Einheit weg. Das sind die Rattenoger. Im Nahkampf sterben zwar viele Ratten, aber eben nich genug um diese zu brechen. Frustrierend Skaven
Leider hab ich eine große Unachtsamkeit begangen, indem ich bei den Sentinels nicht auf die Reichweite zu der linken Ratteneinheit geachtet hatte. Diese konnte auf die 5 angreifen, tat das und hat es geschafft. Na gut. Solche Fehler müssen bestraft werden. Die Rattenoger sehen noch geradeso die Fußnägel der Jäger und greifen in die Flanke an. Das eine Rad greift die Falken an. Diese fliehen nicht weit und - was ich neu gelernt habe - dürfen nicht zweimal fliehen. Also die Fluchtbewegung wird nicht bei jedem weiteren Angriff ausgelöst. Daher waren die auch des Todes. Ist ok, ist normal, dass man nicht alles auf dem Schirm hat. Im Nahkampf sterben die Sentinels und die Jäger. Meine Schwestern entkommen. Unheimlich schlechte Runde für mich
Runde 4
Waldelfen
Ich hab jetzt die 'Komm aus dem Gefängnis frei' Karte gesehen und wollte das Dilemma zu meinen Gunsten drehen. Alles was noch schießen kann legt auf die Sturmratten an, die schon stark reduziert waren. Die stehen durchs überrennen in Kontakt mit den anderen Ratten. Ich wollte die Einheit in Panik schießen und dadurch fliehen sie auf jeden Fall durch die andere Einheit, die dann auch testen muss. Beides mit geringem Moralwert. Das klappt auch ziemlich gut, außer dass die große Einheit ihren unwahrscheinlichen Test eben steht. Somit sind meine Bogis ganz schön am Arsch.
Die Dryaden haben sich dann den Rattenogern angenommen. Den Ogern hab ich Wunden-rr spendiert. Dadurch war der Kampf nicht aussichtslos. Mein Lord sammelt sich endlich.
Ratten
Die Ratten holen sich meine Bogis. Die Rattenoger erlegen jetzt die Dryaden und dürfen nicht verfolgen.
Runde 5
Waldelfen
Lord und Reitercarrier greifen die Hulks an. Außerdem schicke ich die Umlenkreiter mit rein. Das verändert die Fluchtrichtung und bringt einen Overrun in das Todesrad. Genau so kommt es dann auch. Die Hulks werden auf der Flucht eingeholt. Meiner Reiter drehen sich und Lord + Umlenker verfolgen.
Ratten
Jetzt bin ich mir tatsächlich nicht mehr sicher, hab auch keine Bilder mehr. Die Umlenkreiter sterben noch am Todesrad. Ich weiß aber nicht, ob das andere noch meinen Lord angegriffen, oder durch meine Reiter in meine großen Reiter gerannt ist. Bin eigentlich der Meinung, dass ich nix mehr abgegeben habe.
Wir haben noch ne Runde 6 gespielt und das Spiel hatte viele Elfen das Leben gekostet. Ich hatte das Missionsziel natürlich verloren, aber zumindest das kleine Szenario gewonnen. Es ging dann mit 16:4 an die Ratten. Jetzt könnte man noch nachrechnen, ob ich noch was in Runde 5/6 abgegeben habe oder nicht, aber da bin ich jetzt zu faul. Insgesamt war es nicht gut aufgestellt von mir, mit dem Lord hätte ich die Sturmratten attackieren müssen und meine Sentinels hab ich schlimm verheizt. Das mit den Falken kann passieren. Werde ich mir merken. Mit so vielen Fehlern darf ich das Spiel aus Karma-Gründen nicht gewinnen. Runde drei war ein schlimmer Nackenschlag für das Ergebnis. Es hat sich angefühlt als ob meine coolen Sachen nicht geklappt haben und bei den Ratten lief es. Die Wahrheit liegt aber näher am schlechten Spiel meinerseits.
Danke an Peter in jedem Fall.
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DD meint, dass Speer + Destiny das magische Budget sprengt
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Ich bin sogar mit dem Wissen zum Bode Bashen gefahren, dass se 5-breit müssen. Für LT steht ja auf S.40 App. 4, dass sie so breit sein müssen wie eine reguläre Einheit ihrer Höhe.
Von Scrubby wurde ich dann berichtigt, dass nur die Bedingung 'breiter als lang' gilt. Seite 40 ist aber ziemlich eindeutig. Keine Ahnung wo scrubby es her hat
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Nee, die Punkte für die Magie hört sich schlau an
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Ich bin auch bei der 4-Würfel-mehr Fraktion. 5 mehr ist schwer für Waldelfen (also vermutlich für alle Völker, die Magie nicht Stärke des Volkes hinterlegt haben).
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Textzeilen kann jeder. Gedanken dazu sind interessant
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Bin ja auch ein Freund von starker Magie. Leider kann man in 3.0 nicht mehr so richtig mit Items unterstützen. Die allgemeinen sagen mit nicht so zu.
Welchen Channel wert empfindest du zurzeit als gut. Ist ja auch volksabhängig. Manche schaffen easy hohe Werte, andere nur über hart gekauft Zauberstufen
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Auch intern habe ich einige Stimmen vernommen, dass elfenlastigen Waldelfen
derzeit eine Kompensation fehlt für das weggefallene advantaged position bei Flankenangriffen und bei Beschuss.
Es braucht eher ne Kompensation für LR, 1en reroll, unnachgiebigkeit. Auch bei den Profil Werten wurde ohne Grund komisch Rum gespielt
Wenn Sylvans Elves an der Reihe sind mit ihrem batch, wird das sicher zum Thema gemacht bei der Bepreisung und ggf. Regelanpassungen.
Das gilt nicht für alle Baumelemente wie Treemen, Schrate oder Dryaden, die bisher sehr turniertauglich daherkommen.
Also wenn Waldelfenelfen nach ihrem tatsächlich können bepreist werden, müssten sie nur knapp über Goblins liegen. Unterschied ist besseres KG/ Agi. Das ist traurig. Ich will damit sagen, dass am Können gearbeitet werden muss. Es soll ja eine Armee aus Elite Truppen sein. Da dürfen die einzelnen Modell was kosten. Als ich erzählt habe, dass ein Sentinel 34 Punkte kostet, wurde ich ausgelacht für das was er kann
Habe ich bei Dir Micky. aber schon ewig nicht mehr gesehen und weiß gar nicht, ob DD-der-Kleine du die Modelle dafür hättest.
Schrate wirst du bei mir nicht sehen. Ich mag die nicht. Bäume gibt's eigentlich nicht, weil es die einzigen Kanonen Ziele wären. Diese könnten aber gespielt werden, wenn ich die Liste darauf anpasse. Dryaden hab ich immer dabei.
Mich würde bis zu den updates nochmal interessieren, wie bei Dir eine Liste aussieht, wenn du LT nicht maximierst Micky.
Ich glaube, dass du schneller und besser als andere mit den neuen Bewegungsregeln zurechtkommst
und von den gestärkten Forest Rangers oder 20er Heath Riders profitieren würdest.
Ich mag keine Blöcke. Ohne Line Formation gibt es keinen Grund welche zu spielen. Daher kann ich dir keine solche Liste anbieten. Lieber mache ichs wie auf dem BodeBashen und verliere die Missionen schon beim Listen schreiben.
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Es kommen ja noch Fazits aus dem Berichten 3..5.
Die Zusammenfassungen hab ich ja nicht präsent weil es im Turnier Schlag auf Schlag geht. Da hat man eher so ein gesamt Fazit.
Durch das beschäftigen mit meinen Spielen kommt dann so das einzelne hoch. Ist ne super Methode um differenziert zu reflektieren
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Spiel 2 gegen Christian 'Hayo' Hoyer mit Chaos
Nach der Mittagspause ging es weiter mit Chaos. Diesmal sogar mit einem Geschoss mehr. Allerdings waren zwei Geschosse nur gebunden verfügbar, was die Bannbarkeit deutlich erhöht (Gebundene Sprüche erwürfeln ihre Komplexität nur noch über einen W6. Alle weiteren Würfel werden als W3 gewertet). Dieses deutlich geringere Investment in Magie brachte aber mehr Punkte für NK-Punch. Wir hatten drei Blöcke (Barbs, Krieger mit Sänftenlord, Crusher mit Aura-Lord), 2 Feldrakes (1x Lord davon) und nen Schrein. hier die Liste nochmal im Detail.
CodeChristian Hoyer (Hayo) - Warriors of the Dark Gods 690 - Feldrak Ancestor, Paired Weapons (Supernatural Dexterity) 650 - Chosen Lord, General, War Dais, Trophy Rack, Shield, Hand Weapon (Burning Portent), Talisman of Shielding, Gluttony, Luck of the Dark Gods 450 - Chosen Lord, Karkadan, Shield, Lance, Gluttony, Entropic Aura 505 - 21 Warriors, Standard Bearer (Icon of the Infinite), Musician 345 - 25 Barbarians, Spear and Shield, Standard Bearer (Icon of the Infinite), Musician 555 - 4 Chosen Knights, Lance, Gluttony, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician 505 - Feldrak Elder, Paired Weapons 300 - Battleshrine, The Grave Calls, Hellfire 4000
Aufstellung: Spearhead (Spielfeld wird über die Breite in drei Bereiche (je 24") eingeteilt, wo man 9" Zone hat. Jeder Spieler darf eine Zone davon benennen, wo alle Einheiten 3" Vorhut haben)
Mission: Forage and Plunder (Jeder Spieler wählt ein relativ zentrales Geländestück. Diese zwei Geländestücke müssen geplündert werden durch punktende Einheiten. Wer am Ende mehr geplündert hat, gewinnt das Szenario)
Mission WDG: Bring die Einheit um, die das größte LP-Punkte-Verhältnis hat (-> AST)
Mission SE: Bring die teuerste nicht-punktende Einheit des Gegner um (-> Feldrake Ancestor)
Ich darf die Seite wählen und gebe Hayo das Unpassierbare in seiner Zone. Wir droppen bissel hin und her, aber Hayo stellt seine Infanterieblöcke und den Schrein weit links hin. Da ich mir so die Magie erträglich halten kann, droppe ich alles auf der anderen Seite. Hayo war schneller fertig, würfelt fürs Beginnen aber kacke. Also fange ich an. Gute Sache
Runde 1
Waldelfen
Ich stehe halt vor den Crushern und dem Feldrake-Lord, der 9LP hat mittlerweile. Meine Runde soll schon ordentlich Schaden auf beiden Einheiten bringen. Die Jäger stellen sich also unangreifbar vor die Crusher. Hier hatte ich kurz nachgedacht und war zu dem Schluss gekommen, dass die Crusher keine Chance haben, wenn ich angreife. Da nützt auch der Lord nichts. Ich würde ja Wunden reroll oder +1 Stärke durchbekommen. Die Falken stellen sich in die Flanke vom Feldrake und wollen bloß stänkern. Meine restlichen Einheiten legen auf die Crusher an, die keinen Vorteil durch die Mauer haben (wegen Höhe 4).
In der Magiephase gibts Wunden reroll auf meinen Reiterbus. Danach Ice and Fire auf die Crusher mit reroll (hier kurz die Erklärung dazu, die für den Rest des Turnieres gilt: Der Zauber bringt generelles Wunden reroll und wir haben auch nix gegenteiliges gefunden. Dementsprechend so gespielt. Durch Nachforschungen von Scrub konnten wir mittlerweile klären, dass sontige Effekte nicht auf Zauber wirken. Ist nur in 'App. 4 - Vollständiges Regelbuch' zu finden. Die betreffende Stelle wurde im Flusstext des 'App. 2 - Erklärbuch für alles Magische' weggelassen). Mein restlicher Beschuss aller Einheiten lässt dann nur einen Crusher und den Lord stehen. Der Crusher hat noch 2 Leben. Und dieser Output ohne magischen Bogen, weil der ne 1 beim Verwunden gelegt hatte. Hayo hatte einfach immer ein paar Einser gewürfelt.
Chaos
Hayo lässt nun den Rest seiner Armee zu mir ziehen. Magie gab es nicht und der Feldrake Ancestor atmet auf die Falken, die leider in Panik ausbrechen (nach den neuen Regeln rennen die aber nicht direkt weg, sondern bleiben stationär und erhalten die Regel Shaken). Wenn der Feldrake atmet, kostet ihn das aber ein LP.
Runde 2
Waldelfen
Durch den Feldrake in der Mitte musste ich die Prioritäten überdenken. Ich würde zurück gehen und schießen um mir ne weitere Runde Magie zu sparen. Dabei würde alles auf den mittleren Feldrake anlegen außer die Sentinels. So könnte ich den in den LP reduzieren, dass ihn mein Lord umboxen kann. Magie und Beschuss erzeugen also mehrere LP Verluste. Zwei am dicken Feldrake (noch 6LP). Zwei am kleinen Feldrake (noch 4LP). Und einmal muss ich noch auf die Crusher geschossen haben, weil dort auch ein LP gegangen ist. Ich vermute, dass ich da ne Wunde mit den kleinen Waldreitern erzeugt habe.
Leider verpatzen meine Falken in der Sammelphase (nach Magie und Beschuss) erneut ihren 9er Test und müssen nun fliehen. So nach am Plattenrand ist das natürlich uncool.
Chaos
Der dicke Feldrake zieht vor. Der andere zurück. Ansonsten kommt die linke Flanke näher. Nächste Runde würden die Barbaren die Mauer plündern. Bei der Magie hatte ich mich vermutlich vermessen oder so. Jedenfalls konnte der Schrein auf die Schwestern zaubern. Leben noch zwei. Der dicke Feldrake atmet in die Jäger und grillt vier davon. Das war schon ein erheblicher Kampfkraftverlust. Allerdings hat der Dicke nur noch 5LP.
Runde 3
Waldelfen
Ich ziehe mich erstmal weiter zurück. Leider passiert in dieser Runde auch nicht mehr als dem Dicken noch 2LP zu nehmen (noch 3LP)
Chaos
Hayo will wieder auf die Jäger atmen und zieht den Dicken teilweise hinter den Hügel. Durch die neuen Bewegungsregeln geht das aber nicht so komfortabel. Ich war nun auch in Reichweite für das Hellfire der Chaoskrieger, die aber direkt an der Komplexität scheitern. Also war die Magie diese Runde auch erledigt. Der Atem kostet mich drei weitere Jäger, aber bringt den Dicken auf 2LP runter
Runde 4
Waldelfen
Ich hatte mit dem Jägern überlegt wegzulaufen. Allerdings wollte ich gerne den Schaden mitnehmen. Hier treffe ich also die dumme Entscheidung sie in den Crushern zu versenken. In der Magiephase hatte ich nur zwei mal Weal and Woe in Reichweite und scheitere beim ersten Versuch. Dadurch waren sie etwas zahnlos und mussten sich auf Todesstoß verlassen. Sie nehmen dem Lord zwar noch ein LP, aber ich hätte auch einfach wegrennen können und die Chaoten hätte keinerlei Punkte bekommen. Meine Dryaden wollten in den Schrein. Den hab ich mir tatsächlich zugetraut. Der Schrein würde durch die Passiven (werden vor dem NK gezählt, also hier +4 - Angriff, Banner, 2 Glieder) in Bedrängnis kommen. Wunden haben wir 1:3 gemacht und der Schrein steht im Reroll. Der Dicke wurde nun auf 1LP runter geschossen. Jetzt darf er gerne hinatmen wo er will. Der andere Feldrake hat noch zwei LP.
Chaos
Die Chaoten plündern jetzt das zweite Geländestück (Feld) und werden die Hauptmission gewinnen. Ich müsste ja beide noch plündern um ausgleichen zu können. Im Nahkampf geben wir es uns jetzt so richtig. Der Schrein geht auf 1LP runter und meine Dryaden verbleiben im NK mit nur noch 2 Dudes
Runde 5
Waldelfen
Ich möchte noch die angeschlagenen Einheiten einsammeln. Diese Runde gelingt es mir mit dem Dicken - erschossen von den Sentinels - und dem Aura-Lord - gefällt durch die Multiwunden des magischen Bogens. Verbleibt noch der 1LP-Crusher und der 2LP-Feldrake. Im Nahkampf bin ich mächtig stolz auf die Dryaden, denn die pölzen den Schrein um bevor der sie umpölzt.
Chaos
Die Magie der Chaoten war ohne den Schrein nicht mehr schlagkräftig (siehe gebundene Zauber) und so passiert hier nix.
Runde 6
Ich kille noch Feldrake und den Crusher und das Spiel ist vorbei.
Ich bringe ne Menge Punkte an Chaoten um, verliere das Hauptszenario, gewinne mein Szenario. Das ergibt ein 12:8. (14:6 -3 +1 sozusagen).
Fazit nach Spiel 2: Es sind gemischte Gefühle, die in mir hoch kommen, wenn ich meine Truppe so in Aktion sehe. Gegen reguläre Blöcke bin ich im Szenario stark unterlegen. Das wusste ich vorher. Der Beschuss ist immens stark und beim NK braucht es wenig Einsatz beim Gegner um meine Kampfstärke zu egalisieren. Die Mobilität macht meine Liste letztendlich spielbar. Alles in allem macht es viel weniger Spaß als in 2.0. Von der Vermeidungsspielweise hatte ich mich eigentlich schon erfolgreich abgewandt. Und das aus gutem Grund. Aktuell sehe ich aber keine andere Möglichkeit
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Ich finde lustig, dass der BSB erst ne Einheit war und jetzt wieder zurück gerollt wurde. Dazu ist das nur so ein 150 Punkte Modell, das ja nicht kämpfen darf. Komisch das.
Du hast in beiden Listen viel Magie.. Bist du damit zufrieden? Ich bin ja auch ein Freund von 'lieber zu viel als zu wenig'