Spiel 1 gegen Jesus Casas mit Chaoskriegern
Beim BB angekommen und die bekannten Gesichter gesehen. Hab mich über den warmen Empfang sehr gefreut, weil ich mich ja sehr rar gemacht habe. Hab mich dann mit Frühstück eingedeckt und dazugesetzt. Die Eröffnung wurde quasi am Tisch gemacht
Gleich ein neuer Gegner zu Beginn des Turnieres. Das finde ich super. Jesus kann kein deutsch, zumindest hat er mich gebeten auf englisch zu spielen. Musste kurz das Hirn sortieren und dann ging es
Jesus kam mit Chaoskriegern vorbei. Die Liste gibt's hier:
700 - Exalted Herald
605 - Chosen Lord, General, Scythed Skywheel, Trophy Rack (Banner of Speed), Shield, Thrice-Forged, Paired Weapons (Symbol of Slaughter), Talisman of Shielding, Gluttony, Luck of the Dark Gods
330 - Sorcerer, Light Troops, Wizard Adept, Evocation (Whispers of the Veil, Touch of the Reaper, Chorus of the Damned), Paired Weapons, Talisman of the Void, Troll Tonic
505 - 20 Warriors, Sloth, Standard Bearer (Aether Icon)
150 - 5 Fallen
150 - 5 Fallen
600 - 10 Warrior Knights, Lance, Gluttony, Standard Bearer (Banner of Speed)
480 - 6 Forsworn, Damnation, Spiked Shield, Standard Bearer
240 - Chimera
240 - Chimera
4000
Der komische Lord wäre mir als Chaosspieler irgendwie ne Nummer zu schwach auf der Brust mit Stärke 5 und vor allem nur AP2. Aber gegen Waldelfen war der Typ natürlich super. Als ich mir dann die Magie angeguckt habe (Herold nahm die HT- und die Zauberermanifestation), brauchte ich mir bloß die drei Geschosse angucken. 2x Hellfire und 1x Grave Calls. Ich hab halt schon geahnt, dass der Evo-Teil des Magiers nicht zu Einsatz kommen würde. Ansonsten hab ich bissel die Befürchtung, dass die Blechwelle zu schnell ankommt um sie weich zu machen. Wir werden sehen.
(ich werde in den ersten Berichten bissel mehr erklären und auf Änderungen eingehen, damit hier auch jeder versteht was neu ist)
Aufstellung: Bottleneck ( = mehr oder weniger der alte Flankenangriff)
Mission: Breakthrough ( = 1 Wertung pro Scorer in der gegnerischen Zone und für jeden Scorer des Gegners, den man im NK erschlagen hat)
SE-Mission: Seize and Secure (Der Gegner wählt recht zentrales Geländestück, auf dem ein Scorer von mir nicht seinen Zug beginnen darf, wenn ich die Mission verfehlen soll)
WDG-Mission: Capture the Flag ( = am Ende des Spiels müssen die WDG mit Standarten auf dem Feld haben als ich um zu gewinnen)
Ich gewinne den Seitenwurf und gebe den Chaoten das Unpassierbare in der Aufstellung mit langer Mitte. Ich fand bei Flankenangriff schon immer cool, dass der Gegner zentral steht und ich von beiden Seiten kommen kann. Außerdem dachte ich mir, dass die Kernkrieger und Ritter, die ich vermutlich eh nicht aufhalten kann, im Falle des Scorens eben weiterer vom Zentrum weg sind. Anders gesprochen: Hätte ich die lange Mitte genommen, dann könnten diese Einheiten sowohl scoren als auch gut bedrohen. Dann platziere ich meinen Wald zentral (er muss nun meine Aufstellung ankratzen).
Als Zauber habe ich den 'Hearts and Minds' (beinflusst Cou- und Command-Tests - also im Groben Moralwerttests) gegen meinen H-Spruch getauscht. Dieser zauert wieder nen Wald unter meine Zieleinheit, allerdings mit weniger interessanten Nebeneffekten als in 2.0, wo er mein absoluter Lieblingszauber war. Dazu habe ich noch 3 Geschosse (Insektenschwarm, Ice and Fire und W3+1 Treffer Stärke 7) und 2 weitere Buff/Hex-Sprüche (2x Weal and Woe -> im Groben Verwundungswürfe wiederholen - bei mir halt den verkackten und beim Gegner die geglückten = Geiler Spruch).
Wir droppen dann ne ganze Weile hin und her und ich tue dann den Rest mit einmal hin um +1 auf den Anfangswurf zu bekommen. Leider hilft das nicht und Jesus darf beginnen. Ach ja: Ich muss die schiefe Mauer einnehmen um mein Secondary zu gewinnen
Runde 1
Chaos
Ich hatte meine Vorhut ja machen müssen, bevor ich wusste, ob ich anfange oder nicht. Somit ging es nur so weit vor, wie es sicher ist. Die Falken stellten sich unsichtbar hinter den Hügel, aber wohl bedrohlich. Die Umlenkreiter wollten im Falle des Anfangens weit vor kommen und doch nicht angreifbar zu sein. Die Waldreiter wollen immer in 18" zu AST/Magier sein, damit die dort in Runde 1 reinschlüpfen können und die Einheit als nicht bewegt zählt für +1 zum Wunden im Falle von Flankenbeschuss. So richtig praxistauglich ist der Move allerdings nicht, weil 30" Bogenreichweite schlichtweg zu wenig sind dafür. Klingt blöd, ist so.
Naja zur Bewegung des Chaos: Wieder einmal war ich begeistert von meinen Falken, die einfach Herold, Chimäre und Ritter beschäftigten. Auf der anderen Flanke stellen sich Lord und Chimäre an den Plattenrand. Das Zentrum will nicht vor wegen meinen Jägern.
Die Magier würde immer gleich aussehen: 2x Hellfire und 1x Grave Calls in variierender Reihenfolge. Wir haben 9 vs 6 Würfel. Zuerst Hellfire vom Zauberer mit 3 Würfeln auf meine Umlenker. Ich lasse es durch, weil es ziemlich wahrscheinlich ist, dass nicht alle sterben. War nicht so. Zig Treffer, zig Wunden. Reiter tot. Grave Calls braucht jetzt keine Sicht mehr und wird mit 4 Würfeln versucht (und stabil geschafft), aber von mir gebannt, weil Jesus nur noch 2 Würfel hat um Hellfire zu probieren. Das macht er dann auch und schmeißt die 9... Zig Treffer, Zig Wunden, Einheit tot. Ich war bedient, nehme sich vom Feld und dann fällt mir ein, dass Hellfire nicht zu den Zaubern gehört, dass problemlos doppelt gesprochen werden können (diese erhalten für jeden weiteren Versuch -3 auf den Zauberwurf). Dementsprechend war der Spruch nicht geglückt und meine Falken waren wieder da. Puh.
Waldelfen
Ich sehe keine Eröffnung, außer dass meine Waldreiter in eine Lücke hereingehen können, wenn ich darauf verzichte die Chars reinzuziehen. Das mache ich dann auch so, damit die Chaoten den Feind nicht nur vor sich haben. Bei Beschuss und Magie sterben lediglich zwei Fallen. Knackpunkt war, dass ich mit 4 vs 0 Würfel den Spruch 'Near and Far' nicht geschafft habe zu wirken.
Runde 2
Chaoten
Die Ritter ziehen vor. Der Rest verteidigt die Linien. Meine Falken würden wieder einen von zwei Zaubern abkriegen, befürchte ich. Ich banne also wieder Grave Calls (der tötet die Einheit mit 8 garantierten Treffern) und kriege Hellfire ab. Zig Treffer, zig Wunden, Einheit tot. Mit den letzten Würfeln schafft er dann nochmal Hellfire auf die Schwestern. Diesmal überleben aber zwei. Die Magiephasen liefen traumwandlerisch sicher.
Waldelfen
Meine Störeinheit war leider weg. Jetzt würde es ein langer Abend werden, weil eben noch nix angeknabbert war. Ich bin in solchen Momenten immer dolle pessimistisch, aber wir werden sehen. Ich hatte irgendwie das Gefühl nur eine Einheit des Gegners killen zu können und er hatte danach trotzdem noch genügend Kampfkraft übrig. Also heißt das defensiv spielen und zum Schluss noch irgendwo angreifen.
Ich hab dann in der Magiephase zwei Sprüche durch bekommen: Erst Weal and Woe auf meine Waldreiter inkl. Chars und dann Ice and Fire auf die Forsworn. Nach dem Schadensspruch stehen noch 5 Typen. Mithilfe des Buffs schießen die Waldreiter dem Lord zwei Leben raus. Genau genommen tut es der Speerschleuderbogen. Lustigerweise kam noch ein S3 Bogen durch die Rüstung und Jesus hat beim Retter schon dolle geschwitzt.
Runde 3
Chaoten
Der Zug des Chaos sollte nichts einbringen. Der Herold und damit die Magie war zu weit weg. Ansonsten sortieren sich die Chaoten bloß bissel um und der Lord eiert davon.
Waldelfen
Ich schiebe jetzt die Dryaden aggressiver vor und riskiere Angriffe von Fallen und Chimäre. Aber ich hab mich halt getraut. Ansonten ziehen die Jäger rüber. In der Magiephase habe ich wieder beim letzten Spruch 4 gegen weniger Würfel und versuche Near and Far auf den Lord. Ich schmeiße ne 13 und würfle schon Treffer und so. Da kommt Jesus mit Magieresi 1 um die Ecke. Ich hatte ja mit allem gerechnet, aber nicht mit MR1 auf dem Reittier eines Chaoslords. Aber ok. Also hab ich den Zauber ein zweites Mal nicht geschafft. Mein Beschuss verpufft am Feld.
Runde 4
Chaoten
Die Fallen und die Chimäre versuchen die Dryaden anzugreifen, aber nur die Fallen kommen an. Die rechte Chimäre stellt sich zwischen Jäger und Ritter, die zurück gelaufen sind. Jetzt laufen aber die Forsworn nach vorne und bieten sich an. Magie war wieder uninteressant, weil sich Jesus nicht weiter vor getraut hat. Interessanterweise hat sich der Disclord nicht hinter dem Unpassierbaren versteckt, sondern ist neben die Jäger geflogen.
Meine Dryaden erledigen die Fallen, die nun mit Dying Blow ausgestattet sind. Das ist so ne Mittelfinger-Regel für Waldelfen, dass tote Modelle trotzdem noch zuhauen dürfen. Also verliere ich ein paar Leute.
Waldelfen
Ich grüble rum, ob ich mit den Jägern durch die Chimäre in die Ritter gehe oder die Forsworn umbringe. Bei den Rittern besteht mit AP1 die Chance, dass ich stecken bleibe und die Forsworn haben dann freie Bahn. Also gehe ich lieber in die rein. Die Dryaden haben sich dann die anderen Fallen geschnappt. Wenn ich die umbringe, kann ich einmal scoren und vllt mein Secondary holen. Die Magiephase bringt Weal and Woe auf die Jäger, einen gebannten Versuch für Awaken the Beast und endlich den Einschlag von Near and Far, der den Lord umbringt.
Beschuss nimmt den Chimären einige LP. Im Nahkampf vergeigen die Dryaden gegen die Fallen etwas und bleiben stecken. Das war bissel schade. Die Jäger rasieren die Forsworn, aber durch die spiked Shields und Dying Blows sterben alle bis auf einen Jäger. Tolle Wurst.
Runde 5
Chaoten
Die Chaoten wollen nicht mehr kämpfen. Nur noch zaubern. Und das ziemlich gut. Mein Lord und sein einer Freund kriegen sowohl Hellfire als auch Grave Calls ab und sind beide weg. Wohlgemerkt punktgenau. Dann sterben auch noch die Dryaden an den Dying Blows der Fallen. Die Runde hat sich besch... angefühlt.
Waldelfen
Ich gebe keine Angriffe und sehe ein, dass ich nicht mehr score (sowohl Primary als auch Secondary). Dafür will ich noch die kleinen Punkte holen, die gehen. Eine Chimäre geht schon diese Runde
Runde 6
Die Ritter scoren und gewinnen damit das Primary um eins. Ich schaffe noch die angeschlagene Chimäre umzubringen
Dementsprechend geht das Spiel 7-13 aus. Wir haben etwa gleich viele kleine Punkte und das große Szenario geht verloren.
Jesus und ich hatten ein sehr angenehmes Spiel.
Mein erster Eindruck der Waldelfen war: Schießen und Magie top (in dem Setup) und Nahkampf One-Hit Wonder.