Also eine generelle Aufbauempfehlung ist ja schon Vorhanden, da solltet ihr einfach mal oben den Thread "Aufbau Empfehlung - Echsenmenschen Armee (1000-2500)" lesen. Ist zwar nicht ganz nach dem neuen AB, aber da bekommt ihr einen guten Überblick. An diesen Aufbauempfehlungen hat sich auch nicht wirklich viel geändert, da sich bei der Armee ja nicht grundsätzlich alles geändert hat.
Kurz Zusammengefasst: Streitmachtbox für den Grundstock Sauruskrieger, ersten zwei Plänkler Regimenter und einen Teil der Slannwache!. Persönlich würde ich die sogar zweimal nehmen (wenn die nicht so teuer wäre). Darüber hinaus braucht man einen Hornnacken zu Fuß und einen beritten, min. ein Stegadon (Da bekommt man auch wie schon geschrieben den ersten Skinkpriester her), ein Slann. Darüber hinaus sind 3 Teradons, Salamander und 1 Bastilodon zu empfehlen. Das wäre der erste Grundstock. Eventuell ist es eine Überlegung entweder Ebay zu beobachten, oder in England bei wayland zu bestellen. Dadurch wird das ganze dann auch etwas günstiger.
Für genauere Beschreibung einfach den besagten Thread lesen.
MfG BB
Beiträge von Bazinga Bähm
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Der Hinweis mit dem Streitwagen Rhinox ist glaube ich sehr hilfreich. Kann vielleicht einer mal sagen, wo das genau im Regelwerk steht? Muss gestehen, habe das nicht gewusst und auch nicht gefunden. Aber dann sind definitiv Teradons und gerade Rapodactyls ne Option, da ja beide Vorhutbewegungen bekommen. Da kann man schon mal einen Angriff in die Flanke provozieren. Das muss ich dann unbedingt mal testen in einem der nächsten Spiele!
Die Magie ist in dem Fall vielleicht nur eine Notlösung Wahrscheinlichkeit von 4+ überhaupt zu treffen ist schon gut, aber wenn das Ding im NK gebunden ist, kann es auf keinen Fall schießen, ist also noch besser! -
Also ich meine auch, dass sich der Streitwagen in der Bewegungsphase schon ausrichten muss, aber das hat mein Kollege ja auch gemacht. Ist also nicht das Problem. Das es die besser Kanone ist, habe ich mir fast gedacht, schließlich ist die Besatzung auch relativ stark mit einem großen Zugtier und dem Oger-Bleispucker. Anfällig gegen Panik ist so eine Sache. Hat immerhin nen 7ner MW. Und bei meinem Kollegen ist der AST und der General meist nicht weit weg.
Chameleonsskinks sind definitiv eine Überlegung wert. Wobei 2x 10 doch recht teuer sind! 130 Sklaven gibt's dafür, wenn ich mich nicht täusche. Außerdem sind die durch das neue AB doch schon schlechter geworden, da Blasrohre kein "Schnellschuss bereit" mehr haben. Macht auch als Kundschafter, das es aus einer 10 Einheit 20 Schuss auf die 6+ sind. Also 3,2 Autowundenwunden und dann greift der Rüster. Bei 5LP brauchen die also im Schnitt vier Beschussphasen. Also vielleicht doch nicht die erste Wahl dagegen.
Wie schaut das mit Teradons aus? Sind ja LK daher 12'' Vorhut und dann fliegen mit Steinewerfen? Vielleicht kann mir eine erklären, wie ich das genau mache, weil ich glaube ich spiele das immer falsch.
MfG BB -
Hallo Leute.
Habe gestern endlich mal wieder "Püppchen" übers Feld geschubst. Leder gabs eine sehr derbe Niederlage gegen Oger. Haben 1,5k gespielt.
Mein "Gegner" stellte folgendes auf die Platte: 2 Einheiten 3x Trauerfangkavalerie, 11x Ogerbullen, 1x Eisenspeier (Streitwagenkanone) dazu einen Brecher AST und einen Fleischermeister.
Ich habe 29 Sauruskrieger, 2x 10 Plänkler, 1x Bastilodon, 1x ehrwürdiges Stega, 2x Stufe 2 Priester (Bestie) und 1x HN zu Fuß als AST und 1x HNV auf Echse.
Kurz zum Umstand: Ich wusste der Oger würde Trauerfänge spielen, hatte aber nicht mit 2 Einheiten gerechnet. Die massig Ogerbullen als ein Block haben mich auch überrascht, hatte ehr mit 2x 6 oder so gerechnet. Und die Kanone hatte ich ehrlich gesagt verdrängt.... -.-' (wird mir NIE mehr passieren)! Ich wollte ohne Slann testen. Leider ist das nicht ganz so sinnig, wenn der General auf Echse sitzt. Bzw. ein Solo-General auf Echse bei so einer kleinen Armee ist nicht sinnig!
Die Kanone hat mir meinen General und mein Stegadon aus dem Spiel genommen. Habe das Spiel gegen Ende nochmal recht Spannend gemacht, aber gereicht hat es nicht mehr.
Jetzt meine Frage: Wie genau spielt man gegen Kanonen. Muss gestehen, habe die bisher eigentlich nicht wirklich als Problem gesehen, da sie meistens ein paar Modelle raus genommen haben, aber nicht wirklich spielentscheidend. In diesem Spiel hat die Kanone jedoch 571 Punkte reingeholt!!! Meist habe ich einfach ehr einen HN auf Echse und die 3x 10 Plänkler. Die kriegen das schon hin, aber wie schauts mir Teradons aus? Wie spielt man die als KM Jäger? Und was könnte man sonst nehmen?
Im Idealfall würde ich gerne die Kanone im ersten Zug rausnehmen können, gibt's da Möglichkeiten?
Zur Erinnerung: Die Kanonen der Oger ist auf einem Streitwagen (also alle Regeln eines Streitwagens), hat also auch recht gutes Nahkampfpotential und die Option auf Kartätsche S10!
Und jetzt noch allgemeine Frage zu Kanonen: Dürfen die sich um theoretisch 360° in der Bewegungsphase drehen und dann noch normal schießen? Und wie schaut das mit dem Ogerding aus? Darf das auch ganz extrem sich drehen?
MfG BB -
@Dracula: War auch mein erster Gedanke! Haben ihn aber nach etwas Bedenkzeit verworfen, weil ich das nicht für "richtig" halte.
Allgemein finde ich die Idee von eine "Abhängigkeit" vom Slann sehr gut und treffend. Ich weiß nur nicht so genau, wie man das umsetzen kann. Also welche Sonderregel er "unterdrückt".
Meine Idee basiert auf dem Zitat von Nörgling, zwar nicht so, wie er es geschrieben hat, aber er hat mich auf die die gebracht. Und zwar könnte man doch Skinkschamis mit Stufe 3 spielen. Wie komme ich darauf? Ganz einfach. Basiswissen durch den Slann erhalten (Stufe 2), da aber kein Slann mehr da war (sei mal dahingestellt warum) hat der Skink für sich gelernt. Dabei sich aber auch eine Lehre spezialisiert und zwar die der Bestien (von wegen wild und so!) die des Himmels würde dieser dann "vergessen". Es steht meines Wissens nach schließlich nicht, dass die Skinks wirklich kurzlebig sind und wenn selbst Menschen und Orks (ja sogar Goblins) es schaffen die Magie besser zu kontrollieren, warum dann nicht ein Skink? Fluff technisch könnte man das so erklären, dass er, wie schon geschrieben das basiswissen vom Slann hat. Nach einer Zeit musste ein geistiges Oberhaupt für eine ansonsten dem Verfall bevorstehende Tempelstadt auserkoren werden. Da kein Slann dafür da ist, wurde ein Skink dafür geschickt, eine der wenigen, die die Südlande-Slanns in geistiger Übereinstimmung für fähig genug befunden haben. Und dieser hat das durch Jahrzehnte langes Training es geschafft die lehre der Bestien besser zu beherrschen, dafür aber die des Himmels vergessen.
Dies wäre dann wohl der Hohepriester. Würde dabei dann sagen, dass es zwei Bedingungen gibt: Ein Slann darf nicht teil der Armee sein (tot oder lebendig) und ein Kriegshäuptling muss Teil der Armee sein, da der Hohepriester zusehr damit beschäftig ist, die Magie im Zaum zu halten, da er dann doch nicht so gut ist, um dann auch noch die Armee zu führen (würde dann implizieren, dass er (Hoher) kein General sein darf).
Denke aber, dass dies nur ein Teil der Auswirkung wäre, die auftritt, wenn kein Slann dabei ist. Man müsste wirklich über eine Armeeregel nachdenken, die nur eintritt, wenn kein Slann da ist.
MfG BB -
Also ich muss erst mal deinem Bruder widersprechen. Die Echsen können stark sein. Die müssen nur passend aufgestellt werden und dann auch RICHTIG gespielt werden. Mit richtig meine ich, den eigenen stärken entsprechend.
Deine Listen sind jetzt aber nicht so der Hit.
Zu Liste A: Den Slann ist okay, aber ich würde ehr mit entweder Meister der Mysterien spielen, oder Weitschweifende Überlegungen. Dadurch hat man immer die freie Auswahl an Zaubern und weitreichend alles magietechnisch abgedeckt. Mir fehlt in der Liste ein "Cowboy", sprich ein HN auf Echse der eigentlich vor niemandem Angst haben muss. Der HN den du spielen möchtest ist sehr schwach auf der Brust. Wenn du das Ei so günstig, wie möglich spielen möchtest, dann lieber mit Skinkhäuptling. Der hätte dann auch noch den Vorteil, dass man den Nachteil von Rauptierhaft ausgleichen kann.
Bei Skinkschamane ist es meine Bevorzugung die Lehre der Bestien zu spielen, da die gut zu den Echsen passt und zur Not der Grundzauber nicht oft genug im Spiel sein kann!
Der Kern ist okay, auch wenn ich ihn anders Spiele. Aber in der Elite ist Ende: TW viel zu klein. die beschützen deinen Slann auf der Spielgröße eigentlich nicht ausreichend. Und dann hast du vier kleine Einheiten, die die gleiche Aufgabe haben. Skink-Plänkler, Chamäleons und Teradons haben die gleichen Ziele. Daher finde ich entweder die Teras, oder die Chamäleons zu viel, da die auch deutlich mehr kosten, bzw. sehr klein sind. Und deine Seltenen Auswahl verstehe ich gar nicht. Trogolon ist ein eher mäßiges Monster, das nur von seinem Schrei lebt. Gleichzeitig ist das viel zu teuer für das, was es kann. Davon eins mitzunehmen ist jetzt schon nicht so doll, aber auch noch zwei??? Lieber für die nahezu gleichen Punkte ein ehrwürdiges Stegadon spielen, was wirklich richtig stark ist.
Zu Liste B: Ich halte die für sehr komisch. Warum? Also zwei Carnos... ich weiß nicht. Wenn es gut geht bist du der Held, aber ich habe da meine Zweifel. Mehr als einmal wird das nämlich nicht gut gehen.
Ich weiß einfach nicht so genau wie man die Spielt. Ich finde es deutlich besser wenn der General NICHT zum schnellen Ziel verkommt, weil er das mMn auf Carno tut... Eine Held auf Carno finde ich sehr gut. Klar er kostet immer noch viel, aber sollte der streben, ist das nicht so ein krasser Verlust, wie der des Generals. Bei den Helden fehlt dir auf jedenfall eine Bannrolle. Vielleicht sogar noch ein Kubus der Dunkelheit, weil du halt nur +1 auf die Bannwürfe bekommst. Und da Magie doch sehr wichtig in der aktuellen Edi ist, ist das sehr gefährlich.
Ich persönlich halt diese Liste für eine Liste ohne viel Ahnung von den Echsen. Den Helden/kommandanten-Sektor würde ich entweder so umbauen, dass ich Skinkpriester "spamme" sprich drei mal mit Bestien und dann zwei mal Bannoption (Rolle und Kubus). Dazu einen harten Cowboy vllt. auch auf Carno. Oder ich würde drei Cowboys spielen (keinen auf Carno) und dazu ein Stufe zwei Skink mit Bannrolle und Bestien.
Der Kern kann nicht wirklich was. Die Plänkler gut. Der Rest... naja. Du hast einfach keine einzige Einheit, die wirklich Standhaft ist. Auch in der Elite nicht. Daher müssten die Sauren deutlich größer und am besten noch einen starken Panzerhelden dazubekommen. Damit die wenigstens stehen bleiben bis was anderes kommt (Am besten sogar das ganze Spiel). Die Magietaxen halte ich für überflüssig. Die können auch in die Plänkler rein und sich zur noch trennen.
Zur Elite: Die Bastis sind ehr sinnlos ohne Schwärme. Daher würde ich ehr die Sonnenmaschine nehmen. Gerade, wenn man eh nicht so viele Zauberer hat, die das sehr gut, weil der Gegner den Strahl bannen muss, da der wirklich stark sein kann (50% Wahrscheinlichkeit, dass der wirklich enorm stark ist und das muss jeder Gegner verhindern).
Die Elite ist allgemein die einer Monsterliste, aber eine solche braucht dann wirklich standhafte Blöcke (min. zwei) damit die funktionieren kann. Vielleicht sollte man auch über die Option auf geschärft Hörner bei den Stegadons zurückgreifen. Die bedrohen sehr viele Monster, weil die durch einen Angriff extrem gefährlich werden.
Hoffe die Kritik hilft dir und deinem Bruder. Der sollte sich vielleicht auch mal das englische Forum Lustriaonline angucken, wenn er genug englisch versteht. Da kann man recht viel über den Einsatz der Echsen lernen.
MfG BB -
also für die ersten Minis sehr gut.
Was mir noch auffällt ist, dass du die "Bänder" die die Skinks um Arme und Beine haben als solche gemacht hast. Auf den Bilder wirken die deshalb als hättest du die vergessen. Ich glaube auch, dass das eher Armreifen oder Fußreifen sind. Daher würde ich hier eine metallische Farbe nehmen. Gold wäre "Standard", Kupfer, Bronze oder Messing gute Alternativen. Eisen ginge auch.
MfG
BB -
Klar das die WOs als erstes kommen. Die sind super! Was ich dir aber auch empfehlen kann sind noch 2 Nachgoblinbosse mit zweihandwaffe und N8gobbos mit Netze. Damit kannst du einen Sumpf erstellen, der viel Schaden machen kann und trotzdem günstig bleibt. Naja und darüberhinaus ist dann doch noch das Thema der Streitwagen im Raum. Alle drei Formen (Ork und gobbo und halt der Pumpwagen) sind ganz nützlich.
Mfg BB -
Also finde die Liste gut. Kann man so spielen. Ich habe zwei dinge, die ich noch vielleicht überdenken würde. Die eine ist die, das ich sehr erfolgreich mich drei Skinkpriestern anstelle von einem Slann gespielt habe. Alle drei hatten die Lehre der Bestien. Damti kannst du drei mal den Grundzauber haben, so dass du den echt gut spammen kannst. Alle Einheiten können sehr gut davon profitieren. Die andere Sache ist die, dass du TW spielst, wobei diese ohne Slann doch etwas einbüßen.
Naja und darüber hinaus kannst du vielleicht auch noch über das "Ei" nachdenken.
MfG BB -
Also erstmal muss ich sagen, ich weiß nicht so ganz genau, welchen Maßstab ich bei deiner Liste anlegen soll.... Und als erstes.... 2000 Punkte heißt 2000 Punkte. Wenn 1-3 Punkte dadrüber, dass ist das kein Problem, aber bei dir sind es ja fast 100!
Und zur Verbesserung kann man dann schon einiges sagen, aber ich weiß ja nicht, was du für Modelle hast, bzw. ob das eine Liste sein soll, die du dir dann anschaffen möchtest.Ins Blaue getippt: Ich persönlich finde Gorbad nicht ganz so stark. Ist immer noch gut, aber frisst halt auch viele Punkte. Großes Problem bei Ihm ist, dass er recht schwach geschützt ist. Offensiv ist er ein echtes Brett. Naja und du nutzt noch nciht einmal den Bonus aus, dass du beliebig viele Moschaz aufstellen kannst. Von daher finde ich ihn die fahsce Wahl! Was der andere Waaghboss bringen soll verstehe ich echt nicht so ganz. Wenn er eine ZHW hätte, dann könnte man das noch so halbwegs nachvollziehen... Der Samen der Wiedergeburt beim Schami finde ich sind verschenkte Punkte. Und bei Gobbo Den Stumpezhacka zu spielen finde ich ehrlich gesagt schlecht, da der "nur" gegen Zwerge wirklich gut ist. Wenn du den Puschen willst, dann nimm lieber den Heldentöter, oder einfach die gute alte ZHW! 30 Orkkrieger ohne Moschazaufwertung bringen kaum was. Da du diese eh schon mit zweiter Handwaffespielst, solltest du diese durch Wildorks austauschen. Die haben mehr output und sind durch den Retter sogar besser geschützt, da der ncht durch die Starke modifiziert wird. Die Bogenschützen sind nicht so dolll, anstellen von denen würde ich ehr Kriegsmaschinen spielen. Z.B. bekommst du für etwa die gleichen Punkte 2 Kamikazekatapulte und 2 Speerschleudern. Die haben deutlich besseren Ertrag.
Bei den Nachgoblins würde ich einen Fanatic streichen. Meine Erfahrung ist, dass sich drei Fanatics ehr behindern, als das die was bringen. Spinnenreiter sind theoretisch gut KM Jäger, aber Echsen haben keine KM's, also sind die ein wenig fehl am platz. Können immernoch Pläkler jagen. Trotzdem würde ich ehr 2 Trupps a 5 Mann spielen, als einmal 10. Außerdem lohnen sich Spinnenreiter im Vergleich mit Wolfreitern nur, wenn ganz viel Gelende auf dem Tisch steht. Ansonsten sind die Wolfsreiter besser, da die mehr bewegungreichweite haben!
Die Schwarzork sind zu klein. Die kommen nur in sehr geringer Stärke beim Gegner an. Und die Wildsaureiter lohenen sich ehr, wenn du die mit zwei Handwaffen spielst, da die so noch mehr attacken bekommen.
In deiner Liste fehlt mir ansonsten unsere üblichen Pflicht auswahlen, wie z.B. ein Kettensquig oder wie schon gesagt Wildorks oder Kamikazes.
Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen.
MfG
BB -
@Lustrias Erbe: Der sieht echt gut aus. Spielst du den auch so? Also mit zwei Handwaffen? Jetzt wäre es noch nett zu erfahren, wie du denn zusammengebaut hast ;-)! Und ist die Base gekauft, oder selbst gemacht?
Ich werden dann mal weiter suchen, vielleicht finde ich ja doch einen, der mir gefällt....
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Naja ein wenig kleiner finde ich nciht wirklich schlimm. Vor allem, wenn man bedenkt, dass der Hintergrund (zumindest der Alte) beschreibt, dass der Reiter und seine Echse zusammen für den Kampf gezüchtet worden sind. Daher kann ich mir gut vorstellen, dass der "speziell" auf das Reiten angepasst ist und daher etwas kleiner (und schwächere) Beine hat.
Aber ihr habt natürlich auch recht, wenn ihr das nicht schön findet. Ist ja schließlich Meinungsfreiheit!
Aber diese Umbau Umstand kommt ja von GW... Durch die immer krassere Dimensionierung des Heroic-Styls werden die neuen Modelle noch krasser ausgeprägt. Und die Reiter sind schon schon etwas älter, daher ja auch nciht ganz so "überskaliert" wie ich finde.
Vielleicht könntet ihr ja auch mal etwailige HN(V) auf Echse von euch posten. Würde gerne ein paar andere sehen, damit ich mir ein wenig zusaätzliche Inspiration anschaffen kann.
MfG
BB -
So, hatte am WE keine Zeit. Dafür sind jetzt hier die WIP Bilder.
https://db.tt/2nxnwi7j
MfG BB -
So Leute. Es war mal wieder so weit, ich habe ein paar Orkse über die Platte geschoben und dabei auch noch grandios gegen Echsen gesiegt.
Habe mit folgender Liste gespielt:3 Kommandanten: 626 Pkt. 25.0%
5 Helden: 499 Pkt. 19.9%
4 Kerneinheiten: 759 Pkt. 30.3%
3 Eliteeinheiten: 255 Pkt. 10.2%
4 Seltene Einheiten: 360 Pkt. 14.3%
*************** 3 Kommandanten ***************
Ork-Waaaghboss, General, Zweihandwaffe
+ Wildschwein
+ Schwert der Macht, Dämmerstein, Rüstung des Schicksals
- - - > 240 Punkte
Goblin-Meisterschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 4. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Kleiner Waaagh!
- - - > 200 Punkte
Ork-Waaaghboss, Zweihandwaffe
+ Stärketrank, Silberstahlrüstung
- - - > 186 Punkte
*************** 5 Helden ***************
Orkschamane, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schrumpfkopf
+ Großer Waaagh!
- - - > 155 Punkte
Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
+ Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 165 Punkte
Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Zweihandwaffe
+ Rüstung des Glücksritters
- - - > 54 Punkte
Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Zweihandwaffe
+ Rüstung des Glücks
- - - > 69 Punkte
Goblin-Gargboss, Speer, Leichte Rüstung
+ Riesenwolf
+ Glückbringender Schild
- - - > 56 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
29 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 354 Punkte
40 Nachtgoblins, Speere, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 245 Punkte
20 Nachtgoblins, Kurzbögen, Musiker, Champion
- - - > 80 Punkte
5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde, Musiker, Standartenträger
- - - > 80 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Ork-Wildschweinstreitwagen
- - - > 85 Punkte
5 Ork-Wildschweinreiter, Schilde, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 135 Punkte
Goblin-Speerschleuda
- - - > 35 Punkte
*************** 4 Seltene Einheiten ***************
Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte
3 Flusstrolle
- - - > 135 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 2499
Mein Sieg lag aus einer Mischung von purem Würfelglück in den entscheidenden Würfen meinerseits und absolutes Würfelpech bei meiner Gegner. Ansonsten hätte ich mit dieser Armee keinen Blumentopfgewinnen können. Und warum? Naja das lässt sich an ein paar Dingen beschreiben.
Also einen Berittenen General, der weit weg von den eigenen Reihen agiert finde ich im nachhinein als viel zu gefährlich, auch wenn es in diesem Spiel gut gegangen ist! Ansich keine Schlechte variante, aber dann besser nicht als General. Klopperheld ja! In dieser Liste hätte also der zweite Orkwaagboss etwas umgerüstet werden müssen, zum General gemacht und dann ab in die WOs.
Wo wir beim nächsten Punkt sind. Die haben durch den Slann flammende Konvektion abbekommen und nach der ersten Magiephase standen nur noch 18. Und dann kam noch eine tiefgestaffelte Truppe Sauren mit Held in der zweiten Runde in den Nahkampf... Mit dem "Ei".... Und am ende der Nahkampfrunde standen immer noch 14! Was meint ihr, wie ich geguckt hatte. Quangos-Ei zündet mit ner eins. Glück dachte ich.... und dann killt es trotzdem 3! Ich konnte es nicht fassen. Dachte ehrlich gesagt, das spiel wäre gelaufen. Naja und dann habe ich zugeschlagen... 8 Sauren gekillt, dank "Gork wird schon richten" (Hatte in der Magiephase die Doppeleins! Und die kam für mich in der dritten Runde nochmal -.-'). Naja und die Sauren haben selbst nichts getroffen. Nur der Held hatte einen über den Jordan gebracht. Was für ein Glück!!! Aber ich muss sagen das nächste mal nehme ich wieder mehr WOs mit. Werde die aber nicht als Horde aufstellen. Horden sind war cool im Output, werden aber sehr schnell ausmanövriert oder dezimiert und dann ist der Vorteil schon wieder weg.
Meine N8Gobbos haben das getan, wofür Sie da waren: Zwei Fanatics schmeißen und dann irgendwas im Nahkampf binden. Die TW mit Slann standen das ganze spielt in den Gobbos, da auch hier mir das Würfelglück hold war. Trotzdem würde ich etwas ändern. Meine beiden ZHW Helden würde ich ohne Rüstung spielen. Das schafft Platz für andere Dinge.
Der Schami trotz schwacher Winde der Magie eine m(/wa)ag(h)ische Wand!
Die Reiter würde ich in der Form (mit General) nicht mehr spielen. Aber als Hart Hitter in der Flanke einer großen Einheit garnicht mal so schlecht.
Die Trolle so nicht. Größer oder einzeln ja, aber 3 sind nicht so doll. Und ich bevorzuge immernoch Flusstrolle den anderen. Dieses -1 auf die Treffer ist jeden Punkt wert!
KKK's, Speerschleuder, Kettensquig und Ork-Auto haben das getan, was ich von ihnen Erwartet habe.Was haltet ihr von der Liste? Was würdet ihr anders aufstellen? Was haltet ihr von meinen "Gedanken" nach dem Spiel zur Armeeliste?
Das nächste mal möchte ich eine "Teil-Ballerburg" spielen! 2 KKK, 3 Speer und 1-2 Stein.... Was kann man dazupacken, ohne total defensiv spielen zu müssen?
MfG BB
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Also ich muss leider meinem Vorredner ein wenig widersprechen. Ich finde die Liste nicht ganz so schön als Gobboliste.
Die Kamikazekatapulte sind gut. Wobei ich glaube, dass zwei bei 1k Punkten vielleicht schon zu viel sind. Für 80 Punkte bekommt man schließlich 26 Nachtgoblins, oder einen KM Jägerhelden, oder ne truppe Wolfsreiter oder oder oder...
Also ich persönlich finde immer, dass bei Goblins jeder Art Speer Schild vergeudetet Potential ist. Ich würde immer Handwaffe Schild nehmen, das das die Truppe ein wenig mehr schützt und so länger durchhalten lässt. Außerdem finde ich die Anzahl der Gobbos nicht ganz gut. Entweder das soll ein Sumpf sein, dann sind es zu wenige. Da würde ich 60-80 empfehlen, oder ich würde die Einheit verkleinern auf 40. Bei beiden Varianten brauchst du aber auf jedenfall etwas, das wirklich Schaden macht, darum würde ich die Trolle wirklich auf 6 aufstocken. Oder zwei Nachtgoblinhelden mit ZHW dazu´packen, die dir dann etwas die Gegner killen, damit du nicht immer auf eine Supportertruppe angewiesen bist.
Ich finde Squigs meist nicht ganz so gelungen, da die doch recht wenig aushalten, aber wenn ich sie spiele, dann 30 + 10 oder als kleine Schocktruppen 10 + 5. Die Schocktruppe ist dann auch emine bevorzugte Variante, da ich meist mit massiken WO-Moschaz spiele, die meiner Meinung nach deutlich besser sind (Aber hier gehts ja um N8-Gobbos).
Und was deine Charackterauswahl betrifft, so hast du doch schon einiges was mich verwundert. Der KM-Jäger ist vollkommen in Ordnung. Der Rest mMn nicht. Gerade bei N8Gobboarmeen sind sowohl General, als auch AST extrem wichtig. Daher baut man denen so viel Schutz, wie es nur geht. Außerdem fehlt dir sowohl Schutz vor Magie, als auch Magie selbst. Zumindest einen Stufe 1ser mit Bannrolle sollte man mitnehmen.
Daher würde ich folgende Liste auf basis deiner ehr spielen:1 Kommandant: 108 Pkt. 10.8%
3 Helden: 208 Pkt. 20.8%
2 Kerneinheiten: 315 Pkt. 31.5%
2 Eliteeinheiten: 289 Pkt. 28.9%
1 Seltene Einheit: 80 Pkt. 8.0%*************** 1 Kommandant ***************
Goblin-Waaaghboss, General, Upgrade zum Nachtgoblin, Schild
+ Rüstung des Schicksals
- - - > 108 Punkte*************** 3 Helden ***************
Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin Wenn man sich traut ihn in der "großen" Einheit zu spielen, würden die Bogis wegfallen und man könnte zwei Treiber weglassen und hätte die Punkte für einen Kettensquig!
+ Magiebannende Rolle
+ Kleiner Waaagh!
- - - > 75 PunkteGoblin-Gargboss, Speer, Leichte Rüstung
+ Riesenwolf
+ Verzauberter Schild
- - - > 56 PunkteGoblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Schild
+ Rüstung des Glücksritters
+ Armeestandartenträger
- - - > 77 Punkte*************** 2 Kerneinheiten ***************
40 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 245 Punkte20 Nachtgoblins, Kurzbögen, Musiker
- - - > 70 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
6 Trolle
- - - > 210 PunkteNachtgoblin-Squigherde
5 Nachtgoblin Treiba
8 Squigs
- - - > 79 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 PunkteInsgesamte Punkte Orks und Goblins : 1000
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ALso eigentlich wollte ich das ja erst machen, wenn die Figur fertig ist. Aber dann schieße ich morgen nach der Arbeit mal ein paar Bilder. Sind dann aber WIP Bilder. Naja und ich muss mir jetzt überlegen, was ich mit der linken Schulter macht. Meiner hat da wegen dem Umbau keine Platte. Ich habe ja einen anderen Arm genommen und die Platte ist am eigentlichen Arm der Figurr dran.
Habe aber den Arm sofort in meine Bitzbox gepackt ohne mir den weiter anzugucken. Erst beim bemalen ist mir dann aufgefallen, dass da was fehlt.... Naja Greenstuff oder ein weiterer Umbau.
MfG BB -
Schon recht. genau den meinte ich. Aber ich hatte den anders herum stehen im Kopf. Die Schulter, die nicht auf dem Bild zu sehen ist, sprich links. War ein Fehler meiner Seits.
Rechts hat er ja sowohl einen "Plattenpanzer", als auch Schuppen, aber auf der anderen Seite hat der das nicht.... wenn ich mich nicht dabei auch täusche, aber ich gucke zu Hause nochmal nach. -
Also ich muss sagen, als ich den Thread angefangen zu lesen habe, da hatte ich schon ein mulmiges Gefühl. Unsicherheit vor dem Unbekannten und vor Veränderung, oder so!
Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, dass das Spiel sich schon wieder verändern soll, dann weiß ich nicht so genau was ich damit anfangen soll. Ich persönlich bin "erst" in der sechsen Edition eingestiegen. Habe mich aber ehr an den Miniaturen fasziniert, als wirklich gespielt zu haben und kenne daher die Regeln der 6ten nicht so richtig. Naja und andere System kannte ich nicht. Bin auf GW nur aufmerksam geworden, weil bei uns in der kleinstadt ein GW Laden aufgemacht hatte (Ist schon lange wieder zu, dafür war unsere Stadt einfach zu klein). Mittlerweile kenn ich die Regeln doch recht gut und habe seit der 7ten Edition auch zwei gut spielfähige Armeen.
Als es dann hier hieß die müssten die Werbestrategie ändern, da habe ich mal überlegt: Ich habe noch nirgendwo Werbung für Warhammer gesehen! Freunde von mir fragen immer komisch was das ist, wenn ich davon bei 'nem Bierchen anfange zu erzählen. Ich habe das Gefühl, das keiner außerhalb des Hobbies eine Ahnung hat, was das für ein "Ding" ist. Natürlich zeigen sich meine Kumpels dann recht interessiert, wenn ich dann erzähle mittelalterliche Schlachte mit Magie und Fabelwesen, vor allem, da wir alle ja ganz früher mit Lego und dann u.a. Risiko und Warcraft 3 bis zum abwinken gespielt haben... aber ich schwanke von Thema ab.
Ich habe denen dann auch gesagt, es gibt eigentlich nur zwei möglichkeiten, wenn man das Spiel beginnen will: Geld spielt für einen keine Rolle, oder man ist bereit dafür einiges auszugeben und anderswo abstriche zu machen, nachdem man wirklich geplant hat, was braucht man und was Sinn macht. Und nur einer in meinem Bekanntenkreis hat das Hobby darauf hin angefangen, aber auch nur, weil wir die Armee zusammen geplant haben und dann komplett bei Waylandgames bestellt habe (Er hat so ca. 25% gegenüber GW gespart). Aber ich will hier nicht so sehr auf die Preise eingehen, denn das wäre zwar mMn der von GW am leichtesten zu steuernde Punkt, aber wie Sirius schon sagt, das wird kaum passieren. Dazu müsste ein Umdenken bei den Geschäftsführern stattfinden, was ich für unwahrscheinlich halte.
Was mMn das Spiel so abschrekend für Einsteiger macht ist zum Einen das dicke Regelwerk, was aber eigentlich garnicht so dick mit Regeln voll ist. Die meisten Regeln finde ich sehr gut, bei manchen Stoße ich mir regelmäßig die Hände vor den Kopf, weil die so unlogisch sind (Beispielsweise die Sniperkanonen, die sich auch noch komplett frei drehen können ohne Mali). Ein anderer Punkte wurde schon in grundzügen genannt, aber ich habe dan mal noch was weiter gedacht. Die Zielgruppe sind Teenager (bzw, das Geld der Eltern) aber welche Teeny hat den noch so viel Geduld? Hierbei meine ich noch nicht mal das Malen so direkt (wobei wenn man bedenkt, wie viel bemalt werden muss um eine spielfähige 2500 Punktearmee fertig zu haben, dann doch schon ein wenig (da verzweifle ich ja schon immer wieder mal dran)), sondern eigentlich mehr die Spieldauer. Kleine Partiene machen bei dem jetzigen WHFB nicht so viel Spass, wie die großen, bzw. riesigen Schlachten, wo es dann doch schon mal wieder etwas mehr auf die Fähigkeiten der Spieler ankommt. Und so eine Partie dauert schon mal gut und gerne 3 Stunden oder mehr. An einer Konsole kann jeder von denen so lang sitzen, aber an und um einen Tisch und Figuren schieben. Das wird den meisten doch zu langweilig.
Ich persönlich liebe aber gerade die richtig großen Schlachten. Je größer, desto lustiger, so lange eine Seite nicht ultra hart aufstellt. Liegt aber wahrscheinlich am Balancing der Armeen bei kleinen Punktezahlen.
GW hat also mMn neben den Preise noch einige Punkte an denen Sie das Spiel verbessern könnten, die wären neben dem was ich doch schon etwas ausfühlicher geschrieben habe: Balancing ohne die individualität der einzelnen Armeen zu verlieren (natürlich ist perketes Balancing UTOPIE, aber annähern kann man sich), manche Regeln und manche Formulierungen (Wobei ich mich da schon oft frage, ob das "nur" ein deutsches Problem ist, da unsere Sprache doch recht explizit ist und das Englische eben nicht ganz so), Modelle für alle Einheiten (Mazdamudi wäre ein Beispiel ob jetzt spielbar oder nicht) und alle Modelle spielfähig machen um so das Spiel total variabel zu machen. Es gibt meiner Meinung nach nichts besseres, als wenn jeder "seine" Armee spielt und sich nicht alle Armeen im Grunde genommen gleichen. Mir fällt auch noch ein für alle Armeen die aktuellen Regeln schaffen (ich denke WE und Brets spreche ich da speziell aus dem Herzen). Und die Magie, die meist Spielentscheidend ist besser zu balancen.
Wenn man gut überlegt und nicht nur mal eben in 10 min alles aufschreib, was einem einfällt, dann kann man sicher noch einiges besser machen.Was aber die neue Edition, die es ja dann vielleicht 2015 geben wird betrifft, so denke ich, dass ich vorsichtig und skeptisch der gegenüber mich erkundigen werde und wenn es nichts ist, dann bleibe ich halt bei der 8ten, die mir recht gut gefällt mit einigen Beschränkungen, und werde mir nichts neues von GW zulegen.
Aber ich glaube, dass eine generaländerung des Spiels nicht vorgenommen wird, da dann das "Alte" nicht mehr brauchbar wäre. Daher gibt es für mich zwei Möglichkeiten: Eine Verbesserung des aktuellen Systems oder ein seperates System. Wobei ich das erste besser fände, da meine Armeen von O&G und Echsen doch schon recht beachtlich sind.
Sorry, dass es jetzt so lang und teilweise wirr ist.
MfG BB -
Mal nebenbei, hab ich das jetzt richtig im Kopf und der HN aus Plastik hat an der rechten Schulter weder einen Plattenpanzer, noch Schuppen? Ich meine die nicht gesehen zu haben... Wenn ja, wäre das totaler Pfusch von GW!
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Also die von smallz betitelte Plastikvariante des HN sitzt bei mir als umbau auf der Echse. Und da das mMn die umbaufreundlichste Variante ist, war das halt die erste wahl. Der zweite soll ich aber bitte von dem unterscheiden, was es besonders schwer macht.
Grade an unsere Umbaukönige und sonstigen Bastler daher wirklich die Frage: Was kann man oben auf eine Echse schönes setzen?
MfG BB