Beiträge von Veilchenhaua

    Sodele, der Kickstarter war ja wohl ein voller Erfolg und das Spiel hat mittlerweile auch mein Interesse geweckt. Eigentlich tendierte ich eher zu Hordes, das auch sehr schick aussieht, aber mir irgendwie doch zu teuer ist.


    Das Setting find ich halt irgendwie grandios, denn es verbindet (zumindest habe ich bisher den Eindruck, bitte korrigiert mich ggf.) Mythologie mit Fantasy auf eine sehr homogene Art und Weise und das gefällt mir ausgesprochen gut! Und die Minis sind auch der Knaller - hello Wyldfolk! - was natürlich nicht zu vernachlässigen ist ;)


    Wie schauts aus? Wo sind die Begeisterten? Und welches Volk hat es euch angetan?

    Ich bin den ganzen April über sehr mit dem Sport eingebunden, aber danach bin ich für so etwas gerne zu haben! Wo man so etwas dann macht, kann man ja dann noch bequatschen. So lange kannste dich ja unserem WB 500 anschliessen (siehe meine Signatur, gibt es im entsprechenden Forum auch für 40k). Für einen Wiedereinstieg genau das richtige.



    Es grüßt aus der Vorstadt (*g*),


    Veilchenhaua

    Hier ist ja richtig was los in der Bude :] Genau so hatte ich mir das gedacht!


    Zum Thema HdR und 40k: Das würde ich dann auch in einem gesonderten Thread machen. Buntes Treiben finde ich ja großartig, aber das wäre des Guten wohl zu viel, schätze ich.


    Wir kriegen hier ja sicherlich bald die ersten Projektfotos zu sehen, nicht wahr? :thumbup:

    Ich überlege, ob nicht eine Einheit Wolfsreiter ausreicht (bei 1.000 Punkten sollten jetzt nicht zwangsläufig übermäßig viele KM's stehen in den meisten Fällen...). Aber flexibel machen die schon... Gegen was würdest du die denn eintauschen? Oder würdest du sogar gar keine mitnehmen?

    Ich würde vorschlagen, dass wir das Projekt WB 500 - Der Club erst mal hier einfach weiterführen. Wenn wir dann merken, es ist eher im negativen, als im positiven Sinne chaotisch, lässt sich das sicherlich noch nachträglich beheben (und ja, mir ist bewusst, dass es die Moderatoren Mühe kostet und ich das möglicherweise mit nem Fläschchen Bier oder ähnliches vergelten müsste).


    Also: Listen und Bilder an den Mann bzw. die Frau, meine verehrten Hobbyisten!

    Das kann man natürlich gerne machen. Ich fand den "einen Thread" im anderen Forum deswegen vorteilhaft, weil da halt immer was los war und das Projekt insgesamt deswegen nie eingeschlafen ist - auch wenn einzelne vielleicht mal nicht weiter gemacht haben. Die Übersichtlichkeit leidet in der Tat darunter, aber auf der anderen Seite wird ja keiner daran gehindert, sein Projekt in einem eigenen Blog hier auf der Seite nochmal gesondert zu würdigen :)


    Mir gefällt einfach der Gedanke des einen "Umschlagpunktes" für gegenseitige Tipps und Tricks, Lob und Kritik, Hohn und Spott und was man sonst noch so alles auf einem Basar der kriegerischen Miniaturen zu hören bekommt!

    Schön, dass sich ein paar Interessierte finden lassen! Ich mach auch einfach mal den Anfang, damit die Sache so ein wenig ins Rollen kommt :)


    Große Brüder - Eine Keilerei in sechs Akten


    0 Kommandant
    2 Helden: 112 Pkt. 22.4%
    3 Kerneinheiten: 352 Pkt. 70.3%
    1 Eliteeinheit: 35 Pkt. 7.0%
    0 Seltene Einheit


    *************** 2 Helden ***************


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin
    + Kleiner Waaagh!
    - - - > 50 Punkte


    Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Leichte Rüstung
    + Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 62 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    24 Nachtgoblins, Netze, Standartenträger
    - - - > 127 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter, Kurzbögen, Musiker
    - - - > 65 Punkte


    15 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Standartenträger, Champion
    - - - > 160 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Goblin-Speerschleuda
    - - - > 35 Punkte



    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 499


    Eine sehr Kern-lastige Liste also, die mir als Sprungbrett zu meiner 1.000 Punkte Liste taugen soll. Wenn ich die mal gegen andere 500er testen konnte, werde ich da bestimmt Anpassungen vornehmen - und die natürlich hier posten :)


    Im Anhang die Nachtgobboeinheit, die noch WIP ist. Die Kutten werden alle violett, die hellen Speerschäfte sicherlich nochmal überarbeitet. Und ja, ich hasse es, gelbe Farbe auf einer schwarzen Grundierung aufzutragen. :verwirrt:

    Servus und Grüß Gott, Freunde des Tabletops!


    Ich möchte mal abklappern, wie groß das Interesse an etwas ist, dass ich im Forum von www.tabletopwelt.de gefunden habe. Es wird dort Club 500 genannt. Einige kennen das möglicherweise. Das Forum ist ja ziemlich "turnierangehaucht", aber ich hatte das Gefühl, dass der Club dort viel frischen Wind und Motivation reingebracht hat, auch bei Veteranen.


    Das Prinzip bzw. die Regeln sind recht einfach:


    • Wie nicht anders zu erwarten war, geht es darum sich nach den offiziellen WHF-Regeln eine 500er Liste - oder sogar mehrere! - zu basteln! Dabei soll einfach was raus kommen, was einem wirklich gefällt und super fluffig oder völlig abgedreht ist
    • Es gibt einen Thread (möglicherweise dann einfach diesen!) und dort werden die Listen vorgestellt und - das ist mindestens genau so wichtig! - die Bemalfortschritte und -erfolge der 500er Liste gepostet.
    • Mit den 500er Listen sollen natürlich Spiele ausgetragen werden und die Spielberichte kommen ebenfalls in diesen Thread.
    • Es wird also in einem Thread viel buntes Treiben geben! Listen, Spielberichte und jede Menge Bilder sind das Ziel. Quasi ein buntes Marktplatztreiben bunter Minilisten!


    Der spontane Teil in mir denkt dabei natürlich auch gleich an so Sachen wie:


    • Ein jährliches warhammer-board-500-Turnier
    • Kleine 500er Spiele, die über den Battle Chronicler ausgetragen werden (gerade bei so kleinen Spielen ist das ja nicht soooo umfangreich und aufwändig)
    • Doppelmoschs nach dem Motto "2 mal 500 ist cooler als 1 mal 1.000."


    Das ganze dient natürlich mehreren Aspekten. Neulinge können z. B. so schnell und motiviert in das Hobby einsteigen, sind in einer geselligen Runde "gut aufgehoben" und haben schnell eine bemalte Armee beisammen. Veteranen mit gefühlt 20.000 unbemalten Figuren bekommen neuen Schwung und setzen sich mal wieder an den Pinsel (es kann halt nur einen Mulambo geben...). Und auch ein Armeeaufbau mit einem neuen Volk kann in diesem Rahmen nochmal mehr Spaß machen!


    Mir ist natürlich bewusst, dass es auch Probleme geben kann - teilweise recht klassische. Ausgewogene und spaßige Listen sind bei 500 Punkten möglicherweise schwerer als bei größeren Armeen. Auf der anderen Seite - verliert man mal ein 500er Game, wayne juckts? Spaßige Spiele stehen im Vordergrund und das gemeinsame Aufbauen kleiner Armeen, die dann komplett bemalt auf der Platte stehen!


    Also: who is with me? :girl:

    Super, danke für die Tipps!


    Die alternative Liste würde dann folgendermaßen aussehen:



    Ich werde einfach mal beide ausprobieren bzw. spielen, so habe ich einen guten Grund mehr sowohl einen Ork-, als auch Nachtgobboschamanen zu bemalen und gleiches gilt auch für die Armeestandarten :tongue:

    Vielen Dank für das Lob und die Glückwünsche :) Hat wirklich sehr großen Spaß gemacht, die Grünhäute ins Feld zu führen.


    Es waren in der Tat 11 Attacken der Stärke 4. Allerdings haben die Hellebardiere erst mal auf die 4 Treffen müssen, sind wir also bei aufgerundet im Schnitt 6 Treffern, dann auf die 4 verwunden sind wir im Schnitt bei 3 Wunden/Toten. Er hat zudem leicht unter dem Schnitt gewürfelt. Ich durfte dann mit 16 Attacken auf die 3 zurückschlagen (davon treffen 2/3, also aufgerundet 11) und auf die 2 verwunden - waren bestimmt 8 Wunden/Tote.


    Das lief für mich ziemlich optimal. Ich habe leicht über den Schnitt gewürfelt, er war nicht mehr standhaft und musste dann dank des Kampfergebnisses (ich glaube) auf die -4 testen - bei einem MW von 7 jetzt nicht der Knüller, auch mit AST. Ich bin auch davon ausgegangen, dass ich noch wenigstens die zweite Nahkampfrunde brauche, um das Regiment zu knacken. Auf der anderen Seite waren meine Moschaz gut etwa 100 Punkte teurer als seine Hellebardiere, daher fanden wir beide zumindest das recht klare Ergebnis jetzt nicht so überraschend.


    Ich denke, der Imperiale hat einfach seinen Beschuss (und so viel war das nicht, da die Kanone ja schnell hops ging und die Musketen auf lange Reichweite auf die 5 treffen) zu sehr auf die Schwarzorks konzentriert und da nicht genug gerissen. Die waren dann bald im Nahkampf und zu dem Zeitpunkt schnappte seine Falle auch nicht zu, weil ich die Ritter angriff und mit einem 23 Ork starken Regiment auf einmal in der Flanke seines Hauptregis stand.


    /edit
    Falls das falsch rüberkam im Bericht: Als ich ein zweites Mal in die Hellebardiere rannte (nach dem ich den General übers Schlachtfeld verteilte), brauchte ich natürlich mehr als nur eine Nahkampfrunde, um sie komplett zu vernichten. So schnell gings leider nicht :tongue: Aber ja, die Hellebardenträger waren wirklich ziemlich chancenlos gegen die Orkmoschaz - ganz speziell in der ersten NK-Runde.

    Servus, Freunde der grünen Ungepflogenheiten!


    Ich habe ja jetzt an einem Wochenende ein bisschen herumprobieren können und habe mir dabei folgende Liste mit 1.000 Punkten erdacht:


    Die Erklärung:
    - Der Nachtgobbo kommt natürlich in die Nachtgobbos und sorgt dafür, dass die so schnell nicht rennen. Zu dem Zweck hab ich dem Regi auch Netze spendiert und nen kleinen Fanatic reingestellt.
    - Die Orkjungz sollen natürlich ordentlich moschen, was auch für die Schwarzorks gilt (größer will ich sie einfach wegen der hohen Kosten nicht machen, bei 1.000 Punkten ist die Anzahl aber bestimmt halbwegs machbar).
    - Zwei Mal Wolfsreiter um KM's zu jagen oder auch mal nen herumstehenden Char zu pieken.
    - Mit der Speerschleuder kann man mal probieren auf die großen und schweren Jungz zu schießen.


    Speziell bei den Charakteren bin ich mir sehr unsicher und bin für Tipps sehr dankbar. Ich dachte mir "Ohne AST ist es eigentlich quatsch, so blocken die Gobbos nie" und die zwei Orkblöcke sollten auch so genug Durschlagskraft haben.


    Ich bin mir nicht ganz sicher, aber wir ein Standartenträger (Und AST ) bei flucht nicht automatisch überrant?
    Demnach ist es eigendlich gar nicht möglich das der AST nach einer flucht sich nochmal sammelt und das letzte stehende Modell ist.


    Du hattest recht! Seite 107 des Regelbuches besagt, dass der AST automatisch getötet wird, wenn er aus dem Nahkampf flieht (wie andere Standarten auch). Danke nochmal für den Hinweis!

    Du meinst sicherlich die 25 Siegpunkte für die normale Standarte beim Überrennen, richtig? Das hätte man mit einbeziehen müssen. Das mit dem AST ist allerdings interessant. Das werde ich mal nachlesen im Regelbuch. Danke für den Hinweis!


    Beim nächsten Mal gibts Bilder, versprochen! Aber wir mussten so viel proxen, weil wir viel herumprobiert haben, dass ich euch das Elend ersparen wollte (ohne Bezug auf deinen Namen!). Ich hatte mir sogar überlegt, irgendwann mal per Diktiergerät eine Art "Kommentator" im Spiel zu sein und die Datei dann zur Verfügung zu stellen. Nach dem Motto: "Wir befinden uns nun im Nahkampf und.... uuuuuh, die Flammenattacke hat gesessen. Der Gobbo benötigt künftig sicherlich einen Sitzring, wenn er sein Geschäft machen möchte..."

    So, dann möchte ich dieses Unterforum auch mal etwas mit Inhalt füllen - natürlich mit dem Ziel, es nicht nur bei diesem einzigen Bericht zu belassen!


    Die Ausgangsbasis: Guter Kumpel kommt aus dem schönen Nordbaden nach Berlin und wir zocken über ein Wochenende verteilt mehrere Spiele, um uns die Regeln einzuverleiben und mit unseren Armeen ein wenig herumexperimentieren zu können.


    Die Schlacht: Die Streitkräfte des Imperiums gegen die Horde von Ragall G'sichtszerdrücka


    Größe: 1.000 Punkte


    Ragalls Horde bestand aus:



    Die Imperialen bestanden aus (ungefähr)



    Die Aufstellung:


    Aus meinem Blickwinkel aus gesehen stellte der Imperiale General von links nach rechts die Vanilla Knights, daneben die Musketen, hinter denen er seine Hellebardiere verschanzte, daneben den Dampfpanzer und rechts außen die Großkanone.


    Meine Aufstellung - ebenfalls von links nach rechts: die Wolfsreiter (ja, die standen nicht genau gegenüber der Kanone, denn sie sollten sich zunächst vor den Musketen hinter einem unpassierbaren Geländestück verstecken, falls ich mal wieder nicht den ersten Zug bekommen sollte), die Orkkrieger, rechts daneben die Schwarzorks, dahinter der Schamane, rechts neben den Schwarzorks meine Nachtgoblins und rechts außen mein Kamikazekatapult, das ich mal ausprobieren wollte.


    Der Schlachtenverlauf im Detail:


    Meine Orkz durften beginnen, und so sorgte ich dafür, dass meine Wolfsreiter zunächst die Vorhutsbewegung in Anspruch nahmen und sich anschließend in 12,5 Zoll Entfernung zur Kanone positionierten, damit sie nicht von der Kartätsche (oder wie auch immer das geschrieben wird) erwischt werden können, in langer Reichweite zu den Musketen standen und somit im nächsten Zug die Kanone angreifen konnten. Meine Orkjungz, Schwarzorks und Nachtgobbos zogen natürlich voll vor, wobei gesagt werden muss, dass zwischen SO und NG in der Front ein Waldstück stand, um dass die NG dann in naher Zukunft herummanövrieren müssten. In der Magie passierte nicht viel bzw. gar nichts, und so konnte ich mein Kamikazekatapult auf den DP anlegen, traf und konnte immerhin einen Lebenspunkt abziehen. Nicht die Welt, aber immerhin.


    Der Imperiale blieb mit seinen Einheiten weitestgehend stehen, kam jedoch mit seinem Dampfpanzer ein wenig nach vorne, denn er wollte mit der Kanone durch die SO hindurch den Schamanen erwischen (hoffte hierbei natürlich, dass ich mein "Achtug, Sir!" verpatze, was bei meinen Würfelergebnissen gar nicht so unwahrscheinlich ist). Die Magiephase blieb - wie im restlichen Spiel übrigens - sehr ineffizient und so schoss er mit seinem DP in Richtung meiner Wolfsreiter. Mit seiner Flammenattacke (zumindest wurde die Flammenschablone benutzt) grillte er auch drei Reiter, die jedoch ihren Paniktest bestanden. Seine Großkanone klemmte (Fehlfunktion) und durfte einfach nicht schießen. Die Musketen konnten meine Wolfsreiter auch nicht mehr weiter dezimieren und somit stand Ihnen Tür und Tor offen für einen Angriff auf die Großkanone.


    Zweiter Zug der Orks & Gobbos - und niemand stänkert! Damit griffen meine Wolfsreiter die Großkanone an, die annehmen musste und dank einer Bewegung von 9 klappte die Angriffsbewegung auch recht problemlos. Ich zog alle meine Einheiten vorwärts und stellt sie so, dass meine Orkjungz von den Vanillaknights (zur Erinnerung: von mir aus gesehen standen die Vanillaknights etwas weiter links von meinen Jungz, bei der Aufstellung in Spielfeldmitte geschwenkt aufgestellt) zwar gesehen, aber nicht in der Flanke, sondern nur in die Front angegriffen werden konnten. Die Angriffsdistanz bis zu meinen SO war recht hoch, so dass ein Angriff darauf ein erhebliches Risiko für die Ritter gewesen wäre. Beim DP erwartete ich keinen Angriff auf meine SO, so dass mir meine Bewegungsphase nicht zum Verhängnis werden sollte. Mein Katapult legte nochmal auf den Dampfi an, traf und reduzierte den Lebenspunktvorrat um einen weiteren geschmeidigen Punkt - bleiben also noch 8. Meine Wolfis versagten komplett im Angriff, die feigen Kanoniere nahmen aber auf -1 Kampfergebnis (Bonus für den Angriff) die Beine in die Hand und überließen das stinkende Schwarzpulverungetüm seinem Schicksal. Eine Gefahr weniger!


    Der Imperiale General befiehl seinen Truppen weiterhin, die Stellung zu halten. Sein Plan war, dass meine Orkze in die Musketen rennen, diese in die Hellebardiere überrennen, die Hellebardiere dann dank großer Gliederzahl und AST standhaft stehen bleiben und die Vanillaknights in meine Flanke donnern. Stattdessen packten alle imperialen Einheiten ihre Picknickdecken aus und unterhielten sich angeregt über den neuesten Schnack aus Nuln oder weiß der Geier aus welcher Provinz, die meine Horde künftig in den Boden stampfen wird. Der Dampfi bewegte sich nur ein Stück vorwärts und wollte im Anschluss auf die schwache Magiephase mit seiner Kanone meinen Schamanen auf's Korn nehmen - zog aber völlig drüber. Der Technikus muss wohl die Picknickdecken seiner Kollegen gesehen haben, was ihn etwas ablenkte.


    Der restliche Schlachtenverlauf


    Der Rest der Schlacht muss nicht Runde für Runde beschrieben werden, daher mach ich das einfach Einheit per Einheit:


    Die Orkjungz rannten natürlich nicht in die Musketen, wie vom Gegner geplant, sondern griffen einfach die Ritter an. Eine Flucht hätte bedeutet, dass die elenden Pferdeflüsterer von der Platte geflohen wären und ich brauchte immerhin eine 8 beim Würfeln, um überhaupt anzukommen. Der Angriff wurde angenommen, der Nahkampf ohne Verwundung abgeschlossen (die Ritter schafften 4 von 4 Rüstungswürfen auf die 4+...), aber dank der ganzen Boni meiner Einheit rannten die doofen Vanillaz doch noch von der Platte. Ich verfolgte nicht, formierte mich um und freute mich schon auf die Hellebardiere. Deren Umformierung vermied zwar den Flankenangriff, aber das sollte nicht weiter helfen. Der Magier - der General war - wurde übrigens vorher aus der Einheit gelöst. Ich rieb die Hellebardiere also auf, verfolgte nicht (ich hatte somit den Magier im Sichtfeld und konnte ihn angreifen!), aber die Hellebardiere rannten nicht von der Platte und sammelten sich anschließend. Meine Jungz zerfleischten den Magier, überrannten in die gesammelten Hellebardiere und vernichteten diese allesamt - bis auf den AST. Der bliebt bis zum Spielende stehen!


    Meine SO griffen den Dampfpanzer an und nahmen ihm die restlichen Lebenspunkte. Gerade in der ersten Nahkampfrunde - mit der S7 und dank Waaghboss in Kontakt auch einigen Angriffen - schepperte es ordentlich. Meine Nachtgoblins stänkerten, mussten den DP angreifen und jagten ihren Fanatic durch den Dampfi. da passierte allerdings nicht viel. Sehr cooler Schachzug vom General der Imps: Er verwundete unheimlich viele Gobbos mit seiner Flammenschablonenattacke, seine Musketen jagte er meinen SO's in die Flanke. Dank beschissener Würfelei von mir konnte ich den Dampfi zwar zerstören, musste aber dank des Kampfergebnisses mit den SO und den Nachtgobbos vor den Musketen fliehen. Die holten zum Glück nicht ein! :P Anschließend zerfetzte ich die Musketen selbstverständlich.


    Mein Fazit:
    Das Kamikatapult ist mit der Korrekturfunktion richtig klasse, so lange es natürlich keine Fehlfunktion gibt. Die leichte Kav (Wolfsreiter) hätte ich gleich gegenüber der Kanone aufstellen sollen. Hat in diesem Spiel zwar keinen Unterschied gemacht, aber quatsch war es trotzdem. Die Orkjungz mit zusätzlicher Handwaffe sind saumäßig stark und konnten ordentlich austeilen - 16 Attacken der Stärke 5 in der ersten Nahkampfrunde sind eine Ansage - und auch danach mit S4 gegen ein W3 Volk noch saumäßig gut. Der Nahkampf der SO gegen den DP hat mir ein wenig die Angst vor dem Ding genommen, wobei er natürlich unheimlich geil blocken kann und wenn sein Zug mit den Musketen geklappt hätte, dann wäre das Spiel knapper ausgegangen - wenn auch noch zu meinen Gunsten, immerhin stand bei ihm nichts mehr bis auf den AST und den General hatte ich mir ja auch geschnappt. Die Magie hat in diesem Spiel im Grunde keinen Unterschied gemacht, da alles gebannt wurde oder die erwürfelten Zaubersprüche nicht so der Knaller waren. Dass Magie in dieser Edition allerdings durchaus reinknallen kann, haben wir in einem Testspiel vorher eindrucksvoll gesehen.


    Ein großartiger Sieg also - mein Gegner stand nur noch mit einem AST auf dem Feld vor der Platte. Zum Trost holte meine Herzdame dann das Hähnchen mit Honigsenfmarinade und anderer Leckereien aus dem Backofen, so dass der Schmerz nicht allzu tief saß. Das gute Weizenbier tat sein Übriges.


    Ich hoffe der Bericht konnte gefallen, vielleicht unterhalten und den Neueinsteigern (die noch neuer sind als ich!) einen kleinen Einblick in die Orkarmee verschaffen.

    Ich muss mich ungeschickt ausgedrückt haben: Dass die Gewichtung von GW stark in richtung Neueinsteigern geht, das glaub ich dir gern. Aber dass GW den Boykott von Veteranen kaum bemerkt, weil die ja quasi "kaum Geld ausgeben", das möchte ich anzweifeln. Wie oben schon erwähnt: Nur Veteranen haben mehrere Armeen usw. usf. :) Wobei wir uns natürlich darin einig sind, dass GW den Boykott von ein paar Wenigen in der Tat nicht bemerkt.

    Ich persönlich würde die Veteranen mal nicht so "unter den Teppich kehren" - auch nicht, was die finanzielle Investition in das Hobby angeht. Es sind die Veteranen, die mehrere Armeen haben, sie sind es, welche die Turnierszene am Laufen halten und private Spielrunden teilweise über viele Jahre hinweg zelebrieren und so das Hobby am Leben erhalten - und sie sind es auch, die bei neuen Editionen oder Armeebüchern ihre Armeen aktualisieren und dort nochmal zusätzlich Geld ausgeben. Das geschieht in der Tat oft über einen langen Zeitraum (also das Anschaffen neuer Armeen und Aktualisieren selbiger), aber unser Hobby ist - irgendeinem Gott sei es gedankt - nun mal ein sehr langfristig angelegtes.


    Wie genau die Gewichtung zwischen Neueinsteigern und Veteranen ist, weiß ich nicht. Aber soooo deutlich in Richtung Neueinsteiger, wie das hier teilweise gesehen wird, würde ich es persönlich nicht sehen.

    So haben wir es letztendlich auch gemacht, da wir im Errata o.ä. nichts gefunden. Ist im Grunde auch dadurch zu erklären, dass das Ganze ja nicht in der Bewegungsphase stattfindet, sondern in der Magiephase.

    Vielleicht ein Klassiker, wir haben es ausgewürfelt, weil es uns nicht ganz klar war:


    Ich habe eine Einheit mit Nachtgoblins samt Fanatic (der war noch nicht freigelassen, also noch versteckt) per Gorks Hand verschoben - und zwar 1 Zoll vor eine gegnerische Einheit. Müssen in diesem Fall meine Nachtgoblins erst mal in 8 Zoll Entfernung stehen bleiben, den Fanatic frei lassen und können anschließend dorthin "bewegt" werden, wo ich sie per Gorks Hand hinbewegen wollte, oder darf ich sie 1 Zoll vor die gegnerische Einheit stellen und dann den Fanatic los lassen, weil es sich gar nicht um eine Bewegung im klassischen Sinne handelt?