Beiträge von Phoenix99

    Hallo Leute,


    für Steinschleudern wird es in meinem Bekanntenkreis und auf turnieren so gehandhabt, dass zum Ziel eine Sichtlinie bestehen muss. Ich wundere mich, woher diese Regel kommt, da im Handbuch eigentlich recht deutlich steht, dass zur beschossenen Einheit kein direkter Sichtkontakt bestehen muss. Auf S. 120 (unter Steinschleudern) im englischen Regelbuch steht: „The crew do not need to be able to see their targets, but they must see, that there are enemy in the direction they are firing.“ – heißt soviel wie: das zu beschießende Ziel muß nicht gesehen werden, aber die crew muß sehen, dass sich Gegner in der Schußrichtung befinden.
    Daraus geht hervor, dass ich auch (ohne absichtlich zu überschätzen) auf feindliche Einheiten schießen kann, die hinter einer anderen Einheit „versteckt“ werden.
    Also woher kommt die Auffassung, dass Steinschleudern eine direkte Sichtlinie zum Ziel bräuchten?

    Bei den Todesgeiern steht, dass sie fliegende Einheiten sind. Haben sie demnach die selbe Bewegung wie alle fliegenden Einheiten oder haben sie Bewegung 2 wie in ihren Statistiken steht?

    Hi Leute,
    ich habe mir mit meinen Orks gegen Zwerge schon immer sehr schwer getan. Vielleicht kann mir der ein oder andere von euch einen kleinen Tipp geben, wie man mit Orks Zwerge besiegt. Wir spielen mit 2000 Punkte Armeen und mein Gegner stellt Folgendes auf:


    Ari:
    2 Steinschleudern mit Runen der Genauigkeit
    2 Speerschleudern
    1 Goblinschnitter


    Andere Einheiten:
    Armbrustschützen
    Zwergenkrieger mit Armbrüsten
    Eisenbrecher
    Bergwerker


    Ist also alles sehr fernkampflastig, das macht es mir natürlich sehr schwer überhaupt in den Nahkampf zu kommen und mit Ari hab ich’s auch schwer, weil er zum einen die bessere hat (durch die Rune der Genauigkeit) zum anderen hat er die Bergwerker gegen meine Artillerie.

    Bin also dankbar für jeden konstruktiven Tipp was Aufstellung oder Taktik angeht.

    Stimme dir vollkommen zu. Nur noch ein paar kleine Anmerkungen:
    Für Speerschleuder gilt Selbiges wie für alle Goblin Einheiten: Die Masse machts. 2 Speerschleuder sind nur begrenzt effektiv, weil die ballistische Fähigkeit nur 3 ist, du demnach nur selten triffst. Wenn du aber 6 davon aufstellst, dann kannst du auch gepanzerte Einheiten in deiner Ari Phase durchaus zum Testen bringen, weil dann in der Regel 2 treffen. Die Punkte, die sie kosten sind zu vernachlässigen. Die Special Units sind zwar begrenzt aber gerade gegen gut gepanzerte Armeen wie Chaos, Bretonen oder Zwerge sind die Speerschleudern ein guter Dosenöffner. Du hast dann nicht den Nachteil einer Steinschleuder, dass du den Abweichungswürfel werfen musst, und nicht Distanz zu schätzen brauchst. Die Anderen Altenativen wie z.B. Black Orcs und die Boar Boys bringens gegen starke Gegner erfahrungsgemäß eh nicht so – aber das ist wahrscheinlich Geschmackssache.

    ok weisse kleidung find ich gut - die ist zur Tarnung gedacht. Ansonsten könntest du die Gobos anstatt mit Gelb oder Camo Green mit Weiss brushen --> damit werden sie ein bischen heller. Wenn du es ganz extrem haben willst empfehle ich dir Schneespray oder Streu, dass du den Gobos an die Schultern und auf die helme klebst. Schneespray bzw Streu gibts überall wo es Modelleisenbahnen gibt. Ich empfehle dir aber erst mal an alten hässlichen Figuren zu experimentieren, bevor du dich an schöne Modelle machst - Die Idee find ich aber gut und hoffe natürlich du postest dann auch ein paar Bilder.

    Aus den Regeln geht das nicht klar hervor. Bei uns in der Spielrunde ist das best practice. Es ist auch durchaus plausibel, dass eine Einheit nicht mit einem ganzen Arsenal an Waffen durch die Gegend marschiert.
    Stützen kann ich meine Hypothese damit, dass es in Programmen wie z.B. dem Armybuilder nicht möglich ist sich für mehr als eine Variante der Bewaffnung zu entscheiden.
    Woraus schliesst du denn das es möglich ist?

    Generell dürfen Charaktermodelle in fast jede Einheit (egal wie groß die Base). Bei einigen Einheiten z.B. snotlings ist angegeben, das es nicht geht.
    Einziges Problem bei grösserem Held kann beschuss sein. Die Regeln sind diesbezüglich aber nicht völlig eindeutig. Dort steht nämlich, dass ein Charaktermodell das Deutlich grösser ist als die Einheit z.B. ein berittener Orc Schamane in einer Goblin Einheit als einzelnes Ziel ausgemacht werden kann. Ein Orc hat zwar eine größere base als ein Gobo ist aber nicht deutlich grösser von daher handhaben wir es in meinem Bekanntenkreis so, dass er nicht ausgemacht werden kann - darüber kann man aber diskutieren.

    Naja alles in allem ist die Armeeaufstellung immer eine Frage der subjektiven Präferenz. Nicht vergessen darf man, dass erfolg und Misserfolg erheblich mit dem Würfelglück, aber vor allem auch mit der Armee des Gegners zusammenhängt. So hab ich mit meiner O&G Armee z.B. gegen Chaos noch nie verloren – geht es allerdings gegen Zwerge oder Bretonen fällt es mir schon schwerer zu gewinnen. Von daher passe ich meine Armee in den meisten Fällen meinem Gegner an.
    Sehr gute Erfahrungen hab ich mit der Orc Artillerie gemacht vor allen den Speerschleudern. Ich persönlich bin kein Freund der Abweichungswürfel, von daher setze ich Katapulte nur ein wenn mein Gegner auch welche hat (um diese zu zerstören).
    Was fetzen kann sind die Fanatics das hängt aber sehr davon ab gegen wen und was man spielt in der Regel stelle ich 3 Einheiten Nachtgoblins (30 Mann) mit je 3 Fanatics auf. Hat mein Gegner dann die Brilliante Idee mit seinen Gralsrittern auf mich los zu stürmen sieht er alt aus – dies bleibt aber leider bei erfahrenen Spielern aus – hier werden die Fanatics z.B. durch Plänkler oder Einheiten wie z.B. dem Grünen Ritter gezogen dann stören sie mehr als sie nutzen.
    Wenn man gegen langsame Gegnerspielt z.B. Zwerge sind die Orc Reiter sinnvoll ansonsten haben sie mich bisher immer enttäuscht.
    Von Trollen halte ich absolut gar nichts – sie sind zu teuer und machen nur dann Sinn wenn man noch einen Held zu ihnen stellt. Meine Helden brauche ich aber bei den Gobos weil ich kein Bock auf Moralwürfe von 5 habe.
    Viel besser sind natürlich Riesen. Wenn er in den Nahkampf kommt, hat euer Gegner allen Grund zu weinen – weshalb jeder vernünftige Gegner versuchen wird den Riesen mit Schusswaffen zu zerstören. Das ist insofern nicht schlimm, da ihr so Beschuss von den wichtigen Regimenten abzieht.
    Also hier meine Liste:


    10 Wolfsreiter;
    3x30 Nachtgoblins mit je 3 Fanaticsund je 5 Netzgitz
    1x30 savage Orcs hier befindetsich mein General Level 4 Schamane (Big Whaag rules 8))
    6 x Speerschleudern
    1 x Riese
    Als Charaktere nehme ich nur Orc Schamanen, die ich in die Nachtgoblin Einheiten stelle. Das liegt daran, dass ich die Orc &Gobo Magie extrem gut finde.


    Ach ja Schusswaffen könnt ihr voll vergessen. Meine Nachtgoblins schaffens in der Regel nicht mal eigene Fanatics zu zerstören spart euch die Punkte und gebt ihnen Netze - so kann man den ein oder andern Combat gewinnen


    Puh ganzschön lang geworden...

    Hi Leute,


    mal ein neues Thema:
    Bei Armeen so um die 2000-2500 Punkte hat man max 1 Lord. Das heißt, man muss sich entscheiden ob man einen Great Shamen nimmt um zugang zum Big Waaagh zu bekommen oder man nimmt einen Orc War Boss, der im Nahkampf richtig zuhauen kann. Was sind so eure Erfahrungen? Was bevorzugt ihr und Warum?


    Ich hab in der Regel nen Great Shamen weil die Big Waagh Spells echt fetzen und dann nur einen Orc Big Boss, den ich in meine Black Orc Einheit reinsetze. Einziges Problem sind Challenges (Herausforderungen) da sieht er ziemlich alt aus, da er nur 2 wounds hat.

    @ Goldi,
    ok werds mal ausprobieren. Du verwendest drei Night Goblin Units in der Frontreihe? Was machst du gegen die Stänkerei? Wo postierst du deine Kavallerie?

    psycho:
    was du schreibst mag vielleicht zutreffen, wenn du gegen Gegner spielst, die keine Ari haben. Aber im normalfall schießen die Gegner ja zurück und wenn ich pech habe noch mit Kanonen. Und während der Gegner gemütlich vorrückt habe ich mit Stänkereien innerhalb meiner Truppe zu kämpfen - von daher ist eines meiner größten Anliegen, die Orcs möglichst schnell in den Nahkampf zu führen.


    Zum Thema Chaos Kavallerie: Du musst schon mehrere Fanatic Einheiten oder eine extrem große haben, damit der Gegner die nicht umreiten kann. Ich kann mich an kein einziges Gefecht erinnern, an dem ich mit meinen Savage Orc Boar boyz frontal die erste Einheit angegriffen habe - da diese in der Regel das Kanonenfutter ist. Vielmehr versuche ich seitlich an dieser vorbei zu reiten um die wichtigen Eliteeinheiten dahinter zu chargen - das tut dem gegner nämlich weh.

    Hi Leute,
    Sicher habt ihr recht, wenn jemand ne brauchbare Einheit vor die Fanatics zieht sind die ziemlich gut. Aber mal im ernst wer ist schon so blöd mit seinen Chaos Knights auf Night goblins zu chargen. Jeder vernünftige Chaos General würde seine Nurglings dazu benutzen und dann hast du wahrscheinlich nicht nur 75 Punkte verschenkt sondern wenn du Pech hast noch ein Fanatic Problem.
    Zusätzlich hast du das Problem, dass ein Assassin oder oder eine Einheit via Teleport innerhalb von 8 zoll auftaucht und die Fanatics werden in zufällige Richtungen losgelassen (und das würde ich als gegnerischer General auf jedenfall machen). Zumal zumindest ich die Night Goblins augrund ihres geringen Leadership wertes und der Stänkerei grundsätzlich in der Nähe meiner Black Orc Einheit (mit General) postieren würde und da wäre ein Fanatic Angriff katastrophal.


    Aber selbst wenn wir davon ausgehen, dass der Gegner mit einer normalen core Einheit angreift (sagen wir 10 Punkte pro Modell) ist fraglich ob die Punkte lohnen, da :
    in der ersten Runde der Fanatic nur zu 42% die generische Einheit erreicht. Das heißt von den drei Chaoten kommt nur einer an. Der verursacht dann 1d6 Attacken (also im schnitt etwas mehr als 3. Wobei ein Gegner in der Regel nicht verwundet wird (je nach Toughness) d.h. in der ersten Runde nimmst du wenn alles normal läuft 30 Punkte des Gegners raus).
    In der nächsten Runde wird dann zufällig bestimmt was der fanatic macht. Zu 33,3% geht er durch das Bewegungswürfeln schon raus (also einer von den drei). Wenn der Gegner Schusswaffen in der Gegend hat sind die anderen auch schon ausgelöscht. Selbst wenn nicht musst du immer noch würfeln, wohin sie sich bewegen. In der Regel ist das Ergebnis nur rauchbar, wenn der Fanatic sich nach vorne bewegt. Zur Seite hilft in der Regel keinem etwas und nach hinten endet meist damit, dass du deine eigenen Fanatics Abschießen musst. Also ist die wahrscheinlichkeit, dass einer von den beiden verbleibenden noch eine Gegnerische Einheit erreicht 33,3% und selbst wenn, dann nimmst du wieder 30 Punkte raus. Und in der dritten Runde ist in der Regel kein Fanatic mehr auf dem Feld entweder, weil der Gegner sie abgeschossen hat oder sie zusammengeklappt sind...
    Insgesamt bedeutet das, dass ich mit 90 Punkten im Schnitt 60 Punkte rausnehme, dann mache ich mit den Fanatics im Schnitt 30 bzw. 90 Punkte Verlust (wenn ich dann noch die Nightgoblin Einheit hinzurechne, die ich nehmen muss um die Fanatics ins Feld zu ziehen, die aber im Kampf ziemlich unnötig ist).
    Aus meiner Sicht ist das Fazit: Fanatics nur, wenn man die Möglichkeit auf Wiederholungswürfe hat und selbst da ist es fraglich ob man sich die nicht lieber für die Rock Lobber aufhebt. Denn wenn der trifft, dann betrifft er deutlich mehr als d6 Gegner.


    gruss phoenix99

    Hi Leute,
    Eine kleine Diskussionsrunde über Fanatics für jeden den es interessiert:


    Beim lesen alter Beitraege bin ich immer wieder auf Kommentare gestossen, aus denen hervorgeht, dass die Fanatics so toll sind und in jeder O&G Armee sein sollten. Dies verwundert mich umso mehr, als ich nie viel von den kleinen chaoten gehalten habe. Welcher ihrer "Vorteile" macht sie denn so gut? Was genau kann man an ihnen toll finden?

    Hi Leute,


    danke für die Antworten, leider ist vieles so wie ich es befuerchtet hatte. Sorry für die vielen anglizismen aber damals im dark age gabs das die armybooks nur in englisch und wen man sichs einmal angewöhnt hat...


    Ok hier die Antworten auf die Gegenfragen - Historische Regelkunde:


    Netters & Clubbers: Netters waren frueher besser als heute. Im Prinzip haben generische Einheiten wenn sie im Netz entangelt waren überhaupt nichts mehr machen koennen. Die Clubber (Keulenträger) waren dann dafür zuständig, die Gegner daran zu hindern sic wieder aus den Netzen zu befreien....


    Ward Save: Wird wohl als Rettungswurf übersetzt (Ward=Schutz). Ist auf jedenfall der Save, der Glueck, Göttlichen Beistnd usw repraesentieren soll. Jedenfalls erhielten damals Savage Orcs Boyz in begleitung eines Savage Ork Shaman einen zusaetzlichen +1 auf den Ward Save. Hat man sie dann noch mit Warpaint und nem magischen Banner ausgestattet dann hatten sie einen Ward Save von 4+ d.h.haben in 50% aller Fälle einen Angriff jeglicher Art überlebt. Ihr könnt euch denken, dass die Savage Orc Boar Boyz damals ne ziemliche Eliteeinheit waren.


    Wo steht das denn wieviel Character Slots ein Warboss verbraucht? In der Armeeliste jedenfalls nicht.

    Hi Leute, hab seit letztem Jahrhundert kein Warhammer mehr gespielt und will jetzt wieder anfangen. Nach dem Lesen des 6th edition Rulebooks und des Orc & Goblin Armybooks hab ich allerdings noch ein paar Orcspezifische Fragen, die mir bestimmt eine oder einer von euch beantworten kann:
    1. Hat der Goblin Doom Diver nach wie vor eine unbegrenzte Reichweite?
    2. Bekommt eine Savage Orc einheit immer noch einen zusaetzlichen +1 auf den Ward save, wenn ein Shamane im Team ist?
    3. Zaehlt der Black Orc Big Boss als zwei Hero Einheiten?
    4. Was ist aus den Night Goblin Clubbern geworden?


    Sodas solls fuers erste gewesen sein Danke fuer etwaige Antworten. Bei reichlich Antworten gibts als Belohnung auch noch mehr Fragen :-).