Death Guards in der 8. Edition

  • Zitat

    (man kann nicht in andere etagen angreifen, wenn man sein modell nicht hinstellen kann,

    Nenn mir ne Edition, wo das anders war...es gab schon immer Regelungen, die sagten, wenn du es nicht platzieren kannst, pech gehabt. War lediglich anders formuliert, aber im Endeffekt das gleiche in grün.


    Es gab natürlich immer die Option, sich mit dem Gegenüber zu einigen, es anders zu handhaben. Nur, die hast jetzt auch.



    Zitat

    flieger blockieren bewegung... sind jetzt so dinge die mir auf die schnelle eingefallen sind)

    auch nur ihre Base...was identisch ist zu vorher. Unter zB. ihren Flügeln kannst du heute in der 8. genauso durchgehen, wie 7. und 6. und 5.


    Was stimmt, man kann jetzt nicht mehr über ihre Base, falls man die Bewegung nicht auf ihr beendet, so wie früher. Das ist tatsächlich der Vereinfachung geschuldet.


    Was an der 5. so viel besser gewesen sein soll, darfst mir gern erklären. Denn so massiv zu 6. und 7. hat die sich nun wirklich nicht unterschieden, wenn man von Formationen absieht. Regelmechaniken waren ziemlich identisch.
    Ist natürlich nur, wie auch bei dir, meine persönliche Einschätzung. Allerdings kann ich dein Argument diesbezüglich schlicht nicht nachvollziehen, würde aber gern. Care to explain? Am besten außerhalb dieses Threads...hier solls ja um Deathguard gehen :O

  • der unterschied ist, das man gebäude vorher mit nem monster auch einreißen konnte.
    klar gehts um die bases, man kann auch jedes wort auf die goldwaage legen...



    unterschiede 5 und 7te?
    keine behinderten scheißformationen eventuell? keine spielzerstörenden unterschiede zwischen codexstärken. Keine tausenden TK-Waffen und Gravwaffen. Reicht das?

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Bitte Leute keinen Diskus über "war schon so" , "ne ist besser jetzt" , "wann war es je anders" etc.


    Das hat hier keiner verdient. Ich behaupte Spiel-Infos nehmen die Leser gerne mit, weniger ein episches Duell im DinA4 format angereichert mit Zitaten des anderen.....


    @sam / Dickerork mach bitte dafür einen eigenen Bereich (Warhammer 40k Xte-edi vs neue edi oder so) auf :). Das hat damals bei AoS wunderbar funktioniert.


    Hier gehts es doch um Seuchen und ihre Stahldosen in der 8ten.

  • So.... Nachdem ich ja mitbekommen habe das in die aktuelle Aufstellungspolitik noch was geht denke ich ich werde mal folgendes Testen die/das nächste Spiel mal gucken wie ich dazu komme:



    Was haltet ihr davon? Habt ihr Erfahrungen damit gemacht (Vor allem die Kyborg sind halt so eine Testsache, im Prinzip sind sie ganz Okay aber nicht überragend weil recht zufällig (ich tippe ich würfel im entscheidenden Moment IMMER das falsche)) Was meint ihr?


    Tatkik/Vorgehensweise ist klar oder?

  • Also ich finde die Kyborgs mega lustig ich überlege auch mir einen Trupp zu holen weil ich das Würfeln auf die Werte ziemlich spannend finde. Für matches wo es aber um alles geht würde ich sie zu Hause lassen. Also da bin ich schon verwundert das du die einpacken willst. Oder riskierst du einfach mal was? :)
    Ich denke die können schon recht gefährlich sein wenn man gut würfelt aber wie du schon sagtest ist es halt auch Glücks Sache. :)


    Ansonsten denke ich das die Liste ganz gut ist wobei ich zu den Spawns, den Termi held, den Lord und Thyphus nix sagen kann weil ich ihre Profile noch nicht gut kenne. :)


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    Warhammer The Old World


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  • Für matches wo es aber um alles geht würde ich sie zu Hause lassen. Also da bin ich schon verwundert das du die einpacken willst. Oder riskierst du einfach mal was?

    Tja könnte sein. Ist aber immer noch die Beste Panzer Abwehr die mir so einfällt/die ich so adhoc als Minis haben und sind wir mal ehrlich die halten wenigstens was aus.....
    Es ist ja so, im durchschnitt machen die S8 Rend -2 mit 2 Dmg; bei einem 3+ Hit ist das gegen ein "Rhino/Razerback" immerhin 1,185 Schaden..... mhmm bei 6 Mann wären das also 7,11 ...schon Okay wobei das halt schwanken kann. MIt ReRolls von 1 beim Hiten des Lords in Sprunganzug (dafür ist der praktisch da...) wären das immerhin 8,5 was, sollte Precision (+1 auf Hit) durchgehen fast der tot eine solchen Gefährts wäre.


    Dabei hab ich halt im Hinterkopf dass die als Infantery in Deckung schocken können wo sie ne 1ser Hose mit nehm 5er Retter und 3 LP pro Modell haben.... Mal sehen aber stimmt. Zumindest 1 Schuss mehr wäre toll gewesen.....

    Ansonsten denke ich das die Liste ganz gut ist wobei ich zu den Spawns, den Termi held, den Lord und Thyphus nix sagen kann weil ich ihre Profile noch nicht gut kenne.

    Thyphus ist eh gut und dafür mega billig. Die Spwans... tja mal sehen sind halt wieder recht fix aber auch (leider) recht variabel.... TermiHeld ist ein Zauberer für Warptime und Precision (also +1 auf Hit) und der Lord... tja der gibt halt 1sen ReRoll beim Hit ;)

  • Tja könnte sein. Ist aber immer noch die Beste Panzer Abwehr die mir so einfällt/die ich so adhoc als Minis haben und sind wir mal ehrlich die halten wenigstens was aus.....
    Es ist ja so, im durchschnitt machen die S8 Rend -2 mit 2 Dmg; bei einem 3+ Hit ist das gegen ein "Rhino/Razerback" immerhin 1,185 Schaden..... mhmm bei 6 Mann wären das also 7,11 ...schon Okay wobei das halt schwanken kann. MIt ReRolls von 1 beim Hiten des Lords in Sprunganzug (dafür ist der praktisch da...) wären das immerhin 8,5 was, sollte Precision (+1 auf Hit) durchgehen fast der tot eine solchen Gefährts wäre.


    Dabei hab ich halt im Hinterkopf dass die als Infantery in Deckung schocken können wo sie ne 1ser Hose mit nehm 5er Retter und 3 LP pro Modell haben.... Mal sehen aber stimmt. Zumindest 1 Schuss mehr wäre toll gewesen.....

    Thyphus ist eh gut und dafür mega billig. Die Spwans... tja mal sehen sind halt wieder recht fix aber auch (leider) recht variabel.... TermiHeld ist ein Zauberer für Warptime und Precision (also +1 auf Hit) und der Lord... tja der gibt halt 1sen ReRoll beim Hit ;)


    Ok das hört sich für mich sehr gut an. :)
    Würde ich an deiner Stelle auch so testen.


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  • Ich finde Termis mit Kombiplasma besser als Kyborgs, wenn(!) du was mitschockst, was Rerolls auf Einsen gibt.


    Dann kannst du überladen schießen und machst so 10 statt 6 Schuss, wenn du entsprechend nah an dein Ziel rankommst, die (durchschnittlichen) Stärke- und Schadenswerte sind gleich, die AP ist bei den Plasmas immer besser. Zudem taugen die auch etwas mehr im Nahkampf und kosten "nur" 60 Punkte mehr.
    Dazu hast du ein Leben mehr und kannst gegen vieles in den NK gehen.


    Aber wenn man die Punkte nicht frei hat, kann man sie sicher nehmen.



    Edit: Oder wenn du noch Punkte frei machen willst Raptors. Bei denen ist es nicht so schlimm, wenn sich mal einer mit dem Plasma selbst grillt und die kosten nur 126 mit 3 Plasmawerfern. Dann kannste das HQ noch anderweitig einsetzen, wenn du eine Verwendung dafür findest.

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  • hm, also einer meiner Mitspieler im Club hat schon Kyborgs mitgenommen, fand die eigentlich echt gut und sind mir auch ordentlich auf die Nerven gegangen... ich denke nicht die stärste Auswahl, aber trotzdem sehr solide.

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  • Bezüglich Kyborgs: konnte heute meine zum ersten Mal in der 8. testen...und haben definitiv überzeugt. Nicht nur beim austeilen, sondern auch beim einstecken.


    Beim Werte-würfeln war es ein recht bunter Mix...aber bei den guten Grundwerten der Waffe war das nie ein echtes Problem. Gute Ziele waren leicht zu finden. Einfach immer auf Multiwoundziele mit guten Widerstand feuern und man macht selten was falsch ^^


    Aber das wirklich gute war, dass sie, weil in Deckung, wirklich viel ausgehalten haben und meine Gegner (Eldar und Grey Knights) irgend wann ihre schweren Kaliber auffahren mussten, um sie dort weg zu bekommen.


    Auf jeden Fall eine Einheit, die ich weiter benutzen werde. :thumbup:


    Hellbrutes waren gegen Grey Knights leider nicht so der Renner (zu viele Multiwoundattacken auf der ritterlichen Seite) und auch meine Warptalons haben nicht so wirklich was gebracht, wie ich mir das gedacht hatte. Geißeln hatten ein gemischtes Ergebnis, da die eine nie zum Einsatz kam...der Phantomritter und diverse Lanzen waren da schneller X( ...und die andere dafür bei den Phantomkonstrukten doch einiges an Schaden verursachen konnte. Leider nicht so viel wie erhofft, dank zu guter Rüster beim Gegner (auch in Deckung :thumbdown::tongue: )...aber solide.

  • Ich denke übrigens ich stell nochmal bisschen um; Was haltet ihr den hiervon:



    Und ?!

  • Immer diese ungeduldigen Jungspunde :winki:


    zunächst mal: Kyborgs sind Unterstützung, nicht Elite, das Vorhut-Kontingent ist also leider keines


    zur Liste:


    es geht gegen GK? Ok...da hab ich zuletzt tatsächlich einiges an Erfahrung sammeln können, wenn auch mit einer EC-Liste und nicht DG.


    Dinge, die ich aus diesen Zusammentreffen gelernt habe:


    -benutze keine Modelle mit multiplen LP für den Nahkampf. GK machen gegen normale 1LP-Modelle gut Schaden...aber gegen Multi-LP-Modelle wird es obszön. Am schlimmsten gegen ihre Paladine. Nichts und ich meine wirklich NICHTS aus meinem Arsenal (Dämonenprinzen/Hellbrutes/CSM-Lords/Klauenbestien) hat den Nahkampf auch nur ansatzweise überlebt. Tatsächlich wurde alles immer in nur einer Runde gefressen...und selber konnte ich kaum echten Schaden austeilen, nicht im NK


    - man braucht massig Feuer, das den Rüstungswurf zumindest ein wenig reduziert. Ganz besonders wieder gegen diese vermaledeiten Paladine. Und falls dein GK-Gegner früher GK-Termis gespielt hat, sei dir sicher, die werden vorerst wohl häufiger als nicht zu Paladinen aufgewertet sein. :tired:
    Ich musste gegen eine 8er-Gruppe Paladine ran, mit einem Apothecarius dahinter. Obwohl ich tatsächlich drei Stück erlegen konnte, war der Trupp am Ende mit 7 Mann auf dem Feld.
    Diese Typen sind der personifizierte Schmerz im Allerwertesten X/
    Aber es war erstaunlich, wie bitter die GK schon ein -1 Modifizierer trifft


    -sei sicher, deine wichtigen Truppen erstmal vor dem Alphaschlag der GK zu schützen. Ich hab den Fehler gemacht und meine Kultisten hinter meine wichtigen Truppen zu stellen, um MZ mit ihnen zu sichern. Die Kultisten haben überlebt. Aber er hat mir zwei 10er Trupps GK plus zwei Nemesisritter direkt in Runde 1 in Schnellfeuerreichweite geschockt und das war verheerend (und ich blöd, weil ich nicht dran gedacht habe, das zu bedenken...hat mich schlicht kalt erwischt, weil ich vergessen hatte, wie viel bei den GK schocken kann... :mauer::mauer::mauer: )
    Deine Poxwalker dürften ideal sein, um erstmal genug Abstand zwischen dir und seinen Schockern zu garantieren. Ohne Schnellfeuerreichweite ist der Alphaschlag gleich nur halb so wild...buchstäblich ^^


    Außerdem sei dir bewusst, dass er in der Psiphase zwar verflucht viel Smite raushaut, dass dieses aber ne ziemlich abgespeckte Version ist...also keine Scheu, ranzugehen. Außer du bist ein Dämon...aka schmeiß als erstes den Prinzen raus...der sollte gegen GK am besten auf einem anderen Kontinent oder besser noch auf nem anderen Planeten nach seiner Prinzessin suchen :O:D

  • 1. Gute Nachricht:
    Keine Paladine
    2. Ja der DP. Hatte die Liste universell geschrieben. Will nicht unbedingt anti Liste schreiben aber vielen dank für die Tipps. Werde ich beherzigen
    Draigo macht mir bißchen sorgen ;(

  • @2. ... leider zu Recht :O


    @1. ... well, Standardtermis sind nicht sooo viel weniger schlimm...aber besser als nix :tongue:


    @ universell: du brauchst meiner Meinung nach so oder so noch Longrange-Feuerkraft: Blightbringer ins Hauptkontingent, Prinz raus, Laspred ins "Unterstützungskontingent" mit den Kyborgs


    und sollten noch Punkte übrig sein, besorg deinen Champs evtl. E-Fäuste...die schaden auch nie, weil sie ziemlich Schaden machen *hust*wortspielkassenbeitrag*hust*... :saint::D

  • Sooo vielleicht direkt zum Thema (meine) DG gegen GK`s :


    ähm... ich hab übelst einen auf den Kopf bekommen. Warum: Also a) ja der DP und die Kyborg sind viel zuleicht Abknallbar b) trotzdem mein Gegner eine grauenhafte 1. Runde hatte was PSI und Beschuss angeht hat er super gute Karten gezogen und ich 2 Runde lang einfach nur den übelsten Mist..... Und da war ich dann auch fast tot (also nach seiner 3. Runde) und er lag nach MS so weit vor das wir abbrachen.


    Aber es wurde ja jetzt einiges mehr gezockt so das ich gerne noch 2-3 Dinge hier los werden werde..... In einem Späteren Post.


    (Wie etwa: Thyphus oder auch GW Whaaaaaattttt ?!?!?!, Rhinos (Und Razerbacks) Eierlegende, WollmilchSchweinAutos... und soweiter)

  • Wo war dein 6+ Save Shirt ( oder Widerwärtig zäh Shirt) .

    Die die das hatten haben schon gut geworfen.... aber wenn man immer 2 (oder gar 3) gleichzeitig für 1ne Mini Schaffen muss.... da Machste nix (und da sterben auch schonmal 25-40 Poxwalker in 1ner Runde..)


    EDIT: Erklärung: Er hatte 2 DakkaBots mit je 8 Schuss Mschka auf die 3+ (mit Kaigo ReRoll) und halt S7 je 2 SCHADEN... von den 6-7 Wounds hab ich halt nicht 1 Poxwalker gehalten obwohlö von den 11-14 Würfeln die ich geworfen hab bestimmt 5 x 5 oder 6 dabei war... nur halt nie im gleichen Wurf

  • Verstehe ich nicht ganz...
    laut meinem Verständnis müsste doch der 6+ kommen, und wenn dieser misslingt dann bekommt man 2 Damage (nicht 2mal RW für die Damage Anzahl).
    Ok mag sein das du den restlichen Beschuss eingerechnet hast.


    Was sind Dakka bots? Die Nemesis Ritter oder 2 Fernkampf Cybots? (da Maschienenkanone eher Zweiteres)


    Meiner bescheidenen Erfahrung nach, lebt die neue Edition (im Vergleich zur 6ten) wesentlich mehr vom Fernkampf. Dabei sind die Nahkampfwaffen echt nicht schlechter. Nur eben ( Z.B. Wulfen --> Echt harte Hunde im NH, nur müssen sie erst dahin kommen und dann gibt es so oft overwatch, flammer oder einfach lucky gegenfeuer) sofort und ggf. garnicht einsatzfähig.


    Hier frag ich mich wie spielbar die Orkze eigentlich sind. Hier muss man ja mit den Transportfahrzeugen in den Nahkampf reingurken, um gegenfeuer besser wegzustecken.