Neues Volk Insekten

  • Insekten
    +++++++++++++++++++++++++++Kommandanten+++++++++++++++++++++++++++++++

    Kommandanten:
    Ameisen-Kommandant (Name wird geladen)

    B KG BF S W LP I A MW
    5 5 3 4 3 3 7 4 9


    Schild 3p; ZHW 6p


    Sonderregeln: Insekten, Wut
    Ausrüstung: Handwaffen, Leichte Rüstung, Schild

    Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.

    Wut: Nominiere 3 gegnerische Einheiten. Immer wenn die Ameisen Einheit die gegnerische Einheit in der eigenen(Insekten Spieler) Bewegungsphase sieht notier dir das. Wenn die Ameisen Einheit dann in den Nahkampf mit einer der Nominierten Einheiten kommt. Schlägt sie zuerst zu und bekommt für jedes Mal das die die Einheit gesehen hat +1 A. Dann endet die Sonderregel es kann also nur einmal die Wut eingesetzt werden.


    125p


    Feuerwanzen-Kommandant (Wird geladen)

    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 2 4 5 3 5 3 10

    Schild 3p; ZHW 6p

    Sonderregeln: Insekten, Unzerstörbar, Rückenpanzer(3+ auf den Rüstungswurf).
    Ausrüstung: Handwaffe

    Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten

    Unzerstörbar: Wenn sich der Feuerwanzen-Kommandant eine r Einheit Feuerwanzen anschließt bekommen alle Modelle in der Einheit +2 auf den Rüstungswurf. Außerdem darf die Einheit misslungene Rüstungswürfe in der ersten Nahkamphase wiederholen.

    145p

    Heuschrecken-Held(loading)

    B KG BF S W LP I A MW
    4 5 4 5 3 3 7 4 9


    Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler, Macht sie nieder
    Ausrüstung: Tannenspeer, Wurfspeer

    Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.


    Macht sie nieder: Wenn die Einheit angreift verursacht sie W6 Aufpralltreffer (S5). Die Einheit hat Hass und Gift Attacken.

    140p








    Schmetterling

    B KG BF S W LP I A MW
    2 2 4 2 1 3 7 1 9

    Sonderregeln: Insekten, Fliegen, Zu schön zum Sterben, Zerbrechlich, Zauberer der Stufe 4, Wissen der Vorfahren , Schützt mich

    Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.


    Zu schön zum Sterben: Jedes Modell das Versucht den Schmetterling entweder im Nahkampf oder im Fernkampf zu Treffen benötig mindestens eine 6 zum Treffen egal was es für Sonderregeln, Waffen oder sonstige Gegenstände das andere Modell hat der Schmetterling kann nur auf die 6 getroffen werden. Außerdem hat Hass und Raserei auf ihn keine Wirkung.

    Zerbrechlich: Immer wenn der Schmetterling einen LP verliert werden 5 Zoll von seiner Flugbewegung abgezogen.

    Wissen der Vorfahren: Der Schmetterling wählt immer aus der Lehre der Schmetterlinge allerdings muss er nur 3 Zauber auswürfel den letzten darf er dann Wählen.

    Schützt mich: Egal in welcher Einheit der Schmetterling ist er hat immer die Sonderregel Stellung halten! und er besteht jeden Achtung Sir! Test Automatisch

    200p

    Ameisen-Meisterzaubere(…)

    B KG BF S W LP I A MW
    5 3 3 3 3 3 6 1 8

    Zauberer der Stufe 3
    -35p für Stufe 4

    Sonderregeln: Insekten, Stellung halten!
    Ausrüstung:/

    Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.


    Wählt aus Ameisen Lehre.

    Stellung halten! : Wenn der Zauberer in einer Einheit Ameisen steht und im Nahkampf aufgetrieben wird so bleiben die Ameisen einfach stehen und werden vernichtet. Der Zauberer flüchtet allein und sammelt sich im nächsten Zug automatisch. Der Gegner darf nicht verfolgen.

    170p

    Kann für 100(150p)p Punkte Mutationen, Haustiere, Parolen und Ausrüstung erhalten.


    Bienenkönigin

    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 0 4 4 3 6 3 9

    Ausrüstung: Tannenspeer
    Sonderregeln: Insekten, Fliegen, Chitin panzer (6+ Rüstungswurf), Heldenhafter Kommandant, Bienenkönigin, Brüter, Todesstoß
    Punkte: 150p

    Heldenhafter Kommandant: Wenn sich 3 Einheiten Bienen in der Armee befinden kann die Königin als Held eingesetzt werden. Wenn sie das tut sink die Grenze für magische Gegenstände auf 50.

    Bienenkönigin: Die Königin kann sich nur Bienen anschließen.

    Brüter: Wenn die Königin nicht Marschiert oder geflogen ist kann sie in der Schussphase anstatt zu schießen W6 Bienen erschaffen. Die Bienen Schließen sich ihr oder ihrer Einheit an. Eine Einheit kann so aber nie größer als 35 Modelle werden.

    Die Königin ist eine Zauberin der Stufe 2. Sie darf aus einer der zwei Insekten Lehren wählen.
    +++++++++++++++++++++++++++Helden++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


    Helden:


    Ameisen-Held(Name wird geladen)


    B KG BF S W LP I A MW
    5 4 3 4 3 2 6 3 8


    Sonderregeln: Insekten, Vernichtet sie
    Ausrüstung: Handwaffen, Leichte Rüstung, Schild


    Vernichtet Sie: Wenn sich Eine Ameisen-Held einer Einheit Ameisen anschließt so erhält die ganze Einheit die Sonderregel Hass.


    55p



    Feuerwanzen-Held(Wird geladen)


    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 2 4 4 2 4 3 9


    Sonderregeln: Insekten, Schützt euch, Rückenpanzer(2+ auf den Rüstungswurf).
    Ausrüstung: Handwaffe


    Schützt euch: Wenn sich der Feuerwanzen-Held einer Einheit Feuerwanzen anschließt bekommen alle Modelle in der Einheit +1 auf den Rüstungswurf.


    65p


    Heuschrecken-Held(loading)


    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 4 4 3 2 5 3 7


    Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler, Ich Lehre euch
    Ausrüstung: Tannenspeer, Wurfspeer


    Ich Lehre euch: Wenn sich der Held eine Einheit Heuschrecken anschließt erhalten alle Modelle der Einheit Giftattacken.


    70p






    Ameisen-Zaubere(…)


    B KG BF S W LP I A MW
    5 2 3 3 3 2 6 1 8


    Zauberer der Stufe 1
    -35p für Stufe 2


    Sonderregeln: Insekten, Stellung halten!
    Ausrüstung:/


    Stellung halten! : Wenn der Zauberer in einer Einheit Ameisen steht und im Nahkampf aufgetrieben wird so bleiben die Ameisen einfach stehen und werden vernichtet. Der Zauberer flüchtet allein und sammelt sich im nächsten Zug automatisch. Der Gegner darf nicht verfolgen
    +++++++++++++++++++++++++++Kerneinheiten+++++++++++++++++++++++++++++++++
    Ameisensoldaten
    B KG BF S W LP I A MW
    5 3 3 3 3 1 6 1 7
    5 3 4 3 3 1 6 2 7 Alpha


    Ausrüstung: Tannenspeer
    Sonderregeln: Insekten, Wir sind viele
    Mindesteinheitengröße: 10+
    Punkte pro Modell: 5
    Darf für einen Punkt pro Modell Schilde erhalten. Auch dürfen sie ihre Speere gegen Bögen austauschen.
    Alphagatung(Champion) : 9p
    Standarte: 9p
    Musiker:6p


    Feuerwanzen


    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 2 3 4 1 4 1 8
    4 3 2 3 4 1 4 2 8 Champion


    Ausrüstung: Tannenspeer, Rückenpanzer(+1 auf den Rüstungswurf)
    Sonderregeln: Insekten,
    Darf für einen Punkt pro Modell Schilde erhalten.
    Mindesteinheitengröße: 10+
    Punkte pro Modell: 7
    Champion: 7p
    Standarte:7p
    Musiker: 4p


    Heuschreckenkrieger
    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 4 3 3 1 5 1 7
    4 3 4 3 3 1 5 2 7 Champion


    Ausrüstung: Hakenspeer, Wurfspeere
    Sonderregeln: Insekten, Springen, Plänkler
    Mindesteinheitengröße: 5
    Punkte pro Modell: 11
    Champion:14
    Musiker:7


    Springen: Modelle mit der Sonderregel dürfen anstatt ihrer normalen Bewegung eine 10 Zoll flugbewegung vollführen. Sollten sie mit ihrer Flugbewegung angreifen so erhalten sie +5 Zoll auf ihre Angriffsreichweite. Wenn sie mit einer Flugbewegung angegriffen haben so erhalten sie +1 auf ihre Stärke für die erste Nahkampfphase.


    Hakenspeer: Rüstungsbrechend


    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 0 3 3 1 4 1 8
    4 3 0 3 3 1 4 2 8 Champion


    Ausrüstung: Tannenspeer
    Sonderregeln: Insekten, Für die Königin, Letzterstich, Fliegen
    Mindesteinheitengröße: 10+
    Punkte pro Modell: 8
    Champion:8
    Standarte:8
    Musiker:4


    Für die Königin: Wenn sich den Bienen ein Königin anschließt so werden diese Unnachgiebig.


    Letzterstich: Bienen können auch mit ihrem Stachel angreifen allerdings ist dies ein gefährliches Unterfangen den eine Biene kann dabei sterben für den Gegner ist dies allerdings auch tödlich. Wenn Bienen sich entscheiden ihren Stachel zu nutzen(sag es zu Beginn der Nahkampfphase an) dann haben sie die Sonderregel Todesstoß gegen alles was Einheitenstärke 1 hat. Wenn der Todesstoß gelingt Stirbt die Biene automatisch. Sollte er misslingen so wirft die Biene einen W6 bei 1-3 ist sie tot bei 3-4 nicht und die Verwundungswürfe werden normal durchgeführt.
    Waldameisen


    B KG BF S W LP I A MW
    8 3 0 3 3 1 4 2 7 (13P)


    Min:5



    Sonderregeln: Insekten, Leichte Kavaliere, Krabbler
    +++++++++++++++++++++++++++++Eliteeinheiten+++++++++++++++++++++++++++++++
    Bombadierkäfer


    B KG BF S W LP I A MW
    6 2 4 2 3 2 4 1 8


    Ausrüstung: Keine
    Sonderregeln: Insekt, Säureschuss, Plänkler
    Mindesteinheitengröße: 3-6
    Punkte pro Modell: 33p


    Säureschuss: Der Käfer verschießt W6 Attacken. Die Attacken haben eine Reichweite von 12 Zoll und eine Stärke von 4 und geben einen Malus von-3 auf den Rüstungswurf. Die Attacken werden mit dem BF des Käfers abgehandelt so als würde er Peile o.ä. verschießen. Der Bombardierkäfer verschießt für jeden nachfolgenden Faktor eine weitere Ladung (W6 Treffer)
    · Die Einheit verursacht angst
    · Die Einheit verursacht entsetzen
    · Die Einheit greift die Bombardierkäfer an
    · Die Einheit besteht hat Einheiten Stärke 30 oder mehr
    Sollten die Käfer Beispiels weise von einem Riesen angegriffen werden so verschießen die Käfer 4W6 Treffer: Angst, Entsetzten, Angriff und Normal
    Jeder Bombardierkäfer kann 5-mal W6 (also die Ladung) sollte er „leer“ sein so verlässt er als ob er Fliehen würde. Sobald er nicht mehr in der Einheit ist gelten alle Regeln für Flucht außer das er sich niemals sammelt, keine Panik auslöst und das wenn er die Spielfeldkante erreicht hat der Gegner keine Siegespunkte mehr erhalten kann es kann also sein das die ganze Einheit weg ist und der Gegner keinen einzigen Siegespunkt für die Bombardierkäfer bekommen hat.. Es schießt immer der Gleiche Käfer. Sollte es aber dazu kommen das die Ladungen des Käfers nicht mehr Ausreichen um die Treffer abzugeben so schießt noch ein zweiter die verbleibenden Ladungen sollte es keinen zweiten geben verfallen die Restlichen Treffer. Sollte der Säureschuss bei Stehen&Schießen verwendet werden und der Gegner mindestens einen Lebenspunkt verliert so muss die angreifende einen Panik Test ablegen sollte dieser misslingen so muss die Einheit sofort stehen bleiben.


    Hundertfüßer
    B KG BF S W LP I A MW
    5 1 2 3 4 3 2 10 8


    Ausrüstung: Fußspeer(Zählt als Handwaffe)
    Sonderregeln: Insekten, Unnachgiebig, Schuppenhaut(5+), Gift, Krabbler
    Mindesteinheitengröße: 1-3
    Punkte pro Modell: 45
    Asseln


    B KG BF S W LP I A MW
    3 2 2 2 5 2 1 2 8


    Ausrüstung: Keine
    Sonderregeln: Insekten, Kugeln, Schuppenhaut(+4)
    Mindesteinheitengröße: 3-6
    Punkte pro Modell: 24


    Kugeln: Sag am Anfang der Bewegungsphase an ob sich die Einheit zusammenrollen soll. Wenn sie das tut darf sie sich 2W6 +2 Zoll in eine vom Spieler gewählte Richtung bewegen. Wenn sie von einem Hügel herunter rollen müssen sie einen weiteren W6 werfen. Wenn sie einen Hügel hinauf rollen dann ziehen sie 6 Zoll von ihrer Bewegung ab. Sollten sie es dann nicht auf den Hügelschaffen so rollen sie zum Fuß des Hügels zurück. Wenn sie zusammengekugelt sind erhalten sie +1 auf ihren Rüstungswurf. Wenn sie in eine Einheit kugeln so erleidet diese W6 (+1 Für jede weitere Assel nach der 3.) Treffer der Stärke 5. Wenn sie gegen Gelände kugeln (nicht aber gegen Sümpfe, Flüsse o.ä. entscheide einfach selbst) so erleidet die Einheit W6 Treffer der Stärke 5. Alle Treffer sind Rüstungsbrechend. Wenn sie sich wieder endkugeln sollen so sag das zu Beginn deiner Bewegungsphase. Wirf dann einen W6 bei 2-6 Fungiert die Einheit wieder normal sollte der Würfel allerdings eine 1 zeigen so bleiben die Asseln auf den Rücken liegen und können nichts tun. Auch verlieren sie solange sie liegen die Schuppenhaut. In der nächsten Phase muss dann erneut gewürfelt werden. Werden die Asseln angegriffen und währen sie auf den Rückenliegen so können sie in dem Nahkampf nichts tun drehen sich dann aber in der Nächsten Runde Automatisch um. Wenn die Einheit in eine gegnerische Einheit kracht dann müssen sie sich aufrichten (wirf den W6).
    Spinnen


    B KG BF S W LP I A MW
    7 4 2 3 3 3 4 3 7 Spinne
    7 4 2 3 3 3 4 3 7 Giftspinne
    8 4 2 4 3 3 3 4 7 Jagdspinne


    Ausrüstung: Keine
    Sonderregeln: Angst, Krabbler, Beharrung, Giftattacken
    Mindesteinheitengröße: 1+
    Punkte pro Modell: 40
    Werte eine Spinne für 20p zur Gift-oder Jagdspinne auf. Es dürfen verschiedene Spinnen


    Beharrung: Die Spinnen besitzen Körperharre diese wirken besonders abstoßen und sie gewähren der Spinne einen Gewissenschutz. 5+ Rüstungswurf.


    Giftspinne: Sie kann in einer Nahkampfphase zwischen 3 Normalen Attacken oder 2 Hochgiftigen Attacken wählen. Diese Attacken gelten bereit ab einer 5 als Giftattacke und verringert den Rüstungswurf des Gegners um 1.


    Netzt: Alles Spinnen können ein Netzt verschießen. Das hat eine Reichweite von 8 Zoll und kann nur bei Stehen&Schießen verwendet werden(auch wenn der Gegner näher ist). Mann würfelt hierfür einen W6 bei einer 1-3 Schlägt der Schuss fehl bei einer 4-6 triff der Schuss und die Einheit verliert alle Vorteile des Angriffs.
    Moskitos
    B KG BF S W LP I A MW
    1 1 3 1 2 1 2 1 6 Moskito (Klein)
    1 1 4 1 2 1 2 1 6 Alphagattung
    1 1 4 1 3 3 2 1 7 Moskito (groß)
    5 4 3 3 3 1 6 1 7 Ameisensoldaten



    Ausrüstung:
    Sonderregeln(KL.): Insekten, Fliegen, Plänkler, Schützen der Lüfte, Dürr
    Sonderregeln(KL.): Insekten, Stacheln aus Stahl, Rückstoß
    Mindesteinheitengröße: 5-20
    Punkte pro Modell: 7
    Champion:11p
    Punkte pro Team( ein großer Moskito und 4 Ameisensoldaten): 75p


    Moskitos(KL.) haben eine Reichweite von 16 Zoll die Stärke beträgt 3 außerdem sind die Fernkampfattacken Giftattacken.


    Schützen der Lüfte: Da Moskitos keine Waffe haben die sie laden müssen bekommen sie niemals Abzüge aufs schießen durch Bewegung. Moskitos können sogar während ihre Bewegung schießen das läuft so ab. Der Spieler sagt an das er die Moskitos jetzt bewegen will dann kann er sie normal Bewegen oder sie schießen lassen er kann auch erst Bewegen dann schießen dann weiter Bewege oder erst Bewegen und dann schießen bzw. einfach zu jeder Zeit in der Bewegungsphase. Wenn sie in der Bewegungsphase geschossen haben können sie in der Schussphase nicht mehr schießen. Wenn sie in der Bewegungsphase schießen können sie nicht angreifen. Nur für die kleinen Moskitos.


    Stacheln aus Stahl: Die großen Moskitos verschießen derart riesige Pfeile das sie wie eine Speerschleuderer mehrere Glieder durschlagen. Die Pfeile haben Reichweite 48 Stärke 6.


    Rückstoß: Da die Moskitos so schwach sind(und in der Normalen Natur niemals Pfeile verschießen) können sie den Rückstoß nicht selbst abfangen können müssen Ameisensoldaten die Moskitos halten. Bei Beschuss werden die Treffer wie bei Kriegsmaschinen aufgeteilt. Wenn einer der 4 Soldaten ausgeschaltet wird so wird der Moskito beim nächsten Schuss ein Zoll zurück bewegt für jeden weiteren Soldaten wird der Moskito einen weiteren Zoll zurück bewegt. Wenn kein Soldat mehr über ist so Bewegt sich der Moskito 8 Zoll zurück kommt er dabei in Kontakt mit einer Spielfeldkante einer Einheit oder Gelände ist er sofort tot.


    Insektenschleuder


    W LP
    6 3


    Ameisen(4):
    B KG BF S W LP I A MW
    5 3 3 3 3 1 6 1 7
    Sonderregeln: Steinschleuder, Lebende Ladung
    Lebende Ladung: Wenn der Schuss danebengeht so entsteht am Einschlags Punkt bei einer 4+ ein Insektenschwarm.
    Insektenschwarm:
    B KG BF S W LP I A MW
    4 2 3 2 2 3 3 4 6
    Sonderregeln: Schwarm, Gift
    Schleuder: 90p

    Krieger des Chaos(2011)


    S--U--N
    0 0 0


    Zwerge(2011)


    S--U--N
    0 0 0

    4 Mal editiert, zuletzt von Templa ()

  • Nicht schlech, zu hart sind sie auf jeden fall nicht, meiner meinung nach könntew der eine oder andere zauber sogar härter sein, z.b. der 5. es wäre noch interessant zu wissen was für ein volg das wird(die richtung ist auf jeden fall erkennbar)

    3000Punkte Hochelfen

    1500Punkte Vampirfürsten


    2000Punkte Eldar


    750Punkte Blood Angels

  • ++++++++++++++++++++++++++++++++++Selten+++++++++++++++++++++++++++++++


    Skarabäus Reiter
    B KG BF S W LP I A MW
    7 3 0 5 4 2 3 2 6 Skarabäus
    5 4 3 3 3 1 6 1 7 Ameise


    55p


    Ausrüstung(Ameise): Leichte Rüstung, Handwaffe und Splitterlanze


    Sonderregeln: Angst, Skarabäus Blut, (2+ auf Rüstung), Aufpralltreffer(1 pro Modell), Glänzender Panzer


    Skarabäus Blut: Das Blut der Käfer ist wie Säure. Das Modell das den Skarabäus tötet erleidet einen Treffer der Stärke 3 -1 auf den Rüstungswurf.


    Splitterlanze: Wenn die Einheit angreift kannst du ansagen das sie die Lanzen benutzen. Wenn sie das tun erhalten sie +1 auf ihre Stärke außerdem verursachen sie zusätzlich W3 Aufpralltreffer der Stärke 2 (pro Ameise) danach ist die Lanze zerstört.


    Glänzender Panzer: Der Skarabäus hat eine Glänzende Rüstung die das Sonnenlicht spiegelt und Gegner blendet. (-1 auf den Treffer Wurf wenn auf ihr geschossen wird)



    Hirschkäfer


    B KG BF S W LP I A MW
    6 4 2 7 5 5 1 5 9 Hirschkäfer



    Ausrüstung: Keine
    Sonderregeln: Insekten, Schuppenhaut(+4), Entsetzen , Unnachgiebig ,
    Mindesteinheitengröße: 1-1
    Punkte pro Modell: 240


    Zwei Hirschkäfer dürfen nicht im selben Nahkampf sein.


    Evtl. diese Tabelle(W6) im Nahkampf:


    1. Der Käfer ist müde und beschließt etwas zu rasten. Er bekommt für diese Runde einen 6+ Retter macht aber sonst nichts.
    2. Bestialischer Schrei. In diesem Nahkampf passiert nichts aber der Käfer gewinnt automatisch um 1.
    3. Der Käfer Tritt halbherzig zu. Er hat 2 Attacken.
    4. Er kämpft. Er agiert normal.
    5. Oh Gott es hat Hunger. Er hat die Sonderregel Todesstoß.
    6. Es tobt. Er hat 10 Attacken.



    Gottesanbeterin


    B KG BF S W LP I A MW
    6 7 0 5 5 5 9 7 10


    Ausrüstung: keine
    Sonderregeln: Insekten, Entsetzen, Unbedrolich, Tödlich, Rasende Reflexe, Selten
    Mindesteinheitengröße: 1
    Punkte pro Modell: 290



    Tödlich: Gottesanbeterinnen sind so tödlich das ihr Todesstoß schon bei 5+ funktioniert.


    Rasende Reflexe: Sie können nicht nur 7-mal in der Sekunde zuschlagen sonder können feindlichen Hieben auch noch aus in Rasender Geschwindigkeit ausweichen. Deswegen haben sie einen 4+ Rettungswurf.


    Selten: Gottesanbeterinnen sind sehr selten und nicht jeder Bau hat eine geschweige denn zwei. Desweiteren werden sie nicht bei jeder beliebigen Schlacht eingesetzt sonder nur bei sehr wichtigen Schlachten. Deswegen können Gottesanbeterinnen nur alle 3000p eingesetzt werden. Wenn sie unter 2000p eingesetzt werden kosten sie 50p zusätzlich.



    Ameisen Lehre:


    1. Insektenschwall
    Komplexität 4+
    Magisches Geschoss. Reichweite 18“. Schaden W6 Treffer der Stärke 2. -2 auf den Rüstungswurf.


    2. Geister Hummel
    Komplexität 5+
    Magisches Geschoss. Reichweite 24“. Schaden W6 Treffer der Stärke 4.


    3. Spontane Mutation
    Komplexität 7+
    Kann auf ein Charaktermodell in 12“ umkreis oder auf den Zauberer selbst gezaubert werden. Das Modell erhält für eine Runde zusätzliche W6 Attacken.


    4. Fliegen Schwarm
    Komplexität 8+
    Kann auf eine Befreundetet Einheit innerhalb von 12 Zoll gezaubert werden für eine Runde bekommen alle die auf diese Einheit schießen wollen einen Malus von -2 auf den Trefferwurf.


    5. Schmerz ertragen
    Komplexität 11+
    Kann auf eine befreundete innerhalb von 12“ gezaubert werden. Diese Einheit erhält bis zur nächsten Magiephase einen weiteren LP. Wenn der Zauber endet sterben die Modelle nicht wenn sie einen LP verloren haben. Dieser Schaden geht einfach verloren.


    6. Gift Welle
    Komplexität 12+
    Der Spieler bekommt 4 Atemattacken die er auf seine Einheiten aufteilen kann(welche sie einsetzten können).S 3. -3 auf den Rüstungswurf.
    Ameisen Lehre:


    1. Insektenschwall
    Komplexität 4+
    Atemwaffe. Reichweite 18“. Schaden: Stärke 2. -2 auf den Rüstungswurf. Ist der Anwender im Nahkampf so erleidet die gegnerischen Einheit W6 Treffer.


    2. Geister Hummel
    Komplexität 5+
    Magisches Geschoss. Reichweite 24“. Schaden W6 Treffer der Stärke 4.


    3. Fliegen Schwarm
    Komplexität 7+
    Kann auf eine Befreundetet Einheit innerhalb von 12 Zoll gezaubert werden für eine Runde bekommen alle die auf diese Einheit schießen wollen einen Malus von -2 auf den Trefferwurf.


    4. Spontane Mutation
    Komplexität 9+
    Kann auf ein Charaktermodell in 12“ umkreis oder auf den Zauberer selbst gezaubert werden. Das Modell erhält für eine Runde zusätzliche W6 Attacken.


    5. Schmerz ertragen
    Komplexität 11+
    Kann auf eine befreundete innerhalb von 12“ gezaubert werden. Diese Einheit erhält bis zur nächsten Magiephase einen weiteren LP. Wenn der Zauber endet sterben die Modelle nicht wenn sie einen LP verloren haben. Dieser Schaden geht einfach verloren.


    6. Gift Welle
    Komplexität 12+
    Der Spieler bekommt 4 Atemattacken die er auf seine Eliteeinheiten aufteilen kann(welche sie einsetzten können).S 3. -3 auf den Rüstungswurf.

    Krieger des Chaos(2011)


    S--U--N
    0 0 0


    Zwerge(2011)


    S--U--N
    0 0 0

    8 Mal editiert, zuletzt von Templa ()

  • Ameisen und Schmetterlinge also....hmmm, ich würd der Rassse einen anderen Namen geben, können ja immer noch so änlich aussehen, aber wenn du sagst das du mit schmetterlingen gegen z.B. Vampirfürsten oder Dämonen des Chaos spieltst hört sich das schon ein wenig komisch an :xD:

    3000Punkte Hochelfen

    1500Punkte Vampirfürsten


    2000Punkte Eldar


    750Punkte Blood Angels

  • Ich finde es witzig, sich neue Armeen auszudenken, nur dann auch wirklich alle Regeln komplett durchziehen und vielleicht sogar Modelle basteln, um diese Armee dann auch spielen zu können - das ist schon ne Menge Arbeit !


    Zu deiner Zauber-Liste:


    Die Magie ist definitiv nicht schwach, aber vermutlich auch nicht übertrieben, wobei es natürlich darauf ankommt, was für Modelle die Armee generell hat (Charaktermodelle und sonstige), denn dadurch entscheidet sich der Nutzen von "Spontane Mutation", "Fliegenschwarm" und "Schmerz ertragen".


    Generell finde ich, dass der "Insektenschwall" wie eine Atemwaffe angewandt werden sollte, sprich: Alle berührten Modelle bekommen einen Treffer der Stärke 2 mit -2 Rüstungswurf-Modifikation, (im Nahkampf verwendbar, dann W6 automatische Treffer auf den Gegner, gleichmäßig verteilt, wenn mehr als zwei Einheiten im Nahkampf, kann auch Verbündete betreffen, sofern es sich nicht um das "Insekten-Volk" handelt).


    So hätte der Zauber zwar weniger Reichweite, wäre dafür aber potentiell verheerender, würde sich mehr nach einem "Schwall" anfühlen und wäre auch im Nahkampf einsetzbar - übertrieben wäre er mit Stärke 2 und "nur" -2 Rüstungswurf-Modifikation gegen die meisten Gegner trotzdem nicht !


    Der Geschoss-Zauber passt, Klassiker eben.


    "Fliegenschwarm" und "Spontane Mutation" würde ich von der Rangfolge her tauschen, die Komplexität von "Fliegenschwarm" auf 7+ festsetzen und die von "Spontane Mutation" auf 9+, immerhin kann ein Kommandant dadurch mindestens 10 Attacken erhalten, die zumeist auch noch mit magischen Waffen oder speziellen Sonderregeln ausgeführt werden dürften !


    "Schmerz ertragen" ist ein machtvoller 5. Zauber, aber auch nicht übermächtig, sollte der Großteil der Armee nicht unnachgiebig/unerschütterlich oder ähnliches sein, die Komplexität von 11+ geht - wie die Reichweite - genau in Ordnung, wirkt der Zauber doch auch als Puffer gegen Fernkampf/Zauber !


    "Giftwelle" ist ein sehr mächtiger Zauber, aber solche Zauber sind als "krönender" 6. Zauber bei magisch fähigen Völkern auch nichts Ungewöhnliches, noch dazu für eine Komplexität von 12+, allerdings ist mir unklar, ob die Atemwaffen dann von allen Einheiten oder nur von bestimmten eingesetzt werden können sollen, der erstgenannte Fall wäre doch ein wenig seltsam und irgendwie "unpassend" für "kleines Fußvolk".


    In jedem Fall sollte die Reichweite auf 24 Zoll um den Zauberer - und auf bestimmte Einheiten - beschränkt werden, dann geht auch die Komplexität von 12+ und die generelle Wirkung in Ordnung !


    Ich hoffe, ich konnte dir weiter helfen, viel Spaß beim Planen deines "Insekten-Volkes" ! :D

  • Geisterhummel :D :D :D
    Wird das wieder so ein Insektenvolk unter der erde? Ich glaube so was war hier schonmal im gespräch.


    Zitat von Chaserine:
    " "Die Insektoiden und Arachniden Allianz".
    Ich kann mir vorstellen das man da sehr stylische Minis auf seinem Schlachtfeld führen könnte. Riesenspinnen(Streitwagen), Ameisendronen(Infanterie), fette hässliche Riesenmaden die eine hammer Fernkampfwaffe haben (so in der art Räuber von Starcraft), Termiten (Kavallerie) usw"


    Zitat von Gronki:
    "Im Oger AB ist aber die rede von grossen Insektoiden die die Glaswüste(mir fällt der name gerade nicht ein) zwischen Cathay und den Trauerbergen bevölkern"


    Siehe --> Unheilswüste

  • [font='&quot']Mutationen:



    Doppeltes Gehirn(35p):
    Der Held hat 2 aktive Hälften so kann er alle Arme verwenden.
    Der Held bekommt +1 A außerdem zählt er so als hätte er 4 Arme. Sprich er kann jetzt 2 Zweihandwaffen Tragen oder eine ZHW und ein Schild.


    Brüter(20p):
    Das Modell darf anstatt zu schießen W3 Modelle seiner Rasse erschaffen. Wenn er das tut darf er in dem Zug nicht marschieren oder sich in einer Einheit befinden die nicht die Gleiche Rasse hat wie er(z.B. Ameisen-Held in Feuerwanzen) die Modelle schließen sich dem Helden bzw. der Einheit des Helden an.


    Säure(25p):
    Das Modell erhält wie ein Bombardierkäfer Säure Ladungen (3W6) der Held kann allerdings entscheiden wie viele Ladungen er abgibt. Auch hat er keine Fehlfunktion und nicht die Sonderregel [font='&quot']Schreckhaft.
    Ein Modell mit Säure kann nicht die Mutation Brüter erhalten.


    Sensenklaue(15p):
    Das Modell erhält eine Zusätzliche Attacke gegen diese Attacke sind keine Rüstungswürfe erlaubt.


    Regenwurmschleim(40p):
    Das Modell erhält die Sonderregel Regeneration.


    Skarabäus DNA(10p)
    Das Modell erhält die Sonderregel Skarabäus Blut.


    Chitin Panzer(20p):
    Das Modell erhält 2+ auf den Rüstungswurf.




    Spontane Mutationen:


    Hirschkäfer Schlag(15p):
    Eine Anwendung.
    Das Modell führt anstatt seiner Normalen Attacken W6 Attacken durch. Die Attacken haben sein KG und Stärke 6.


    Hundertfüßer Schlag(15p):
    Eine Anwendung.
    Das Modell führt anstatt seiner Normalen Attacken 3W6 Attacken durch. Die Attacken haben sein KG und Stärke 2.



    Wespendolch
    Gegen jedes Modell das gegen den Träger einen misslungen Treffer hat darf der Träger eine Attacke durchführen. Mit Grund Stärke&KG und der Sonderregel Gift.


    Chitin Sense
    Der Träger erhält +2 Stärke und +1 Attacken. Muss mit zwei Händen geführt werden.


    Gragors Degen
    Der Rüstungswurf wird auf die Stärke des Trägers Addiert.


    Wurm Peitsche
    +1 Stärke und +1 Attacken. Immer wenn der Träger einen LP Verlust mit der Peitsche erzielt darf er sofort eine weitere Attacke mit der Peitsche durchführen.


    Chitin Pike
    Der Träger bekommt für jedes Glied nach dem ersten in der gegnerischen Einheit erhält der Träger +1 A.


    Mutation


    Flügel(20):
    Das Modell erhält die Sonderregel Fliegen.


    Säureleib(20):
    Der Säureleib aktiviert sich wenn:
    Der Träger eine Verwundung erleidet und man anschließend auf einem W6 eine 1 er würfelt.
    Wenn der Träger Stirbt und man dann eine 4+ auf einem W6 Würfelt.
    Wenn man sag er soll aktiviert werden.
    Alle Modelle in W6 Zoll erleiden einen Treffer der Stärke 3 mit -2 auf den Rüstungswurf.
    Der Träger ist danach tot.


    Staubkörper(10):
    Wenn das Modell stirbt wird es sofort entfernt. Overkill ist nicht möglich.


    Spontane Mutation:


    Adrenalin(15):
    Eine Anwendung.
    Sag am Anfang der Nahkampfphase an wenn du es benutzen willst. Das Modell erhält +W3 Stärke und +W3 Attacken allerdings –W3 Widerstand (Minimum 1).




    [/font]
    [/font] [font='&quot']


    Fernkampf:


    Organs Bogen(10):
    Wenn man marschiert ist: Reichweite 24 Zoll Stärke 3
    Wenn man sich bewegt hat: Reichweite 30 Zoll Stärke 4
    Wenn man sich nicht bewegt hat: Reichweite 36 Zoll Stärke 5 Mehrfachschuss 2
    Partikelbeschleuniger(30):
    Das Modell bekommt -1 auf die Bewegung. Bewegen oder Schießen. Reichweite 18 Zoll Stärke 4. Treffer: W3W6. Keine Abzüge für Mehrfachschüsse.


    Käfer Pistole(15):
    Reichweite: 8 Zoll. Immer Stehen und Schießen. Stärke 6. (die 45er sozusagen
    [font='&quot']^^[/font][font='&quot'])


    Larvenpfeil(20):
    Wird ein Modell durch diesen Pfeil verwundetet so muss stirbt es nicht. Sonder stirbt automatisch in der Nächsten Bewegungsphase und wird durch einen Insektenschwarm ersetzt der automatisch mit der Einheit im Nahkampf ist.


    Wespendolch(10)
    Gegen jedes Modell das gegen den Träger einen misslungen Treffer hat darf der Träger eine Attacke durchführen. Mit Grund Stärke&KG und der Sonderregel Gift.


    Chitin Sense(15):
    Der Träger erhält +2 Stärke und +1 Attacken. Muss mit zwei Händen geführt werden.


    Gragors Degen(30):
    Der Rüstungswurf wird auf die Stärke des Trägers Addiert.


    Wurm Peitsche(35):
    +1 Stärke und +1 Attacken. Immer wenn der Träger einen LP Verlust mit der Peitsche erzielt darf er sofort eine weitere Attacke mit der Peitsche durchführen.


    Chitin Pike(20):
    Der Träger bekommt für jedes Glied nach dem ersten in der gegnerischen Einheit erhält der Träger +1 A.



    [/font]
    [/font] [font='&quot']
    Talismane:





    [/font] [font='&quot']Amulett der Gottesanbeterin(45p):
    Das Modell erhält einen 4+ Rettungswurf.


    Spott Ring(10p):
    Sollte in der gegnerischen Einheit ein Modell sein das gegen den Träger eine Herausforderung aussprechen kann so muss es das tut.


    Teleport Ring(15p):
    Eine Anwendung.
    Kann zu jeder Zeit(wirklich jeder) eingesetzt werden. Das Modell verschwindet und erscheint i-wo im Umkreis von 12 Zoll.


    Talisman der Schnelligkeit(10p):
    Das Modell schlägt immer zu erst zu.

    [/font] [font='&quot']
    Morgentau(35p):
    Eine Anwendung.
    Wenn das Modell nicht im Nahkampf ist darf es den Morgentau trinken. Bei 3+ Bekommt es einen LP zurück.



    Magische Rüstung:



    Lebende Rüstung(10p):
    Leichte Rüstung. Jedes Mal wenn das einen erfolgreichen RW im Nahkampf ablegt bekommt das verursachende Modell einen Treffer der Stärke 3.


    Gestrüpp Rüstung(15p):
    Leichte Rüstung. Modelle die auf den Träger schießen wollen bekommen einen Malus von -1 auf den Trefferwurf.


    Stachelrüstung(20p):
    Schwere Rüstung. Jedes Modell das den Träger triff bekommt einen Treffer der Stärke 3 mit Gift.


    Hirschkäfer Helm(25p):
    3+ auf den Rüstungswurf.


    Ranken Rüstung(20p):
    Leichte Rüstung. Jedes Modell das den Träger Attackiere will muss vorher einen Stärke Test bestehen ansonsten darf es nicht angreifen.


    Scheren Schild(15p):
    Schild. Jedes Mal wenn der Träger beim Rüstungswurf eine 6 er würfelt darf er eine Attacke mit der Stärke 4 durchführen.


    Spiegel Rüstung(25p):
    Leichte Rüstung. Immer wenn der Träger einen Treffer erleidet wirf einen W6 bei einer 6 erleidet das verursachende Modell die Verwundung.


    Wandel Rüstung(30p):
    Der Träger erhält den gleichen Rüstungswurf wie ein gegnerischen Modell in Kontakt mit ihm.


    Rostrüstung(35p):
    Schwere Rüstung.
    Immer wenn das Modell im Nahkampf einen Erfolgreichen Rüstungswurf ablegt. Wirf einen W6 bei 3+ wird die Waffe zerstört von der er getroffen worden ist. Magische Waffen werden bei 5+ zerstört.

    [/font] [font='&quot']Verzauberte Gegenstände:
    [/font] [font='&quot']Blutsauger Armband(20p):
    Einem Modell in Kontakt wird W3 vom W abgezogen (Minimum 1) und dem Träger auf den W addiert. Hält solange wie sie in Kontakt sind.


    Blende Krone(10p):
    Alle Modelle im Nahkampf gegen den Träger erhalten einen Malus von -1 auf den Trefferwurf.


    Leere Hülle(35p):
    Eine Anwendung. Kann öfter gekauft werden.
    Platziere i-wo auf dem Spielfeld (nicht in Gelände) ein Modell. Dieses Modell(leere Hülle) kann nur dastehen.
    Wenn das Charaktermodell eine Verwundung erhält kann es entscheiden ob die leere Hülle zerstört wird oder ob er die Verwundung hinnimmt. Sollte der Gegner die Hülle Beschießen und treffen oder nur mit ihr in Kontakt komme ist sie sofort zerstört.


    Feder Stiefel(15p):
    Verdoppelt die Bewegung. Maximum 10 und nicht die Flugbewegung.


    Vampirstein(15p):
    Wenn der Träger den Gegentand einsetzt stirbt es und alle Modelle in Kontakt erleiden einen Treffer der Stärke 8.


    Insekten Schlag(20p):
    Gebundener Zauberspruch. Komplexität 5.
    Alle Modelle in 6 Zoll Umkreis erhalten einen Treffer der Stärke 2 welche als Gift zählt und -1 auf den Rüstungswurf hat(dumme Formulierung).


    Klee Brosche(25p):
    Immer wenn der Träger einen Treffer erleidet wirf einen W6 bei einer 5+ wird der Treffer gespeichert.
    Wenn der Träger den Gegenstand einsetzt werden alle gespeicherten Treffer frei. Eine Einheit in 6 Zoll Umkreis um den Träger erhält dann X Treffer der Stärke 4.


    Asche Honig(10p):
    [/font] [font='&quot']Eine Anwendung.
    Der Honig kann in der(eigenen) Schussphase aktiviert werden. Wirf einen W6 bei 2+ darf der Träger eine Atem Attacke der Stärke 3 durchführen. Bei eine 1 erleidet der Träger eine Verwundung.


    Seelenstein(25):
    Kann in der eigenen Bewegungsphase eingesetzt werden. Alle Einheit in 12 Zoll umkreis müssen einen Angst Test machen.

    [/font]
    [font='&quot']Magische Standarten:


    Standarte der Unaufhaltsamkeit(15p):
    Die Einheit darf immer Marschieren.


    Standarte des Wiederstands(25p):
    Gegen nicht magischen Beschuss bekommt die Einheit einen 5+ Rettungswurf.


    Standarte der Erdung(15p):
    Magieresistenz (1).


    Schwarmbanner(20p):
    Standarte. Kann in der Schussphase Eingesetzt werden oder als Stehen und Schießen verwendet werden. Reichweite 12 Zoll; Stärke 3; -1 auf den Rüstungswurf; Anzahl 2W6. Danach ist die Standarte zerstört.


    Banner des Anführers(40p):
    Standarte. Es kann ein weiterer Held gekauft werden als normal möglich. Dieser Held muss sich der Einheit anschließen und kann sie nicht verlassen. Sollte die Einheit zerstört werden und nur noch der Held über sein darf sich der Held keiner neuen Einheit anschließen.


    Totem der Wiederkehr(10p):
    Wenn die Einheit ausgewählt wurde um durch den Hügel wieder zu kommen so kommen nicht nur die Hälfte sondern 2 Drittel wieder.

    [/font]

    Krieger des Chaos(2011)


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    Zwerge(2011)


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  • Mach das mal, bin schon gespannt was da kommt :] :]
    Ich bin mir sicher das bei dir nicht soviel negative Krtik kommt wie bei den Sonnenelfen :thumbup:

    3000Punkte Hochelfen

    1500Punkte Vampirfürsten


    2000Punkte Eldar


    750Punkte Blood Angels

  • Wenn du meinst :)


    So also erstmal eine Kerneinheit:


    B KG BF S W LP I A MW
    5 3 3 3 3 1 6 1 7
    5 3 4 3 3 1 6 2 7 Alpha

    Ausrüstung: Tannenspeer
    Sonderregeln: Insekten, Wir sind viele
    Mindesteinheitengröße: 10+
    Punkte pro Modell: 5
    Darf für einen Punkt pro Modell Schilde erhalten. Auch dürfen sie ihre Speere gegen Bögen austauschen.
    Alphagatung(Champion) : 9p
    Und hier die Allgemeinen Sonderregeln:
    Tannenspeer: Zählt als Speer.

    Insekten: Alle Einheiten mit dieser Sonderregel haben einen 6+ Rüstungswurf.

    Wir sind viele: Alle Einheiten mit der Sonderregel verursachen keine Panik wenn sie flüchtet oder aufgetrieben werden. Auch müssen sie nicht Panik testen wenn sie durch Beschuss oder Fernkampf reduziert werden.

    Urängste: Alle Einheiten in der Armee haben Angst vor Vögel wie z.B. Adler, Falken, Greife oder Geier nicht aber Drachen und Lindwürmer. Die Angst die von Vögeln ausgeht wird nicht durch eigene Angst oder Entsetzen vermindert. Unerschütterlich wird ebenfalls unnütz gegen Vögel. Sollten Vögel im Nahkampf beteilig sein so wird Unerschütterlich auf Unnachgiebig herabgestuft.
    So das is es.
    Gruß

    Krieger des Chaos(2011)


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  • Stark!


    Hört sich wirklich gut und durchdacht an. Sowohl die Magie als auch die Sonderregeln deines Volkes. Das mit der Angst gegenüber ihren natürlichen Feinden finde ich ganz besonders stark.
    Vielleicht sind 5 Punkte etwas wenig, aber das ist kein ernsthafter kritikpunkt. Wird sich halt in Probespielen zeigen.



    Weiter so!

    Tyraniden: ca. 4000 Pkte
    Chaos: ca 2000 Pkte (inaktiv)
    Khemri: ca 2500 - 3000 Pkte, je nach Liste (aktivste Armee derzeit)
    Vampire: Im Aufbau


    Dunkle Eldar: 1200


    Reiner Fluff-Spieler :D

  • Zum Thema mit der Schildoption.


    Wenn du da nicht bereits eine eigene Idee zur Modellgestaltung hast, ich würde die krabbler in dem Fall ein wenig an die alte Tyrantenwache anlehnen.

    Tyraniden: ca. 4000 Pkte
    Chaos: ca 2000 Pkte (inaktiv)
    Khemri: ca 2500 - 3000 Pkte, je nach Liste (aktivste Armee derzeit)
    Vampire: Im Aufbau


    Dunkle Eldar: 1200


    Reiner Fluff-Spieler :D

  • Schön das es dir gefällt :D .
    Ich hab noch keinen Plan für die Modelle.


    So ich wollte jetzt auch noch gleich die Schmetterlings Lehre vorstellen damit die Überschrift passt:



    Schmetterlings Lehre


    1. Energie Schub
    Komplexität 5+
    Eine nicht fliehende Einheit im Umkreis von 12“ darf sofort eine Bewegung durchführen das kann auch eine Marsch oder eine Angriffsbewegung sein.


    2. Blitz Reflexe
    Komplexität 7+
    Kann auf eine Einheit im Umkreis von 18“ gezaubert werden (kann auch im Nahkampf sein). Diese Einheit darf zweimal schießen bzw. im Nahkampf einmal mehr zuschlagen.


    3. Staubregen
    Komplexität 8+
    Jede Einheit über die der Zauberer in der Bewegungsphase mindestens einmal geflogen ist erleidet W6+2 Treffer der Stärke 3. Die Treffer zählen als magisch und sind giftig.


    4. Absorber
    Komplexität 9+
    Wähle eine befreundete Einheit im Sichtbereich des Zauberers. Sollte diese Beschossen werden merk dir jeden Treffer der nicht verwundet (auch Kriegsmaschinen). In der nächsten eigenen Schussphase darf die Einheit dann ebenfalls schießen so als hätte sie diese Fernkampf Waffen. Wenn sie kein Ziel hat verfallen die Schüsse.
    Beispiel: 15 Ameisen werden von 10 Armbrustschützen beschossen 6 Treffen 3 Verwunden (Merke 3 Armbrustschuss) dann werden sie von einer Speerschleuder getroffen diese durchschlägt erstes und zweites Glied nicht aber das dritte (Merke ein Treffer der Stärke 4). Die Ameisen können jetzt also 3 Armbrustschüsse und einen weiteren Schuss der Stärke 4 abgeben. à Oder ist der kompliziert?


    5. Regeneration
    Komplexität 10+
    Eine Einheit auf dem Spielfeld bekommt Regeneration für eine Runde.


    6. Blutsauger
    Komplexität 12+
    Eine Einheit im Umkreis von 18 Zoll verliert W3+1 Lebenspunkte die nicht verhindert werden können. Ein Charaktermodell darf anschließend um W3+1 Lebenspunkte geheilt werden. Anfangs LP können nicht überstiegen werden.
    Was sagt ihr dazu?
    Gruß

    Krieger des Chaos(2011)


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  • Ich würd mir aber auf jedenfall andere namen überlegen: Ameisen, Schmetterling und Geisterhummel klingt auf jedenfall etwas zu kindisch.
    Zusätzlich kannst du die Sonderregel Insekten auch einfach durch Schuppenhaut bzw. Chitinpanzer ersetzen.

  • Einfach großartig Ideen. Mach weiter so, an der einen oder anderen stelle könnte man noch minimal was verbesser, aber die Umstetzungen deiner ideen sind klasse. weiter so. :thumbup: :] (der letzte Zaubewr der Schmetterlings Lehr würd ich auf 12+ wirken lassen, oder lass gegen ihn Rettungswürfe zulassen ;) )

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    2000Punkte Eldar


    750Punkte Blood Angels

  • klingt alles sehr gut allerdings find ich die Komplexität von Regeneration fast etwas hoch da die WE den selben Zauber für Komplexität 8 bekommen, bei Blutsauger würde ich auch Rettungswürfe zulassen damits fairer wird


    zu den Namen würd ich sagen das du sie schon ändern solltest anstatt Ameisenlehre z.B. Lehre der Masse oder ähnliches, die Sonderregel Urängste find ich übrigens genial

  • mach doch so ne tierarmee in der du neue wildschweine der orks nehmen kannst(ohne reiter) oder echsen ,die aber nur als elite oder selten.nacdh dem motto die tiere lassen sich nichts mehr gefallen!!

    3500 Krieger des Chaos


    2500 Dunkelelfen


    2000 Imperium Rande von Arabia


    1500 Nachtgoblinhorde und Wildorkzä


    Anfang mit Tiermenschen

  • Freut mich wenn es auch gefällt.
    Ok ich mach den auf die 12.
    Das mit dem Name werd ich dann mal ändern mir fällt einfach nix besseres ein.
    Erlich gesagt möchte ich das die Insekten allein bleiben und vorallem möchte ich sie so wie WEs machen neutral also weder gut noch böse sie wollen einfach nur ihre ruhe.


    Gruß

    Krieger des Chaos(2011)


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    Zwerge(2011)


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  • Ein gedanke der mir grad gekommen ist:


    Das ist ja eine Insektenarmee und Insekten haben ja eine Hirachie bei der eine Könnigen im mittelpunkt steht. ich würd die armee so aufbaun das sie ein wenig mehr auf helden und kommandanten fixiert ist die dan besonder boni der angeschlossenen einheit geben oder . nur ein gedanke.

    3000Punkte Hochelfen

    1500Punkte Vampirfürsten


    2000Punkte Eldar


    750Punkte Blood Angels

  • Guter Gedanke mir ist da auch sowas gekommen:
    Ein Ameisen Kommandant verstärkt alle Ameisen oder so und so weiter...
    Ich hab ja schon viele Einheiten geschrieben und ich stell einfach mal eine weitere vor:


    B KG BF S W LP I A MW
    4 3 2 3 4 1 4 1 8
    4 3 2 3 4 1 4 2 8 Champion

    Ausrüstung: Tannenspeer, Rückenpanzer(+1 auf den Rüstungswurf)
    Sonderregeln: Insekten,
    Mindesteinheitengröße: 10+
    Punkte pro Modell: 7
    Champion: 7p
    Eine Kerneinheit und den Name hab ich mir nicht ausgedacht sondern den gibt wirklich.
    Gruß

    Krieger des Chaos(2011)


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