Ich finde die Magie leider auch total überzogen. In allen meinen bisherigen Spielen wurde meine Armeen immer von einem Feindlichen Zauberer Platt gemacht.
Schattengrube löscht einen 30er Trupp seuchenhüter bis auf 5 Mann komplett aus, Purpursonne fegt durch eine Horde Verfluchten und einen Trupp Skelette und macht beide fast Platt usw...
Ich spiele immer sehr wenig Magiebezogen, das hat in der letzten Edition auch immer sehr gut funktioniert, mitlerweile bist du ohne mindestens Stufe 3 Zauberer aufgeschmissen
Umfrage: Was haltet ihr von der neuen Edition?
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- WHFB
- Der Haxenkönig
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Das is so nicht richtig. Man muss sich um die Magie halt mehr kümmern, als nur 1-2 Stufe 1 Zauberer mit je 2 Bannrollen dabei zu haben.
Totale Energie hat auch mit 6 Würfeln "nur" eine Wahrscheinlichkeit von etwa 25% - kommt also im Schnitt nur in einem von 4 Würfen vor- alles andere kann man theoretisch bannen.
Für alle Völker, die keinen Zugriff auf die Lehren des Regelwerks haben ist das allerdings ein kleiner Nachteil.
Dafür sind aber deren Zauberwerte nicht so hoch und sie können so, oft viel sicherer Zauber wirken. Vampiere sind etwas angeschmiert, da sie recht von der Magie abhängen - aber auch da hat man ja möglichkeiten das etwas zu umgehen. Immerhin sind deren Zauberwerte (v.a. bei den Nekromantiesprüchen) sehr niedrig und sie dürfen die Zauber öfter sprechen. Zusammen mit der Vampirkraft die dauerhaft +2 Energiewürfel gibt (kostet halt 50) ist man da schon wieder auf einer sichereren Seite. -
Sag das mal zu Khemri, Ogern; Danke!
Schön, das ich sicher zaubere, ich bekomm die auch durch, wenn ich nur ne 2 oder 4 meinem Mitspieler als Bannwürfel zugestehe. Das macht einerseits die Zauber nicht besser, erst Recht nicht in Vergleich zur Kampfmagie. Damit kann ich Regimenter komplett oder fast auslöschen und was nützt es mir dann noch mal 3-7 Skellette hoch zu holen wenn ich grad 30 verloren hab. Schon drann gedacht, das ich das nur einmal erfolgreif darf?
Die ganzen Verteidgungsitems dürfen wir auch nciht tragen, super, kann das noch nicht mal mit dem Magie umlenken etc. nutzen.
Also kleinen Nachteil nenn ich das nicht mehr, erst Recht bedenkt man so nen Zerleger wie die Lade, im Gegenstz dazu 12" bzw. 18" General auf Reittier. Da hilft dir das auch gar nichts mehr.Vergessen, das du nur eine Bannrolle dabei haben darfst?
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Bei den Vampiren kommt noch dazu das man nach einem verpatzten Energiewurf für diese Runde mit diesem Zauberer nicht mehr zaubern darf. Für Vampire insofern schlimm, da Nehek früher immer mit einem Würfel gewirkt wurde, was jetzt zu riskant wäre.
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Das mit dem "nimmer weiterzaubern" is für den Gegner ja auch net anders. Dafür haben die Vampiere ja im Normalfall auch mehr Zauberer dabei, als die anderen Völker.
Der Vergleich mit den Bannrollen war auf die alte Edition bezogen und da durfte man das.
Oger haben ja in der neuen Edition nicht gerade verloren, oder is mir was entgangen? Dass Khemri ne Überarbeitung nötig hat, ist mir auch klar, das is ja schon länger so (spiel die auch gelegentlich selber). Das is nix neues und da kann auch die neue Edition nix dafür. Wovon Khemri allerdings profitiert, ist die Tatsache, dass man nicht mehr x Bannrollen haben kann - damit konnte man den Khemri Spieler im normalfall einfach bewegungsunfähig machen (das alleine reicht natürlich nicht um sie wettbewerbsfähig zu bekommen).
Aber ihr solltet auch gleich die Waldelfen mit aufzählen, denn die haben die Überarbeitung jetzt am nötigsten - vonwegen Plänkler und Gelände nutzen.Wieder zu meiner eignetlichen Aussage, die sich auf Vampiere bezog:
Vampirspieler haben aber auch noch ein paar andere Optionen, als nur das Hochheilen von eigenen Truppen durch Magie, das is ja nicht das einzige was sie können. Die Raserei der Blutritter wurde z.B. entschärft, was sie viel besser macht. Der Varghulf ist immernoch ein starkes Modell. Beide dürfen sogar marschieren, ohne General.
Aber wieder zur Magie.
Vampiere dürfen nekromantische Zauber auf die selbe Einheit und das mehrfach erfolgreich wirken - deswegen sehe ich den Zauberwert jetzt nicht als größtes Problem. Denn dann macht man das halt einfach mehrfach, statt nur einmal. Dass man es früher mit einem Würfel tun konnte - prima. Aber auch die tollen neuen Zauber der Kampfmagie haben viel höhere Komplexitäten bekommen - die brauchen auch mehr Würfel. Letztendlich ist es aber nur ne Frage der Zeit, bis die Magielehren wieder zu den neuen Regeln passen. Ich möchte mal wissen, mit welchen Spruch ihr 30 Modelle auf einmal tot bekommt und von welcher Einheit. Mit einem Trebuchet bekommt man ~20 tot, wenn man die richtigen Ziele findet.
Mit den 2 zusätzlichen Energiewürfeln haben die Vampiere im Schnitt 4-5 Energiewürfel mehr als ihre Gegner Bannwürfel. Damit kann man schon das eine oder andere Zaubern. Denn immerhin nutzt man zum Bannen ja meist mehr Wüfel, als der Gegner zum Zaubern genutzt hat. Ich würde mal grob schätzen, dass man mit 4-5 Bannwürfeln (das is der Schnitt) etwa 3-4 Energiewürfel weg bekommt. Bleiben dem Vampir also 5-6 Energiewürfel zum Zaubern. Dann gelingen Nehek und tote Erwecken beim Fürst auf 3+. Ist also Potential für drei solche Sprüche da. Fluch der Jahre auf 6+ (2 Würfel) is ja auch nicht schlecht, da kann man auch einiges töten - genau wie das Beschwören der Horde, das schon auf 10+ funktioniert (3 Würfel). Untote können auch von der Hordenregel ganz gut profitieren, da sie eh nicht weglaufen können, bringen ihnen die Glieder einer tiefen Formation eh nix und sie verlieren ihre "standhaftigkeit" nicht. Dass die Angst abgeschwächt wurde ist auch ein sehr schlecht für die Vampiere, keine Frage. Was ihnen aber entgegen kommt sind die ganzen neuen Items aus dem Regelwerk. Denn damit können sie noch besser die Vampiere ausrüsten, es sind noch mehr, noch fiesere Kombinationen möglich. Bis jetzt konnte man eigentlich nur die Blutrüstung für nen 5+ Retter und 4+ Rüstungswurf haben. Aber jetzt kann man dem Vampir den Leichenkürass geben und dazu noch nen 4+ Rettungswurf. Kosten Vorher: 45 Punkte, Kosten nachher: 60 Punkte
Effekte vorher: 4+ Rüster, 5+ Retter
nachher: 5+ Rüster, 4+ Retter, immun gegen Gift/Todesstoß
Das mag aales nicht so gut sein wie früher, aber andere Völker müssen sich ja auch umstellen. Bretonen beispielsweise haben mit der Standhaftigkeit zu kämpfen - da funktioniert jetzt vieles auch nicht mehr so wie früher. -
Es ist doch so...es gibt kein Volk, was nicht mit Umstellungen kämpfen muss...
Es gibt auch immer Spieler, die sich auf den Schlips getreten fühlen, das ist halt so und das wird sich NIEMALS ändern lassen, egal wie viel Zeit man in die Entwicklung einer neuen Edition steckt.
Dazu werden doch auch immer wieder Armeebücher erneuert oder erratiert, um die Umstellungen einfacher zu gestalten...Ich gebe zu manche Völker leiden mehr, manche weniger unter der neuen Edition, aber wie ONeil schon sagte, es gibt auch immr Alternativen und wenn man halt seinen Spielstil verändern muss
Und was die besonderen Regeln des Geländes angeht, es ist doch kein Step sich vorher darauf zu einigen, dass zB die Effekte der Wälder ignoriert werden. Machen wir auch immer, weils uns ankotzt und sich das niemand merken kann, welcher Wald was macht...
Bei Turnieren lässt sich das zwar nicht so regeln, aber hey was solls.... es ist und bleibt ein Spiel -
Na dann her mit alternativen Spielstilen für Khemri;) Kenn eh nicht alle und bin immer offen für neues.
Auf den Schlips getreten fühle ich mich nicht, finde es nur immer wieder erstaunlich wenn es heißt Khemri hätte nicht verloren etc. oder wäre gar imba in der Magie jetzt und wenn man nachhackt was alles nicht geht und was andere "normale" Können, wird nie gekontert, wo jetzt das imba liegen würde.
Ich spiel sie gerne, irgendjemand hier aht das auch in seiner Sig stehen von wegen Fluff und Regeln f... ;), ich brauch echt keine Magie in dem Sinne, Purpusonne hier, dort dieses, Komet von Kazhandor dorthin, Rankenthron und jetzt noch 50 Modelle hoch, so und nun mein zweiter Mage.Ja, Banncaddies war schon sehr nervig.
Sorry, hast Recht, die Gehirnwindung hat mir einen Streich gespielt, müssten 23 Skellette von der Seuche ausgerottet worden sein. Plus Minus. Maximale Horde plus Charaktermodelle und ich meine es standen nicht nur die erste Reihe komplett, sondern noch die zweite. Mehr war aber nicht übrig, plus minus halt.
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Ich hab nie was anderes behauptet, was Khemri angeht.
Logisch können zauber verheerend sein, aber auch die sind nicht vollständig kontrollierbar und es gehört pech dazu, wenn sie einen treffen. Schattengrube weicht W6 Zoll ab. Bei einer 3 Zoll Schablone, kann das ne menge Unterschied machen. logisch, wenn man nen Riesenblock an Kriegern hat, ist es unwahrscheinlich, dass sie drüber hinaus abweicht, aber dafür profitieren große Regimenter von andern Boni. Die 5 Zoll Schablone weicht sogar um durchschnittlich 7 Zoll ab - das is eigentlich schon gar nicht mehr kontrollierbar. Dazu kommt dass der Zauber nur gegen bestimmte Völker, wie Zwerge, Orks, Untote (mit wenig Ini) usw. richtig gut wirkt, denn n Elf, der seinen Ini-test versaut, is doch eher die Seltenheit und selbst n Mensch hat 3, was schon nur noch 50% der Modelle als Verluste bedeutet (~10-11). Entscheident ist, dass man den Zauber auf das richtige Ziel anwendet und etwas glück hat und dann macht er maximalen Schaden.
Ein Trebuchet, das auf eine Einheit Schwertmeister schießt und trifft, tötet im Schnitt 17-18 davon (~225Punkte, vorausgesetzt es ist ein ganzer Block), das is potentiell verheerend, aber da muss der Hochelf halt dafür sorgen, dass das nicht passiert, z.B. indem er die Schwertmeister nicht als großen Block aufstellt sondern eher breiter mit weniger Gliedern (dann sind sie kein so verlockendes Ziel). Der Mörser des Imperiums hat ähnliche Auswirkungen.
Und gegen die Schattengrube kann man in der Regel bannen (selbst wenn sie immer mit 6 Würfeln gesprochen wird hat man im Schnitt nur jedes vierte mal totale Energie). Man kann eine MBS einsetzen oder man kann alle verfügbaren bannwürfel schmeißen, die man hat. Falls das bannen nicht klappt bleibt immernoch die Auswirkung vom Kontrollverlust und/oder wenigstens das Abweichen der Schablone, auf das man hoffen kann. Also bis dieser Zauber wirklich die verheerende Wirkung entfaltet, die er haben kann, müssen schon einige Parameter stimmen und auf nicht alle hat man einen Einfluss (siehe meine Signatur). Sie trifft im idealfall 21 Modelle, dann besteht man auf 1 und 2 seinen Ini-Test, d.h. im Schnitt sterben dabei also 14 Skelettkrieger - so irre viel ist das meiner Meinung nach nicht. Die 5 Zoll Schablone is pures Glück, wenn die irgendwo reinrauscht, mit ihren relativ sicheren, hohen abweichungen. -
[quote='ONeil','index.php?page=Thread&postID=335980#post335980']Das mit dem "nimmer weiterzaubern" is für den Gegner ja auch net anders. Dafür haben die Vampiere ja im Normalfall auch mehr Zauberer dabei, als die anderen
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Natürlich betrifft es die anderen auch, aber eben nicht so stark weil andere Völker oft stärkere Zauber mit einer höheren Komplexität wirken und zwar mit genug Würfeln, dass der Gegner überhaupt nicht mehr bannen kann. Nehek mit 6 Würfeln bringt z.B. Nichts da der Spruch zwar ziemlich sicher durchgeht, aber zu wenig macht.
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Du denkst zu theoretisch:
Beispiel:
Dämonen gegen Krieger des Chaos 1500
Ich mit Dämonen hatte keinen Zauberer dabei, er 2 stufe 2 Zauberer.
Warum hatte ich keine Zauberer dabei? Weil ich viel lieber nen Nurgle und einen Khrne Herold mitgenommen habe, und bei den Punkten ein Zauberer einfach nichtmehr reingepasst hatt.1. Runde: Sein Todbringer schiesst auf 26er Einheit Zerfleischer, Trifft in die Mitte , zum Glück ne Fehlfunktion, nix wars er erwürfelt den Stärke 10 Treffer auf der Fehlfunktionstabelle, Herold und 9 Zerfleischer verabschieden sich.
War zwar Schade aber das kann man ja noch verkraften.Ich töte ihm 5 Babarenreiter und 6 Trolle mit 29 Seuchenhütern.
2. Runde: Maigiephase; er 6 ich 4 Würfel Er bekommt durch Homunkulus + 1 Energiewürfel hat also 7. Schattengrube mit 6 Würfeln kommt mit Totaler Energie, (tja verschissen) auf die Seuchenhüter. Weicht "natürlich" nicht ab und es überleben 5 Seuchenhüter.
An dem Punkt hab ich aufgegeben, Weil er noch ne 40ger Horde Barbaren hatte und ich nurnoch 5 Flamer.
Du sagst man kann Zauber Bannen , sie weichen ab usw.. Nahc meiner Erfahrung, und glaub mir ich hatte schon zich spiele in der Neuen Edition, ist es einfach so, dass sehr oft Totale Energie, keine Abweichung oder fehlfunktionen erwürfelt werden. Und der der halt keine Zauberer benutzt bekommt aufs Fressbrett...
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Ja, wer keine Zauberer nutzt, der is selber schuld, also da kann ich dir wirklich nicht weiterhelfen. Die neuen Magieregeln verlangen, dass man sich um die Magie kümmert und dass man die Würfel, die die Winde der Magie für jeden Spieler zur verfügung stellen auch nutzt. Zudem fehlt dir dann der Bonus aufs bannen total. Das muss man schon machen, wenn man halbwegs konkurrenzfähig sein will. Dafür stellt die neue Edition aber auch sicher, dass es kein extremes magisches Ungleichgewicht gibt, wenn nicht einer der beiden Spieler ganz ohne Zauberer spielt.
Ganz ehrlich, wer nicht fähig ist, die winde der magie für sich zu nutzen oder das einfach net will, der braucht sich net beschweren, wenn es der Gegner tut. (Ausgenommen ist da Khemri, die haben mit den Winden ja nicht so viel zu tun, aber die kommen ja ohne Zauberer auch gar net aus)
Das is wie in der Evolution, wer sich den anderen Bedingungen nicht anpasst, der wird gefressen.
Noch n Wort zu Khemri:
Man kann jetzt nen Hoheprister und n Gruftkönig zusammen einsetzen (bei 2000 Punkte) - das bringt magisch ein bisschen was im Vergleich zu vorher. Man hat dann 2*3 EW + 2*1 EW für Anrufungen, das sind immerhin 8 Würfel und zusammen vier Zauber (vorausgesetzt ich hab die Regeln jetzt alle richtig im Kopf). Wie man die dann mit den spärlichen Punkten für magische Gegenstände ausrüstet ist dann wieder ne andere Frage (Staubmantel und vielleicht was ausm Regelbuch?) Nen Ast würde ich nicht aufstellen, aber noch einen Prister mit der Urne vielleicht. Das Schädelkatapult mit Schädeln des Feindes hätte ich dabei, denn das wurde stärker. Dann viele Bogenschützen, denn die haben keine abzüge fürs schießen durch Deckung - also auch net wenn der Gegner versucht seine Einheiten hinter anderen eigenen Einheiten zu verstecken. 2 verbuddelte Skorione wären auch in meiner Liste, da die schnell sind und für Verwirrung sorgen können (zusammen 8 Attacken mit Gift und TS), dann vielleicht noch Grabschwärme gegen feindliche KM.
Beim Kämpfen schauts dann aber wieder anders aus. Vielleicht noch eine Horde skelettkrieger. Ushabtis und Skelettriese machen viel Schaden und eins davon hätte ich wohl auch dabei. Dann geht Khemri aber die Luft aus. Ich sehe keine großen Nahkämpfer. Grabwächter sind ganz nett, aber verlieren trotzdem die meisten Nahkämpfe gegen andere Elite. Vielleicht ein paar gegen Kavallerie. Eigene Kavallerie war eignetlich immer ganz nett, wenn man bisher viele hatte (15 oder so) konnte man durch Angst + Überzahl ganz gut Punkten - oder auch mit Streitwagen. Aber das funktioniert jetzt nicht mehr so gut. Ein paar Streitwagen für die Flanken könnten noch was bringen, da sie durch zauber auch sehr flexibel und schnell einsetzbar sind. -
Hab das auch letztens mal ausprobiert bei 2000 Punkten.
Ich als Hochelf komplett ohne Magie ja ich weiß n bisschen paradox aber egal, wollte nur mal wissen wie das so ist ohne Magier...Ich hab dermaßen auf die Nüsse bekommen, das ging gar nicht, aber ich gebe ONeil auch hier recht: selber schuld!
Für mich steht fest, nie wieder ohne mindestens einen Stufe 2 Magier...aber darum gehts doch auch, jede Runde besteht auf 4 Phasen, wer nicht alle davon nutzt ist halt selber schuld
Magie gehört einfach dazu ! -
Ich denke auch, dass man sich mit der neuen Magie halt umstellen muss. Genauso, wie man einen Zauberer mit Bannrolle dabei haben sollte, empfiehlt sich doch auch ein AST. Ich brauch nicht rumzumeckern, dass ein AST mit den neuen Regeln so gut ist, ihn dann aber nicht mitnehme. So ist es halt nun mal. Setzt man lieber einen Nahkampfhelden ein, dann fehlt mir halt der Zauberer und umgekehrt. Eierlegende Wollmilchsäue sind halt selten.
Und zu den Vampiren: ich hab es als imperialer Spieler echt satt gehabt, dass in der ersten Runde ein Vampir-Kundschafter mit Entsetzen in meine Reihen fliegt und ich wegen verpatzter MW-Tests die halbe Armee verliere. Das hat angekotzt. Es gab so verdammt viele Nemesis-Einheiten gegen das Imperium (alles was "Entsetzen" oder "körperlos" hat), da hat es einfach wenig Spaß gemacht. Man hat meist in die Fresse gekriegt. Und zwar massiv. Wenn jetzt die Vampir-Spieler (mit Verlaub) rumheuel, dann finde ich das albern.
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Das stimmt, vampiere waren eine der stärksten Armeen - auf jeden Fall unter den Top 5. Und sie haben ja immernoch etliche richtig starke Einheiten, wie Verfluchte, Blutritter, Varghulf, Fluchritter. Dazu dann noch jede Menge Masse mit Zombis und auch Skeletten. Dann noch die unmengen an Punkten für magische Gegenstände - ein Held kann ja so viel ausgeben, wie bei anderen ein Kommandant - dazu die vielen neuen Gegenstände und die daraus resultierenden Kombinationsmöglichkeiten.
Sie haben kein Problem damit Zauberer und Kämpfer aufzustellen.Was ihnen halt sehr weh tut ist die AST, die den MW wiederholen lässt und der eigene schlechte MW is auch nicht so der Hit, wenn man bedenkt, dass das für rasche neuformierung und dergleichen wichtig ist. Dazu dann noch die andere Angst, das ändert schon einiges. Trotzdem fallen sie relativ weich - verglichen mit anderen Völkern.
Noch was anderes: Bretonen
Die bretonischen Ritter funktionieren jetzt nicht mehr wie früher. Sie können nicht mehr jeden Gegner im Angriff aufreiben, da standhafte Gegner zu oft stehen bleiben. Das schwächt die bretonischen Ritter enorm. Wenn jetzt der Bretonenspieler nicht in der Lage ist seine gewöhnte Formation aus 80% Punkten in Rittern zu ändern, dann wird er in der neuen Edition einfach verlieren. Aber dafür wurde das Trebuchet zur mörder-Artillerie schlechthin aufgewertet und ihre Maiden können jetzt auch wirklich Zauber wirken und nicht nur Bannrollen tragen. Landsknechte profitieren als billige Inf von den neuen Regeln (mit Hellebarden auch als Horde) für mehr Glieder. Da muss man sich halt anpassen und kann net einfach wie bisher weitermachen. Zusammen mit den Verbesserungen, finde ich, dass die Bretonen eines der besten Völer überhaupt sind. -
Klar muss man sich umstellen, aber die Magie Dominiert einfach von allen Phasen. Ich hab mal ne Kampagne mit einem Freund gespielt Er KdC ich Vampire. Ich hab seine Armee komplett aufreiben können und am Ende blieb nurnoch ein Tzeentch Magier der Stufe 4 auf Flugdisk auf dem Feld der mich dann KOMPLETT ausgelöscht hat. Und da hatte ich auch nen Vampirfürst der Stufe 3 dabei, sowas finde ich halt einfach zum Kotzen, Man ist strategisch überlegen und wird dann totgezaubert.
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Es hätte aber auch ganz anders kommen können wenn der KdC Spielr bei den Winden ein bisschen Pech gehabt hätte.
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Man kann jetzt nen Hoheprister und n Gruftkönig zusammen einsetzen (bei 2000 Punkte) - das bringt magisch ein bisschen was im Vergleich zu vorher. Man hat dann 2*3 EW + 2*1 EW für Anrufungen, das sind immerhin 8 Würfel und zusammen vier Zauber (vorausgesetzt ich hab die Regeln jetzt alle richtig im Kopf). Wie man die dann mit den spärlichen Punkten für magische Gegenstände ausrüstet ist dann wieder ne andere Frage (Staubmantel und vielleicht was ausm Regelbuch?)
Bei uns hat sich 2,5k eingependelt. Hohepriester+ König+ Priester kommt sehr gut durch in aller Regel. Staubmantel bin ich nicht mehr so davon begeistert, da ja auch Angreifer nach Ini zuschlagen, da ist es wahrscheinlicher das es schief geht. Bzw. ist der fl. Teppich einfach besser zu händeln.
Nen Ast würde ich nicht aufstellen, aber noch einen Prister mit der Urne vielleicht.
Ich bin Fan von AST, da es schöne Banner gibt. Klar bei 200Pkt, ist das wieder so ne Frage, siehe oben; entsprechend geb ich dir Recht.
Das Schädelkatapult mit Schädeln des Feindes hätte ich dabei, denn das wurde stärker. Dann viele Bogenschützen, denn die haben keine abzüge fürs schießen durch Deckung - also auch net wenn der Gegner versucht seine Einheiten hinter anderen eigenen Einheiten zu verstecken. 2 verbuddelte Skorione wären auch in meiner Liste, da die schnell sind und für Verwirrung sorgen können (zusammen 8 Attacken mit Gift und TS), dann vielleicht noch Grabschwärme gegen feindliche KM.
Ich werd das mal zusammen stellen, vielleicht ist das ja tatsächlich was für mich, Grabschwärme habe ich bislang ignoeriert, evtl. ein Fehler, hab eher meine Skorpion, hab leider noch nciht so viel Auswahl an Modellen, für KMs eingesetzt, hat eigentlich ganz gut geklappt, hatte aber schon immer nen schalen Beigeschmack.
Beim Kämpfen schauts dann aber wieder anders aus. Vielleicht noch eine Horde skelettkrieger.
400 Punkte, einmal zweimal getestet, zweimal grandios in den Sand gesetzt. Speer, Schild sidn halt 10Pkt pro Modell, die Werte werden halt bloss nciht besser;). Würde das ganze gerne mal mit Grabwächtern testen, auch wenn das noch viel mehr Punktekosten werden.
Ushabtis und Skelettriese machen viel Schaden und eins davon hätte ich wohl auch dabei.
Ja, definitiv, nur leider halt auch wieder nach Ini im Angriff, greifst in der Magiephase an und wirst dafür erschlagen, sehr unschön, aber ansonsten sind sie echt Klasse, Riese sit halt groß und Böser Regimentskiller. Ushabti könnens ruhig mal auch mit was dickerem angehen, wenn sie noch unterstütz werden.
Dann geht Khemri aber die Luft aus. Ich sehe keine großen Nahkämpfer. Grabwächter sind ganz nett, aber verlieren trotzdem die meisten Nahkämpfe gegen andere Elite. Vielleicht ein paar gegen Kavallerie. Eigene Kavallerie war eignetlich immer ganz nett, wenn man bisher viele hatte (15 oder so) konnte man durch Angst + Überzahl ganz gut Punkten - oder auch mit Streitwagen. Aber das funktioniert jetzt nicht mehr so gut. Ein paar Streitwagen für die Flanken könnten noch was bringen, da sie durch zauber auch sehr flexibel und schnell einsetzbar sind.
Was auch ganz nett funktioniert, ist nen Priester in l. Kavallerie rein, mit +1Bewegung, kommt man ganz schnell an die KMs des Gegners ran, Feuerball mit reinnehmen zb. Nerveinheit. Ja hier wäre die alte Angst und Entsetzen Regeln sehr knuffig, aber so ist das Leben.
Grabwächter waren mir bislang einfach von den Beschaffungskosten zu teuer, wie auch die Geier. -
. Aber dafür wurde das Trebuchet zur mörder-Artillerie schlechthin aufgewertet .
Was macht das Trebuchet denn so gut? Hab noch nie dagegen gespielt?
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Geier kannst knicken. Da die Flieger jetzt nimmer 20 Zoll weit fliegen, sondern nur noch 10 Zoll und dafür marschieren müssen um auf 20 zu kommen, heist das für Khemri, dass die Geier nur noch 10 Zoll weit fliegen (da Khemri ja überhaupt nicht marschieren darf). Ich hatte die Geier in der 7. Edi immer dabei, weils das einzige war, was schnell war, ohne dass mans anzaubern musste. Aber jetzt find ich sie zu teuer für lediglich 10 Zoll. Klar, sie können immernoch über andere Einheiten drüber fliegen und sich so zwischen eigenen und feindlcihen Truppen opfern oder umlenken, um taktisch etwas besser zu stehen - aber bei nur 10 Zoll Bewegung ist der Gegner da schon recht sicher, wo sie eingesetzt werden (ihr Aktivitätsradius ist nicht groß genug).
Bei einer Horde Skelettkrieger würde ich wohl Handwaffe+ Schild nehmen und die Speere weglassen (auch wenn die besser aussehen). Was kosten dann 40 davon? Etwa 340 oder 380 Punkte?Die Grabschwärme müssen die KM ja nicht killen, reicht ja wenn sie die KM im Nahkampf halten, dass sie nicht feuern kann.
Das Trebuchet:
1. Die Schablone kann gelegt werden und muss nicht mehr geschätzt werden.
2. Es wird jedes Modell, das auch nur teilweise unter der Schablone ist getroffen. (Das is bei einem Volltreffer auf 20*20 Inf eine Zahl von 21)
3. Das, was es von normalen Schleudern unterscheidet: Das Trebuchet hat Stärke 5 Attacken und im Zentrum sogar Stärke 10. D.h. bei W3 Inf wird es die getroffenen Modelle auf 2+ verwunden. Bei einem Volltreffer wären das im Schnitt 17-18 Modelle. Dazu kommt, dass es durch die Stärke auch den Rüstungswurf um 2 modifiziert, d.h. viele Krieger haben keinen mehr und gerade bei realtiv großen Regimentern aus billigen Kriegern sind damit bei einem Volltreffer im Schnitt 17-18 tote Krieger zu erwarten. Klar, es muss erstmal treffen, aber eine normale Steinschleuder würde bei einem Volltreffer auf W3 und 5+ Rüstungswurf im Schnitt nur 7 Verluste verursachen. -
Würdest du auch die l. Rüstung stecken lassen? Hatte immer das Problem, wenn cih sie mir sparen hätte ich sie gebrauchen können, wenn ich sie mir nicht spare, wars egal, NERV.