Des mit dem Herausforderer hab ich falsch formuliert. Für Herausforderungen ist der Einheitenchampion da. Der AsT soll über die Herausforderungsrune mir die Gegner bringen, die ich will. Ausserdem setzt sie viele Gegner deutlich unter Zugzwang.
-
-
Ich halte immer wenig davon den AST in Grenzläufer zu stellen, da diese Truppe meistens auf verlorenem Posten steht und der AST dann einfach entfernt wird, wenn die Einheit aufgerieben wird.
Ansonsten denke ich auch, dass das eine solide Liste ist. Ich würde aber auch dazu raten den AST als Panzer zu rüsten. mit Gromril+Panzer+Unverwundbarkeit kannst du ihm auch noch die Feuerrune geben. Dann hat er zwar nur S4, aber dann kann er wenigstens zwei von drei Jobs erledigen. -
Heute ist der AsT tatsächlich mal wieder gestorben. Die Herausforderungsrune war verschwendete Punkte da es gegen Vamps ging.
Flammen war wegen nicht vorhandenem Drakenhof nicht notwendig, offensiv ging er so. Defensiv ging es auch halbwegs so, wurde aber irgendwann dann vom St7 Vamp weggemacht.Es war ein sehr spannendes und lustiges Spiel mit teilweise extremen Würfelwürfen. Letztdendlich ging es dann dank Bulletproof-Vampirfürst, Fehlern von mir, faulen Bergwerkern und einem falsch gespielten Vanhels (haben wir beide erst nach den Spiel gemerkt.) 0-20 für mich aus. Näheres morgen oder am Mittwoch.
-
Letztdendlich ging es dann dank Bulletproof-Vampirfürst, Fehlern von mir, faulen Bergwerkern und einem falsch gespielten Vanhels (haben wir beide erst nach den Spiel gemerkt.) 0-20 für mich aus. Näheres morgen oder am Mittwoch.
Der Satz hört sich so an, als ob du auf den Helm bekommen hättest und du schreibst dann 0:20 für dich? Schreibfehler oder Fehlinterpretation meinerseits?
-
Schreibfehler. Ich hab mit ner Differenz von über 2000 für den Gegner verloren. Aber ich verbessere mich. Sonst hab ich bisher immer so 6-7 massive Spielfehler meinerseits gefunden. Diesesmal sind es nur
a) Nicht drandenken dass der Vanhels keine normale Bewegung sondern nur 8 Zoll erlaubt (Ist uns erst bei der Nachbesprechung aufgefallen, hätte halt ein sturmreif Geschoßene Einheit Ghule mit 2 Vamps drinnen kriegt Langbärte ab und ist gleich weg statt erst in 4 Nahkampfrunden bedeutet)
b) Im Doppelvampir, Guhl Nahkampf mit den Langbärten 2 Mal falsch verteilt beim Zuschlagen.
c) Gyrokopter nicht so gedreht, dass beide Einheiten vom Gegner in verschiedenen Seiten von ihm müssen.
d) ein falscher, zu spät seinder Entlastungsangriff der Armbrüster.
Dazu kammen dann so Sachen wie Vampirfürst mit nur noch einem LP (ohne Carstein) überlebt 2 komplette Schussphasen der Zwergenartellerie.
1x1 Ghul einer Einheit und 1x2Ghule einer Einheit überleben.
Beide Bergwerker (1xDampfhammer kommen erst Runde 3 bzw. 4).
War aber gerade deshalb ein interessantes und Lehrreiches Spiel.
-
klingt als bräuchten diene Zwerge bzw deine Würfel noch ein bischen Training
-
Es ging wieder gegen Tao_bye_bye. Dieses Mal wollte er eine Vampirliste ausprobieren.
Er stellte:
Vampirfürst, Stufe 3, rote Wut, Leichenkürras, 2 Energiewürfel, ewiger Hass
2 Vampire, Stufe 1, (einer 4+ Retter, ewiger Hass,)
1 Vampir, Stufe 1 AsT, 2händer, 4+ Retter.
Irgendwo waren noch Ghule bewegen vor Spielbeginn und Magielehre ganz kennen drinnen. (Gewählt wurde Schatten)20 Ghule mit GhastG1
20 Ghule ohne Ghast,G2
28 Ghule mit Ghast G320 Verfluchte mit 2händern, CSM, um eins besser treffenV1
10 Verfluchte ohne alles.V21 VarghulfVa
1 KutscheKIch igelte mich im Eck ein. Die Langbärte und die großen Bergwerker sollen zusammen mit den Hammerträgern eine Zange ermöglichen.
Er baute sich in einer Reihe auf. Dabei achtete er darauf, die Verfluchten gegenüber den Amboss zu bekommen.Vor dem Spiel:
Alle drei Ghulblöcke zogen maximal nach vorne.Vampire 1:
Alles rückt maximal nach vorne.Die Magiephase sieht einen Vanhels, der mit dem Spruchbrecher gebannt wird. Leider wird der Spruch nicht zerstört. Der zweite Versuch bringt dann einen totalen Vanhels und 4 tote Ghule.
G2 mit 2 Vampiren (inklusive AsT) drin gehen in die Langbärte mit AsT.
Epic fail! Vanhels bewegt maximal 8“ und die Entfernung war 9“. Mit würfeln für die Angriffsdistanz ging das dann gerade ausDer AsT killt in der Herausforderung den Champion. Der andere Vampir macht 1 LB und bei den Ghulen save ich alle bis auf eine Wunde.
Im Gegenschlag macht mein AsT einen Lp bei dem Vampir und die LB nehmen 5-6 Ghule raus.
Ich gewinne um 2-3 und ein paar Ghule zerfallen.
Hier hätte ich evtl. durch anderes Zuschlagen einen Vampir bekommen und dafür halt einen sicheren Aufriebstest machen müssen.Zwerge 1:
Die Hammerträger gehen vor und greifen die Ghule in die Flanke an.
Der Gyrokopter stellt sich vor die Ghule (G3) mit dem Vampirfürsten.Die Kutsche überlebt einen Treffer der schwächeren Steinschleuder. Der restliche Beschuss löscht die Fürstenghule bis auf 2 Stück aus.
Im Nahkampf treffen dieses mal die Langbärte nichts, einige von ihnen sterben und die Ghule (G1) werden dank der Hammerträger unwesentlich weniger.
Vampire 2:
Der Vampirfürst verlässt den kläglichen Einheitenrest und geht in die Hammerträger.
Alles zieht nach vorne.Magie wird ab jetzt immer pflichtgemäß gebannt.
Im Nahkampf sterben einige Ghule, beide AsTs stehen sich in einer Herausforderung gegenüber, 7 Hammerträger und ca. 5 Langbärte gehen. Der Vampirfürst verliert durch die 2 Hammerträger, die auf ihn schlagen können 2 LP.
Die Langbärte sind auf die 4+ unnachgiebig, die Hammerträger sowieso und alles steht.
Zwerge 2:
Der Gyrokopter geht nicht in die 2 Restghule und es erfolgt kein weiterer Angriff.Hier hätte ich evtl. die Armbrüste mit einem Musiker umformieren und als Ghulbremser positionieren können bzw. in heruntergschoßene Ghule jagen können.
Die Bergewerker kommen nicht. (3x die 4+ nicht geschafft ist uncool.)
Darum stellt sich der Gyrokopter vor die Ghule. Hier habe ich nicht an die Möglichkeit des Kombinationsangriffs mit den Verfluchten gedacht und somit leider einen Winkel, der den Ghulen dann doch dass Überrennen in den Amboss ermöglichte. (Fehler!)
Die Klankrieger rücken vor um evtl. Beim großen Nahkampf zu helfen.
Der Beschuss dünnte die Ghule ein bisschen aus. Der Vargulf wurde von der brennenden Steinschleuder nicht verwundet (1er gewürfelt). Evtl. wäre es besser gewesen die kleinen verfluchten oder noch mal die Kutsche ins Visier zunehmen.
Der Amboss erwischt nur einen der 2 Restghule.Im Nahkampf starben wieder lustig Ghule, Langbärte, Hammerträger, der kleine Vampir und mein AsT.
Die Langbärte testen auf die 3 mit einem W6,laufen und werden nicht eingeholt. Die Hammerträger stehen wie ein Fels.Vampire 3:
Ghule und große Verfluchte so in den Gyrokopter dass die Ghule weiter in den Amboss können. Die kleinen Verfluchten auf die Langbärte. Weiterfliehen und entkommen.
Vargulf in Hammerträger.
Ansonsten alles vor.Magie: Die Kutsche saugt sich endlich auf volle 6 Würfel.
Meine Hammerträger sterben. Der Vahrgulf überrennt in die Klankrieger.
Zwerge 3:
Armbrüste in die Ghule die im Amboss stehen. (Fehler! Den NK gewinne ich durch sie nicht und die Ghule schützen den Amboss vor dem Verfluchten)Die großen Bergwerker kommen. Ich stelle sie fälschlicherweise zwischen Ghule und Verfluchte, wie ich mir einbilde, dass ich auf die Verfluchten noch mindestens eine Steinschleuder legen kann.
Die Orgel und beide Steinschleudern richten sich auf den Vampirfürsten aus.
Ein hämisches „Nimm ihn weg“ von mir und viel Rauch durch die Kriegsmaschinen später steht er immer noch.Die Armbrüste werden aufgerieben und fliehen durch die Km vom Feld. Glücklicherweise stehen diese die Panik (oder wir vergessen zu testen)
Die Klankrieger machen dem Vargulf 2 Wunden und sind standhaft.
Vampire 4:
Der Vampirfürst geht in die Klankrieger. Der AsT will auch rein, kommt aber nicht hin. Die Verfluchten greifen die Bergwerker an. Die kleinen Verfluchten schnappen sich die 4 übrigen Langbärte.Die Kutsche traut sich raus und stellt sich so hin, dass sie nächste Rund in den Amboss kann.
Der Amboss verliert ein Leben und die Ghule den Nahkampf um 1. Varghulf und Vampir zerpulvern die Klankrieger. Der Vampirfürst rennt von der Platte. Der Vampir bleibt in der Steinschleuder hängen. Die Langbärte sterben
Zwerge 4:
Die kleinen Bergwerker kommen und campieren am anderen Tischende.Die Orgel nimmt den AsT raus. Die brennende Steinschleuder den Vahrgulf.
Der Amboss erledigt wieder ein paar Ghule.Vampire 5:
Die Kutsche geht in den Amboss, der Vampir geht in die 2. Steinschleuder.Die Verfluchten campen.
Der Vampirfürst kommt zurück.Die Kutsche Todesstoßt den Runenmeister. Eine Ambosswache und 2 Ghule stehen.
Zwerge 5:
Die Orgel legt auf den Vampirfürsten an. Der Artelleriewürfel sagt die 2. (zu 50 % ein toter Vampirfürst) Normalerweise wiederhole ich die 2 immer. Nach kurzem Nachdenken akzeptiere ich sie. (Der Testwurf zeigt eine Fehlfunktion) Beide Treffer verwunden den Vampirfürst nicht.
Der Vampir bleibt in der Steinschleuder hängen.
Vampire 6:
Der Vampirfürst holt sich die Orgel.
Der Vampir und der Vampirfürst machen Kurzenprozess mit ihren KMs.
Zwerge 6:
Die kleinen Bergwerker kehren zurück in ihre unterirdischen Stollen.Heute gab es erneut ein Spiel. Dieses Mal ging es gegen Echsen.
Vorab die ungefähre Armeeliste:
Slann mit Körperlos, 2+ Retter gegen Feuer, vermutlich noch 6er klauen und Bannrolle.
Skinkschamane Level 1, mit ?
Hornacke mit 4+ Retter.
Hornacke mit 2HW und 4+ Retter
Hornacke mit ?2 sehr große Kohorten mit je 3 Kroxigoren
2*3 Terradons
1 Stegadon
1 Ehrwürdiges Stegedon
3 Feuersalamander
-
Ok, war nicht ganz so erfolgreich. Ich werde demnächst auch die LB-GL Einheit mit Ast auf Turnier mitnehmen. Allerdings muss man sehen, wenn man die wirklich "vorne" gebrauchen kann, und wann man sie zu den normalen Truppen stellt. In diesem Spiel hast du sie ziemlich geopfert.
-
Dass da beim Vanhels die Totale Energie kommt, konnte ich beim Aufstellen ja nicht riechen. Sonst wäre es möglich gewesen, Die Ghule mit 2 Vampiren erst sturmreif zu schießen und dann mit einem Angriff über den Amboss zum ploppen zu bringen. Wenigstens war des der Plan. Aber selbst 8 Würfel und noch eine Rolle übrig reichen halt manchmal nicht.
-
Kann man den Runenweister Todesstoßen? Weiß die genauen Regeln des Amboss nicht..... Ist doch ne KM mit Besatzung... Müsste da nicht erst ne Wache sterben?
-
Genau das wollte ich auch anmerken. Dein Runenmeister kan man nicht todesstoßen, da KMs dagegen immun sind und der Runenmeister nicht herausgefordert werden kann. (Steht im Regelbuch Erratum bei den FAQs).
Also hätte der noch durchgehalten...
Prost Boindil -
Stimmt. Die ganzen FAQs muss ich mir wieder mal durchlesen.
-
Ich hab was über Zwerge gewußt!
Gut, das gehört hier nicht hin.... Aber ich lese fleißig hier mit und hoffe immer das ich bei so einem ehrgeizigen Ziel wenigstens etwas helfen kann.
-
Danke. Ich freue mich über jede Hilfe und jedes Feedback.
-
Kleine Ergänzung zu meinem Post:
Genau das wollte ich auch anmerken. Dein Runenmeister kan man nicht todesstoßen (außer mit dem heldenhaften Todesstoß), da KMs dagegen immun sind und der Runenmeister nicht herausgefordert werden kann. (Steht im Regelbuch Erratum bei den FAQs).
Also hätte der noch durchgehalten...
Prost Boindil -
Hm, kann der auch nicht seperat attackiert werden? Er hat doch ein anderes Profil als der Rest der KM?
-
Nein, kann er nicht, da die Besatzung der KM "nur" die Anzahl der Lebenspunkte wiederspiegelt. Da im Nahkampf immer der beste Profilwert genommen wird, kämpfen alle, die den Runenamboss angreifen, im Prinzip gegen den Runenmeister mit W5, KG6 und ALLEN Boni aus evtl. Runenrüstung (z.B. 1+ RW durch Gromril MR oder 4+ReW durch MR d. Trotzes) wobei immer erst die Ambosswachen bei LP-Verlust entfernt werden. So sind die Regeln...
-
Ist beim Blutkessel genauso. Nur sind da die Wächter net so dick.
-
Ist beim Blutkessel genauso. Nur sind da die Wächter net so dick.
Außerdem muss man erstmal den extremen W3 der Hexenuschi überwinden...
-
Zwerge gegen Echsen:
Aufstellung:
Terradons, Erwürdiges Stegadon, Kohorte mit 3 Kroxigoren, Slann, Hornacke. Salamander, Kohorte mit
Langbärte in einer Position um Terradons und evtl. eines der Stegadons abzufangen bzw. langfristig einer der großen Skinkkohorten in die Flanke zu fallen.
Bunker aus Armbrustschützen mit 2HW, Klankriegern und Hammerträgern. Dahinter Amboss, Steinschleudern und Orgel. Der Gyrokopter steht möglichst weit vorne um bald verlangsamen, umlenken bzw. Flammen zu können.
Vorhut: Terradons ziehen vor, die bei den Langbärten schauen von diesen weg.
Echsen 1:
Die Terradons parken hinter den Langbärten und vor den Armbrustschützen, sie werfen dabei Steine ab. Die Armbrüste mit Meistermaschinist stehen den Paniktest.
Die Salamander marschieren vor.
Die Stegadons stellen sich näher an die Langbärte aus der Sicht der Steinschleudern.
Magie war irrelevant.
Zwerge 1:
Die Hammerträger schwenken so, dass sie den Weg der Stegadons mit bedrohen.
Fehler 1: Ich hätte stattdessen die Hammerträger möglichst frontal auf die Salamander ausrichten sollen.
Fehler 2: Bei den Langbärten vergesse ich es so umzuformieren, bzw. zu schwenken, dass die linken Terradons mich sehen und ich sie mit der Herausforderungsrune ziehen kann.
Die rechte Kohorte wird mit StS5, Armbrüsten und Gyrokopter kräftig ausgedünnt.
Die linke Kohorte wird mit der StS3 ausgedünnt.
Fehler 3: Hier hätte ich das Feuer ganz auf die rechte Kohorte konzentrieren sollen. Erst die St3, dann die St3, Gyrokopter, Armbrust und dann erst die Orgel!
Der Amboss verlangsamt das ehrwürdige Stegadon.
Echse 2:
Die rechten Terradons gehen in die Flanke der Klankrieger. Alles zieht vor. Beide Stegadons gehen dabei nur halb vor.
Magie ist uninteressant, heißt es sterben 3-4 Zwerge.
Die Terradons verlieren und rennen vom Feld.
Zwerg 2:
Die Langbärte mit AsT greifen das ehrwürdige Stegadon an. Die Klankrieger gehen in die Salamander.
Die Hammerträger gehen ein bisschen Rückwärts. Versperren aber der linken Kohorte immer noch den Weg zum Klankrieger-Salamander Nahkampf.
Die großen Bergwerker kommen und stellen sich in die Flanke der rechten Kohorte.
Der Beschuss erwischt das normale Stegadon, holt die linken Terradons und dünnt die linke Kohorte weiter aus.
Fehler 2 und Fehler 3 sorgen dafür, dass die rechte Kohorte nicht so klein ist, wie ich sie gerne hätte.
Der Amboss trägt die Bergwerker in die rechte Kohorte. Wegen den unpassenden Basegrößen kann nur einer der Hornacken gegen mich kämpfen. Trotz Angriff, Flanke und Glied mehr gewinne ich nur um 1. Was die Echse steht und sich umformiert.
Dem Ehrwürdigen mache ich 1 Lebenspunkte (Schnitt 3) und verliere dankt Niedertrampeln den Nahkampf komfortabel. Aber ich bleibe Standhaft.
Die Salamander machen 3 Klankrieger weg, ich 4 LP bei ihnen. Dank Slann bleiben sie stehen.
Echse 3:
Die linke Kohorte greift die Hammerträger an. Epic fail: Ich habe immer noch die alten Angriffumlenkkorridore im Kopf und fliehe. Also geht es dann rüber in den Salamander Nahkampf und die Hammerträge sind so frech, die Platte zu verlassen. (9 gewürfelt, 8 hätte zum bleiben gereicht)
Magie ist uninteressant, heißt es sterben 3-4 Zwerge.
Bergwerker und rechte Kohorte geben sich saures. Die Bergwerker ziehen dabei den noch kürzeren und hauen ab.
Das Stegadon verliert noch 2 LP und ich einige Langbärte.
Die Salamander werden auf einen runter geprügelt und meine Klankrieger nehmen reis aus und werden eingeholt.
Zwerg 3:
Ich entscheide mich dagegen, den Salamander mit dem 2HW-Armbrüsten anzugreifen, weil ich dann die Kohorte in die Flanke bekäme.
Meine Bergwerker kommen und stellen sich verzögernd vor die linke Kohorte.
Die ganze Armee lasert auf ihr herum. Dadurch wird sie zu klein zum durch die Bergwerker verzögert zu werden.
Der Amboss will die Bergwerker anschieben und explodiert. Die Armbrustschützen bekommen Panik und fliehen. (Da hätte ich sie gleich in den Salamander jagen können und bei der Angriffsreaktion Flucht den Amboss zum umformieren hernehmen können.
Das Ehrwürdige verliert 1 Leben und macht die restlichen 4 Langbärte weg, somit bleibt der AsT stehen. Ich stehe meinen Test.
Echse 4:
Der Hornack aus dem spärlichen Reste der linken Kohorte geht in die Orgel, der Salamander nimmt sich die StS5 vor.
Jetzt geht das magische Gewitter los: Der Gyrokopter verliert ein Leben und die Armbrüste (denen ich im Abmürbungskampf gegen die Kohorte noch was zugetraut hatte) werden halbiert und die kleinen Bergwerker sterben.
Die Orgel fällt. Die Steinschleuder steht und prügelt den Sala auf 2 LP runter.
Das Ehrwürdige verliert sein letztes Leben.
Zwerge 4:
Die Armbrüste sammeln sich. Der AsT rennt auf die Kämpfe zu.
Der Gyrokopter und die StS3 versuchen verzweifelt die rechte Kohorte auszulöschen oder in Panik zu schießen und scheitern daran.
Die Steinschleuder steht gegen den Sala.
Echse 5:
Die StS5 bekommt noch die linke Kohorte ab und die StS3 die rechte Kohorte.
StS5 wird ausgelöscht. StS3 hält.
Magie sieht nur noch 1 lebenden Armbrüster, eine Meistermaschinisten mit 1LP und einen LP beim Gyrokopter.
Zwerg 5
Der AsT läuft auf den Kampf zu. Der Gyrokopter flammt noch rum, löst damit aber keine Panik aus.
Echse 6:
Der Salamander geht noch in die StS3. Diese schaffte keinen Lp mehr bei ihm und wird vom 2HW-Hornacken vernichtet.
Magie tötet Armbrust und Meistermaschinist.
Zwerg 6:
Ich überlege den Salamander mit meinem Gyrokopter anzugreifen (wäre evtl. früher schon möglich und damals noch sinnvoll gewesen) und lasse es. (140 Punkte zu 75% weg gegen 195 Punkte in ca. 16%)
Überlebende
Zwerge:
AsT und Gyrokopter (1 LP)
Echse:
Slann,
Hornacke 1, 2 und 3
Skinkschamane
Skinkkohorte 1 mit 1 Kroxigor und einem Skink,
Skinkkohorte 2 mit 2 Kroxigoren,
1 Salamander mit 2 LP
Dank der beiden Stegadons und der Terradons kommt somit ein 1-19 bzw. 2:18 für mich raus.
Gesamteindruck:
- ich konzentriere meinen Beschuss nicht genügend! Es darf einfach nicht sein, dass in 2 Spielen hintereinander je 1-5 LP bei mehreren Einheiten fehlen um Punkte zu holen!
- Ich habe trotz der nicht passenden Bases kein einziges mal eine Steinschleuder über den Slann gelegt! (Klar bin ich 2+ Retter beim Dennis gewöhnt, aber man hätte es probieren müssen!)