Dampfpanzer

  • Hallo zusammen,


    wir hatten gerade ein spiel zu viert.


    imps mit Krieger des Chaos gegen Helfen und orks. Folgendes wir vereinbarten das der Helfe mit der orkmagie und umgekehrt gegenseitig unterstützen dürfen.


    Der Helfe machte Nachwachsen auf die neue Riesenspienne oder den Riesen geht da überhaupt ? Wenn ja dann komm ich zu meinem Panzer kann ich dem Nachwachsen verpassen :D .


    Noch ne Frage, ich verwende 5 DP um einen angriff auf Squigs anzusagen, ich fahre darauf zu hinter den Squigs stehen Nachtgobbos und die schicken Fanatiks auf den DP los muss daher 8 Zoll vor denen stehn bleiben. Da die Fanatiks durch die Squigs rasen hauen sie einige raus darauf drehen die Squigs durch und hauen ab. So nun bin ich aber nur 6 Zoll vor gefahren und es sind keine Squigs mehr da die ich angegriffen habe darf ich nun noch die restlichen DP fahren oder habe ich den angriff verpatzt ?

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    • Offizieller Beitrag

    Nachwachsen kann man nicht auf Monster wirken. Steht zwar nicht wortwörtlich im Regelbuch, allerdings ist von getöteten Modellen die Rede, deswegen ist das die logische Konsequenz. Ich weiß, dass Warhammer manchmal nichts mit Logik zu tun hat, aber jeder wird eins und eins zusammenzählen können.
    Zu deiner Frage:
    Die Situation, die du beschrieben hast, ähnelt der Angriffsreaktion Fliehen, deswegen würde ich den Angriff so behandeln, als wenn er verpatzt wurde. Alles dazu steht im Regelbuch.


    Prost Boindil

  • Mit der Lehre des Lebens kann man kein Monster direkt heilen, aber..


    Das Lehrenattribut gibt einem beliebigen Modell einen LP zurück ;) (Auch einem DP :arghs: )

    ********************************



    Dämonen Fantasy Chaoskrieger


    Bestien (selten gespielt) ,Khemri (selten gespielt), Vamps (eingemottet), Oger (Gemeinschaftsprojekt)
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    Greyknights/Deathwatch (Vitrine ungespielt)


    Je zw 1500 und 6000 Pkt

  • Danke für eure Infos dachte mir e so was in der art.


    Wenn der seine Spinne puscht pusch ich mein DP :] und der ist härter wie die.


    Noch ne Frage ein Spinne oder ein Hund mit Giftataken kann do ein DP garnicht vergiften das diese beim Trefferwurf ermittelt wird und nicht beim Verwunden oder ? DP ist immun gegen gift gell :(

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  • Steht irgend wo dass er immun gegen Gift ist? Nein? Dann ist er es auch nicht.

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  • dar der DP im Nahkampf automatisch getroffen wird kann mann ihn doch nicht mit gift verwunden denke ich mal

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  • ah, im nahkampf nicht, nein. Ich dachte es ginge um generelle immunität.

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  • Also können Skinks mit ihren Fernkampf- Giftattacken den Dampfpanzer auf die 6 automatisch verwunden.


    Blödsinniger geht es ja kaum und wird bei uns in der Gruppe so auch nicht gespielt. Ich mag den Dampfpanzer ja auch nicht, aber das ist schon arg lächerlich.

  • Ja können sie vom Prinzip her, so ist es halt nun mal, auch dein DP hat halt lücken wo die Giftpfeile halt reinfliegen können und jemand der Besatzung treffen können. Oder wie willst du sonst erklären, daß ein Skink mit einem Blaßrohr überhaub in der Lage wäre einen Panzer zu zerschießen selbst wenn er keine giftattachen hätte?

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


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  • Wurde auch schon diskutiert; gerade auch bei Vamiren (Zombies etc.) bei denen dein Argument auch gelten müsste - wieso sollten Zombies sich von Gift beeindrucken lassen. Dazu kommen die Dämonenspieler, die ja auch auf das gleiche Argument anspruch hätten, sowie Khemri...
    Gift ist ein Überbegriff, der sich beim Dampfpanzer oder halt bei Zombies durch ätzendes/ säurehaltiges ersetzen lässt (so lässt es sich halt erklären) und ob das nun doof ist oder nicht, es ist eindeutig eine Regel.
    Wie schon oft erwähnt, lässt sich WHFB nicht mehr spielen, wenn die Logik vorrang hätte (wieso sollte ein Drache vor Gnoblars fliehen, wie kann ein Skavensklaven einen Khorneheld auf Moloch verletzen....).

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • äh, ist der dp nicht extra so gebaut worden das da nix reinkommt. das ist schon lächerlich von gw das so ein hammer teil von vergifteten pfeilen totgeschossen werden kann.

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  • Wieos, er hat doch auch nen Rüster oder etwa nicht?

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  • Ja und der is 1+ soweit ich mich erinnere - da müssen skinks viel spucke in ihre Blasrohre pusten, bevor der aus dem Leim geht.



    Davon abgesehen kann man einfach keine Logik bei Warhammer anwenden, das geht nicht, weil die Warhammerwelt eine Fantasiewelt ist und damit die Grundgesetze der Physik nicht gelten müssen. Oder hat jemand auf der Erde hier schonmal nen echten Magier gesehen, der Feuerbälle schleudert oder tote wiederauferstehen lässt (falls ja, sollte man vielleicht einen Arzt kontaktieren).


    Warhammer hat nur das Problem, dass man einfach viel zu viele Sonderregeln hat - weniger Regeln = übersichtlicher zu merken = weniger Widersprüche = besser für Neueinsteiger.
    Allein die Sonderregeln im Skavenarmeebuch schlagen jedem Fass den Boden aus.

  • mag sein, dass es dann besser für neueinsteiger wäre, aber durch die vereinfachung und vereinheitlichung geht halt auch immer ein teil des spielspaßes verloren, der meiner meinung nach auch in der vielfältigkeit liegt.


    Zum Thema:
    da er nicht immun gegen gift ist, finde ich es eher doof, dass fernkampf waffen gift nutzen können, im nahkampf aber nicht, da autohit.
    hier kann man bei freundschaftsspielen aber zb ausmachen, dass man normal zum treffen wirft, alle 6er gift sind un alles andere halt normal trifft. unabhängig von der augenzahl.


    Das wäre meines Erachtens durchaus logischer und fairer, denn warum soll ein dampfpanzer kaputt gehen wenn jemand von weitem ne amphore mit säure oder so dagegenschleudert, wenn dieser aber direkt davor steht passiert nix.

  • 15 Armeen, unzählige verschiedene Einheitentypen, und hunderte von Sonderregeln. Sag blos, dass du wirklich regelmäßig mit allen Sonderregeln zu tun hast und dass du alle kennst.
    Was ich sagen will ist, dass man auch mit sehr viel weniger Sonderregeln auf eine gute Inividualität kommen kann. Die Einheitentypen bringen da ja nochmal ein paar Vaiationen. Aber viele Sonderregeln sind einfach nicht nötig dafür. Denn letztendlich schaffen ja schon die Einheitenauswahlen eine ganze Menge an Individualität - Zwerge haben andere Werte als Menschen, diese andere Werte als Elfen usw.
    Man kann auch verschiedene Sonderregeln kombinieren, da kommt ne ganze Menge individualität raus.
    Sonderregeln wie Spaltaz und Stänkerei sind unterhaltsam und machen Charakter aus. Bei den untoten ist es das auferstehen und nicht fliehen usw. damit hat man doch schon einiges an Individualität.
    Aber z.b. die Sonderregel Zusatzattacke find ich noch so wirklich gelungen. Könnte man ja auch den Attackenwert im Profil erhöhen.
    Schweben, Raserei (die sich in weitere Sonderregeln unterteilt) Großes Ziel, Meister der Lehre, Monster und Treiber, schnell Schussbereit, langsam Schussbereit (würd ich halt für alle KM gelten lassen, sonst aber nicht, braucht also keine Sonderregel), Geländeerfahren, Salvenfeuer, Vorhut (würd ich mit Kundschafter zusammenlegen) sind meiner Meinung nach alles Regeln, die kaum fehlen, wenn man sie rauslässt und entsprechend entweder Punktkosten anpasst oder Profilwerte etwas ändert. Die Sache mit Feuer und Feuerretter ist auch son schmarrn - Bretonen haben nen Gegenstand, der Todesstöße und Gift wie normale Attacken behandelt, so sollte es bei den Feuerattacken auch sein.

  • Also ich finde, dass diese Regeln genau wie andere ihre Berechtigung haben.
    Ja natürlich gibt es eine große Vielfalt, und das ist ja auch gut so, aber die Vereinheitlichung fängt doch schon an, dass alle Völker zugriff auf die gleichen mag. Gegenstände haben und die völkerspezifischen immer weniger werden.
    Finde ich persönlich nicht so gut.
    Und genau so ist es wenn diverse Sonderregeln rausfallen. Mag zwar sein, dass ich dann einmal weniger nachschlagen muss, aber ich finde diese haben trotzdem ihre Berechtigung

  • Naja aber die Sonderregeln sind schon teilweise recht unnütz, und auch teilweise so selten, daß man sie echt hätte weglassen können.


    und zu den gegenständen, naja viele der gegenstände gaab es in den Armeebüchern ja auch vom Effekt her, nur daß sie anders hießen, also ists doch letztendlich nun auch egal, ob ich 10 verscheidene Gegenstände habe mit 10 Namen, oder 10 verschiedene mit 150 Namen, wo ist da Spieltechnisch der Unterschied?


    EIn paar Sonderregeln hat man ja auch vereinfach und zusammengefasst, Zwerge besitzen keinen Artileriestolz mehr an den KM, sondern sind unnachgiebig, das klingt nun Zwar weniger zwergenfluffig, ist aber immerhin das gleiche, und mach es einfach einem nicht Zwergenspieler zu erklären.


    Hauptsächlich Sonmderregeln welche sich mit anderen Sonderregeln erklären halte ich immer für ziemlich schwachsinnig, da könnte man der Einheit gleich diese Sonderregeln verpassen, oder ist man da einfahc zu faul diese auch nochmal hinzuschreiben?

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  • Was heist schon "Berechtigung" ?


    Man kann für fast alles eine Berechtigung finden, die Frage ist halt, was man für ein Ziel dabei verfolgt. Ich denke es wäre der richtige Weg, wenn man Warhammer für Gelegenheitsspieler und Neueinsteiger interessanter machen würde. Davon abgesehen würden auch die normalen Spieler davon profitieren, dass sie weniger Regeln nachschalgen müssten und damit Spiele flüssiger laufen und weniger Streitereien aufkommen.
    Vielfalt ist auch so ne Sache. Die Sonderregeln im Regelwerk sind ja nicht spezifisch auf ein Volk gelegt, sondern tauchen in vielen verschiedenen Völkern gleichermaßen auf. 15 Armeen allein sind schon ne Menge Vielfalt und ich wette es gibt mehr als 150 Auswahlen für Einheiten und Charaktermodelle, die keine identischen Profile haben oder durch "nützliche" Sonderregeln unterschiedlich sind.
    An Individualität fehlts bei Warhammer sicher nicht.
    Die magischen Gegenstände sind auch so ne Sache, es ist einerseits schade, dass man sie nun so reduziert bei den Völkern, und vor allem, dass die neuen so teuer werden.(Aber eignetlich nur, weil einem die Kombinationen dadruch wegfallen und man sich im Nachteil wähnt) Andererseits muss ich sagen, dass eine weniger optimale Ausstattung der Charaktermodelle nicht heist, dass die Spiele langweilig werden - im Gegenteil. Die Aufpumperei abzustellen ist meiner Ansicht nach ne gute Sache (wobei die Regelwerksgegenstände da mMn schon wieder zu viel sind, wenn auch die meisten ganz ok sind), bleibt die Hoffnung, dass wirklich alle AB überarbeitet werden. Ich denke je weniger Möglichkeiten für "imba" Kombinationen vorhanden sind (z.B. Verfluchte, mit Banner etc.), desto ausgeglichener und vor allem desto völkerspezifisch werden die Chars sein und werden sich auch völkerspezifischer spielen. Letztendlich kann man sich nciht mehr gegen alles mögliche rückversichern und bekommt so mehr Schwachstellen. Dann liegt es am eigenen taktischen Vermögen diese Schwachstellen beim Gegner auszunutzen bzw. die eigenen so gut es geht vom Gegner zu verbergen. Letztendlich ist es für beide Seiten das gleiche. Eine interessante Hintergrundgeschichte zur eigenen Armee und zu eigenen Einheiten (mit Namen, Gründen für die Situation, Ziele des Generals usw.) bringt viel mehr Charakter in eine Armee, als irgendein Gegenstand oder irgendeine Sonderregel. Man muss sich nur ein Thema überlegen und dann schauen welche Einheitentypen dazu passen. Das wird nicht die ultimative Hammerstreitmacht, aber die Spiele werden sehr viel interessanter, als wenn man einfach 2 hochgerüstete Armeen aufeinander loslässt.

  • In Erwartung von Dampfpanzern haben Skinks der Tempelstadt Obe'Lix beim kürzlichen Ausflug in die Ostmark beschlossen statt dem handelsüblichen Roten Dschungellotusgift Tyraniden-Biosäure auf ihre Obsidian-Wurfspeere zu schmieren, die sie kurzerhand aus dem anliegenden Miniaturenkoffer gemopst haben. Dutzende rauchende Dampfpanzerwracks später musste Karl von Schmeyroel, Obertechnicii, dem verdutzten Rheikländer Boten berichten "Also, mit Gift, da hatten wir ja gerechnet, aber Säure... Clever, die kleinen Dschungelflitzer, clever..."
    Die Skinks waren zu einem Interview nicht verfügbar, denn sie befinden sich bereits auf einer Expedition nach Sylvania. Grosse Mengen Extrakt der Sonnenmandragora, auf Lichtwurz genannt, sind der Armee per Teradon nachgeschickt worden. Sonnenmandragora's absorbieren Lichtmagie, und ihr Extrakt wird in der ganzen Welt als Schutz und Bekämpfungsmethode gegen Untote benutzt.


    Für den Rheikländer Boten, Sebastian van Wysiwig. (Ausfürhliche Berichte über Exzessiven Missbrauch von Sonnenmandragora in Naggaroth und was die Illuminati damit zu tun haben finden sie auf Seite XII.)

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