Pen & Paper anfangen! Nur wie?

  • Also ich war schon lange bevor ich zum TT kam Rollenspieler. Habe mit DSA angefangen.


    DSA IST TOLL.
    Das System ist nicht perfekt. Aber mit Hausregeln gut Spielbar.
    Die Welt ist festgesetzt. Ja. Wenn man zu frei spielt spielt man kein "richtiges" DSA. Trotzdem hat man mächtig spaß.
    Wenn man streng nach der Welt spielt fehlt ein wenig dynamik. WEnn man leicht frei spielt ist es genial.
    Die großen Kampagnen sind episch und abgedreht, aber ohne das man sich gleich als SC wie ein Gott vor kommt.
    Die Welt ist stimmig.


    Es gibt systeme und Welten die mir (noch) besser gefallen. Meine Lieblingswelt ist die von Shadowrun. Dafür mag ich dort das System nicht so sehr


    Meine Lieblingskombi aus System und Welt ist (n)WoD. Die World of Darkness. INtuitive Regeln. Geniale freie Horrorwelt.


    Tolle (spaßige) Con Abenteuer erlebt man auch mit Feng Shui (action - roleplaying game).


    Dark Heresy (schattenjäger) ist auch echt nett. Mit den anderen Ablegern habe ich wenig erfahrung.


    Pen and Paper ist genial und oft entscheiden mehr die Leute mit denen man spielt, als das System das man spielt wieviel Spaß man hat.

  • Ja, WOD ist auch ne Spitzennummer. Die Regeln verbauen einem das Spiel nicht, es ist ne super vielfältige Welt, aber man hat keine Orientierungsschwierigkeiten, weil es ja unsere Welt ist nur mit Monstern unterm Bett.

  • Vielleicht sollte hier einmal dargestellt werden, dass Pen&Paper auf sehr viele verschiedene Arten gespielt werden kann.


    Einige möchte ich nennen, die Liste kann jedoch niemals vollständig sein:


    1)
    'High Fantasy' (=die Helden retten die Welt) oder
    'Low Fantasy' (die Helden kämpfen für sich selbst oder andere ums Überleben gegen die Sorgen des Alltags) oder
    was dazwischen.


    2)
    Schwerpunkt: Dungeon Crawl
    Man steigt hinunter in ein Dungeon, löst Rätsel, entschärft Fallen, metzelt Monster und besiegt den Dungeon-Keeper.
    Wer hier seinen Schwerpunkt sieht könnte auch mit Descent liebäugeln


    3)
    Schwerpunkt: Simulativer Ansatz
    Die Helden werden in all ihren Facetten detailliert und möglichst realistisch (was in dem Zusammenhang sicher ein Paradoxon ist) dargestellt und gespielt. Jede Proviantration wird verwaltet.


    4)
    Schwerpunkt: Gruppeninteraktion
    Die Helden beschäftigen sich mit den anderen Helden der Gruppe und spielen Antipathien, Sympathien, Liebe, Freundschaft und Streit aus.


    5)
    Schwerpunkt: Das A-Team
    Die Spieler ziehen ihre Befiredigung daraus, dass sie eine Gruppe von Spezialisten spielen, welches als Team unschlagbar ist.


    6)
    Schwerpunkt: Looting & Powering
    Die Spieler sind vor allem auf der Suche nach immer mehr Geld, Macht und Artefakten.
    Die Spielwelt wird zum Kramladen der Erfahrungen und magischen Booster.


    7)
    Schwerpunkt: Interaktion mit einer 'lebendigen' Spielwelt
    Die Helden interagieren inbesonders mit NSC, der sozialen und politischen Struktur der Spielwelt und mit deren Geschichte.


    8)
    Schwerpunkt: Hack&Slay
    Die Speiler würfeln gern Kämpfe aus und freuen sich, wenn ihre Helden immer größere Monster und Schurken zur Strecke bringen.


    9)
    ...


    ----


    Meiner Erfahrung nach ist P&P Rollenspiel stets eine Mischung aus dem oben genannten Schwerpunkten.


    Wenn die Gruppe weiß, wo sie ihr größes Interesse und ihr größtes Befriedigungspotenzial sieht, ließe sich sicher ein Spielsystem nennen, welches das spielen dieses Schwerpunktes fördert.


    Bei absoluten P&P-Anfängern ist es anfänglich oft: Dungeon Crawl + Hack&Slay + Looting&Powering.
    Dazu reicht eigentlich ein offenes nicht zu komplexes Regelsystem (am besten kostenlos downloadbar) sowie einfach gestrickte Abenteuer (ebenfalls am besten kostenlos aus dem Web).


    Zu DSA:
    Das Basisregelwerk ist durch die Drakensang DVDs einfach zu bekommen und es gibt tausende frei verfügbarer Abenteur auf Deutsch.
    Also Einstieg für 0€ und bei Nichtgefallen kann ein anderes System gewählt werden.


    Allerdings stimme ich den Vorrednern zu, dass seit der DSA-Übernahme durch Ulisses Spiele extrem viele DSA-Publikationen auf den Markt geschmissen werden, von denen zumindest einige von zweifelhaftem Mehrwert sind.
    Der DSA-Hintergrund ist sehr detailliert beschrieben (an die 2.000 Seiten allein Regionalbeschreibung) und hat eine 'echte Geschichte', welche vor allem über die Aventurischen Boten zum Leben erweckt wird.
    Keine Spielgruppe ist jedoch verpflichtet, den Hintergrund und die Geschichte so zu nehmen. Man könnte den Kontinent Aventurien auch frei gestalten und die vorgegebene Spielwelt auf Tiere, Pflanzen, Magie und Ortsnamen beschränken und den Rest selbst ausdenken. Allerdings funktioniert das immer nur für eine (feste!) Gruppe, nicht für Cons oder Spielrundenwechsel.


    Wer's einfach und klassisch mag: Die DSA-Jubiläumsbände bieten DSA1 bis DSA2, das System mit dem ich 1984 den Einstieg in das P&P-Rollenspiel fand:
    Fünf Charaktere (Abenteurer, Elf, Zwerg, Magier, Krieger), 12 (Elfen) + 12 (Magier) Zaubersprüche, 5 Eigenschaften und ab ins Dungeon.
    Später erweiterbar durch weitere Heldentypen (Druide, Hexe, Streuner, Gaukler...), schlechte Eigenschaften und (sehr einfaches) Talentsystem (D20).


    Ich denke, es ist einen Versuch wert! Allerdings siend die Jubiläumsbände nicht eben billig. :(

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Dracula:
    Ich habe mal einen Test mit Call of Cthulu gmacht und mir hatte es gefallen. Allerdings muss man dabei folgendes beachten:
    - man muss natürlich die Lovecraft-"Welt" kennen
    - man hat keine High-Fantasy-Helden sondern "normale" Menschen, die in das Geshehen reinstolpern (Detektiv, Pfarrer, Anwalt etc.) und Kämpfen darum auch eher nebensächlich ist (ein Pistolenschuß und das wars ggfs. schon mit dem Held)
    - eigentlich enden alle Helden irgendwann damit, dass sie durchdrehen (jeder Held hat "Stabilitätspunkte", die er bei Begegnungen mit den großen Alten bzw. deren Dienern verlieren kann, bei 0 = Klapse)
    - das Spiel steht und fällt (gilt fast für alle RPGs, hier aber besonders) mit dem SL. Da Lovercraft in den 20er des letzten Jahrhunderts schrieb und sein Horror weitaus subtiler und die Menschen waren noch "leichter" zu erschrecken...nach der ganze SAW, Scream usw. Welle wird wahrscheinlch keiner mehr weglaufen, wenn auf einmal Menschen mit Kiemen auftauchen (von den Geschehnissen um Dexter Ward bspw. bräuchte heute bestimmt keiner mehr einen Termin beim Psychologen) .die ständige Bedrohung und diese Subtilität muss der SL rüberbringen und eine passende Atmosphäre rüber bringen - also nicht unbedingt was für Einsteiger. Natürlich müsen sich auch die Spieler dementsprechend drauf einlassen


    Fazit: mit der richtigen Runde und als Fans von Lovecraft kann ich mir vorstellen, dass es eine wirklich gute Rollenspielrunde gibt, sonst eher schwierig



    nochmal zum Thema DSA:
    wie gesagt, wir spielen das seit gut 8 Jahren und fangen Ende Dezember auch nochmal bei '0' wieder mit einer Gruppe an. Wir haben die letzten 2 Jahre de G7-Kampagne versucht und haben nach der Hälfte jetzt aufgehört. die ersten 2-3 Abenteuer waren noch ziemlich gut, aber danach nimmt die Kampagne ziemlich ab...da wir nur 1 pro Monat spielen konnten (Kinder, Beruf, die Leute sind tw. weggezogen), haben wir 4-6 Sitzungen pro Abenteuer gebraucht. Da vergisst man einfach im Laufe der Zeit wichtige Dinge, die ganz am Anfang der Kampagne passierten und die nachher wieder wichtig waren, und die Abenteuer waren für die Helden immer frustrierender. Man läuft durch die Gegend, kämpft, müht sich ab und am Ende jedes Abenteuers: tja, Borbarad hat mal wieder gewonnen....außerdem gab es da viele Logikbrüche bzw. man setzte voraus, dass die Helden so oder so agieren und meine Gruppe hat generell anders reagiert tw. musste ich die Kampagne schon vollkommen umstricken (ich war SL), da meine Gruppe komplett anders vorging. Mal davon abgesehen, dass die Helden durch die 7 Zeichen tw. vollkommen zu Sozialwracks wurden (unser eh schon rachsüchtiger Magier hatte durch das 1. Zeichen nachher nen Rachsucht-Wert von 15 und das nach der Hälfte der Kampagne). Na ja, für uns war es halt nichts.
    Darum spielen wir jetzt eine "freie" Gruppe in Al'Anfa mit eigenem Setting abseits von den großen epischen Abenteuern...


    Aber zum Thema "Regelficker": das hängt nicht am DSA-System sondern hat man überall, auch im TT, nicht? ;) Die Spieler mit dem "du hast einen halben Zoll zu weit gezogen"-Syndrom gibt es ja auch...

    Für den Fluff!

  • Was Call of Cthulhu angeht kann ich größtenteils meinem Vorredner nur zustimmen. Es ist halt ein Horror Rollenspiel in dem man sich nicht den eigenen Charakter verlieben sollte...
    Aber für das was es machen will ist es Spitze! Auch finde ich braucht man die Lovecraft Welt nicht zu kennen. Ich finde es durchaus erschreckender wenn der SL ein Monster beschreibt und ich nicht gleich weiß:" Das ist ein Shoggoth!"

    Jeder ist von Idioten umgeben und wer das nicht früher oder später merkt, merkt das aus einem gewissen Grund nicht.

  • Is evtl schon etwas spät, aber warum versucht ihr euch nicht an GURPS??? Einfach zu spielen, frei zugänglich und auf sämtliche Geschichten, Rollen, Systeme, Welten, etc auslegbar.

    Dunkelelfen 11500 (langsam Schmerzgrenze erreicht)
    Bretonen 7500 (Tendenz steigend)
    Orks 5500 (Tendenz fallend)
    Vampiere 1500 (stagniert)
    Tau 1250 (aufstrebend)
    --> eher Sammeler als Jäger :help:

  • Nop... kann man auf alle möglichen Genres um münzen.


    Sehr gutz zu spielen ist das Scheibenwelt-GURPS. ist zumindest sehr weit ausgearbeitet bespnders ankh morpork

    Dunkelelfen 11500 (langsam Schmerzgrenze erreicht)
    Bretonen 7500 (Tendenz steigend)
    Orks 5500 (Tendenz fallend)
    Vampiere 1500 (stagniert)
    Tau 1250 (aufstrebend)
    --> eher Sammeler als Jäger :help: