2500 gegen neue Vampire

  • Hab mir mal ne Liste ausgedacht, was haltet ihr davon?



    *************** 2 Kommandanten ***************


    Gorbad Eisenfaust
    - General
    - Armeestandartenträger
    - - - > 375 Punkte


    Gorbad brauche ich um den wichtigen hohen Moralwert sicherzustellen, erst noch grosse Reichweite + Armeestandarte, unverzichtbar denke ich


    Goblin-Meisterschamane
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Kleiner Waaagh!
    - - - > 205 Punkte


    Stufe vier wird gegen Vampire gebraucht werden, überlege mir noch die beiden Schamanen auszutauschen. Konkret hätte ich dann einen Stufe 4 Wildorkschamanen und ein Stufe 2 Nachtgoblinschaman



    *************** 2 Helden ***************


    Ork-Gargboss
    - Upgrade zum Schwarzork
    + - Wildschwein
    + - Schwert des schnellen Todes
    - Trank der Geschwindigkeit
    - Verzauberter Schild
    - - - > 141 Punkte


    Auf dem Wildschwein ist der Held flexibel und trifft mit der magischen Waffe auch körperlose


    Orkschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Schrumpfkopf
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 155 Punkte


    Einen zweiten Schamanen gegen Vampire könnte hilfreich sein. "Anruf von Nehek" wird er sicherlich mehrmals in der Armee haben. Wenn der Stufe 4 Magier bei einem Bannversuch mit einem Würfel scheitert, so hat man noch nen zweiten Magier übrig


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    35 Wildorks
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 405 Punkte


    Können mit einem harten Erstschlag formiert als Horde gehörig zuschlagen und feindliche Einheiten derart dezimieren, dass auch ein Anruf von Nehek nicht alle Wunden heilt. Am Besten aber gegen die Verfluchten antreten lassen


    60 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 200 Punkte


    Die Zombies und Skelette ein wenig dezimieren (Kurzbögen), um dann genügend lange standhalten zu können


    34 Orkkrieger
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Standartenträger
    - - - > 248 Punkte


    Auch hier zählt der Erstschlag, auch sie als Horde formieren


    10 Orkbogenschützen
    - Musiker
    - - - > 80 Punkte


    bewacht die Katapulte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    12 Schwarzorks
    - Standartenträger
    - - - > 154 Punkte


    Neben der Spinne die zweite Flankendeckung, evtl. den Helden auf dem Wildschwein noch mit reinpacken, dann kann man auch Varghulfs plattmachen



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Arachnarok-Spinne
    - - - > 290 Punkte


    Die Flanke zumachen und zerstören, basta!


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Kamikazepulte sind immer gut, Gruftschrecken, Varghulfs, Nekromanten, Leichenkarren etc. sind alles potenzielle Ziele. Mit der Schleuder Zombies oder Skellete vernichten



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2498

  • Bin selber nur Vampirspieler aber lasse auch mal meinen Senf ab. :P
    Gorbad brauche ich um den wichtigen hohen Moralwert sicherzustellen, erst noch grosse Reichweite + Armeestandarte, unverzichtbar denke ich




    -> Weis nicht was er sonst so kann, aber MW 10 wiederholbar darf gegen Vamps nicht fehlen, auch wenns nach der 8. Edition jeder hinterhergeschmissen bekommt. Moral sollte schwerer zu erreichen sein, wie früher, hab in den letzten 4 Spielen keinen gesehen der nicht etwas auf die 10 wiederholbar werfen konnte, wobei die Ratten es noch am einfachsten haben wo sie am feigesten sein sollten.

    Stufe vier wird gegen Vampire gebraucht werden, überlege mir noch die beiden Schamanen auszutauschen. Konkret hätte ich dann einen Stufe 4 Wildorkschamanen und ein Stufe 2 Nachtgoblinschaman
    -> 4er Magier ist immer gut, sowohl zum Zaubern als auch Bannen. Auch Rolle ne gute Wahl wenn man mal die 18-Zoll-Version des Nehek raus haut. Wenn dein Gegner nen Mortisschrein hat kriegt er halt nochmal +2 aber sollte man mit fertig werden wenn man nicht umbedingt alles bannen will.



    Auf dem Wildschwein ist der Held flexibel und trifft mit der magischen Waffe auch körperlose
    -> Das immer alle so viel Angst vor körperlosen haben wo sie eigentlich viel harmloser sind als sie erscheinen... :o)
    Hab keine Angst vor Sensenreitern, die nerven den Gegner mehr als dass sie ihre Punkte jemals rein holen könnten, solang man nicht extra teure Sachen wie Chaosreiter oder Blutritter aufstellt.

    Einen zweiten Schamanen gegen Vampire könnte hilfreich sein. "Anruf von Nehek" wird er sicherlich mehrmals in der Armee haben. Wenn der Stufe 4 Magier bei einem Bannversuch mit einem Würfel scheitert, so hat man noch nen zweiten Magier übrig
    Mit einem Würfel? Das würde ich mir aber überlegen, mit nem Mortisschrein kriegt man von Magiestufe 1-4 3-6 auf den Zauberwurf! Und ich wirke Nehek auch meistens mit 2 Würfeln da man eben sonst wichtige Energiewürfel einfach mit einer 1 oder 2 in den Sand setzen kann, aber einzeln ist auch ne Möglichkeit. ^^


    Können mit einem harten Erstschlag formiert als Horde gehörig zuschlagen und feindliche Einheiten derart dezimieren, dass auch ein Anruf von Nehek nicht alle Wunden heilt. Am Besten aber gegen die Verfluchten antreten lassen
    -> Denk aber dran, Leichenkarren sind in der neuen Edition immer dabei, und wenn dein Gegner einen Unterstützungszauber durch bekommt haben seine Truppen um diesen auch alle ASF, wenn er das mit Vanhels macht auch noch zusätzlich Trefferwurfwiederholung. Gegen Verfluchte klingt schlüssig wenn die hier ordentlich rein hauen, aber bedenke das in Verfluchten auch gerne der Klopperfürst gebunkert wird, und in meinem letzten Spiel hat mein Fürst pro Runde um die 10 Modelle gekillt, weis nicht ob die Bros hier Rettung haben aber wenn nicht würd ich einen guten Charakter reinstellen, Klopperfürsten bekommen zwar durch Ritter der Nacht +2 Kg müssen aber immer herausfordern/annehmen, und vor allem Orks dürften auch gute Klopperhelden haben. :)


    Die Zombies und Skelette ein wenig dezimieren (Kurzbögen), um dann genügend lange standhalten zu können
    -> Solange sie standhaft sind und General/AST um sich haben dürfte das glatt gehen.


    Auch hier zählt der Erstschlag, auch sie als Horde formieren
    -> Selbiges wie oben, wenn du auf Erstschlag setzt solltest du sowohl Neheks als auch Vanhels bannen solange ein Leichenkarren in der Nähe ist.

    bewacht die Katapulte
    Wenn Vargheists oder eine Flederbestie auftauchen kann ich mir nicht so recht vorstellen das sie das auch können, weis nicht wie hart Orkbogis sind, aber zu 10 dürften sie als Zahnlückenfüller enden bevor man gleich Richtung Katapult überrennt. Da macht mir die KM an sich viel mehr Angst. ^^


    Neben der Spinne die zweite Flankendeckung, evtl. den Helden auf dem Wildschwein noch mit reinpacken, dann kann man auch Varghulfs plattmachen
    -> Ich darf frohen Mutes verkünden das Varghulfs neben Vargheists jetzt zur Armeebuchleiche verkommen dürften. Man bekommt für die selben Punkte einfach 9 Leben, 12 Attacken S5 Kg5 sowie 3 mal Niedertrampeln. Aber Schwarzorks sollen recht böse sein und sollten darum mit W4 fertig werden. :)


    Die Flanke zumachen und zerstören, basta!
    Bei dem Modell glaube ich dir das, auch wenn mein Skavenkumpel die Arachnarok seines Gegners einfach mit einer Warpblitzkanone im ersten Zug gekillt hat und ein anderer sie mit der Purpursonne vom Tisch schickte, war also bisher immer tot bevor sie wirken konnte, aber zum Aufmerksamkeit auf sich ziehen war sie prima. Pass auf das dir das nicht passiert dann dürfte sie gut reinhauen. ^^ (Hm wie wohl so ein Kampf zwischen Hexenthron-Arachnok aussehen würde? Aber du hast KM´s, da setzt man den nicht ein :D )

    Kamikazepulte sind immer gut, Gruftschrecken, Varghulfs, Nekromanten, Leichenkarren etc. sind alles potenzielle Ziele. Mit der Schleuder Zombies oder Skellete vernichten
    -> Wer nimmt bitteschön Gruftschrecken? Oder gar Varghulfs? Und wer stellt seine Nekros nicht in ein Taxi aus 20 Zombies? Naja wenn sein Gegner so leichtsinnig ist schon mal Glückwunsch zum Sieg im Voraus. :D

  • Danke für die ausgiebigen Antworten.


    Der Verfluchtenblock ist tatsächlich das grösste Problem, er wird sie wahrscheinlich mit Zweihänder ausrüsten. Zudem steht der Vampirfüst da drin; und dieser wird ziemlich heftig zuschlagen. Durch den Todesstoss ist es mir zu riskant nen teuren Helden zu verballern. Die angedeuteten Wirkungen eines Leichenkarrens sind mir bewusst, vieleicht kann mit den Kamikazepulten was anrichten oder zumindest die Zauber bannen. Hab keine bessere Idee als mit einem Erstschlag gegen die Verfluchten zum Erfolg zu kommen, Wildorks hauen in der ersten Runde mit KG 4 und S 5 zu. Drei Attacken pro Modell. Dazu als Horde formiert und solange der Magier lebt einen 5+ Retter, ansonsten 6+.


    Die Körperlosen hauen zwar nicht heftig zu, können aber z.B. meine Spinnen binden; und ich krieg sie dann nicht weg.


    Die Bogenschützen als Absicherung sind eher für evtl. plötzlich auftauchende Zombieregimenter da, es ist nicht mein Ziel einen Varghulf oder ähnliches passieren zu lassen


    Die Spinne hat gegen Vampire grosse Cancen in den Nahkampf zu gelangen, die haben nicht viel (Beschuss oder Magie), um dagegen anzukommen


    Mein Gegner hat sich sehr wohl überlegt seine Helden zu schützen, Gruftschrecken und/oder Varghulfs dürften schon drin sein

  • Durch den Todesstoss ist es mir zu riskant nen teuren Helden zu verballern.

    Das ist ja der Witz, der Vampirfürst hat keinen Todesstoß und in einer Herausforderung dürfen die Verfluchten nicht auf deinen Helden schlagen. Und wenn der auch einen guten Output hat dürfte er mit dem Vampirfürsten schon fertig werden.

    Mein Gegner hat sich sehr wohl überlegt seine Helden zu schützen, Gruftschrecken und/oder Varghulfs dürften schon drin sein

    Schützen ist gut, aber mit Gruftschrecken? Oder gar einem Varghulf? Kann er doch gleich einen Nekromanten als einzigen Held frei rumlaufen lassen... :D

    Die Spinne hat gegen Vampire grosse Cancen in den Nahkampf zu gelangen, die haben nicht viel (Beschuss oder Magie), um dagegen anzukommen

    Nicht viel Magie? Also bisher war ich als Vampirfürst immer der der die Magie dominiert hat...Dann ist dein Gegner vielleicht nur auf Nahkampf aus oder hat noch nie eine andere Lehre als die der Vampire eingesetzt, aber es gibt genug Zauber um so eine Spinne in Kristall zu verwandeln oder durch ein schwarzes Loch im Boden fallen zu lassen... Und mit der neuen Edition muss man nicht mal mehr seinen Fürsten dafür auf Magie fokussieren, jetzt gibt´s (Meister-) Nekromanten.


    Wahrscheinlich hat sie Widerstand 6, 6 Lebenspunkte und 5+ Schuppenhaut oder so? Und Ini 1, oder? Ich mein...so ein riesen Viech sollte nicht allzu behände sein. ^^


    Und wenn ich es recht verstanden habe spielt ihr mit besonderen Charaktermodellen? Dann pass bloß auf wenn er Manfred einsetzt, der hat mir bisher immer alles in Grund und Boden gezaubert. :tongue:
    Kemmler in Verbindung mit Krell wäre aber auch unschön, Krell hat heldenhaften Todesstoß und dann ist auch eine Spinne gefährdet. Aber auch hier gilt das er immer herausfordern/annehmen muss. Und er macht deine magischen Waffen kaputt wenn er einen Rüstungswurf besteht. Zudem verursacht er w3 Lebenspunktverluste und hat S6 mit ASL. Und Kemmler ist körperlos und du musst ihm jedes magische Objekt in 12 Zoll um ihn nennen und erklären, außerdem hat er ein Schwert das für jeden verursachten Verlust einen Verfluchten gibt. Gut, mit 3 Attacken S4 Kg4 kommt er da nicht allzu weit aber einen Verfluchten haben oder nicht haben... ^^

  • Ok, das mit Vampir ohne Todesstoss klingt verlockend, aber woherdie Punkte nehmen für einen so guten Nahkampfhelden, mal schauen was Gorbad ausrichten könnte, wenn er denn gebraucht wird.


    Die Helden schützt er nicht mit Gruftschrecken, der Vampir und die Armeestandarte (Fluchfürst) wird er in die Verfluchten stecken, die Nekromanten mit Taxi oder Leichenkarren


    Magie wird er wahrscheinlich nur Lehre der Vampire verwenden; und da ist nichts dabei was W6 und 8LP bedrohen kann. Initiative hat die Spinne 4 + ein 4+Rüster


    Er spielt ohne besondere Charaktermodelle, weiss auch nicht wieso. Zukünftig werden wir nach Combat spielen, aber erst wenn die Armeespezifischen Beschränkungen für die neuen Vampire erschienen sind

  • Magie wird er wahrscheinlich nur Lehre der Vampire verwenden; und da ist nichts dabei was W6 und 8LP bedrohen kann. Initiative hat die Spinne 4 + ein 4+Rüster

    Das stimmt, aber hätte nicht gedacht dass dieses Monstrum Ini 4 hat. :(

    der Vampir und die Armeestandarte (Fluchfürst) wird er in die Verfluchten stecken

    naja ist ja auch Standart, oder? :D
    Hey, da könntest du ihn doch inne Zwickmühle nehmen, Held mit Heldentöter da rein schicken, +2 Stärke und Attacken bewegen eine Menge.

    die Nekromanten mit Taxi oder Leichenkarren

    Ich tippe ja auf Taxi, wenn eine Schleuder auf den Karren drauf hält stirbt der Nekromant vor dem Leichenkarren.

  • Zwei Anmerkungen zu der obigen Liste:
    12 Schwarzorks sind einfach zu wenig, um einen Unterschied zu machen, trotz Ihrer Immunität gegen Psychologie und guter Bewaffnung.
    Werden zu schnell weggehauen/weggezaubert.
    Die zehn Bogenschützen werden vermutlich Nichts reißen, es gibt kaum eine Einheit, die mit ihnen nicht spielend fertig wird,
    außerdem treffen sie nicht besonders viel.
    Mein Vorschlag: Die Bogenschützen streichen und dafür die SO aufstocken oder noch einen Nachtgoblinschamanen reinnehmen,
    von denen kann man nie genug dabeihaben für die paar Punkte(vom Fluch des bösen Mondes ganz zu schweigen ;) )...

  • Genau sowas ist mir auch schon durch den Kopf gegangen....
    Versuchte auch schon die Punkte für ne 2.Spinne zusammenzukriegen, dann haben die Katapulte aber kein Platz mehr; und auf diese kann und will ich nicht verzichten.
    Hinter den Schwarzorks liegt die Idee, dass sie mit 12Mann nach dem ersten Nahkampf sicher noch ein Glied übrig haben und daher von Standhaft profitieren. Die Bogenschützen dasselbe, ich will einfach sichergehen, dass die Katapulte möglichst lange im Spiel bleiben, aber wahrscheinlich hast du Recht.
    Alles kriegt man einfach nicht für 2500P. Es ist sinnvoller, dafür zu sorgen, dass man keine Einheiten zum Frass vorwirft. Ich kreiere nochmal ne Liste mit kleinen aber feinen Änderungen, wäre natürlich wiederrum froh um Feedbacks

  • *************** 2 Kommandanten ***************


    Gorbad Eisenfaust
    - General
    - Armeestandartenträger
    - - - > 375 Punkte


    Goblin-Meisterschamane
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Kleiner Waaagh!
    - - - > 205 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Ork-Gargboss
    - Upgrade zum Schwarzork
    + - Wildschwein
    + - Schwert des schnellen Todes
    - Trank der Geschwindigkeit
    - Verzauberter Schild
    - - - > 141 Punkte


    Orkschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Schrumpfkopf
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 155 Punkte


    Für einen weiteren Magier, z.B. deinen vorgeschlagenen Nachtgoblinschamanen, sind die Punkte zu knapp und eine andere Einheit wird zu stark geschwächt. Fluch des bösen Mondes sollte der Stufe vier Magier schon kriegen, dieser Zauber ist in der Tat sehr verherrend



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    36 Wildorks
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 416 Punkte


    58 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 194 Punkte


    34 Orkkrieger
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Standartenträger
    - - - > 248 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    15 Schwarzorks
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Banner der Eile
    - - - > 230 Punkte


    Die Bogenschützen sind raus, dafür hauen jetzt die schnelleren Schwarzorks (Banner der Eile) auch richtig zu und können die Flanke nicht nur dichtmachen, sondern auch bedrängen.



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Arachnarok-Spinne
    - - - > 290 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2499

  • Für mich sieht die Liste jetzt schon sehr gut aus.
    Du hast leider keine Punkte mehr übrig, sonst wäre ein magischer Talisman für den Goblinmeisterschamanen
    Gold wert, da er sonst wohl beim ersten Angriff erschlagen wird.
    Eine kleine Korrektur allerdings noch:
    Standhaft ist eine Einheit nur, wenn sie mehr Glieder als die gegnerische Einheit besitzt,
    d.h, 5 überlebende Schwarzorks werden dich nach verlorenem Nahkampfwohl auch nicht weiterbringen, sondern eher weglaufen.
    20 sollten es schon sein, aber dann müsstest du wohl oder übel ein Katapult weglassen...

  • Das mit dem Standhaft ist mir schon klar, ich hab dabei eher an einen Kampf gegen ein Varghulf oder ähnliches gedacht. Natürlich will ich mit den Schwarzorks nicht gegen 30 Ghuls kämpfen. Beim Magier mache ich mir weniger sorgen, Gorbad übernimmt sozusagen die Leibwache. Einfach das magische Geschoss ist gefährlich, sofern er dieen Zauber auch haben wird. Danke für die tollen Feedbacks
    Ps: Die Katapulte bleiben drin, waren sogar mal zwei Steinschleuder, die können für die wenigen Punkte ein Riesendesaster anrichten :)

  • Die Schlacht ist nun vorbei und es gab einen vernichtenden Sieg meiner Orks! Hier ein kleiner Schlachtbericht:


    Im ersten Zug, die Orks durften beginnen, rückte ich ein wenig vor, die Nachtgoblins wurden in Schussposition gebracht und die Katapulte trafen gut. 2 Fledermäuse wurden abgemurkst und die Steinschleuder traf mitten in die Skelette rein.
    Der Vampirspieler marschierte mit seinen Infanterieblocks nach vorne, er hatte 28 Verfluchte mit dem General (Stufe 1 Prügelvampir) und der Armeestandarte drin (Stufe 2 Vampir). Daneben hatte er 35 Ghuls, 40 Skelette mit Speer und Schild, 20 Zombies als Taxi für den Meisternekromanten (Stufe 4), einen Leichenkarren, Mortis Schrein, 2 mal 2 Fledermäuse, 5 Todeswölfe und 5 Senseritter.


    Im 2. Zug überrannte meine Spinne an der rechten Flanke die Todeswölfe und landete schliesslich im vorher erschaffenen Zombieregiment, die Schwarzorks an der linken Flanke hatten vorerst freie Bahn, eine echte Bedrohung für die Vampire! An der Schlachtlinie stänkerten meine Orks und mussten einen Angriff auf die Verfluchten ansagen, die waren aber noch ziemlich weit entfernt. Dummerweise würfelte ich zwei Sechsen für den Angriffswurf und so kam es zum ungewollten Nahkampf. Das Beste daran war dabei, das die Verfluchten schlecht trafen und meine Orks standhielten und 8 Verfluchte ins Nirvana beförderten.
    Nun war wieder mein Gegner an der Reihe, meine übermütigen Orks wurden in beiden Flanken von Skelleten und Ghuls angegriffen und wurden zu Brei verarbeitet. Dann kam eine vieleicht spielentscheidende Szene, mit nur drei erwürfelten Magiewürfeln zauberte er einmal erfolgreich " Anruf von Nehek". Zombietaxi, das auferstandene Zombieregiment gegen die Spinne und die Skellete wurden etwas aufgefrischt, resp. vergrössert. Die Verfluchten wären auch wieder vollzählig gewesen, hätte er den Leichenkarren nicht so hingestellt, dass diese keinen Platz haben. Die Verfluchten mussten also auf ihre Auffrischung verzichten. An der linken Flanke wurden die Schwarzorks von zwei Fledermäusen umgelenkt, an der rechten Flanke hielt mein Held auf dem Wildschwein die Senseritter in Schach, so konnte er meine Spinne nicht aufhalten. Die Orks wurden wie erwähnt komplett zerstört, durch Vigor Mortis schlugen alle zuerst zu. Das Vorhaben Wildorks gegen Verfluchte, Orks gegen Ghuls und Nachtgoblins gegen Skelette ging also deftig in die Hosen, vorerst..... Was mein Gegenüber nicht beachtet hatte, die Spinne zerstörte die mittlerweile ca. 20 Mann gross gewordene Zombieeinheit dank Instabil ohne weiteres und hatte durch die anschliessende Neuformierung das Zombietaxi mit Meisternekromant im Blick und Frontbereich. Und ich war an der Reihe...,,


    Meine ganze Armee gelang nun in den Nahkampf, von links nach rechts ergaben sich folgende Nahkämpfe: Schwarzorks-2 Fledermäuse, Wildorks-Ghuls, Nachtgoblins + Gorbad-Skelette, Spinne-Zombietaxi mit Meisternekromant. Alle Nahkämpfe wurden gewonnen, sogar ziemlich deutlich. Die guten Unterstüzugszauber haben ihr übriges dazu beigetragen, die Wildorks hatten Giftattacken und die Ghuls mussten alle Treffer und Verwundungswürfe von einer 6 wiederholen, die Giftattacken ihrerseits also nahezu inexistent.
    Der Vampirspieler war mehr denn je auf seine Anrufe von Nehek angewiesen, drei mal hatte er denn Zauber in seiner Armee, mithilfe der magiebannenden Rolle wurde er dreimal gebannt! Kein Unterstzüngszauber hatte denn Leichenkarren als Ziel, das heisst kein schlägt immer zuerst zu mehr. Einzig die Verfluchten durften Trefferwürfe wiederholen, diese griffen nun meine Wildorks in der Flanke an und setzten denen richtig zu. Dank Rettungswurf 5+ verlor ich den Nahkampf "nur" um 6. Durch viel Glück und MW 10 vom General hielten die Moschaz stand, dies war sozusagen die endgültige Entscheidung. Denn die Spinne killte das Taxi samt Nekromanten und die Nachtgoblins mit Gorbad zerstörten die restlichen Skelette.


    Der 4.Zug von mir brach ihm dann das Genick, die Spinne griff zusammen mit Gorbad den Leichenkarren an, der wurde selbsterklärend zerstört, die Spinne überrannte in den Schrein. Die Nachtgoblins, immer noch über 50 Mann gross, fielen den Verfluchten in den Rücken. Die Schwarzorks standen nun auch noch bereit um im nächsten Zug anzugreifen. Mein Gegenüber konnte dem bunten Orktreiben nicht weiter zusehen und gab das Spiel auf.


    Fazit: ich hatte die nahezu perfekte Liste gegen eine auf diese Weise aufgestellte Vampirarmee. Trotz dem "Missgeschick" mit dem Angriff meiner Orks auf die Verfluchten, waren meine Einheiten zu stark, da hätten mehr Modelle wiederbelebt werden müssen. Auf der Flanke hatte er rein gar nichts entgegenzusetzen, da hätte eine Flederbestie mit ihrem Schrei gegen die Spinne Abhilfe geschaffen. Bis zum Ende des 2. Zuges war das Geschehen ausgeglichen, dann verfielen die zerbrechlichen Untote zu Staub. Die magiebannende Rolle war überlebenswichtig und war gemessen an den 25 Punktekosten minimum das vierfache Wert. Nun tüfteln wir an einer Liste, um gegen diese Orkarmee bestehen zu können, seit dem neuen Armeebuch der Orks hat er mit den Vampiren jedes mal deutlich verloren. Vorschläge?

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  • Sehr anschaulicher Schlachtbericht, ein Hoch auf den grünen Mob!
    Habe mit der Arachnarok-Spinne auch schon sehr gute Erfahrungen gemacht gegen Untote,
    mit den Verfluchten hatte ich aber mehr Mühe als deine Truppe...
    Die 15 Schwarzorks haben also doch ausgereicht, wer hätte das gedacht.


    Trotzdem würde ich mir nicht allzu sehr den Kopf deines Kumpels zerbrechen.
    Im Vampir-Forum schwärmen alle vom neuen AB der Vampire und wie stark sie jetzt wären.
    Ein KdC -General möchte sogar seine Armee gegen die "neuen Untoten" tauschen...

  • Ja, er hat hat den Fehler gemacht Sensenreiter statt Flederbestie zu nehmen. Gegen Orks bringt eine Flederbestie einfach mehr, siehe vor allem Arachnarok. Auch hier sieht man, wenn die Neheks nicht durch kommen sind unsere Truppen halt echt unterirdisch schlecht. :D

  • Flederbestien wären die Lösung, denke ich. Nur kosten 5 Senseritter 150P, eine Flederbestie 275. Irgendwo muss er noch mehr streichen, bringt Mortis Schrein ohne die Blasphemische Schriften (+2 aufs zaubern) wirklich so viel? DieRegeneration ist schon cool, ist aber nur ein 6+ oder +1 auf den bereits vorhandenen Regenerationswurf. Kannst du mal eine Liste vorschlagen? Vieleicht bei den Charaktermodellen was streichen?