6. Edition W40K

  • Denke auch das auf dem Cover Dark Angels zu sehen sind.
    Die Markierungen auf dem linken Schulterpanzer sind die für DA typischen roten Pfeile nach Links und Rechts,
    wobei ich jetzt nicht weiß was bei den Black Templar standart ist.


    Das Zusatzmaterial ist natürlich geschmackssache, aber mir gefallen die
    Würfel und Missionszielmarker ausgesprochen gut *_*


    lg
    Rayven

  • Es sind Dark Angels.

    könnte an den Alliiertenregeln etwas dran sein?

    Es könnte.... =)

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    XV XII XIV VI XII I

  • War ja klar dass die blöden Dosen wieder fast alle PSI-Kärfte beherrschen und meine geliebten Eldar nur zwei X( Na ja, dieses Schädel-Maßband brauch ich unbedingt, einfach herrlich das GW sich auf Selbstironie versteht. Vielleicht kommt ja auch die Grundbox als riesiger Servoschädel daher.

  • Wenn ich das richtig verstanden habe dann handelt es sich bei diesen Psikräften um die von Menschen verbreiteten Disziplinen. Dass Eldar und Tyraniden zwei davon 'benutzen' hängt mehr davon ab dass sie ähnliche Fähigkeiten haben. Tyraniden nennen ihre Psikräfte bestimmt nich Biomantie, und so weiter. Der Effekt ist nur ähnlich.


    Eldar werden in ihrem neuen Codex sicherlich reichlich bedient werden.


    Abgesehen davon haben Eldar die besten Psikräfte ingame. Ich gebe zu es ist verwunderlich dass sie momentan eher kurz wegkommen, aber der Codex ist ja auch schon älter.

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  • Ich würde vermuten, dass diese Psi-Lehren die "allgemeinen" sind, auf die alle Zugriff haben können und nichts dagegen spricht, dass andere Völker eigene Lehren haben werden. Quasi genau so wie die Magielehren bei Fantasy.

  • Wenn ich das richtig verstanden habe dann handelt es sich bei diesen Psikräften um die von Menschen verbreiteten Disziplinen. Dass Eldar und Tyraniden zwei davon 'benutzen' hängt mehr davon ab dass sie ähnliche Fähigkeiten haben. Tyraniden nennen ihre Psikräfte bestimmt nich Biomantie, und so weiter. Der Effekt ist nur ähnlich.


    Eldar werden in ihrem neuen Codex sicherlich reichlich bedient werden.


    Abgesehen davon haben Eldar die besten Psikräfte ingame. Ich gebe zu es ist verwunderlich dass sie momentan eher kurz wegkommen, aber der Codex ist ja auch schon älter.


    So lange ich meinem GK-Kumpel nen Maßband in Form eines Schädels an die Rübe werfen kann, hat die sechste für mich sowieso schon gewonnen.

  • Ich möchte vorwarnen was das Spielzubehör angeht. Es kann gut sein dass Wayland davon nichts bekommt, zumindest nicht rabattiert. Würfel und Schädelmaßband können (bei GW direkt) nicht vorbestellt werden, sondern nur über die Mail Order/Läden direkt ab dem Verkaufstag bezogen werden.

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  • Oh Junge, oh Junge!


    Vorbestellungen sind online ;)

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  • Ordert jemand das Regelbuch bei Wayland? Wer an einer mitbestellung interessiert;)


    GW liefert an WG die Bücher auf deutsch erst viele Monate nach dem Erscheinungstermin aus. Deswegen muss man entweder das Buch auf englisch kaufen oder sehr lange warten. Wer warten kann für den kann es sich sehr lohnen, ich bezahlte für mein RB für WHFB nur 40,51 euro anstatt der 60 euro. Damals war der pfund aber auch im Keller, jetzt kostet das RB 44,87.


    Massenbestellungen sind doch eigentlich unnotwendig. WG bietet mittlerweile bei jedem größeren GW release ab einem bestimmten Betrag kostenlosen Versand an. Am Anfang mussste man für min 40 pfund bestellen, beim letzten mal jedoch war die Mindestgrenze bei 20 oder sogar nur 10 pfund.



    Zu der neuen Edition. Sie sieht sehr hübsch aus.

  • Es ist zwar nicht mal mehr eine Woche, aber da mir auf Bereitschaft grade langweilig ist werd ich mal grade die letzten Infos übersetzen.


    Achtung: Das ganze stammt wohl direkt aus einem Regelbuch, aber es können sich immer noch Fehler einschleichen. Alle Namen von Regeln sind von mir frei übersetzt und könnten im Buch später anders heissen.


    Ich möchte vorneweg dazu sagen dass ausnahmslos ALLE Änderungen für mich ausgezeichnet klingen. Ich freue mich sehr auf Samstag und mein erstes Spiel nach diesen Regeln.


    Quelle


    Grundlegendes


    - Beliebiges vorher ausmessen, genau wie bei Warhammer (8e Edition)
    - Der Armeeorganisationsplan (kurz FOC, Force Organisation Chart) bleibt erhalten und unverändert, bis auf:
    - Neuer slot: Befestigung (0-1)
    - Spielzugfolge bleibt bei Bewegen, Schiessen, Nahkampf. Es gibt weder eine Psi- noch eine Initiative Phase.



    Bewegungsphase


    - Prinzipiell unverändert


    Schussphase


    - Schnellfeuerwaffen können auch aus der Bewegung einen Schuss auf Maximale Reichweite abgeben. (2 Schuss auf 12 Zoll bleiben gleich)
    - Pistolen weitestgehend unverändert
    - Neue Waffenart: Salve: Darf stehend maximale Schüsse auf maximale Reichweite abfeuern, oder Hälfte der Schüsse auf Hälfte der Reichweite aus der Bewegung. Beispiel:
    Beispielkanone S4 DS 3 Salve 4, 24 Zoll
    Dürfte im Stehen 4 Schuss auf 24" abfeuern, oder aus der Bewegung 2 Schuss auf 12"
    - Schwere Waffen dürfen aus der Bewegung abgefeuert werden, unterliegen allerdings der Schnellschuss (Snap Fire) Regel
    - "Snap Fire" erlaubt es manchen Waffen aus der Bewegung mit BF1 abgefeuert zu werden.
    - Explosivwaffen unterliegen nicht der Snap Fire Regel (und dürfen deswegen nicht aus der Bewegung abgefeuert werden)
    - Es können nur die Modelle in der Zieleinheit ausgeschaltet werden, welche von der schiessenden Einheit gesehen werden und welche in Reichweite zur schiessenden Einheit sind.
    [align=-webkit-auto]- Verluste werden von vorne nach hinten entfernt (Sprich: von der schiessenden Einheit aus wird immer das nächststehende Feindmodell entfernt. Nicht mehr von hinten. Sperrfeuerwaffen sind da noch unklar.[align=-webkit-auto]- Wundverteilung vollkommen geändert (keine weiteren Details bisher)[align=-webkit-auto]- Wenn die Zieleinheit sich teilweise in Deckung befindet darf die schiessende Einheit gezielt auf die nicht in Deckung befindlichen Modelle schiessen. Diese bekommen dann keine Deckung, es können aber auch keine anderen Modelle der Zieleinheit ausgeschaltet werden. Die Regel heisst Konzentrierter Beschuss (Focussed Fire)[align=-webkit-auto]- Granaten können geworfen werden, auf 8", maximal eine Granate pro Einheit pro Zug.


    Nahkampfphase


    - Einheiten greifen 2W6 Zoll (zusammengezählt) an.
    - Einheiten können in Feuerbereitschaft (Overwatch) benutzen, wenn sie angegriffen werden, und auf die angreifende Einheit schiessen - mit BF1. Flammenwaffen verursachen W3 treffer, Explosivwaffen können nicht abgefeuert werden.
    - Jede Einheit kann durch Feuerbereitschaft nur ein mal pro Zug schiessen
    - Greift eine einzelne Einheit mehr als eine Feindeinheit (multipler Nahkampf) an, unterliegt sie der "Orientierungsloser Angriff" Regel und bekommt keine Bonusattacke für den Angriff.
    - Mehrere angegriffene Einheiten dürfen in Feuerbereitschaft auf eine einzelne angreifende einheit schiessen.
    - Feuerbereitschaft kann keine Moralwerttests auslösen
    - Nachrücken auf 3" reduziert. Modelle rücken in Initiativereihenfolge nach, dazu kommt gleich ein Beispiel.
    - Verluste werden von Vorne nach hinten entfernt.
    - Nahkampfwaffen haben ein Waffenprofil wie Fernkampfwaffen (Warhammerspieler kennen das bereits). Sie haben einen S-wert (meistens "wie Träger" oder "wie Träger x 2, und so weiter) und einen Durchschlagswert.
    - Energiewaffen und Energieklauen haben Stärke wie Träger und Durchschlag 3. Ja, das bedeutet dass Energiewaffen keinen 2+ Rüstungswurf mehr negieren.
    -Energieäxte geben +1 Stärke und haben DS 2, der träger schlägt aber langsamer zu (I reduziert)
    - Energiehämmer, Energiefäuste und Kettenfäuste haben DS2, verdoppeln die Stärke des Trägers und haben die "behäbig" (unwieldy) Sonderregel, die sie zuletzt zuschlagen lässt (mit I 1...?)


    Beispiel zum Verluste entfernen und nachrücken: 10 Space Wolves Graumähnen greifen 30 Orks an. Die Graumähnen werden an die Orks dranbewegt. Die Orkeinheit wird jetzt nicht, wie zuvor, rangezogen. Die Graumähnen schlagen erst mal zu. Sagen wir sie verursachen 10 Wunden. Der Orkspieler muss nun 10 Orkmodelle entfernen, und bei denen anfangen die Basekontakt zu den Graumähnen haben, danach die nächststehenden. Nachdem die Graumähnen mit I4 zugeschlagen haben sind die Orks mit I2 dran. Der Orkspieler darf/muss nun alle Orks mit I2 (also... alle) 3 Zoll auf die Graumähnen zuziehen und danach mit ihnen zuschlagen.


    Fahrzeuge


    -Fahrzeuge können sich in der Bewegungsphase bis zu 12 Zoll bewegen.
    - Fahrzeuge dürfen in der Schussphase eine Sturmbewegung (Flat Out move) durchführen, und sich weitere 6 Zoll bewegen.
    - Primär- und Defensivwaffen sind Geschichte. Fahrzeuge dürfen nach dem Bewegen meistens alle Waffen abfeuern, die Anzahl an Waffen die sie mit ihrem ProfilBF abfeuern dürfen sinkt, aber andere Waffen dürfen noch mit der Schnellschuss-Regel und BF1 abgefeuert werden.
    - Antigrav-Fahrzeuge bekommen einen 5+ Deckungswurf, der auf 4+ verbessert wird wenn sie eine Sturmbewegung durchführen.
    - Schnelle AntiGrav Fahrzeuge dürfen eine 18" Sturmbewegung durchführen (also bis zu 30" pro Zug)
    - Stationäre Fahrzeuge werden behandelt als haben sie KG0 (werden also automatisch getroffen) und bewegte Fahrzeuge werden behandelt als haben sie KG1 (werden also meistens auf die 3 getroffen) Schweber/Sturmbewegungen könnten darauf weiteren Einfluss haben.


    Flieger


    Flieger haben ihr eigenes Regelset
    Flieger beginnen das Spiel immer in Reserve und erscheinen ab dem 2. Spielzug auf 3+
    Einheiten die auf Flieger schiessen werden behandelt als haben sie BF1, es sei denn sie haben die "Luftabwehr" Regel
    Flieger müssen sich mindestens 18 Zoll weit bewegen und dürfen sich bis zu 36 Zoll weit bewegen und dabei bis zu 4 Waffen abfeuern. Sie dürfen allerdings nur zu Beginn ihrer Bewegung eine Drehung bis zu 90° durchführen und müssen danach bis zu ihrer nächsten Bewegung grade aus fluegen. sie ignorieren dabei alles andere Gelände und alle anderen Einheiten und dürfen auch über unpassierbarem Gelände zum stehen kommen, ohne dabei eingeschränkt zu werden. Sie dürfen das Spielfeld verlassen um im nächsten Spielzug über die gleiche Kante das Spiel wieder zu betreten.
    Flieger dürfen weder Truppen ausladen, noch sie einladen. Wird ein Flieger, der Truppen transportier, abgeschossen, erleiden die Insassen S10 DS1 Treffer.
    Um Truppen auszuladen, muss ein Flieger in den Schwebermodus wechseln, womit er dann als schnelles Antigrav-fahrzeug zählt (und normal getroffen wird)

    Wird ein Flieger abgeschossen stürzt sein Wrack aufs Spielfeld und verursacht dort Schaden.



    Fahrzeuge beschädigen


    - Fahrzeug-schadentabelle geändert: 1-2: Durchgeschüttelt, 3: Crew betäubt, 4: Waffe Zerstört, 5: Lahmgelegt, 6 - Fahrzeug explodiert

    - DS2 Waffen bekommen +1 auf den Wurf auf der Schadenstabelle, DS1 Waffen +2.

    - DS - Waffen erhalten nicht mehr -1 auf der Tabelle

    - Gegen offene Fahrzeuge immer noch +1 auf Schadenswurf

    - Schablonen bekommen immer die Volle Stärke gegen Fahrzeuge (ouch)

    - Fahrzeuge haben Hüllenpunkte, die ähnlich wie Lebenspunkte funktionieren. Jeder Streifschuss zieht einfach nur einen Rumpfpunkt ab, ohne weitere Ergebnisse. Fahrzeuge haben 2 - 4 Rumpfpunkte. 2: Stormtalon, Dakkajet, 3 Punkte: Rhino, Cybot, Preadator, 4 Punkte: Geisterbarke, Monolith, Land Raider, Geissel.

    - Verliert ein Fahrzeug alle Rumpfpunkte wird es zum Wrack.

    - Gauswaffen verursachen bei einem Durchschlagswurf von 6 einen Rumpfpunktverlust.


    Passagiere


    - Passagiere können nur aussteigen wenn sich ein Fahrzeug maximal 6" bewegt hat

    - beim Aussteigen werden Modelle einfach in Kontakt mit der Luke und dann in basekontakt mit bereits aussteigenden Modellen bis zu 6" weg vom Fahrzeug aufgestellt.

    - Einsteigen wie bisher

    - Offene Fahrzeuge wie bisher


    Psikräfte


    - Gefahren des Warp verursachen einen automatischen Lebenspunktverlust ohne Schutzwürfe

    - Psikräfte sind unterteil in Hexenfeuer (Witchfire) (psionische Schussattacke), konzentriertes Hexenfeuer (erlaubt es unter bestimmten Umständen modelle gezoelt zu treffen), Nova (betrifft alle Einheiten innerhalb eines Radius), Mahlstrom (betrifft Freund und Feind in einem Radius), Segen (Stärkende Psikraft) und Fluch (schwächende Psikraft)

    - Widerstehe der Hexe - alle Einheiten dürfen versuchen gegen sie gerichtete Psikräfte zu negieren (auf 6+)

    - Psimatrix verbessert diesen Wurf auf 4+ für alle Einheiten in 6"

    [align=left]- Psitests wie zuvor[/align][align=left]- Psikräfte haben eine "Warpenergie" eigenschaft. Ein Psioniker darf nie mehr Warpenergie benutzen als er Meisterschaftsgrade hat. Ein Grad 1 Psioniker darf also eine Warpenergie 1 Fähigkeit wirken, ein Meisterschaftsgrad 2 Psioniker darf 2 Warpenergie 1 Fähigkeiten oder eine Energie 2 Fähigkeit wirken, und so weiter. (Jeder Psioniker wird einen Meisterschaftsgrad per FAQ nachgereicht bekommen, ebenso wie alle Psikräfte in den Codizes)[/align][align=left]- 5 Disziplinen im Regelbuch, die von manchen Völkern in verschiedenen Kombinationen eingesetzt werden dürfen. [/align][align=left]
    [/align]
    Charaktermodelle


    - Achtung, Sir erlaubt es (auch im Nahkampf) Lebenspunktverluste von Charaktermodellen auf umstehende Modelle abzuwälzen. 2+ für Unabhängige Charaktermodelle, 4+ für Truppführer. Wunden können nur auf Modelle innerhalb von 6" abgewälzt werden. Steht der Charakter also allein auf weiter Flur gehts ihm dreckig.
    - Charaktermodelle können Herrausforderungen aussprechen und annehmen (und sich dann bei Warhammer nur gegenseitig verletzen)
    - Das Charaktermodell mit dem höchsten Moralwert in der Armee ist der Kommandant, der eine zufällig ermittelte Fähigkeit aus einer von drei Tabellen vor dem Spiel erhält. Zum Beispiel kann ein Charaktermodell dadurch zur punktenden Einheit werden, seinen Moralwert an umstehende Einheiten abgeben, Verletzung ignorieren in der Nähe von Missionszielen erhalten, etc.


    Alliierte


    (Fast) Jede Armee hat die Möglichkein ein alliiertes Kontingent in die Armee zu integrieren. Das bedeutet, sobald man aus seinem eigenen Codex die Grunsauswahl für die Mission getroffen hat (meistens 1 HQ, 2 Standard) darf man aus einem anderen Codex 1 HQ und 1 Standard auswählen. Hat man das ebenfalls getan darf man aus dem anderen Codex bis zu 1 weitere Standard, 1 Sturm, eine Unterstützung und eine Eliteeinheit auswählen und der eigenen Armee anschliessen. Es ist unklar ub es da ein Punktelimit gibt (im Spielbericht im WD sind beide alliierten Kontingente kleiner als 25%)
    Welche Armee welche Alliierten aufnehmen kann seht ihr hier: Alliierte (Ihr müsst die GW Seite vorher auf Englisch (UK) umstellen, das geht unten rechts, die deutsche Version davon ist noch nicht online)
    Es scheint auch wahrscheinlich dass Allianzen unterschiedlich stark sind. Diese Tabelle zeigt welche Stufen der Allianz möglich sind. Wie sich das spieltechnisch auswirkt ist unklar. Vermutlich bedeutet Grudging Allies (zu deutsch etwa "misstrauische Verbündete") dass die Einheiten nur nebeneinander kämpfen, aber keinen Einfluss aufeinander haben, während Brothers in Arms ("Waffenbrüder") sich auch gegenseitig unterstützen (Hat eine Blood Angels Armee also ein Alliiertenkontingent von Necrons würden Sanguinuspriester auf die Necrons keinen Einfluss haben, weil beide "Grudging Allies" sind. Besteht das Kontingent stattdessen aus Space Wolves (Brothers in Arms) würden die Wölfe von den Priestern profitieren.) Eine Unholy Alliance (Verzweifeltes Bündnis) sabotiert sich möglicherweise selbst. (Das ist MEINE Interpretation der Regeln und orientiert sich an den Regeln für Verbündete aus dem Warhammer Regelbuch. Keine Garantie.)
    Die Tabelle scheint rein hintergrundtechnisch aufgebaut zu sein.


    Kleinigkeiten
    - Verletzung ignorieren auf 5+
    - Befestigungen dürfen wie Truppen in die Armee aufgenommen werden. Eine Aegis- Verteidigungslinie kostet 50 Punkte, eine Feste der Erlösung kostet 220.
    - Es gibt zusätzlich zu primären Missionszielen sekundäre Missionsziele wie "Töte den General", "First Blood" (hole den ersten Killpoint), "Linienbrecher" (erreiche die gegnerische Aufstellungszone und bleibe da am Ende des Spiels)
    - Trefferwürfe von 6 bei Scharfschützen erlauben es dem Schützen die Wunden selbst zu verteilen
    - Viele neue Sonderregeln, wie "Panzerfeind" (2 W6 auf den Durchschlagswurf), Hammerschlag (Bikes und Sprungtruppen dürfen wenn sie angreifen eine Atttacke mit Profilstärke ausführen, bevor Schläge ausgetauscht werden), "Schmetterschlag" (Monströse Kreaturen dürfen ihre Attackenzahl halbieren um ihre Stärke gegen Fahrzeuge zu verdoppeln)
    - Fliegende Monströse Kreaturen können abgeschossen werden. Solange sie fliegen können sie nicht angreifen oder angegriffen werden, sondern verursachen bei einer einheit über die sie sich rüberbewegen W3+1 Profilstärke treffer (dürfen sich bis zu 24 Zoll bewegen)

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  • Danke Shurion, Erste Klasse wie immer!
    Jetzt machen auch einige Sachen im Necron Codex mehr Sinn, du hast aber zB. Erzfeind vergessen aufzulisten, aber alle Details erfahren wir nach Release und/oder wenn wir das Regelbuch in der Hand haben^^

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Mir gefällt vor allem dass sich einiges grundlegend ändert.
    Das erfordert umdenken und schafft sicherlic hhier und da ein Kräftegleichgewicht der Armeen...
    Ich war bei der aktuellen Edition von Fantasy auch erst sehr skeptisch, nach etwas Gewöhnungszeit hat mir aber einiges davon gut gefallen...


    Manchmal wird das altbekannte halt langweilig und völlig neue Regeln wirken da sehr erfrischend

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  • Zu Shurions Regelauflistung wäre noch zu erwähnen das auf Warseer erwähnt wurde das Fnp zwar auf 5+ angehoben wurde anscheinend nun aber
    nur noch durch doppelte Stärke negiert werden kann. Sprich E-Waffen jucken nicht mehr.
    Schnellfeuerwaffen sollen angeblich nicht mehr auf 12" geeicht sein sondern die Reichweite halbieren. Sprich Feuerkrieger 1Schuss auf 30" 2 auf 15".
    Wurde in dem 150 Seiten threat erwähnt, allerdings keine gewähr hierzu ;)
    Was mich ja am meisten Interessiert ist ob man nun wieder angreifen darf wenn man aus Fahrzeugen aussteigt oder sogar nach dem Schocken?


    Hmm freu ich mich auf den kommenden Samstag ^^

  • Noch ein paar Zusätze: Verluste werden tatsächlich immer von der Schadensquelle aus weggenommen. Keine Wundgruppen mehr, keine Ausnahme für Spezialwaffen.


    Nach dem Rennen nicht mehr angreifen. sprinten erlaubt die 2W6 für die Angrifsreichweite zu wiederholen.


    Kein neupositionieren in Nahkämpfe


    Furchtlose Einheiten kriegen keine Wunden mehr wenn sie verlieren.

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