Was wäre wenn... Tiermenschen

  • Naja wenn das Ziel des Projektes ist, Liste, Gegenstände, Magielehre usw. an die 8. Edition anzupassen, dann bietet sich doch so ein Cover an ;)


    Sämtliche Fan Armeebücher versuchen ja im gleichen Stil zu erscheinen, warum jetzt was völlig anderes machen?


    Drachenzorn:
    Das is ja schnell noch drauf geschrieben ;)

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Naja wenn das Ziel des Projektes ist, Liste, Gegenstände, Magielehre usw. an die 8. Edition anzupassen, dann bietet sich doch so ein Cover an ;)


    Sämtliche Fan Armeebücher versuchen ja im gleichen Stil zu erscheinen, warum jetzt was völlig anderes machen?


  • Ich weiß nicht, ob es zur Kultur der Tiermenschen (klingt seltsam, ich weiß^^) passen würde, wenn ein Gor oder Bestigor sich von einem anderen Tier tragen lässt. Von wegen Schwäche zeigen und so. Streitwagen gehen in Ordnung, da steht der Tiermensch zumindest selber.

    Wenn etwas auf was anderem reitet, ist das gerittene Tier unterworfen. Sonst würde es den Reiter nicht akzeptieren und transportieren :)

  • Naja ich war fleissig in letzter Zeit :)


    Hier mal ein Einblick in den aktuellen Stand des Buches... natürlich noch wip, also einige Platzhalter (vor allem bei den Bildern).


    Was sagt ihr?

  • Wow das sieht sehr gut aus...


    Online Turnier Exteilnehmer!
    :]


    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
    Skaven: 1000Pkt
    Gruftkönige von Khemri: Geplant


    Spieleort:
    [color=#ff0000] GW Freiburg

  • Ja, sieht nicht schlecht aus, nur Punktkosten fehlen noch. so kann ich dazu nicht sooooo viel sagen, aber ein bisschen ;)


    Besonders die gefallen Dryaden find ich toll. nur weiß ich nicht, ob die sich lohnen, da schon normale Dryaden durch ihr Plänkler echt bescheiden sind, und die haben wenigstens normalerwerise einen Retter...


    Was soll der Ritualist sein? den verstehe ich nun nicht ein Ungor zauberer?


    Evtl könnte man dem Halbhorn ältetsen noch gestatten in den Überfall zu kommen? Aber nur einer pro Armee?


    Die Reichweite und anzahl der Schüsse der chaosbrut scheint mir ein bisschen hoch für Arme, evtl. fluffmäßig eher ätzender Speichel, den die spucken? (und es heißt wirf nicht werfe)


    Die Änderung des Ghorgor finde ich gut, allerdings sollte das maximum der Lebenspunkte nicht über 6 gehen oder soll das der ausgleich für seinen nicht vorhandenen Schutz sein?


    die Urgors sehen für mich ein bisschen nach Wunschkonzert aus :0) die würde ich weglassen. die machen die Dryaden auch nicht mehr sinnvoll. Wirken Dämonisch, Dämonen brauchen wir tiermenschen nicht! ;0)


    Was ist mit Waffenoptionen und ausrüstung? Die verändern so eine einheit ja doch noch ziemlich :0)


    Der Hexenbaum ist super, allerdings würde ich ihn nicht auf dem ganzen Spielfeld das zaubern erschweren lassen, sonder nur wenn Ziel, oder usrprung innerhalb von 24 oder 12 zoll sind.



    Das soll alles nur konstruktive kritik sein :0)


    Edit:
    Was mir gerade noch auffiel: nur w4 beim Centigor Häuptling? die Häuptlinge haben auch 5 und die gehören ja zu den Gors mit 4...
    und er darf auch eine Attacke mehr haben als ein Centigor.
    Wie wäre es bei ihm mit den Werten eine Häuotlings, den man auf ein Chaospferd gesetzt hat?
    Also:
    B 5
    Kg 5
    Bf 3
    S 4
    W 5
    LP 2
    Ini 4
    Att 3
    MW 8
    Das ist der normale Häuptling
    So ein Chasoross hat normalerweise S4, passt und haut mit ini 3 und Kg3 zu. Das ist ein Centigor, deswegen hat der mehr Kg, Inin könnte man überlegen ob man es anpasst, allein schon wegen betrunken.
    Also würde ich folgende Werte für den Vorschlagen:
    B 8
    Kg 5
    Bf 3
    S 4
    W 5
    LP 2
    Ini 3
    Att 4
    MW 8
    Kosten sollte er dann soviel wie ein Häuptling plus einen Gaul der Chaoskrieger. Das höhere Pferde KG wird durch die Reduktion der gesamt ini ausgeglichen.
    So kann man einen Centigor häuptling dann auch spielen.
    Evtl. sollte man ihm aber die option auf den AST verweigern...


    Noch ein Edit:
    Dem Halbhorn Ältesten würde ich die gleiche vorzüge auf sein Profil geben wie die Häuptlinge gegenüber den Gors haben.
    Also
    B 5
    Kg 4
    Bf 3
    S 4
    W 4
    LP 2
    Ini 4
    Att 3
    MW 7
    Wobei noch zu überlegen wäre wie hoch der MW wirklich sein sollte, 7 ist echt niedrig für einen Helden...
    Aber die anderen haben eben alle einene mehr...
    Müsste mna wohl mals ausprobioeren ob Ungors nicht zu gut mit dem werden wenn der MW 8 hat.


    so viel nun erstmal... :)

  • Erstmal Danke, freut mich, dass es so gut ankommt :)


    Meneldur:
    Die Punktkosten werden später aufgelistet, wie bei den ABs auch. Das ist bisher nur der Bereich, der normalerweise eine Einheit pro Seite vorstellt. Da dies aber alles schon im originalen AB vorhanden ist, habe ich mir den Text gespart.


    Die Dryaden dürften sich eigentlich lohnen. Das Problem bei den Welfen ist ja, dass es keinen Block gibt, den sie unterstützen können. Aber jetzt stellt euch mal vor, nen großer Gor Block in der Front, und in die Flanke rauschen die Dryaden mit 2A S4. Stell ich mir schon sehr nett vor... habe mir die halt als reine Flankeneinheit gedacht, nicht als Konkurrenz zu den Gor- und Ungorblöcken.


    Ritualist soll ein Gor-Held sein. Sowas wie ein Sigmarpriester oder Nekrotekt. Da ist aber noch nix dran gemacht, alles nur Platzhalter. Hab mir eigentlich nur den Name notiert... wobei ich netmal da sicher bin.


    Naja bei der Chaosbrut dachte ich halt daran, dass die so Faustgroße Steine schnappt und wirft... Hm Speichel... das erinnert mich gerade an die Hydras aus StarCraft :)
    Ja "wirf", stimmt, ich hasse es, der Fehler passiert mir immer wieder :P


    Die 10 Lebenspunkte sollen tatsächlich der Ausgleich für fehlenden Schutz sein. So rein hypothetisch sollte ihn das recht ausgewogen machen.


    Ok, Urgors sind wirklich irgendwie Wunschkonzert (ich mag die Modelle). Die Khornies haben ne ähnliche Beinform und auch große Hörner, insofern alles wunderbar. Ich dachte dabei an Gors, die zu Zeiten der Entstehung der Tiermenschen verschollen sind. Jetzt, nach tausenden Jahren, sind ihre Körper beinahe mumifiziert und daher so dürr. Durch die Kräfte der Chaos wurden die Körper weiter verformt, und teilweise fast magisch = dämonisch.
    Mein Gedanke dahinter ist halt auch, möglichst vorhandene Modelle verwenden zu können.


    Waffenoptionen und Kram kommen dann in dem Übersichtbereich... genau wie die Punktkosten halt.


    Naja der Centigorhäuptling sollte halt net besser als sein Vater sein ;) Is halt die Frage, gute Werte, oder dafür etwas günstiger? Ghorros sollte ja vom Fluff her doch irgendwie der stärkste Centigor sein, oder?


    Beim Halbhorn Ältesten is es das gleiche... der wäre ja dann deutlich stärker als ein Gor! Das könnte man halt vom Fluff nur ganz schwer erklären :( Ich war sogar völlig am zweifeln, ob ein Ungorheld sinngemäß wäre... die sind halt doch die Bottomfeeder der Tiermenschen. Vielleicht könnte man dem aber ne Sonderregel verpassen, wodurch er ne Einheit zufälliger in den Hinterhalt bringt - er ist zwar net viel stärker als die, aber erfahrener und gerissener. Oder ne Sonderregel, die irgendwie das Ungorregiment verbessert... irgendwas, was boshafte Gerissenheit und Hinterhältigkeit widerspiegelt....



    Ich nehme alles als konstruktive Kritik auf :) Finds auch gut, wenn jemand was dazu sagt :)


    edit:
    Achja, zwei Sachen noch:
    Falls es nicht aufgefallen ist, Chaosbruten habe ich in die Eliteauswahlen gesteckt. Ist immerhin nix seltenes bei den Tiermenschen... was meint ihr?
    Und Riesen habe ich aus der Liste fallen lassen... wer spielt schon nen Riese, wenn man nen Ghorgor oder Cygor haben kann? Beim Cygor habe ich übrigens die Regeln vereinfacht, und ihm dafür Urwut gegeben....

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
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    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Beim Tuskgor-Streitwagen ist die S um 1 zu hoch. ;)


    Bin auch der Meinung, dass der Centigorheld ruhig W5 haben sollte. (Das gehört meiner Meinung nach auch bei Ghorros korrigiert.)


    Beim Halbhorn-Ältesten hätt ich noch was zum Profil anzumerken:
    Ich würde ihm nicht S4 geben, da wär er ja stärker als ein Gor, KG4 dürfte er aber haben, denke ich. (Ich nehme an, die Werte hast du an Ungrol Vierhorn angepasst.)


    Ich denke auch, dass der Älteste noch eine Sonderregel bekommen sollte, durch die er die Ungoreinheit, der er sich anschliesst, zu etwas speziellerem macht. Ich finde, man sollte den Ältesten einer Einheit anschliessen können, die in den Hinterhalt geschickt wird und diese Einheit, darf ihren Hinterhalt-Wurf wiederholen.


    Die maximalen 10LP beim Ghorgor find ich etwas übertrieben, wenn er mal über 6 ist, wird er quasi unaufhaltbar. Die Änderung so übernehmen aber bei maximalen 6LP bleiben und bei Punktkosten bleiben, erscheint mir da doch ziemlich fair.
    Der Zygor mag mir so nicht so recht gefallen, er ist einfach kein Zygor mehr. Vom Fluff her frisst er ja die Seelen von Magiern und durch seine blosse Anwesenheit sollen sich feindliche Zauberer gestört fühlen, da braucht es einfach etwas anderes, eine neue Sonderregel. Grinderlak so gelassen finde ich ok, wenn die Punktkosten auch dramatisch fallen. ^^


    Chaosbrut: Ich finde ja, dass die Bruten einfach grundsätzlich überarbeitet gehören. Eine Fernkampfvariante find ich etwas seltsam, grade bei den Tiermenschen. Vielleicht haben wir ja eine schlaue Idee, wie die Bruten im Allgemeinen verändert werden sollten.


    Urgors: ich sehe, was du hier meinst, aber da sind wir doch etwas sehr bei den Dämonen drin damit. Ich nehme ja an, das wäre dann eine seltene Einheit, aber dennoch, müssen sie nicht wirklich sein.


    Die Dryaden gefallen mir tatsächlich, genauso der Hexenbaum. Beim Hexenbaum frag ich mich zwar, wie der genau funktioniert. Der Rabensturm ist wohl eine Beschussattacke, die unabhängig von dem gebundenen Zauber durchgeführt werden kann. Hier frag ich mich aber, wie der Beschuss mit einem BF von 0 funktionieren soll, soviel ich weiss, darf mans dann ja nichteinmal versuchen, zu schiessen.
    Beim gebundenen Zauber bin ich gespannt, was du dir genau gedacht hast. Als passive Sonderregel könnt ich mir denken, dass gegnerische Einheiten innerhalb 12 oder 18 Zoll -1 auf Moralwert haben, da es doch recht verstörend sein kann, so wie ichs mir vorstelle. Es sollte auf jeden einen psychologischen Einfluss auf die Einheiten haben.


    Edit: Nochmal zu den Dryaden: Ich denke, magische Attacken sollten sie behalten, nur den Rettungswurf verlieren.

  • Danke für die Rückmeldung RCreloaded.


    Im großen und ganzen triffst du mit deinen Aussagen das gleiche, was Meneldur geschrieben hat. Ich denke die Änderungen werde ich auch übernehmen.


    Mit dem Cygor magst du recht haben, aber die aktuelle Sonderregel kommt doch recht selten zum tragen. Erst muss der Magier in Reichweite sein, dann den MW Test verpatzen, und dann noch nen Zauber nicht packen (wobei der Spieler sich ja vorher der Gefahr bewusst ist, und entsprechend mehr Würfel nutzen kann). Vielleicht könnte man das vereinfachen, ähnlich der Regeln beim Ghorgor.


    Beim Hexenbaum hast du allerdings recht, habe ich garnicht dran gedacht :rolleyes:


    Das erste Profil ist für Fernkampftreffer, das zweite und dritte für den Nahkampf. 10 S2 Treffer von den Raben und 2 S5 Treffer des Baumes selbst (ähnlich der Peitschenden Weide bei Harry Potter). Da es also überall unpassend wäre, werd ich die BF als Sonderregel einbauen...

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Vor allem die Zauber gefallen mir ;)

    ja, ich bitte um Vorschläge! :D


    Genauso bei den Gaben des Chaos und Gegenständen. Wenn schon 8. Edition, dann richtig. Also Gegenstände sollen genauso reduziert werden wie in den neuen ABs - ist die Frage welche wir behalten.

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • bleiben:
    Herdenstein
    Trollhaut


    dann noch eine Waffe.


    Ich muss sagen, dass ich kein einziges AB aus der 8. zu hause haeb, da alle vier Armeen, die ich ebsitze noch keines haben...
    Ich würde bei den Zaubern einfach abgucken. Also aus den vershciedensten Lehren was zusammen suchen und keine neuen erscahffen, da kann das Balancing sonst sehr drunter leiden.

  • Für die Lehre mal eine grobe Idee:


    Lehrenattribut: Zorn der Wildnis


    Der Schamane lenkt die Wut der Bestien in die von ihm gewünschten Bahnen.


    Wenn eine befreundete Einheit der Tiermenschen mit der Sonderregel
    'Urwut' von einem Unterstützungszauber der Lehre der Wildnis betroffen
    wird, besteht diese Einheit bis zum Beginn der nächsten Magiephase der
    Tiermenschen sämtliche Urwut-Tests automatisch. (ohne Raserei)


    Falls die Einheit stattdessen die Sonderregel 'Blutgier' besitzt, so
    verfällt die Einheit tiefer in Raserei und erhält eine weitere Attacke,
    ganz so, als hätte sie einen Nahkampf gewonnen. Dieser Effekt kann nur
    einmal pro Magiephase hervorgerufen werden.


    Grundzauber: Natürliche Härte, 7+


    Wenn die Wildnis die Tiermenschen eines gelernt hat, dann ist es das Überleben.


    'Natürliche Härte' ist eine Unterstützungszauber mit einer Reichweite
    von 24'. Die Zeileinheit erhält bis zum Beginn der nächsten Magiephase
    der Tiermenschen +1 Widerstand und wird immun gegen Giftattacken.


    Der Zauberer kann sich entscheiden, 'Natürliche Härte' auf alle
    befreundeten Einheiten innerhalb 12' zu zaubern, dadurch erhöht sich der
    Zauberwert auf 14+.



    1. Bestiensturm, 12+


    Voller Wut rasen die Tiermenschen auf den Feind, um dessen Fleisch zu zerreissen.


    'Bestiensturm' ist ein Unterstützungszauber mit Reichweite 12'. Die
    betroffene Einheit darf sofort eine Bewegung durchführen, als wäre sie
    in der Phase 'Restliche Bewegungen'. Die betroffene Einheit darf im
    Nahkampf bis zum Beginn der nächsten Magiephase ihre Verwundungswürfe
    wiederholen.


    2. Gezieferschwall, 10+


    Kleine Krabbeltiere erheben sich gegen die Feinde der Tiermenschen
    und beissen sich in ihr Fleisch, und verstopfen oder verklemmen die
    Waffen ihres Ziels.


    'Gezieferschwall ist ein Fluchzauber mit Reichweite 24'. Die betroffene
    Einheit erhält sofort 3W6 Treffer der Stärke 1 und hat einen Malus von
    -1 auf ihre Trefferwürfe (Beschuss und Nahkampf). Fernkampfwaffen, die
    ihre BF nicht benutzen, müssen auf 4+ würfeln, um feuern zu können.


    3. Urschei, 10+


    Der Schamane entfesselt ein Geschrei, das seinen Hass auf die Zivilisation entfesselt.


    Direktschadenszauber. Der Schamane führt eine Atemwaffe mit S3 aus,
    gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Sollte sich der Schamane im
    Nahkampf befinden, erhält jede Einheit in Kontakt mit dem Schamanen 2W6
    Treffer.


    4. Blinde Wut, 8+

    Die Herde brüllt und heult gemeinsam zu einer Kakophonie auf, die jeden
    Kämpfer, der noch bei Verstand ist, um sein Leben rennen lässt.


    'Blinde Wut' ist ein Unterstützungszauber mit einer Reichweite von 12'. Die betroffene Einheit verursacht Entsetzen und ist Immung gegen Psychologie bis zum Beginn der nächsten Magiephase der Tiermenschen.


    Der Zauberer kann sich entscheiden, alle befreundeten Einheiten
    innerhalb 12' zu betreffen, wodurch sich der Zaubert auf 16+ erhöht.


    5. Mantel des Ghorok, 12+


    Ghorok war ein Minotaurus, dessen Wildheit einem Sturm gleich kam.
    Sein Geister-Umhang ist furchtbar doch auch für den Träger gefährlich.


    Bleibt im Spiel. 'Mantel des Ghorok' ist ein Fluchzauber mit einer
    Reichweite von 18', der ein feindliches Charaktermodell zum Ziel hat.
    Das Zielmodell unterliegt der Sonderregel 'Blutgier'. Für jede
    Lebenspunktverlust durch das Modell im Nahkampf entsteht, lege einen
    Marker auf das Modell. Zu Beginn jeder Magiephase, muss das Modell eine
    Anzahl Widerstandstest durchführen, die der Anzahl an Markern
    entspricht. Für jeden nicht bestandenen Test, erleidet das Modell einen
    Lebenspunktverlust, gegen den keine Schutzwürfe gestattet sind. Zu
    Beginn jeder Magiephase der Tiermenschen (bevor das Modell
    Widerstandstests durchführt), wird der Widerstand des Modells dauerhaft
    um 1 reduziert.


    6. Herrschaft der Wildnis, 16+


    Die Feinde der Tiermenschen lernen die Gefahren der Wildnis kennen, als sich die Wildnis selbst gegen sie richtet.


    'Herrschaft der Wildnis' ist ein Fluchzauber, der eine feindliche
    Einheit innerhalb 24' zum Ziel hat. Jedes Modell der betroffenen Einheit
    müssen sofort einen Test auf gefährliches Gelände testen, wie durch
    einen Wald hervorgerufen. Zudem wird die Bewegungsgeschwindigkeit und
    Initiative der betroffenen Einheit bis zum Beginn der nächsten
    Magiephase der Tiermenschen auf 1 reduziert.

  • Also die Lehre klingt ja mal ziemlich stark :D
    Die Zauber finde ich eigentlich alle sinvoll und soweit auch gut Fluffig, nur würde ichd ie dann vlt. wegen den Komplexitätswürfen anders ordnen.


    Ansonsten würde ich den Kelch, dann eine Rüstung z.B. (wie ja schon genannt Trollhaut) und eventuell als Waffe etwas was die pure Brutalität der TM zum Ausdruck bringt vlt für 50 P ASF+1S oder sowas.
    Als Banner vlt. das man beim Urwuttest nur einen Würfel wirft statt zwei.


    Gaben das Chaos würde ich Übernatürliche Sinne und Verwachsene Haut, sowie Vielarmiges Monstrum übernehmen, ansonsten wären Flügel vlt. noch eine interessante Idee und dann vlt. noch etwas für Magier z.B. 1+ Auf Zauber aus der Lehre der Bestien oder der Wildniss weil seine magischen Instinkte durch Tzeentch verstärkt wurden.


    Ich wäre außerdem dafür das ,man Gaben des Chaos mehrmals verwenden können sollte.


    Mfg. Sintron

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    Vampirfürsten - bis zu 3000 Punkte
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    Tiermenschen -1500 Punkte (im Aufbau)


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  • Sehr interessante Vorschläge. Aber irgendwie kommt es mir so vor, als wären die Sprüche teilweise zu stark. Beispielsweise bei Herrschaft der Wildnis würde ich das mit den Profilwerten weg lassen. Wenn der Spruch durch kommt, dann macht er 1/6 Verluste beim Gegner, gegen den nur Retter helfen. Oder täusche ich mich?


    Bestiensturm in den Nahkampf gezaubert ist auch richtig derbe... Meist wiederholt man damit Treffer und Verwundung! :rolleyes:


    Bei Gegenständen würde ich größtenteils die gebräuchlichsten lassen:


    Äxte des Khogor
    Bronzespalter
    Widderhornhelm
    Bestienbanner
    Herdensteinsplitter
    Kelch des schwarzen Regens
    etc.

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Gefährliches Gelände macht halt je nach Ziel unterschiedlich. Wenn das Ziel Geländeerfahrung hat, macht der Zauber gar nichts und sollte grade bei Streitwägen eher gefährlich sein. (Wobei hier auch viel weniger Würfel geworfen werden damit das die Sache zum Glücksspiel wird.) Aber ja, generell hast du recht, 1/6 einer Einheit auszuschalten ist eigentlich schon was. Gibt zwar gebräuchliche Zauber, die jedes Modell, das nen Stärke/Widerstands/Initest nicht schafft ausschaltet was meistens etwa eine Hälfte der Einheit killt ohne Schutzwürfe. Verglichen damit wärs nicht so heftig, dafür hat dieser ziemlich ohe Reichweite, hab mir zuerst eben überlegt, dass die Einheit nur halbe Bewegung hat, was zeigt, dass sie durch den Zauber aufgehalten werde., vielleicht eher passend wäre, dass jedes Modell sofort testen muss, und wenn sich die Einheit in der kommenden Runde bewegt, muss sie nochmal testen.


    Beim Bestiensturm hab ich halt ziemlich an Vanhels Totentanz gedacht, wie der für die 8te angepasst wurde. (Ist ja ziemlich das gleiche, wenn ich mich nicht irre.) Ist zwar schon so, dass man eine starke Synergie mit der Urwut nicht leugnen kann, wär daher vielleicht schon wieder übertrieben.


    Und ja Komplexitäten etc. kann man alles noch schauen, alles mal ein spontaner Vorschlag von mir da oben.


    Noch zu den Items und Gaben des Chaos. Ich fände es cool, wenn Gaben des Chaos nicht mehr auf einmal pro Armee beschränkt werden. Dann müsste man meiner Meinung nach zwar grade die Verwachsene Haut teurer machen, da man die bei jedem Char spammen könnte, fänd ich aber ok. Flügel fänd ich auch witzig, evt. auch nur bei Schamanen möglich oder so. (Fliegende Todesbullen, mmh... wär schon... witzig...)


    Zu den Items:


    Bronzespalter
    Widderhornhelm
    Geschwärzte Plattenrüstung
    Trotzstein
    Kelch des Schwarzen Regens
    Bestienbanner
    Hexenbaumfetisch/Gezackter Dolch


    Wären etwa die Items, die ich sicher behalten wollen würde. Falls überarbeitet würd ich den Menschenfäller gern wieder sehen. ^^


    Herdensteinsplitter ist ein Item, das ich mag, aber ich halts für unrealistisch/unpassend, dass sowas in nem AB der 8ten drin ist...

  • Hm müssen wir mal schauen. Vielleicht täusche ich mich auch... ich will halt nicht, dass das Projekt am Ende so aussieht, als würde man die Tiermenschen einfach extrem stark machen wollen. Sonst wird das keiner in seiner Spielrunde akzeptieren :(


    Die Gegenstände werde ich als nächstes angehen. Heute habe ich erstmal die Gaben des Chaos gemacht. Die Seite habe ich einzeln angehängt.


    Was meint ihr dazu? :)

    Dateien

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

    Einmal editiert, zuletzt von nocebo ()