habt ihr vielleicht Tipps wie ich gegen untote vorgehen soll ?
mein Freund und ich proksen spielen aber ohne besondere Charaktermodelle .
und wir spielen 7. Edition
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Neues Benutzerkonto erstellenhabt ihr vielleicht Tipps wie ich gegen untote vorgehen soll ?
mein Freund und ich proksen spielen aber ohne besondere Charaktermodelle .
und wir spielen 7. Edition
Grundsätzlich wurde ich dir die einheitenwochen empfehlen allerdings weiß ich nicht, wie die mit der 7. Harmonieren. Spielt ihr auch nach den entsprechend alten AB's? Dann wird's evtl noch "schwieriger"
Es müssen sich auf jeden fall die Veteranen der 7. Edition melden.
wie im Orkz & Gobbos Thread schon gesagt ... Feuer ist dein Freund
auch mit hochelfen ist es denen egal
Hmm, also grundsätzlich waren in der letzten Edition Hochelfen etwas schlechter (Magie schwächer, keine Trefferwurfwiederholung) und Vampire was stärker (spielt er mit dem Buch der 7. Edition?)...
Also gerade in der 7. Edition ist der Angriff sehr wichtig, also lass dich nicht ausmanövrieren und pass auf Einheiten auf, die durch Magie bewegt wurden, oder neu beschworen wurden...
Nimm auf jeden Fall nen Erzmagier mit, eventuell mit dem Buch, in der 7. ist das Buch stärker, dafür die MAgie schwächer...
Da Hochelfen generell nen hohen MW haben, sind Banshees nicht so schlimm und die Flederbestie wurde zwar noch für das alte Armeebuch, aber schon in der neuen Edition geschrieben, also sollte dein Gegner sie nicht spielen, wenn man es genau nimmt...
Gegen körperlose Sachen hast du ja Magie und eventuell das Amulett des Lichts...
Da der Gegner kaum Beschuss haben wird, nimm Schwertmeister mit. Du wiederholst zwar keine Treffer, dafür macht es aber die Masse an Attacken und dein Gegner haut nicht zurück...
Mit etwas Glück zerfällt dann schnell mal eine ganze Einheit des Gegners.
Kampfstarke Einheiten immer 7 breit aufstellen, damit du die maximale Attackenzahl hast, Flankeneinheiten und Blocker 5 breit.
Reiter sind in der Edition noch recht gut und 3 reichen schon aus um Glieder in der Flanmke zu negieren, also könntest du zur Unterstützung 5er Trupps Drachenprinzen spielen, dir haben auch wieder viele Attacken (siehe Schwertmeister)...
seegarde würde ich nicht spielen, da sie erst mit der 8. Edition wirklich gut sind, in der 7. entweder Speerträger oder Bogenschützen, je nachdem was du willst...
Und stell keine Horden auf (siehe Aufstellung oben) da du in der 7. damit nur Nachteile hättest...
Ich hoffe ich konnte dir was helfen, spiele zwar Hochelfen erst seit der Achten Editiojn, war aber ein alter Veteran der 6. & 7. Edition^^
ok danke das hab ich gebraucht
ich muss meinen Freund nurnoch überreden das er gegen hochelfen spielt
er hat tierisch Angst vor denen
Wie gesagt sind Hochelfen in der 7. eher schwächer als jetzt (wenn auch stabiler), dafür Vampire stärker als jetzt im direkten Vergleich...
Wenn er auf Effektivität setzt, wird er eh nur Ghule spielen, eventuell nen kleinen Block Skelette als MAgiertaxi, sowie Zombies zum Beschwören, wenn überhaupt...
Ansonsten vermutlich Verfluchte mit Regenerationsbanner (Flammenattacken wirken hier aber Wunder) und ein paar Spielereien.
Versuche ihm schnellstmöglich den General zu töten, dann bröckelt alles noch mehr als jetzt...
Gib am besten Schwertmeistern oder weißen Löwen das Flammenbanner und eventuell das Amulett des Lichts als eine Haupt-Kampfeinheit, kannst dazu ein paar kleine Einheiten davon spielen zum Jagen und Stören...
er spielt nicht taktisch und er hasst verfluchte
7. Edi:
5er-Drachenprinzen mt vollem Kommando, Löwenstandarte und berittenem AST mit Elfenross mit Harnisch, Drachenrüstung, Schild, Helm des Glücks und Phönixwächter (1er-Rüster, 5er Retter für den AST, gesamte Einheit ist immun gegen Angst/Entsetzen).
Dazu noch 1x Phönixgarde (12 oder 18, 6 breit, Zauberbanner, wenn du magieintensiv spielen willst, sonst Kriegsbanner)
Kern minimal mit Speerträgern (so 15-20er-Einheiten) und/oder Bogenschützen (10er-Einheiten zum Nerven)
Prinz auf Sternendrache mit Rüstung von Caledor und magischen Armschienen und Schwert der Macht (-> den wird er hassen, wenn er keine Verfluchten spielt...)
Dazu halt 1 oder 2 kleine Zauberer mit vielen Bannrollen... (Stufe 1 zum Bannen, Stufe 2 für mehr Punsch...)
Edit: Sowas z.B.:
*************** 1 Kommandant ***************
Prinz
- General
+ - Sternendrache
+ - Schwert der Macht
- Magische Armschienen
- Rüstung von Caledor
- - - > 615 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Magier
+ - Magiebannende Rolle
+ - Weiße Magie
- - - > 120 Punkte
Magier
+ - Magiebannende Rolle
+ - Weiße Magie
- - - > 120 Punkte
Edler
+ - Lanze
- Schild
- Drachenrüstung
+ - Phönixwächter
- Helm des Glücks
+ Armeestandartenträger
- - - > 172 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
10 Bogenschützen
- Musiker
- - - > 115 Punkte
15 Speerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 160 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
18 Phönixgarde
- Musiker
- Standartenträger
+ - Kriegsbanner
- - - > 308 Punkte
5 Drachenprinzen von Caledor
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Löwenstandarte
- - - > 225 Punkte
Löwenstreitwagen von Chrace
- - - > 140 Punkte
Gesamtpunkte Hochelfen : 1975
PS: Die beiden Magier sollen nur jede Magiephase fleißig 2x Magieentzug zaubern. Restliche Zaubersprüche halt nach Belieben (bzw. wie du sie halt erwürfelt hast...)
klingt gut das Problem ist es wird eher Eine kleine schlacht da hab ich an 12 schwertmeister mit Löwenstandarte und PhönixGarde
vill noch Drachen Prinzen
Ok, also wie viele Punkte?
Fix sollten auf alle Fälle mind. 1 Weißmagier mit Magieentzug sein (besser 2 davon, hat die Lehre ja eh gute Unterstützungssprüche für dich)
Dazu ein Block Phönixgardisten (weil die immun gegen Angst sind, das war in der 7. Edition Gold wert)
Dazu von oben den AST mit den Drachenprinzen, die sollten auch gut durch seine Blöcke kommen (halt ev. nicht in einem Zug, aber bitte wie groß waren denn Untotenblöcke in der 7. bei den massiven Punktkosten...)
Schwertmeister reichen 6-7, alle in einem einzigen Glied aufgstellt, denn da haut eh nix zurück und du gewinnst das Kampfergebnis locker. Die kriegen dann die Standarte der Balance (oder die Löwenstadarte und dafür die Prinzen die Balancestandarte, aber das mag ich nicht so, Kav. sollte notdalls fliehen können, wenn da ein böser Angriff droht, daher besser die Schwertis psychoimmun und die Prinzen mit der Löwenstandarte).
ok danke 750 punkte sollten es werden Armee standarte brauch ich dann nichtmehr den Rest fülle ich mit bogenschutzen auf und repetierern
Ah ja, Schwertmeister oder Phönixgarde oder Drachenprinzen: Champ dazu und der sollte das Amulett des Lichts tragen wegen körperlosem Zeugs...
General: Ja, entweder AST weg (dann ist der Edle General), aber mit AST gibts halt einen toten Untoten mehr im Gebrösel, oder der Magier ist dein General, richtig. Ich würd den Magier nehmen (no risk, no fun...gg)
Löwenstreitwagen sind die praktisch? die verursachen ja auch Angst machen die schaden? ich hatte noch nie eine schlacht mit den helfen weil meine Freunde Angst Vor den haben
Ja, Löwenstreitwägen sind gut! Machen Aufpralltreffer und dann kommen die Attacken der Besatzung (4x S5, wenn ich mich nicht irre) und dann noch die Löwen mit 2x S5, da wird eh kein Modell mehr zurückschlagen können, weil der sicher mind. soviele Modelle killt wie in Basekonakt sind. Und Angst verursacht er auch noch...perfekt
ABER: Hüte dich vor Vampiren mit S7+, denn eine Wunde heißt bereits Streiti weg...
hmm stimmt aber den Kommandanten wird er zurück halten und nur nach vorne schicken weil seine Einheiten dann marschieren können
aber der vampir hat keine Rüstung speerschleudern für den Sieg
Die HE waren in der 7. Edition der Renner! Da hatten sie schon Erstschlag(neues AB und dementsprechend egal wer angreift). Speerschleudern halte ich gegen Vamps für rausgeschmiessene Punkte(nur wegen des Generals den man nichtmal anvisieren kann, weil er in einer Einheit steht?). Löwenstandarte, Banner der Balance, Phönixgarde und Löwenauto halte ich für ein muß. Bogenschützen kannst Du auch weglassen und dafür lieber Seegarde nehmen(massig Attacken gegen dumme Skelette und Beschuss gegen Wölfe). In der 7. brauchst Du auch weniger Kerneinheiten, also vllt. eine 2. kleine Einheit Seegarde. Magieentzug ist Klasse, Licht aber auch . Nett ist auch Deinen Panzerprinzen mit Todesstoß und Leoc durch Schattenross zum gegnerischen General zu fliegen und ihn dann zu killen(das ist wohl auch ein Grund, warum ein Vampir Angst vor HE hat). Gut sind auch Silberhelme gegen Vamps(hohe Rüstung) die von hinten oder in die Flanke kommen, nachdem die Wölfe weggeschossen worden sind. Amulett des Lichts ist auch ein muß(vllt. für den Champ der Drachenprinzen, geht dann auch mit Banner von Ellyrion zum Banshee jagen und sie sollten dank MW9 auch auf Angstimmunität verzichten können). Der Vamp spielt auf Masse und muß seinen Angstvorteil nutzen. wegschiessen kannst Du ihn nicht, also mußt Du ihm seinen Gliederbonus nehmen und so das KE gewinnen.
Würde von Seegarde abraten, da in der 7. Edition nur das erste Glied feuern kann, dafür sind sie im Vergleich zu Speerträgern doch zu teuer...
Der einzige Vorteil ist die Flexibilität wenn was kleines (Hunde) weg muss, aber dann feuert trotzdem nur das erste Glied, als reisst nicht so viel
Und es wurde bereits gesagt aber ich wiederhole sowas wichtiges gern nochmal: Nimm alles mit was immun gegen Angst oder Psychologie ist, weil wenns mal schlecht läuft und du nen Kampf gewinnst, rennst du meist weg, da in der 7. Angst verursachende Gegner in der Überzahl automatisch aufreiben...
*und du einen Kampf verlierst...*
Ja, hab eh schon oben geschrieben -> Drachenprinzen oder Schwertmeister mit Balancestanderte bzw. Löwenstandarte, dazu noch einen Champ mit Amulett des Lichts. Und Phönixgarde ist natürlich auch gut gegen Vamps.
Einen Kampf verlieren sollte eigentlich logisch impliziert sein wenns ums aufreiben geht xD
Hab ja gesagt: Eine Hauptkampfeinheit (Schwertmeister) mit Amulett des Lichts; Phoenixgarde und Magier, sowie kleine Störeinheiten wie 5er Drachenprinzen.
Ansonsten halt alles gegen Angst und mit hohem MW mitnehmen...
Nen Kloperprinzen mitnehmen ist garnicht so doof, da 2 kleine Magier mit Bannrollen und Magieentzug reichen sollten um seien Magie einzudämmen...