• Hallo Leute.
    Nach einiger Suche habe ich kein Thema gefunden, dass meine Frage beantworten kann (Einheitenwoche so ein wenig, aber es gibt eigentlich zu wenig Meinungen, als dass man daraus wirklich was schließen kann). Daher meine Frage:
    Welche Art von Salamander sollte man in der "neuen" Edition spielen? Ab welche Punktgrenze fangen sie an wirklich interessant für eine Armee der Echsen zu werden und wie viele sollte man aufstellen?
    Habe beide Sorten als Proxies schongetestet und fand die nicht schlecht, mehr auch nicht, aber vielleicht habe ich die auch falsch gespielt. Wie setzt man die beiden Arten ein? Was sind deren vorzüge?
    Ich habe zwar eine rech ansehliche Armee der Echsen, bin aber spielerisch bisher hauptsächlich eine Grünhaut gewesen. Hatte mir die Echsen nur zugelegt, weil die einfach geil aussehen, dieser Mayaverschnit. Mittlerweile möchte ich Sie auch spielen, bzw. spiele Sie mit meinen Kollegen und wollte mir nun Salamander zulegen, jedoch kann ich mich echt nicht entscheiden welche und wie viele.
    Bitte um hilfe. Je mehr ihr eure Meinung begründen könnt, desto dankbarer bin ich euch. Wie gesagt ich bin "Echsenanfänger".

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
    Hoffe, dass ich mal wieder mehr Zeit und Lust zum malen bekomme.!
    ---------------------------------------------------------------------------


    "Orcs neva lose. If we win, we win! If we is ded then we died fightin, so we 'asnt lost. And if we run away we will be back soon wiv more boyz and win den - so orcs can't lose!"

  • Feuersalamander sind mM eindeutig besser. Und zwar aufgrund der Aufgabe, die sie erfüllen: große (gern auch gepanzerte) Blöcke des Gegners zurechtstutzen. Problem der Echsen ist, dass sie keine Kriegsmaschinen haben. Sie müssen alles über Zauber und Nahkampf regeln. Die flinken Skinks sind zwar sehr gut, taugen allerdings hauptsächlich dazu, sehr kleine (ungepanzerte) Einheiten oder Monster anzugehen. Was also tun, wenn einem große Horden gegenüber stehen? Man dünnt sie vorher mit Schablonen aus.
    Klar, es kommt immer darauf an, gegen welches Volk man gerade kämpft, aber überleg dir mal, was so eine Schablone bei Menschen, Ratten, Elfen, ... anrichtet. :arghs:

  • Muss mich da vollkommen anschließen!
    Feuersalamander sind echt stark. Haben einen guten Schadensoutput und können durch die RW-Modifikation sogar Rittern ordentlich gefährlich werden. Außerdem können so ein paar zusätzliche Paniktests richtig gut kommen :D

  • Auch wenn es erst zwei Antworten sind, schon mal ein Danke.
    In Summe bestätigt das auch meine Einschätzung, dass Feuer den vergleich gewinnen. Das Sie jedoch wirklich so stark sind, habe ich bisher nicht festgestellt. Naja ich werde mir wohl dann zu Weihnachten welche wünschen. Jetzt ist noch die Frage nach der Anzahl offen. In der Regel spiele ich Partien zwischen 1000 und 2000 Punkten manchmal auch mehr, aber gehen wir davon mal nicht aus!
    Wie viele sind sinnvoll bei 1000 Punkte einzusetzen und wie viele bei 2000?

    Orks&Goblins > 7000 Punkte (etwa 15% bemalt)
    Echsenmenschen > 4000 Punkte (etwa 20 - 25% bemalt)
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  • Das Problem an den Stachelsalamandern ist der geringe Schaden den sie verursachen.
    Der Artilleriewürfel ergibt im Durchschnitt 6 Schüsse, diese treffen dann ab 4+. Das wären 3 Treffer die noch nicht verwundet haben.
    Und sie dürfen nicht marschieren und schießen, Feuersalamander dürfen das.
    Der Feuersalamander spielt da schon in ner ganz andren Liga. Wenn die Schablone gut trifft, könnens mal locker 10-15 Verwundungswürfe sein.


    Zu der Frage wieviel man einsetzt bei 1000-200 Punkte:


    Ich setzte bei solchen Armeegrößen meist 1-2 (ab 2000 auch mal 3+) ein. Am besten in 1er Gruppen, so ist man flexibler.
    Zuviele solltens nicht sein, da Feuersalamander echt SEHR stark sind.
    Nich das deinen Gegnern die Lust vergeht. :D


    mfg Smallz

    4000 Punkte Echsenmenschen

  • mooorgen :D


    Muss mich schon wieder den Ausführungen anschließen :D
    Spiele als Faustregel ca. einen Salamander pro 1000 Punkte.
    Salamander sind extrem agil auf dem Schlachtfeld. 12 Zoll Bewegung, und am Ende einfach nochmal wie ein mobiler Flammenwerfer feuern und Panik verursachen. Wenn man es geschickt anstellt, ist es für den Gegner recht schwer, die zu fassen zu kriegen. Dass sie im Gegensatz zu Stachelsalamdern nicht stehen und schießen ist also relativ egal.
    Spiele sie ebenfalls immer in so vielen einzelenen Einheiten wie möglich. Nervt den Gegner gehörig. Man ist wie bereits erwähnt wurde flexibler und verursacht mehr Paniktests pro Runde. Glaube mir, dem Gegner stehen regelmäßig die Haare zu berge, wenn ein Regiment plötzlich wegen nur einem Verlust kurzfristig die Flanke runter rennt und erstmal aus dem Spiel ist für ne Zeit. Das rockt :D


    Schönen Tag!

  • Ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen.. die Feuer-Salamander sind der Hammer!


    Durch ihre Plänkler Regeln einfach super mobil, durch ihre Rüstung + Wiederstand und der Treiberregel bei Beschuss ebenfalls schwer wegzuballern (ausgenommen Kriegsmaschinen).


    Und auch im Nahkampf halten die durchaus ein, bis zwei Runden aus, da sie noch Angst verursachen und nicht gerade wenig einstecken können.
    Hatte die auf meinem letzten Turnier mit und die haben immer ihre Punkte reingeholt und stets dem Gegner Kopfzerbrechen bereitet.


    Besonders der Rüstungsmodifikator und vor allem der Paniktest ist der Hammer.. hat in der ersten Runde nen Tiermenschen sein größtes Regiment+General gekostet, weil sie einfach über die Kante gerannt sind xD


    Alles in allem für die Punkte super Empfehlenswert.


    Die Stachler sind meiner Meinung nach die schlechtere Wahl, da sie nur gegen Wiederstandsschwache Völker, wie Elfen oder Skaven sinnvoll sind. Auch ist ihre geringe Mobilität ein Nachteil und sie spielen, meiner Meinung nach, ihre Stärke erst völlig aus, wenn sie angegriffen werden (durch ihre durchaus starke Stehen&Schießen Regel). Das impliziert allerdings, dass sie den Nahkampf sehen, was Salamander allgemeingefasst, tunlichst nicht sollten.

  • Okay, dann auch hier für ein dickes Danke an alle die sich geäußert haben. Auf meiner "Wunschliste" stehen nun 2-3 "Feuer-"Salamander zu buche.
    'min. 1Verlust = Paniktest' klingt nach nem Hammer (hatte ich in meinem Spiel als Proxis nicht bedacht, dass hätte dem ganzen eine total andere Wendung gegeben^^, vor allem gegen meine Günhäute).
    Nahkampf tunlichst verhindern steht auf meinem gedanklichen Merkzettel.

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  • So nachdem die Salamander nun bestellt sind, damit sie auch rechtzeitig unter dem Weihnachtsbaum liegen können mache ich mir nun gedanken, wie man sie genau einsetzt. Wie spielt man die Salamander? Auf der Flanke um von dort auszudünnen? Im Zentrum um versuchen Panik beim Gegner auszulösen? Lässt man Sie neben einem Regi marschieren um das dann zu unterstützen? Wie geht man mit Gegnerischen Angriffen um? Annehmen, oder fliehen? Klar ist das Situationsabhängig, aber in der Regel, also gegen z.B. n 20 Regi Schwerkämpfer, oder ähnliches.


    Gruß BB

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  • Ich würde sagen, es kommt ganz drauf an, wie der Gegner aufstellt und was er stellt.


    Allgemein gesagt, suche ich mir die Ziele nach folgender Priorität raus: kl. W > kl. MW. Man sollte also möglichst vermeiden auf Drachen oder ähnliches, mit hohem Wiederstand und Moralwert zu ballern.


    Hat er große Blöcke, suche ich mir einen raus (nach oben genannter Prio.), und stelle meist einen Saurenblock dem direkt gegenüber, flankiert von den Salas und mache Fokusfire.


    Hat er viele kleine Blöcke, such ich mir meist 2 äußere aus, stelle die Salas dann an die Flanken und baller dann in Hoffnung auf Massenpanik.


    Ist mein Gegner ein Undead oder aus sonstigen Gründen imun gegen Panik, such ich mir den Block mit seiner Kriegerelite aus, meist Hohe Rüstung und W4. Das -3 Rüstung hilft ungemein dabei zb. Verfluchte oder Chaoskrieger zu grillen :P..


    In den Nahkampf sollten sie eigentlich nicht, passiert aber trotzdem auch mal ab und zu. Das ist auch nicht weiter schlimm, da die Burschen zum Glück nicht völlig Hilflos sind (Angst/W4/3LP/5+ Rüstung). So schaffen die auch mal 1-2 Runden im NK, bis Hilfe da ist.


    Schwierig wirds nur, wenn der General nicht in Reichweite ist, dann wird einem der 6er MW schnell zum Verhängnis.

  • Tjaha, Salamander.
    Vorweg: auch ich spiele nur die wandelnden Flamer.


    Wie man sie am besten spielt ist, denke ich, Geschmackssache.
    Anfangs habe ich sie auf die Flanken gestellt, bin immer aus der Angriffs-Sichtlinie der Gegner geblieben, und habe so lange geflamed wie es ging. funktioniert dank 12" Bewegung auch ganz gut.
    Inzwischen habe ich sie eher noch ein bisschen verändert.
    Ich stelle sie mitten in meine Schlachtlinie. Habe eine fixe 2000 Liste, darin kommt mein 40er Block Sauren in die Mitte, daneben Flankeneinheiten (Stega und TW mit Slann). zwischen Flankeneinheiten und Hauptblock kommt jeweils ein Salamander.
    Sobald ich dran bin renne ich volle 12" nach vorne (im besten Fall hat der Gegner den 1. Zug und kommt schon näher).
    Dann richte ich sie so aus, dass sie als Umlenker fungieren. mein Gegner muss sie also angreifen und in meine Falle tappen, oder sie weiter schiessen lassen.
    Meine Angriffsreaktion ist grundsätzlich Flucht. Sich auf 6 zu sammeln ist machbar, wenn der General dabei steht sogar sehr wahrscheinlich (ist bei mir auch AST).
    Und mein Gegner steht mir vor der Nase. Oder halt nicht, aber damit komme ich klar, ich kann es mir erlauben zu warten, Skinks erledigen die KM's zuverlässig, und Magie unterdrücke ich, mache gleichzeitig aber so viel Magie-Schaden, das er angreifen muss.


    Und als Umlenker sind Salamander mit 80 Punkten (spiele immer mit 4. Treiber) durchaus zu gebrauchen. Sie sind zwar vergleichsweise teuer, aber welcher Umlenker rennt 12" nach vorne, ballert noch ne Flammenschablone raus, und vernichtet mit Glück sogar noch kleine angreifende Einheiten?
    Btw, was sind für euch die idealen Umlenker bei Echsen? Bei mir haben sich die Salamander etabliert, aber normale Salamander/Skinks sind ja auch brauchbare alternativen.


    Gruß
    Shurmakh


    P.S. Ich hoffe mal ich wecke in dem Thread hier keine schlafenden Hunde, wollte eigentlich gerade einen neuen aufmachen als ich diesen hier entdeckt habe.

    Fantasy:
    Echsen
    Delfen


    40k:
    Space Wolves


    HdR:
    Harad + Reiche des Ostens
    Waldelben + Dunedain

  • gähn! wuff!
    Spass bei Seite. Also ich habe ja, wie aus dem Thread schon hervorgeht zwei der Flamer. Habe mittlerweile drei Spiele mit den kleinen gemacht. Gegen Zwerge wurden sie in der ersten Runde von der Platte geballert. In den Tests gegen meine Orks haben sie sich total gelohnt.
    Gegen die Zwerge standen sie ähnlich wie bei dir Shmurakh zwischen meinen Regi und sind nach vorne gelaufen. Aber dadurch auch direktes Ziel für Beschuss geworden. Das würde ich gegen Beschussstarkearmeen nicht mehr so machen. Da ist glaube ich die Flankenvariante etwas besser. Gegen die Orks waren Sie der Hit. Neben Sauruskriegern vorgeückt und in die Ork/Moschaz/Wildorks geballert und alles was ankam ist fast sofort gelaufen (meine Sis hatte aber auch würfelpech muss man dazusagen!).
    Was die Umlenker betrifft, so spiele ich meistens mit Skink-Plänklern. Als zehner Trupp sind die "nur" 70 Punkte wert. Haben mit ihren Blasrohren und Gift nen ordentlichen Durck, den sie auf Regis ausüben. Und jenachdem was da entgegen kommt, kann man sogar stehen und schießen nehmen und die Gegner wegballern. Nen Sala habe ich noch nicht für diese Zwecke "missbraucht", dafür habe ich die noch nicht lange genug. Und außerdem finde ich, dass sie viel verherenderen Schaden anrichten können! Alternativen für das Umlenken sind mir ansonsten nicht wirklich bekannt. Teradöner sind zu teuer un zu wertvoll für andere Aufgaben, als das man sie dafür verwenden könnte und Sauruskrieger zu langsam.
    Was mir ansonsten noch für eine Alternative einfällt, die ich aber noch nicht getestet habe, sind 10 Trupps normale Skinks. Gleiche B, weniger Punkte und trotzdem ordentlich manövrierfähig.
    Gruß BB

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  • Ja also ich hab 3 Flamer und stelle die entweder als zwei oder 3 einzelne (bei 3000p dann 3)
    Manchmal hau ich auch alle in einen großen trupp der dann wie ein wildgwordener Phönix eine Einheit rauspickt, alle 3 schießen und sollen möglichst viel schaden machen.
    Wenn man glück hat fliegt die schablone zu weit und erwischt ne andere Einheit gleich mit xD


    Gegen Chaos hab ich die 3 immer zsm aufgestellt weil er mir die sonst zu schnell wegblockt und so konnten sie auch mit glück chaosbestien töten (hatte keinen platz zum fliehen)
    Gegen W3 völker die Vorrücken müssen, stell ich auch gerne die Stacheler, mein Rekord waren 54 in einer Runde und das hat etwa 30 von 40 das leben gekostet


    Zum Umlenken nehm ich sie eher unbewusst, viele versuchen den Salas auszuweichen und stellen sich dementsprechend um ^^


    Umlenker nutz ich kaum, ich spiel defensiv und lass alles auf mich zukommen und naja nen Stega in die Flanke reicht meist

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Hi Leute,
    nachdem ziemlich einstimmig festgestellt wurde, dass die Feuersalamander zu dem derzeit Besten zählen, was man als Echse aufstellen kann, hier mal eine Anfrage eines Neulings. Ich hab derzeit noch keine Feuersalamander scheue mich aber, 24€ pro Stück auszugeben. Für drei bekommt man fast eine Streitmachtbox. Kennt ihr sinnvolle Alternativen bzw. Umbaumöglichkeiten?

  • Ja Nimm Bluthunde und nen paar skinks :D

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


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  • Schau immer wieder in Ebay und Kleinanzeigen nach da hab ich zuletzt 3 stachel & 3 feuer salas für unter 30 geschossen

    Echsenmenschen 7000p

  • Naja, ich finde sie als Umlenker super.
    Sie rennen nach vorne, spucken nochmal alles raus was geht, und fliehen dann. Das können normale Skinks nicht.
    Und Skink-Plänklern fehlen dafür die Ziele. Denn in der Mitte der Schlacht trägt das meiste Rüstung.
    normale Skinks haben keine freie Neuformierung.. Sie sind also doch wesentlich unbeweglicher als ein Salamander, wegen dem ganzen schwenken.
    Und was den Schaden angeht.. Was sind lohnenswerte Ziele?
    In der ersten Runde noch die Schlachtlinie des Gegners, aber danach..?
    In den Nahkampf dürfen sie nicht.
    Monster + Kriegsmaschinen sind zu hart (und Aufgabe der Skinks)
    übrig bleiben meistens nur gegnerische Schützeneinheiten.
    Diese sind dem Salamander aber oft überlegen.
    Von da her opfere ich sie auch gerne mal für den Plan der Alten, wenn ich dadurch verhindere, das der 12Block Chaosritter mit General meinen Generalsblock verprügelt.

    Fantasy:
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    Delfen


    40k:
    Space Wolves


    HdR:
    Harad + Reiche des Ostens
    Waldelben + Dunedain

  • Zitat

    Von da her opfere ich sie auch gerne mal für den Plan der Alten, wenn ich dadurch verhindere, das der 12Block Chaosritter mit General meinen Generalsblock verprügelt.

    Also wenn das so ist, dann kann ich das auch gut nachvollziehen. Aber das ist auch ein besonderer Fall. Bevor man seinen General mit ordenlich Punkten opfert, ofert man doch eigentlich nahezu alles, um das zu verhindern.

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