Frage zu den spielweisen

  • Moin , ich bin noch ziemlich sehr neu in diesem hobby und stehe vor meinem ersten problem und hoffe man kan mir hier helfen.


    Habe hier zwar schon viele Freds gefunden in dehnen es darum geht mit welcher Armee jemand anfangen möchte/sollte aber ich bräuchte da "tiefergehende" hilfe als nur Style/Fluff.


    Ich erläuer das ganze mal ein wenig : Ich hatte mit meiner freundin und einem guten Kumpel angefangen , dass mit folgengenden armeen Waldelfen , Gruftkönige und ich mit Chaoskriegern.


    Noch bevor die figuren bemalt waren haben wir paar spiele (ohne gelände leider) gemacht ( 1000-1200 pkt) hauptsächlich einheiten aus den Streitmachtboxen .


    Nun erscheinen mir meine Chaoskrieger vergleichweise "unflexibel" da ich sage mal 98 % nahkampf ist und auch einwenig zu stark .


    Ich habe jetzt überlegt mir zum spielen daher eine andere armee zu zulegen und wollte wissen wie sich andere Völker spielen ...oder täusche ich mich in den Chaoten einwenig .


    Mir wäre es häuptsächlich wichtig das ich bissel ausprobieren kann halt flexibilität und möchte nicht übertrieben stark sein das andere auch nicht die lust am spielen verlieren.


    Freue mich schon auf antworten und hoffe das ist nicht zu viele verlangt ^^ gruss aus Hamburg Dexx

  • Habe hier zwar schon viele Freds gefunden

    *Rofl* :D


    Ne, im Ernst, es heißt Thread mit Th und ea... ;)


    Zu deiner Frage: Ja, Chaoten brillieren mehr im Nahkampf und im gut einstecken und haben auch noch gute Zauberer und teilweise echt gute völkerspezifische Lehren. An Fernkampf fällt mir im Moment tatsächlich nur der Todbringer ein.
    Allgemein ist das Imperium recht flexibel, es gibt ebenso Hellebardiere und Schwertkämpfer wie Musketen- und Armbrustschützen oder Artillerie.
    Skaven betreiben mehr Number-crunching (übermäßige Anzahl Modelle) aber haben auch ewig viel Fernkampf-Spielzeug dabei.
    Oger sind allgemein wenig zahlreich aber verfügen auch über einiges an Beschuss wie Schrottschleudern (Steinschleudern mit Todesstoß), Eisenspeier (Kanonen) oder Bleispucker (Musketiere mit w6 Schuss)...
    Und halt die gute alte Ballerburg mit Zwergen...


    Am besten du schaust dir einfach die Armeebücher an, wenn dir der Fluff gefällt dann schaust dir die Regeln an und entscheidest individuell, wir können/sollten dir nicht die Entscheidung abnehmen was du am Ende spielst. :)

  • Wobei Beschuss nicht dazu verleitet, taktisch zu spielen (sofern das bei Fantasy überhaupt möglich ist), sondern stehen zu bleiben und den Gegner soweit wie möglich aus der Entfernung zu dezimieren. Auf Dauer sehr eintönig (für beide!). :mauer:

  • Da hast du recht deswegen möchte ich ja was "flexibles" haben das man nen wenig abwechslung in die truppen bringen kann. Nur Beschuss würde ich auch sehr eintönig finden

  • Wilkommen an board! :)


    Orks & Goblins haben ziemlich viele unterschiedliche Einheiten.
    Damit kann man ziemlich viel Abwechsklung reinbringen.
    Is halt ne Massenarmee und wenn du auf Bemalung wert legst findest du hier auch jahrelange Beschäftigung.


    Wenn dir deine Jungs zu stark sind, kannst du auch überlegen nach Beschränkungen aufzustellen.
    Beschränkungen dienen ja dazu, überstarkes etwas abzuschwächen.
    Ziemlich bekannt ist Combat 8, es gibt auch nen kleinen & großen Horus, einfach mal googeln.


    Welche Armee sich wie spielt, das kannst du ja mal im GW nachfragen.
    Manche sind eher magielastig, andere bieten wiederum hauptsächlich Nahkämpfe und einge sind ohne Beschuß verloren.
    Evtl kriegst du ja auch die Möglichkeit verschiedene Armeen ausprobieren.
    Musst denen vielleicht noch dazu sagen das es dir nicht um Testspiele zum einsteigen (die gibts nur 1x) geht, sondern um ein Spielgefühl der Völker zu bekommen

  • Schau doch mal hier nach:
    Warhammer Armeen im Überblick
    In diesen Thread haben wir mal alle Armeen ein bisschen beleuchtet (Vor- und Nachteile, Tipps, Armeekonzepte) um auf solche Fragen wie Deine eine Antwort zu haben. ;)

  • Mit den Chaoskriegern hast du dir aber auch eine harte Nuss ausgesucht (so wie ich, als ich mit Fantasy angefangen hab^^). Krieger des Chaos (kurz KdC) haben nunmal harte Kernauswahlen, mit von Haus aus guten Werten und kaum Schwächen. Grade bei Anfängern wird der KdC-Spieler oft die Nase vorne haben, da man nicht viel falsch machen kann. Die Armee spielt sich quasi von selbst. Dein Gegner hat dann aber weniger Glück da er seine Einheiten/Fähigkeiten/Magie besser einsetzen muss. Erfahrenere Spieler werden natürlich mit den KdC fertig, da sie ihre Stärken einzusetzen wissen. Aber ein Einsteiger wird gegen die kein Licht sehen...


    Zu der Flexibiltätsfrage: Das Imperium dürfte so ziemlich alles haben, was es gibt (spielerisch)

  • Ja es gibt viele Möglichkeiten.


    Wenn du "Böse" spielen willst gibt es: Elite - Nahkampf (KdC) ; Flexiebel - Masse (Orks;Skaven); Elite - Flexibel (Dunkelelfen) Vampire sind eher Speziell wobei die Keinen Fernkampf haben Dämonen und Tiermenschen kenne ich nicht



    bei den "Lieben" gibt es: Elite - flexibel (Zwerge; Hochelfen) ; Elite - Weitkampf ( Waldelfen? wobei die momentan nicht gut funktionieren ohne Nahkampf) ; Flexibel - Masse ( Imperium) Elite - Kavillerie (Bretonia)


    Echsenmenschen kann ich nicht einordnen, da sie zwar Skinks haben, diese aber nur schwer as Weitkämpfer gezählt werden können, in meinen Augen.


    Kehmri und Oger kenn ich nicht ( Oger wurden schon erwähnt)


    Angaben sind nach meinem Empfinden andere mögen es anders sehen ;)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Meine "Lieblinge":


    Gruftkönige: Infanterie, Streitwägen, guter Nahkampf, passabler Fernkampf und Magie (die "eigene" Magielehre ist eine recht gute Buff-Lehre).


    Vorteile: Billige Blöcke zum Blocken, "harte" Einheiten für die Flanke (Streitwägen, Nekropolenritter) sind beides vorhanden, dazu Einheiten, die sich beim Gegner ausbuddeln können. Sind halt massiv auf die eigene Magiephase angewiesen (Zusatzbewegungen, Buffs der eigenen Einheiten, zumindest rudimentäres Hochheilen möglich); rennen nie weg. Gute Nahkampfcharaktere (Prinz, König), die viel einstecken können und ihre Einheiten dazu noch verbessern.
    Nachteile: Infanterie ist seeehr langsam; mit deinem obersten Priester steht und fällt die Armee (wortwörtlich! sie zerfällt bei seinem Ab"un"leben...)
    Fazit: Erfordert gut überlegtes Stellungsspiel und zeitlich gut abgestimmte Magie-Buffs, kann aber sehr mächtig werden!


    Imperium: DIE Vorzeigearmee, weil einfach (fast) alles drin ist! Infanterie(massen), reine Kavalleriearmee inkl. monströse Kavallerie, Monster als Reittiere, verschiedene Kriegsmaschinen, Nahkampfeinheiten, die mit den richtigen Buffs bretthart werden können (Orkanium, Magiebuffs), Zugriff auf alle Magielehren des Regelbuchs, vergleichsweise billige Helden/Kommandanten, wodurch man durchaus mal mehr mitnehmen kann und diese auch noch die eigenen Einheiten pushen bzw, eine Mischung aus alledem...


    Vorteile: Alle Magielehren des Regelbuchs, viele Buffs der eigenen Einheiten möglich, verschiedene Spielweisen möglich, du kannst Synergieeffekte der Einheiten/Magie/Buffs nutzen
    Nachteile: "Nur" Menschen, d.h. Helden mit "Über-Profil" wirst hier nicht finden, du musst Synergieeffekte der Einheiten/Magie/Buffs nutzen

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens