Neuanfang einer Armee

  • Ok ich hab mir mal den Aufbauthread angeschaut und mir das hier rausgefischt



    Sollte ich dann erstmal auf eine Glocke verzichten?



    1 Kommandant: 340 Pkt. 17.0%
    3 Helden: 312 Pkt. 15.6%
    4 Kerneinheiten: 565 Pkt. 28.2%
    1 Eliteeinheit: 293 Pkt. 14.6%
    3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 24.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    - General
    + - Lehre der Seuche
    - Lehre des Untergangs
    + - Skalm
    - Talisman der Bewahrung
    - Magiebannende Rolle

    - - - > 340 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    + - Widerwärtiger Talisman
    - Glückbringender Schild

    + Armeestandartenträger
    - - - > 109 Punkte


    Warlocktechniker
    + - Warpsteinpistole
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 53 Punkte


    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Talisman der Ausdauer
    - Warpenergie-Kondensator

    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 150 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    30 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Giftwindmörser
    - - - > 220 Punkte


    30 Klanratten
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Warpflammenwerfer
    - - - > 225 Punkte


    30 Skavensklaven
    - - - > 60 Punkte


    30 Skavensklaven
    - - - > 60 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    6 Rattenoger
    3 Meutenbändiger
    - Champion
    - Zweihandwaffe

    - - - > 293 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - Warpsteinpfähle
    - - - > 250 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Skaven : 2000

  • Ok ich hab mir mal den Aufbauthread angeschaut und mir das hier rausgefischt


    Sollte ich dann erstmal auf eine Glocke verzichten?

    Jain !

    1 Kommandant: 340 Pkt. 17.0%
    3 Helden: 312 Pkt. 15.6%
    4 Kerneinheiten: 565 Pkt. 28.2%
    1 Eliteeinheit: 293 Pkt. 14.6%
    3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 24.5%


    *************** 1 Kommandant ***************


    -K der built is denkbar - Magiebannende rolle is sone sache meins isses nichtmehr, wenn dann die rolle nem WLT geben.

    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + - Zweihandwaffe
    + - Widerwärtiger Talisman
    - Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 109 Punkte

    würds bei nem normalen AST belassen + schild


    Warlocktechniker
    + - Warpsteinpistole
    + - Verdammnisrakete
    - - - > 53 Punkte


    Lieber hier stufe 1 und verdammnisrakete

    Warlocktechniker
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Talisman der Ausdauer
    - Warpenergie-Kondensator
    + - Lehre des Untergangs
    - - - > 150 Punkte

    zu teuer meiner meinung nach - die frage is was willst du damit erreichen. WLT haben zig verschiedene builds und davon sind fast alle billiger und in der praxis effektiver. Lieber ebenso Stufe 1 7warpenergiekondesator/magiebannende und fertig


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    OK


    Bunker für wen ? Oder gehts nur ums WT ?


    30 Skavensklaven
    - - - > 60 Punkte

    okay + musiker evtl


    30 Skavensklaven
    - - - > 60 Punkte

    okay + musiker evtl


    Hört sich vielleicht blöd an aber mehr sklaven ist immer besser egal wie man sie aufteilt - 30 er - dirty 20 ohne musiker - 50 er, in deinem fall würd ich beide auf 40 aufrüsten mit musiker und evtl sogar schilden.


    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    6 Rattenoger
    3 Meutenbändiger
    - Champion
    - Zweihandwaffe
    - - - > 293 Punkte

    Sehr gefährlich gehen schnell drauf und kosten extrem viele punkte die reinzukloppen gegen jedwede armee auch immer wird hart - ich persönlich würde sturmratten/seuchenmönche als hammer vorziehen

    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllengrubenbrut
    - Warpsteinpfähle
    - - - > 250 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte

    Nice


    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Nice

    Gesamtpunkte Skaven : 2000


    Zusammenfassend: Keine schlechte überlegung - letzlich für 2 k punkte wärs mir zu gefährlich - die ROger werden primär ziel werden(Einheit entweder ganz weglassen oder auf 10 aufstocken,was bei 2 k noch abartoger wird),Die Höllengrubenbrut ist in der liste sicher besser aufgehoben als in Skryre Listen , liegt sehr am persönlichen geschmack.
    ansich für 2 k zuwenig Körper und mit den 6! rattenogern ein zu teurer,unsicherer Hammer neben der HGB.



    Edith: unter vorbehalt


    Mfg


    Vrang

    Einmal editiert, zuletzt von Vrang ()

  • Sehr gefährlich gehen schnell drauf und kosten extrem viele punkte die reinzukloppen gegen jedwede armee auch immer wird hart - ich persönlich würde sturmratten/seuchenmönche als hammer vorziehen


    Die Liste aus dem Armeeaufbauthread stützt sich auf dreimal Blutinsel.
    Sie ist für Einsteiger konzipiert, die möglichst alle Modelle, die sie haben einsetzen können sollen.
    Es geht bei den dort konzipierten Listen um eine Balance aus Spielbarkeit, Fluff und Sparsamkeit beim Budget.
    In dem Armeeaufbauthread gibt es andere Listen, die sich auf Blutinsel- + Streitmachtboxen stützen und die dann an Stelle der Rattenoger Seuchenmönche beinhalten.
    Aus den Erklärungen dort wird deutlich, dass letzteres eher für Spieler mit Turnierambitionen empfohlen wird.


    Bei der Ausstattung der Charaktere wurden die Punkte so genutzt, dass mit 3 x Blutinsel + wenigen Zusatzmodellen 2000 Punkte voll werden.
    Es geht nicht um maximale Härte der Liste.


    Alle hell markierten Ausrüstungsgegenstände sind exemplarisch in den Listen und sollen vom Spieler auf den jeweiligen Gegner angepasst werden.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!


  • AHH ok sorry wusst ich nicht, bin neu und habs mir nicht durchgelesen.Klingt äusserst Vernünftig sollt ich mir mal angucken.


    Trotzdem was ist mit wenigen zusatzmodellen gemeint ? oder kann ich das dort auch irgendwo nachlesen ?


    Die magischen gegenstände sind klar so verteilt,letzlich geht um die gebrauchten punkte.




    Edit: ah Ok er hat die fluff variante rauskopiert - hab gedacht das wär selbst zusammengestellt.
    Edit Edit: da fällt mir auf das ich mir verdächtig nach resistance anhöre :)) - aber recht hatt er ^^




    Thanks

    2 Mal editiert, zuletzt von Vrang ()

  • 140 euro wenn ich mir 3 mal die skaven aus den blutinselpack kaufe + glocke + rad+ armeebuch die glocke würd ich für die brut wegpacken


    Also meine hauptgegner sind HE und Echsen




    Aber ich will eig die kack glocke ob ich die nun spiele oder nicht das gehört einfach zu skaven dazu... ein Skavenspieler ohne glocke ist so wie ein haus ohne fenster oder Pommes ohne mayo.


    Das geht einfach nicht .___.



    Edit: Oder was haltet ihr von 2 Höllengrunben Bruten? ^^ Zu hart oder zu nicht gut spielbar? ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Soulcom ()

  • spitter das ist wohl wahr :)


    zwei sind zuviel des guten - bei 2 k punkte-technisch und auch von den taktischen möglichkeiten. 2 Todesräder oder 2 warpblitzkanonen sind meiner meinung nach im duo brauchbarer.


    Ich würds so lassen wie in deiner liste oben(TR,HGB,WBK)

  • Edit Edit: da fällt mir auf das ich mir verdächtig nach resistance anhöre :)) - aber recht hatt er ^^

    MOMENT! Was soll denn das bedeuten? Wie höre ich mich denn an? Und wehe jetzt kommt die falsche Antwort!!! :knot:


    Die meisten Leute werden dich wohl hauen wollen wenn du mit zwei Bruten ankommen solltest...

    Zurecht!

    spitter das ist wohl wahr :)


    zwei sind zuviel des guten - bei 2 k punkte-technisch und auch von den taktischen möglichkeiten. 2 Todesräder oder 2 warpblitzkanonen sind meiner meinung nach im duo brauchbarer.


    Ich würds so lassen wie in deiner liste oben(TR,HGB,WBK)

    Für Doppel-WBK und Doppel-TR würde ich dich auch hauen! :knot: Und die Liste von oben ist übrigens aktuell nicht mal mehr konform mit Combat, ETC gerade so. ;)

    Ah ok wie ihr meint ^^ dann lass ich es so wie oben beschrieben ^^

    Jup, lass mal so. Is ein guter Grundstock und Antraker hat da ja auch wirklich nen schicken und günstigen Weg zu ner spielbaren Skavenarmee aufgezeigt. :thumbup:

  • Ich könnte mir vll auch noch ein Trupp seuchenmönche oder Sturmratten dabei holen... dann hätte ich aber nur 20 und das reicht glaub ich nicht oder?


    Oder ersetzen die auch schon gut die Rattenoger?

  • Was ist besser: 20 Seuchenmönche oder 6 Rattenoger? 7

    1. Die Rattenoger sind besser! (4) 57%
    2. Die Mönche sind besser! (3) 43%
    3. Beide sind gleich gut! (0) 0%

    Was wär denn klüger? 20 Seuchenmönche oder 6 Rattenoger?


    Ich denke die Seuchenmönche sind klüger.
    Zwar sind sie auch benebelt und in Raserei aber sie sind doch keine so stumpfen Monster wie die Rattenoger.
    Immerhin sind sie Mönche und können lesen und schreiben.
    Rattenogerwerden nur durch die Bändiger halbwegs auf Spur gehalten und wenn sie ihre Bändiger verlieren müssen sie auf Blödheit testen.


    Also klares Votum: Seuchenmönche sind klüger as Rattenoger. :D


    --


    Aber Du meintest das vielleicht etwas anders, nämlich, welche Einheit besser ist?
    Nun ja:
    6 Rattenoger + 3 Bändiger =264 Punkte, ergibt 21 Attacken INI4 KG3 ST5.
    Dazu 3 mal niedertrampeln ST5.


    20 Seuchenmönche + Kommando + Seuchenbanner = 195 Punkte, ergibt 21 Attacken (bei Aufstellung in 5 Reihen) INI3 KG3 ST3.
    Durch das Seuchenbanner dürfen die Mönche (einmalig) Trefferwürfe und Wunden wiederholen.


    Beide Einheiten dürften gegen die meisten Gegner auf 4+ treffen.
    Die Rattenoger wunden gegen W3 auf 2+, die Mönche nur auf 4+.


    Wichtig ist die INI, kommt Dein Gegner mit INI3, so sind die Oger vor dem Gegner dran, was gegen kleinere Einheiten (10-15) tödlich sein dürfte.
    Gegen Zwerge, Echsen und Oger sind Mönche und Rattenoger oft vorher dran, also dort kein Unterschied.


    Gegen gerüstete Gegner sind Rattenoger mit ST5 besser, da -2 RW.


    Beide Einheiten sind ausschließlich durch W4 geschützt, Rüstung haben beide nicht.
    Bei gegnerischen Schadenzaubern sowie Schablonenwaffen sind die Rattenoger im leichten Vorteil, da weniger getroffen werden.


    Rattenoger sind 1 Zoll schneller als die Mönche.


    Mönche haben (ohne Verluste) maximalen Gliederbonus bei 20 Mönchen 5 breit.
    Oger bekommen diesen selten, da man bei mehr Ogern diese eher in die Breite aufstellt, da sie als Lieferanten für Gliederboni einfach zu 'teuer' sind.


    Summa Summarum sind die Möche beliebter, allerdings lieber zu 28 Mönchen, 7 Breit, 4 Glieder.
    Wenn Ihr mit besonderen Charaktermodellen spielt, ist Queitsch Nagzahn eine echte Option einen Rattenogerblock zu pimpen: 1/3 Chance auf Regeneration!


    Rattenoger spielt (leider!)= kaum jemand und auch ich setze sie selten ein.
    Das könnte sich bald ändern, wenn mein Knochenreißer fertig ist und die Grimmklinge mal in die Schlacht muss.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • ich sage moönche. aus einen ganz bestimmten grund:


    Oger sind der gammer, ohne frage. Aber durch achte edi, wo nach ini zugeschlagen wird, haben sie deutlich an schlagkraft verloren. gut, mönche sind zwar nicht schneller, konnen verluste abet besser wrgstecken. auserdem sind sie gegen mehr volker sinnvoll.

  • Ich muss leider einen fehler in deiner Gegenüberstellung bemängeln.
    Die Mönche schlagen bei 20 Modellen wohl selten mit allen Attacken zu, da müsste man schon eine sehr komische bis unmögliche Aufstellung wählen.


    Weils mich einfach so mal intessiert: Warum stellt man 28 Seuchenmönche 7 Mann breit auf und nicht gleich als Horde?

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • ich komm auch nicht auf 21 attaken oder kann die unterstützungsreihe durch raserei auch mit 2 attaken angreifen?


    Ist das so wichtig mit den Ini wert? die schlagen doch trotzdem zurück da die regel ja auch verändert worden ist oder nicht?

  • ch muss leider einen fehler in deiner Gegenüberstellung bemängeln.
    Die Mönche schlagen bei 20 Modellen wohl selten mit allen Attacken zu, da müsste man schon eine sehr komische bis unmögliche Aufstellung wählen.


    Seuchenmönche haben 2 Handwaffen + Raserei = 3 Attacken.
    Wenn die Mönche 5 Breit stehen, hat die erste Reihe 5x3 Attacken = 15 + eine mehr für den Champion=16.
    Unterstützungsattacken = 5 => 21 Attacken wenn die Mönhce 5 breit stehen.


    Weils mich einfach so mal intessiert: Warum stellt man 28 Seuchenmönche 7 Mann breit auf und nicht gleich als Horde?

    Horde funktioniert erst ab 40 Modellen.
    Aber rasende Horden sind taktisch sehr schwer zu führen, da sie sehr leicht ausgeblockt oder umgelenkt werden.
    Auch ist das Risiko zu hoch, dass eine 350 Punkte-Einheit garnicht am Kampf teilnimmt.


    28 Seuchenmönche stehen gern 7 breit um gegen gegnerische Blocke (20mm-Bases) die 5 breit stehen mehr Attacken zum Tragen zu bringen und gleichzeitig noch etwas Gliederbonus zu haben.
    50 % der Einheit kann fallen, ohne dass die Offensivkraft beeinträchtigt ist. Und die Mönche erleiden meistens Verluste durch Zauber und Beschuss, weil die Gegner um ihre Gefährlichkeit wissen.
    28 Mönche sind für mich persönlich in mittelgroßen Spielen die ideale Blockgröße für Seuchenmönche mit einer guten Balance an Beweglichkeit, Schadensoutput undKosten.


    Ab 40+ Modellen wird die Horde tatsächlich interessant, denn gegen gegnerische Horden sind dann 51 Attacken unterwegs ins Ziel. Und das Seuchenbanner freut sich natürlich auch über jeden Mönch, den es unterstützen kann.


    In meinem ersten Turnier habe ich ein Seuchenmenetekel mit 40 Mönchen als Horde gespielt und die waren ziemlich gut, wenn sie nicht ausmanövriert wurden (was meistens der Fall war).
    Sie erlegen sogar einen 5er Riegel Trauerfänge frontal, was sich erstmal super anhört. Aber wenn man die Punktkosten der beiden Einheiten zusammenzählt, wird einem klar, dass das ein teuer erkaufter Sieg ist. :arghs:


    --


    Elendtods Argumentation stimme ich nicht zu (ausnahmsweise) mal nicht zu:
    Rattenoger sind die bessere Wahl gegen Ogerkönigreiche und auch gegen Zwerge und Echsen mMn besser.
    Immerhin sind sie schneller als die Mönche (INI4) und hauen härter zu (gut gegen W4 und Rüsung).
    Raserei haben beide, deshalb ist der Gleiderbonus bis zum ersten Nahkampf für Moralwerttests unerheblich.
    Dazu machen Rattenoger Angst und sind somit selbst immun gegen diese.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Achso die haben zwei Handwaffen... das hab ich übersehn ^^ Da kann man für 7 Punkten nicht meckern...
    Mal eine andere Frage... Nimmt man bei Sturmratten ein Schild mit? Die sind doch garnicht so schwach mit ini 5 S4 und Schwere rüstung für 7 Punkte als Kern
    Ich hab im Video gesehen, dass einer 2 mal 2x5 gespielt hat und ein dingschredderer dabei? ist das sinnvoll?

  • Nimmt man bei Sturmratten ein Schild mit?

    Nichts für ungut, aber bitte lies die Einheitenwochen im Skaven-Forum, bevor Du all diese Dinge, die schon 1000 mal diskutiert sind, hier wieder anwärmst. :srtfm:
    --


    Selbst wenn man den Sturmratten Schilde gibt, dürfen sie diese im Nahkamüf nicht einsetzen, da ihre Hellebarden 'zweihändig geführt' sind.
    Schilde sind bei Sturmratten also nur gegen Fernkampf- und Zauberangriffe hilfreich. Deshalb verzichten die meisten SKaven-Spieler, die ich kenne oder beim Spielen beobachtet habe, auf Schilde bei Sturmratten und stellen für die Punkte ein lieber paar mehr auf. Bei einer üblichen Einheitengröße von 40 Sturmratten kosten die Schilde 40 Punkte. Dafür kannst Du 5 Sturmratten mehr aufstellen.
    In letzterem Falls sind die PunktemMn besser investiert, da die Sturmratten so auch im Nahkampf länger durchhalten und Gliederbonus bekommen.


    Nimmt man bei Sturmratten ein Schild mit? Die sind doch garnicht so schwach mit ini 5 S4 und Schwere rüstung für 7 Punkte als Kern

    Sturmratten sind mit 7 Punkten 55% teurer als Klanratten mit Schilden.
    Der
    Rüstungswert ist im Nahkampf bei beiden Einheiten gleich (5+) aber die
    Sturmis haben keine Schilde und können dürften damit auch nicht parieren.
    Sturmratten sind aufgrund ihrer höheren INI und ihres Stärkebonus' durch die Waffe in jedem Fall bessere Angreifer als Klanratten.
    Defensiv sind die etwas schlechter, da sie nicht parieren dürfen.


    Für mich folgt daraus: ein Angriffsbattallion wird aus Sturmratten gebildet während Klanratten die idealen Langzeitblocker sind.


    Ich hab im Video gesehen, dass einer 2 mal 2x5 gespielt hat und ein Dingschredderer dabei? ist das sinnvoll.?

    Ich kenne den Battle-Report den Du meinst und hab mich darüber amüsiert.
    Gerade, wenn man anfängt, sollte man sich nicht all zu viel erzählen lassen 'wie man zu spielen hat' - selbst gemachte Erfahrung sind 100 mal mehr wert als schlaue Tipps aus zweiter Hand.
    Deshalb wäre mein Tipp: experimentiere viel, was zu Deiner Spielweise passt und für Dich sinnvoll ist.


    --


    Objektiv gesehen sind 10er-Trupps Sturmratten sehr, sehr fragwürdig.
    Du gibst 95 Punkte für 10 Sturmratten mit vollem Kommando aus.
    Dafür erhältst Du 10 Kämpfer, die auf die stärkste Waffe der Skaven (Gliederbonus!) verzichten (Nahkämpfe, in denen keine einzige Sturmratte stirbt, sind sehr selten).


    Was kann man mit dieser Einheit machen?
    - Gegnerische Blocker/Umlenker abfangen und vernichten
    - Gegnerische Kriegsmaschinen angreifen
    - Unterstützungsangriffe in die Flanke eines Nahkampfes
    - selbst blocken oder umlenken


    Für alle vier Aufgaben gibt es bessere und vor allem billigere Alternativen.
    - Zum Abfangen von gegnerischen Blockern eignen sich Riesenratten, Sklaven oder Schwärme besser.
    - Gegen KMs sind Gossenläufer mit Schleudern und Gift besser und vielseitiger. Du bekommst 5 für die Punkte.
    - Für Unterstützungsangriffe sollte das Unterstützer-Regiment mindestns zwei Glieder am Ende des Nahkampfes haben, um dem Gegner den Gliederbonus für das Kampfergebnis zu nehmen ('bedrängen'). Hier wären 20 Klanratten oder Sklaven besser geeignet
    - Zum Umlenken funktionieren Riesenratten. Für die Punktzahl der Sturmratten bekommst Du 3 Fünferriegel Riesenratten.


    Warum der Spieler in dem Video die Sturmratten gewählt hat, wird auch im Verlauf der Schlacht nicht klar.
    Ein Dingschredder ist ein sehr hübsches fluffiges Modell aber in der Regel im Kampf eher ein Reinfall. W3 Aufpralltreffer sind zu wenig um ihn attraktiv zu machen, 1 LP (das Problem bei allen Waffenteams) und die Unzuverlässigkeit durch Neigung zu Fehlfunktion machen den Schredder zu einem 'nice-to-have' aber nicht zu etwas, auf dass man im Kampf angewiesen sein sollte.


    Als Wachposten an der eigenen KM-Batterie mag er taugen aber auch hier bekommt man 25 Sklaven als Gegenwert.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!