Antrakers Liga-Spiele 2013

  • Ich meinte ja auch nicht zwangsläufig entweder Kanone oder Rad, man kann ja zB auch 2 WBK für den Assa bekommen, aber ich bin ja keine Ratte und weiss nicht, wie man auf den angewiesen ist^^

  • + Entsetzen

    Ich glaube das "+" ist etwas fehl am platz.

    1: Zufällige bewegung
    2: Es geht gegen Kehmri

    Aber gegen Kehmri ist das Rad um welten Besser als die Kanone. Denn selbst wenn er passende ziele wie ne Sphinx mitbringt, wer garantiert das die Stärke der Kanone hoch genug ist?

    Auch wenn das rad ne zufällige bewegung hat, ist es in diesem fall doch viel zuverläsiger als die Kanone.

    + Immun gegen Psycho

    Schon viel hilfreicher gegen die Untoten :D

    Spoiler anzeigen

    40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der wimmelnden Horde
    - - - > 315 Punkte

    Das ist jetzt schon das Dritte mal insgesamt das ich mir ne nette idee zum überraschend des gegners ausdenke, hier auf deinen Thread klicke und dann die selbe idee vorfinde... ich sollte echt mal an eine bessere Spionage abwehr arbeiten :tongue:


  • Was denkt Ihr? Soll ich es riskieren und die ursprüngliche Liste spielen? Oder etwas mehr auf Nummer sicher mit 5 Siegeswillen-Punkten? 12

    1. Alles auf eine Karte! (6) 50%
    2. Lieber auf Nummer sicher! (5) 42%
    3. Gib doch lieber gleich auf! (1) 8%

    Der Termin für mein 6. Ligaspiel steht nun (ziemlich) fest: Donnerstag 22.8.2013.

    Natürlich hab ich viel über meine Listenidee nachgedacht. Und sie gefällt mir auch sehr gut, denn sie ist nicht ganz so konservativ, enthält einige Zufallsmomente, was ich für Skaven sehr passend finde.

    Allerdings gibt es da ein Problem: Das Szenario (Ruhm und Ehre)!
    Ich hätte mit meiner derzeitigen Liste 4 Siegeswillen-Punkte und das hieße: Wenn der Graue Prophet fällt, ist das Spiel sofort zuende. Möp!

    Nun zermartere ich mir den Kopf wie ich eine weitere (stabile) Standarte unterbekomme. Zunächst hatte ich meine - lange nicht gespielten - Seuchenmönche im Kopf, für die ich aber wieder irgendwo anders 251 Punkte lockermachen müsste. Dann die Überlegung, einen oder zwei 40er-Klanrattenblöcke zu stellen. Wie immer ich es drehe und wende: Von den 'lustigen Dingen' wie fliegende Assassinen, Doppeltodesrädern und Gossenläufern muss dann einiges entfallen und die Liste wird konservativer, was ich schade fände.

    Derzeit bin ich bei folgender Liste:

    Spoiler anzeigen

    1 Kommandant: 500 Pkt. 25.0%
    4 Helden: 500 Pkt. 25.0%
    3 Kerneinheiten: 557 Pkt. 27.8%
    1 Eliteeinheit: 202 Pkt. 10.1%
    2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 12.0%

    *************** 1 Kommandant ***************

    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke
    + Duellklingen, Magiebannende Rolle
    - - - > 500 Punkte


    *************** 4 Helden ***************

    Häuptling
    + Glücksstein, Silberstahlrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 120 Punkte

    Assassine
    + Warlockmodifizierte Waffe
    - - - > 165 Punkte

    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 150 Punkte

    Warlocktechniker
    + Bronzesphäre
    - - - > 65 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der wimmelnden Horde
    - - - > 315 Punkte

    40 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 200 Punkte

    20 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 42 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************

    10 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken, Champion, Rauchbomben
    - - - > 202 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    Todesrad
    - - - > 150 Punkte

    Warpblitzkanone
    - - - > 90 Punkte


    Insgesamte Punkte Skaven : 1999


    So richtig zufrieden bin ich mit der Liste aber nicht.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich hab noch die gegen Khemri gespielt, nur gegen Vampire. Okay, als Aussage ist das wie "nie gegen Helfen, nur gegen Delfen"

    Den Assi mit Teppich habe ich heute auch ausprobiert. War super! 2 Magier in die Flucht geschlagen und den zentralen Bihänderblock durch 2 Herausforderungen so lange geblockt, bis Schattenläufer von hinten sich rangebohrt haben und damit den Dolchstoss verpasst haben (wie passend *g)

    Warum du dem Assi in der 2. Liste die Warplock Mod gibst, verstehe ich nicht. Er verliert durch die Waffe die Zusatzattacke durch die 2. Handwaffe und bekommt dafür eine Attacke. Das +1 S kann man sich günstiger mit nem Stärketrank oder so holen. Wenn Du ihm den Teppich gibst, kannst du von den infiltrierenden Gossies aus den Angriff ansagen. Da haste dann freie Wahl.

    2 Todesräder finde ich sehr flexibel, weil Du im NK sogar mit den Besatzungsttacken was reissen kannst. Eine WBK ist zu wenig um effektiv zu sein und zu viel um dein Schicksal dem Artilleriewürfel anzuvertrauen. Ich bin mehr der Bruttyp, weil Regeneration erst mit Flammen genommen werden muss, der RW der Räder aber modifiziert oder ignoriert werden kann.

    Deine Taktik mit der Glocke und den Sturmis verstehe ich nicht ganz. Da du anders spielst als ich, sehe ich vielleicht einfach nicht, was du vorhast. Du stellst die Glocke in den Block, Assi und Ast rein. Soweit richtig?
    Das B.d.w.Horde darfst du nicht im ersten Spielzug aktivieren. Danach darfst du 15 Zoll marschieren, Reicht natürlich aus, um in die Flanke zu schwenken, wenn du den Block an eine offene Flanke von ihm postierst. Du schreibst aber von Angriff ohne S&S, aber wie soll das gehen, ist das ne Khemriregel? Der Ast ist okay so, aber muss er in dem Glockenblock? Ich versuche immer, den Ast dorthin zu stecken, wo er gebraucht wird aber der General nicht ist (also 2 grosse 12 zoll kreise). Der Block ist eh unerschütterlich. Vielleicht wäre es besser, dem Ast n mag. Banner zu geben und dafür einen NK-Häuptling noch zu holen, silberstahl + Zweihänder oder ähnliches.

    Beim Erstellen meiner Liste überlege ich ja jedesmal, ob ich das Waldläuferbanner probiere, aber ´50 P sind mir zu unsicher. Würde das auch für die Glocke gelten?
    Welche Formation willst Du mit dem Block einnehmen? Die Glocke muss ja nach vorne und ist damit attackierbar... Oder gibt es da "aus dem Weg"-Taktiken?

    Den Warlock finde ich 8) Wenn du deinen Raketenumbau nimmst, wird er auf jeden Fall nervös.

    In der 2. finde ich die Duellklingen ... mh.. gefällt mir nicht. KG 10, 2 A... innovativ aber nicht so der Bringer für die Punkte imho. Ich geb meinem Grauen immer gerne die Energierolle um den 13. rauszuzocken. Willst Du mit ihm die Seuchenlehre spielen oder Untergang? Finds immer gut, den Spruch Seuche neben dem 13. zu haben. Baut beim Bannen mehr Druck auf und den 13. kriegt man nicht immer durch.

    Ob du den Warlock in der 2. auf St.2 aufwerten musst, sehe ich auch kritisch. Warpblitz bekommst du eh, und heulender Warpsturm und Schwefelsprung bringt dir nicht so viel. Wenn du den Schwefelsprung für den Warlock willst, musst du den a) erwürfeln, b) hoffen, dass der Gegner nicht bannt und c) du erst den Warpblitz versuchst, 2 EW brauchst, damit du sicher sein kannst, dass er weiter zaubern darf, und damit mindestens 3 EW an deinen Warlock verschwendest.

    Du spielst im Gegensatz zu mir ungerne Seuchis und Schattenläufer. Du bist ein sehr erfolgreicher Spieler, also verstehe das nicht als Kritik sondern zur gegenseitigen Bereicherung: warum nicht? 2 20er Seuchis und du hast 2 Blöcke die nicht fliehen werden. Ein grosser Block und du kannst mit dem Seuchenbanner gut austeilen und damit einen Output reinholen, den ich aus deinen Listen so nicht wirklich sehe. Ich spiele fast nur gegen Helfen und Impis und breche mit 2 Schattenläufer-Einheiten mit Bohrer (2 Teams und 11 Zoll von seiner Kante weg, wegen Fehlfunktionen) regelmässig seinen KM-und Schützenverband auf. Das mag an meinem Gegner liegen, dass das so erfolgreich ist. Aber dadurch beschäfftige ich die schützen und meine ungerüsteten Seuchis habens leichter. Neben der Verwirrung und den Flüchen und den Fluchtwürfen meines Gegners :yeah:

    An der 2. gefällt mir auch die Grösse der Sklaven nicht. Vielleicht nur 35 Klanratten und dafür n paar mehr Sklaven?


    Obwohl die 2. Liste konservativer aussieht, hat sie dennoch weniger Überraschungen parat. Ich finde es gegen Beschussarmeen eh immer besser, den 1. dem Gegner zu überlassen. Dafür sorge ich, in dem ich mehr Einheiten habe (+1 beim Anfangswurf für ihn). Damit kann man die guten Sachen auch zurückhalten. Wenn ich richtig gezählt habe, schaffste das mit Liste 1 auch besser.

    Ansonsten freue ich mich auf deinen Schlachtbericht und die Review. Das WD-Team sollte sich von dir echt ne dicke Scheibe abschneiden!

  • Wenn Du ihm den Teppich gibst, kannst du von den infiltrierenden Gossies aus den Angriff ansagen. Da haste dann freie Wahl.

    Ich hoffe, Du hast berücksichtigt, das der Teppich Assassine sich aufgrund der Beschränkung des Teppichs keinen Einheiten anschliessen darf? Er ist also ganz allein und hat im schlechtesten Fall mehrere Schützenblöcke (Skellettbogenschützenhorde mit massig Schüssen und/oder Ushabti mit Großbögen ST6) gegen sich. Es gibt mMn dann nur einen Weg: Den Assassinen so positionieren, dass die Schützen ihn nicht erreichen können, was im Zweifel 29 Zoll Abstand bedeutet (25 Zoll Schussweite + 4 Zoll Bewegung des Schützenblockes). 29 Zoll sind aber zu weit weg um dann sofort einen fliegenden Angriff zu machen, der ja im Schnitt 'nur' 18 Zoll gut schafft. Super wäre es, wenn der Assassine in der ersten Runde einen 'Sprungbrett Angriff' durchführt. Damit meine ich einen Angriff der ihn in den Nahkampf mit eine besiegbaren Einheit bringt, die er dann idelaerweise in die Lade der Verdammten Seelen überrennt. Man merkt schon: das ganze ist von extrem vielen Faktoren abhängig und damit mMn zu 85% zum Scheitern verurteilt.

    Du schreibst aber von Angriff ohne S&S, aber wie soll das gehen, ist das ne Khemriregel?

    Ich meine die Taktik, die als 'Speed-Glocke' bezeichnet wird: Man marschiert auf möglichst 1 Zoll an den zu attackierenden Gegner heran. Am besten mit Wimmelbanner in Verbindung mit Banner der Eile => 18 Zoll Marsch, also 19 Zoll 'Angriffs'reichweite quasi. Dann läutet man die Glocke in der Magiephase mit einem Würfel und erhält bei einem Ergebnis von 2-4 einen Angriff, gegen den es kein Stehen und Schiessen gibt ("Die Glocke bewegt sich sofort W6 Zoll vorwärts... ...gilt als Angriff") Auf diese Weise kann man auch die härtesten Schützenblöcke (Waldelfen mit Frühlingsbanner z.B.) ohne massives Abwehrfeuer frontal angehen.
    Bei den Gruftkönigen würde eine Bewegung in die Flanke nicht so viel bringen, da dort alles unerschütterlich ist, also lediglich +1 Toter durch Kampfüberlegenheit entsteht.

    In der 2. finde ich die Duellklingen ... mh.. gefällt mir nicht. KG 10, 2 A... innovativ aber nicht so der Bringer für die Punkte imho.

    Okay, ich erklär's, wie ich es meine:
    Der Graue ist der Knackpunkt: Fällt er, sind 2 Siegeswillen-Punkte weg und das Spiel endet, da ich nur 4 Siegeswillen-Punkte gegen 2 Bruchpunkte aufstellen will, sofort. Die Duelleklingen sind in diesem Fall keine Offensiv, sondern eine Defensiv-Waffe! Denn alles, was bei den Gruftkönigen den Grauen im Nahkampf attackieren kann, hat nur KG4 (Helden und Kommandaten mal außen vor) und trifft nur auf 5+ an Stelle von 4+ (Kerneinheiten KG3) oder sogar 3+ (Elite-Einheiten mit KG4 oder höher).

    Nehmen wir den schlimmsten Fall: 6 Ushabti mit ZhW landen vor der Glocke und wollen alle den Grauen schlagen. Macht 6 * 3 = 18 Attacken mit KG4.

    Mit normaler Handwaffe:
    Der Graue hat KG 3 und wird auf 3+ getroffen => 18 * 2/3 = 12 Treffer.
    Diese wunden auf 2+ => 12 * 5/6 = 10 Wunden.
    4+ Retter = 5 Lebenspunktverluste also tot, richtig tot!

    Mit Duellklingen:
    Der Graue hat KG 10 und wird auf 5+ getroffen => 18 * 1/3 = 6 Treffer
    Diese wunden wiederum auf 2+ => 6 * 5/6 = 5 Wunden.
    4+ Retter = 2,5 Lebenspunktverluste, also rein statistisch noch lebendig!

    Und das war jetzt der Worst Case (abgesehen von gepimpten Gruftkönigen mit magischen Mordwerkzeugen).
    Gruftwachen mit ST5 (Hellebarden) richten sogar nur 2 Wunden an, noch schwächere entsprechend weniger.

    Die Duellklingen gehören bei den Turnierspielern der Skaven, die auf Höllenglocke setzen, quasi zur Standardausrüstung, denn sie sind in den oben beschriebenen Fällen der Heilung mittels Skalm überlegen, denn was tot ist kann nicht geheilt werden. :arghs:

    Ich geb meinem Grauen immer gerne die Energierolle um den 13. rauszuzocken.

    Ich kann mir keine totale Energie leisten, denn wenn der Graue in der Dimensionskaskade hängen bleibt, ist das Spiel vorbei.
    Auch "alle benachbarten Modelle erhalten einen ST10-Treffer ist für die Höllenglockenschieber sehr unschön (12,5 tote Sturmratten!)

    2 Schattenläufer-Einheiten mit Bohrer (2 Teams und 11 Zoll von seiner Kante weg, wegen Fehlfunktionen)

    Ja. Die Bohrer! Ich liebe sie.
    Leider haben sie bei mir in jedem Spiel versagt: Sie kommen zu spät, der Tunnel stürzt ein, man weicht zu weit ab um was zu reißen. 8o
    Aber cool sind sie! 8)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • @Duellklingen: vergiss nicht das Könige und Prinzen ihren LG an die Einheit weiter gibt. Wenn dich also so einer angreift, hat auch der billig Skelett block KG 5.

    Wenn der Gegner diese taktik also kennt (und davon kann man ausgehen? ) ist es möglich das er gerade bei disen Szenario darauf setzt.
    Vorausgesetzt er rechnet mit der Glocke.

    Gruss Elend

  • @Duellklingen: vergiss nicht das Könige und Prinzen ihren LG an die Einheit weiter gibt. Wenn dich also so einer angreift, hat auch der billig Skelett block KG 5.


    Aua. Ja. Guter Hinweis.
    Trotzdem sind die Duellklingen dann immer noch für die 4+ statt der 3+ gut. :augenzu:

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich dachte Khemri kann immer nur Angriffe annehmen (aber kein S&S machen) also is das egal?

    Ich würde dem Assa evtl Tränenklinge geben gegen Monster die sind relativ stark bei Khemri, sone Kriegsphinx geht durch infanterie durch wie Butter ;) Und wenn er Eine Giftattacke hat, dann verliert die Sphinx die hälfte ihrer Leben (die ham ja nur W8 und 5+ Rüster)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Ich würde dem Assa evtl Tränenklinge geben gegen Monster die sind relativ stark bei Khemri, sone Kriegsphinx geht durch infanterie durch wie Butter ;) Und wenn er Eine Giftattacke hat, dann verliert die Sphinx die hälfte ihrer Leben (die ham ja nur W8 und 5+ Rüster)


    Magische Waffen sind aber nicht mit Giftattacken kombinierbar.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Sache ist entschieden: Es wird viel riskiert!

    Nachfolgend dann die endgültige Liste:

    Spoiler anzeigen

    1 Kommandant: 500 Pkt. 25.0%
    3 Helden: 395 Pkt. 19.7%
    6 Kerneinheiten: 609 Pkt. 30.4%
    1 Eliteeinheit: 144 Pkt. 7.1%
    2 Seltene Einheiten: 300 Pkt. 15.0%

    *************** 1 Angriffsblock ***************

    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke
    + Duellklingen, Magiebannende Rolle
    - - - > 500 Punkte

    Häuptling
    + Widerwärtiger Talisman, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 110 Punkte

    Assassine
    + Tränenklinge, Stärketrank
    - - - > 170 Punkte

    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 115 Punkte

    38 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der wimmelnden Horde
    - - - > 301 Punkte

    1196 Punkte

    Aufgabe:
    Der zentrale Block soll vorrücken und sich dann in den Nahkampf bimmeln. Das Ziel ist der Generalsblock des Gegners.

    *************** 2 Zerstörer ***************

    Todesrad
    - - - > 150 Punkte

    Todesrad
    - - - > 150 Punkte
    [/i]

    Die Todesräder fahren neben der Höllenglocke her und unterstützen diese im Nahkampf und geben Konter.
    Je nach Verlauf schwenken die Räder seitlich hinter den Sklavenblöcken heraus.


    *************** 2 Seitenaufprallschutz ***************

    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte

    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte

    Laufen seitlich außen neben den Todesrädern her und beschützen die Räder vor Streitwagenangriffen.


    *************** 2 Infiltratoren ***************

    12 Schattenläufer, Warpbohrer
    - - - > 144 Punkte


    8 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 144 Punkte

    Die Schattenläufer werden direkt unter die Lade tunneln.
    Die Gossenläufer werden je nach Aufstellung als Kundschafter oder über Hinterlist kommen. Ach deren Ziel ist das Zerstören der Lade.


    *************** 1 Aufstellungspunkte ***************

    6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 26 Punkte


    6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 26 Punkte

    Die Riesenratten dienen ausschliesslich zum Verzögern der Aufstellung. Da alle anderen Einheiten eine festgelegte Start-Formation einnehmen sollen, halte ich das für notwendig. Vielleicht gelingt es ja auch ein paar Knochenpferdchen damit zu fangen.

    Insgesamte Punkte Skaven : 2000


    Das ganze ist mehr als riskant und deshalb freue ich mich bersonders auf das Spiel. :]

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Sorry kenne Skaven nicht dachte die Tränenklinge gibt Giftattacken :O

    ein 1200p Block wirkt nicht Todesstern ähnlich :D

    ich hoffe für dich, dass er die Einheit nicht Debuffed, dass die einfach zerlegt wird ;)

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • @ Antraker:

    Danke für die schnelle Beantwortung. Es ist immer schön, erfahrene Turnierspieler zu befragen. Gerade der mathematische Aspekt fehlt mir in der Zusammenstellung der Armee. Die Speedglocke werde ich mal so ausprobieren. und ja, die Einschränkung beim Teppich hab ich voll übersehen. Da muss ich mich wohl bei meinem letzten Gegner entschuldigen :O

    Die letzte Liste ist seeehr schön.

    Beim Einsatz von Fehlfunktions-Einheiten wie WBK und Bohrern finde ich zwar eine Einheit immer gewagt, aber das Glück darf sich ja auch mal auf unsere Tischseite setzen.

    KF: Du schreibst zu der Energierolle, dass Du keine Totale Energie erzeugen willst. Die Rolle ist doch aber erratiert und halbiert bloss den Zauberwert, was den Fluch d.g. R. eine 13+ (13.. naaag nagg) gibt. Was meinst Du damit?

  • KF: Du schreibst zu der Energierolle, dass Du keine Totale Energie erzeugen willst. Die Rolle ist doch aber erratiert und halbiert bloss den Zauberwert, was den Fluch d.g. R. eine 13+ (13.. naaag nagg) gibt. Was meinst Du damit?

    Ich meinte damit, dass ich in der frühen Runden mich mit Energiewürfeln zurückhalte, also maximal 3 Würfel benutze.
    Aber Du hast recht: Mit der E-Rolle würde das trotzdem vielleicht gehen...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • und breche mit 2 Schattenläufer-Einheiten mit Bohrer (2 Teams und 11 Zoll von seiner Kante weg, wegen Fehlfunktionen) regelmässig seinen KM-und Schützenverband auf.

    Ich weiß nicht, ob ich das was falsch verstanden habe: Zwei Schattenläufertrupps jeweils mit Bohrer?
    Laut Armeebuch ist nur ein solcher Trupp erlaubt und ich keinne kein Erratum, welches dies ändert. Irre ich mich?

    Du spielst im Gegensatz zu mir ungerne Seuchis und Schattenläufer. Du bist ein sehr erfolgreicher Spieler, also verstehe das nicht als Kritik sondern zur gegenseitigen Bereicherung: warum nicht? 2 20er Seuchis und du hast 2 Blöcke die nicht fliehen werden. Ein grosser Block und du kannst mit dem Seuchenbanner gut austeilen und damit einen Output reinholen, den ich aus deinen Listen so nicht wirklich sehe.

    "Sehr erfolgreicher Spieler"?
    Hihi, sicher nicht. Schau Dir mal meine Turnierplatzierungen an - oder: Besser nicht!

    Schattenläufer sind aus verschiedenen Gründen echte Armeebuchleichen, was an anderer Stelle ausgiebig dirkutiert wird/wurde; Gossenläufer sind eben in allen Belangen besser - außer, man braucht wie ich bei meiner Liste noch 100 Punkte für den Kern und will kein anderes Regiment mehr 'anbrechen'.

    Seuchenmönche sind ziemlich cool und ich spiele sie echt gern.
    Sie haben nur zwei Probleme:

    1. ST3 kombiniert mit INI3 - Meine Gegner haben fast immer W4, harte Rüstung oder sind schneller.

    2. Raserei. Und das ist der Kern des Problems: Ein vernünftiger Spieler hat mehrere schnelle Umlenker in seiner Liste und die stellen sich vor einen Seuchenmönchblock und dann ist dieser aus dem Spiel. Greift er an, fliehen die Einheit und werden nicht eingeholt (Reiter, Flieger...). Greife ich anb lösche ich sie aus und muss überrennen. Hab dann mit 250+ Punkten ein Opfer unter 50 Punkten gerissen und finde mich fernab des Geschehens. Darf dann neuformieren oder Wenden und bin vielleicht dann schon abgehängt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Warlocktechniker
    Chokkitt zitterte am ganzen haarigen Leib von den stets versengten Schnurrhaaren bis zum schmutzverkrusteten Schwanz.

    Vor wenigen 1000 Herzschlägen noch war er voller Stolz gewesen, als Lord Vermneck der Graue, der wieder einmal das Kommando über Chokkits Kampftrupp hatte, ihm ankündigte, dass er, Chokkitt, nach vielen Gefechten endlich einmal wieder einen Teil der Winde der Magie für sich würde nutzen dürfen. Zwar sollte ihm nur der Warpblitz erlaubt sein, aber dies war ohnehin Chokkitts Lieblingszauber. Und so hatte er, kaum dass er in
    seinem beengten Unterstand angekommen war, aus seinem Haufen den Warp-Kondensator herausgewühlt und diesen sorgfältig überprüft. Der
    Warpstein, der die Energiezelle antrieb, war bereits etwas abgenutzt. Aber das liess sich nun mal nicht ändern. Vielleicht war ja bei den Knochen-Dingsen Warpstein als Beute zu finden? Probehalber liees er den Kondensatir einmal kurz anspringen und grinste zufrieden, als dieser nach einem kurzen stotternden Knurpsen dass Vertrauen erweckende Brummenund Vibrieren absonderte. Er zog den Ladehebel durch und der Warpstein war erglühte immer stärker in dem gefährlichen Grün, dass diesem 'Material' zu eigen ist. Die Energieanzeige kletterte stetig und rasch auf Entlade-Niveau und Chokkit beeilte sich, das Gerät schnell durch Unterbrechen der Warpkupplung wieder abzuschalten. Sein Kondensator hatte eine Energierückführung und unterschied sich dadurch von dem Standard-Modell WK-II M4. Er selbst hatte mit Tzrakitt während des Lernens bei Skryre-Meister Ikitt diese Erweiterung entwickelt und sie war sein besonderer Stolz. Weil Gemeinisse bei einem Skaven besser aufgehoben sind als bei zweien, war Tzrakitt wenige Tage später auf dem Testgelände beim konfigurieren eine Warpblitzkanone ein kleiner "Unfall" wiederfahren, so dass Chokkit nun der Einzige Warlock war mit einem WK-II M4 special.

    Nun war alles anders. Mit Schrecken hatte Chokkit bemerkt, dass sich mitten in dem improvisierten Höhlenlager ein Loch öffnete aus dem geführt von
    Assassine Saldasch ein Trupp Gossenläufer schälte. Es folgte sogar noch ein Trupp Schattenführer mit einem tragbaren Tunnel-Bohrer. Klan Eshin
    war angekommen. Blitzartig versteckte sich Chokkit hinter einem Stalagmiten. Sie waren gekommen ihn zu holen! Auf dem Bauch kriechend schlängelte sich Chokkit zu seinem Unterstand und begann erneut in seinem haufen zu wühlen. Endlich hielt er den Schwarzbraunen über und
    über mit Blut verkrusteten Mantel aus Haar in der Hand. Der Mantel musste verschwinden, dann war er gerettet. Chokkitt hetzte zum Ausgang seines Unterstandes und prallte schmerzhaft gegen einen sehr großen Skaven. Sie hatten ihn schon! Das war sicher Saldasch der gnadenlose Assassine, bekannt als Snikchs linke Hand. Chokkit sonderte ohne es zu wollen den Duft der Furcht ab und ringelte sich zu den Füßen des Ankömmlings zusammen, jeden Herzschlag den Todesstoß erwartend. Aber halt! Er war beim anprall doch auf etwas metallisches geprallt? Vorsichtig spähte Chokkit zwischen den Pfoten durch: der Skaven vor ihm hatte auch Panzerplatten an den Hinterpfoten. "Warrlockhh! Auff! Es gehtlooos!" Das war doch die Reibeisenstimme von Girtsch, dem Sturmrattenführer?!

    Chokkit rappelte sich auf und setzte zu einer Entgegnung an. Aber Girtsch hatte sich schon umgedreht und mit seinem federnden Gang entfernt, mit dem Sturmrattenführer zu verschleiern versuchte, dass seit der Schlacht gegen die Baum-Elf-Dingse drei Krallen seines rechten Hinterlaufes
    fehlten.

    Seine Panik war verflogen und er versprühte sofort den Duft der Energie. Hastig schnallte er seinen WK-II M4 special auf den Rücken, nahm seine Gürteltasche und die Gläfe. Letztere musste nun leider ungeschärft bleiben, aber Chokkitt stand der Sinn ohnehin nicht nach Nahkampf. Als er seinen Unterstand verließ hatten sich draußen bereits die Sturmratten formiert um vor der Höllenglocke den Knochen-Dingsen entgegen zu marschieren. Bis zum Rand des Schlachtfeldes war es an den 100 Sklaven, die Glocke mit langen Strecktauen zu ziehen. Sicher jeder fünfte von ihnen würde unterwegs vor Schwäche sterben oder, weil er sich nicht genug anstrengte vom ungeduldigen Lord Vermneck zu Achehaufen versengt. Vermneck stand gerade auf dem Hinterdeck der Glocke und hätschelte Wyrtz, seinen Glockenoger.

    Dann setzte sich der Zug in Bewegung und Chokkit suchte schnell seinen Platz an Standartenträger Trizk Trippelkralles Seite.
    Die Skaven waren auf dem Weg, die Knochendingse aus den Ruinen der Dünenstadt zu vertreiben.

    Aus dem Augenwinkel sah Chokkitt, wie die Gossenläufer an den Sturmratten vorbeieilten und in der Schwärze des Tunnels verschwanden. Viel Zeit
    hatten sie für Ihr Umgehungsmanöver nicht mehr. Ebenso eilig klang das hochfrequente Knirschen des Warpbohrers umringt von den ungeduldig
    umherwimmelden Schattenläufern.

    ----

    In der Halle, die einst den goldenen Hofstaat des Sekothek, Herr der Dünen, beherbergt hatte war noch alles ruhig.
    Seit vielen Jahrtausenden schon lag sie unberührt und verschüttet. Doch uralten Reliefs der Warnung waren immer noch aktiv. Der Tunnel erzitterte nun zunächst leicht und dann immer stärker. Peischenknall und Räderknarren kam näher. Die Reliefs der Warnung reagierten sofort. Die Masken, die nioch vor wenigen Augenblicken aus massivem Sandstein zu bestehen schienen wurden weich. Die Augenlider öffneten sich langsam und ein unheilvolles türkisfarbenes Glühen erhellte die Halle. Rundum wurde Relief um Relief aktiv, ein Vorgang, der sich aus den tiefen Hallen fortsetzte nach oben, wo der Obelisk der Warnung stand. Die Spitze des Obelisken schüttelte urplötzlich den Wüstenstaub ab und öffnete sich mit einem sandigen Schabgeräusch zur Form einer geöffneten Blüte. Aus dem Zentrum stieg ein türkisfarbener Kristall nach oben und mit einem bodenerschütternden Vibrieren begann dieser einen Lichtstrahl ins Dunkel der Wüstennacht zu werfen. Dieser schien, wie ein Auge den Wüstensand abzusuchen. Überall dort, wo der Strahl verweilte, wurde der Sand mit Bewegung des Unlebens erfüllt. Skellette, Grauftwachen, Ushabti erhoben
    sich und es öffnete sich sogar ein verborgenes Tor in der vergessenen Mauer. Durch die Öffnung preschten Streitwagen in vollem heraus.

    Die Prinzen der alten Reiche hatten die Herausforderung gehört und würden sie in der Schlacht um die Dünenstadt annehmen...

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Armee der Skaven

    Spoiler anzeigen

    1 Kommandant: 500 Pkt. 25.0%
    3 Helden: 395 Pkt. 19.7%
    6 Kerneinheiten: 609 Pkt. 30.4%
    1 Eliteeinheit: 144 Pkt. 7.1%
    2 Seltene Einheiten: 300 Pkt. 15.0%

    *************** 1 Kommandant ***************

    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke
    + Duellklingen, Magiebannende Rolle
    - - - > 500 Punkte


    *************** 3 Helden ***************

    Häuptling
    + Widerwärtiger Talisman, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 110 Punkte

    Assassine
    + Tränenklinge, Stärketrank
    - - - > 170 Punkte

    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    - - - > 115 Punkte


    *************** 6 Kerneinheiten ***************

    38 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der wimmelnden Horde
    - - - > 301 Punkte

    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte

    40 Skavensklaven, Musiker
    - - - > 82 Punkte

    12 Schattenläufer, Warpbohrer
    - - - > 144 Punkte

    6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 26 Punkte

    6 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - > 26 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************

    8 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - > 144 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    Todesrad
    - - - > 150 Punkte

    Todesrad
    - - - > 150 Punkte


    Insgesamte Punkte Skaven : 2000

    Die Armee der Gruftkönige

    Spoiler anzeigen


    2 Kommandanten: 506 Pkt. 25.3%
    2 Helden: 241 Pkt. 12.0%
    4 Kerneinheiten: 652 Pkt. 32.6%
    1 Eliteeinheit: 420 Pkt. 21.0%
    2 Seltene Einheiten: 180 Pkt. 9.0%

    *************** 2 Kommandanten ***************

    Gruftkönig, General
    + Zweihandwaffe
    + Totenmaske des Kharnut, Samen der Wiedergeburt, Schuppenrüstung
    - - - > 271 Punkte

    Hohepriester des Todes, Hierophant, Upgrade zur 4. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre von Nehekhara
    - - - > 235 Punkte


    *************** 2 Helden ***************

    Gruftprinz
    + Zweihandwaffe
    - - - > 104 Punkte

    Gruftherold
    + Schild
    + Glücksstein, Silberstahlrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 137 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************

    45 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 200 Punkte

    38 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 172 Punkte

    20 Skelettbogenschützen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 140 Punkte

    20 Skelettbogenschützen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 140 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************

    8 Ushabti, Großbögen, Musiker, Standartenträger
    - - - > 420 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    Schädelkatapult
    - - - > 90 Punkte

    Schädelkatapult
    - - - > 90 Punkte


    Insgesamte Punkte Gruftkönige von Khemri : 1999


    Mit großer Verwunderung sah Chokkit, wie die Phalanx der Streitwagen eine Staubwolke wie eine Braut-Schleppe hinter sich herziehend das Schlachfeld in Richtung der Himmelsscheibe, die soeben glutrot über den alten Ruinen aufging, verschwanden. Ein Umgehungsmanöver? Was hatten die Knochendingse vor?

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Gegenüber auf einem sanften Hang am Rand der Dünenstadt hatte sich die Phalanx der Knochendingse aufgebaut. Es waren viele. "Zu viele", dachte Chockkit. Vernecks Streitmacht war darauf ausgelegt, die zentrale Pyramide der Dünenstadt im Handstreich zu nehmen und nicht dafür, Massen von Knochendingsen entgegenzutreten. Die Skaven gingen nun Ihrerseits in Aufstellung. Vermneck hatte klare Anweisungen gegeben und die wurden befolgt.


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Das Tunnelteam der Schattenläufer bohrt seinen Weg auf diesen Zielpunkt.


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Die Schädelkatapulte stellen für die Spieleröffnung die größte Bedrohung dar.


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Sie werden gut bewacht von Skellettbogenschützen.


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Zug 1 Gruftkönige

    Khemri eröffnet die Schlacht mit Beschuss aus den unbewegten Reihen.
    Ein Katapultschuss weicht ab, der Zweite trifft die Höllenglocke am Heck. Der Rettungswurf der Glocke hält gegen den ST9-Treffer mit multiplen Lebenspunktverlusten. Nur eine Sturmratte fällt in den Wüstensand. Noch ist die gehörnte Ratte mit den Skaven.


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Die Skelletbogenschützen richten ihre Pfeilwolke auf die Riesenratten aber nur der Meutenbändiger vorn stirbt.


    Zug 1 Skaven

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Die Sturmratten wuchten unter großer Anstrengung die schwere
    Höllenglocke durch den weichen Sand. Das Todesrad auf der zur Rechten
    gerät in Treibsand und fällt hinter der Angriffsreihe zurück.
    Warpblitz nimmt ein paar Lebenspunkte bei den Knochendingsen auf der linken Seite.


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    In tödlicher Ruhe erwarten die Krieger der Gruftkönige die heranwalzenden Skaven.


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Der Siegeswille der Skaven treibt sie vorwärts.


    Zug 2 der Geruftkönige

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Die Glocke wird wieder von Katapulten getroffen. Sie verliert zwei Lebenspunkte.
    Die Ushabti feuern auf das linke Todesrad, was zwei Lebenspunkte verliert und außer Kontrolle gerät. Eine Kernschmelze lässt die Kraft des Warpgenerators erlahmen.


    Zug 2 der Skaven

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Jetzt ist die Stunde des Klan Eshin.
    Gossenläufer (schwarzer Würfel) kommen auf 4+,Tunnelteam (Weißer Würfel) kommt auf 4+.
    Klan Eshin lässt Vermneck im Stich!


    Runde 3 Gruftkönige

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Eine weitere Runde müssen die Skaven den Beschuss der Gruftkönige über sich ergehen lassen.
    Ein Katapult hat eine Fehlfunktion aber das zweite trifft dir Glocke mit tödlicher Präzision. Der Segen der Gehörnten Ratte verhindert weiteren Schaden.
    Die Ushabti schiessen nun mit Doppelschüssen (dieser Zauber musste von Vermneck ungebannt durchgelassen werden) auf die Glocke.
    Drei Wunden gegen die Glocke, zwei gegen den Grauen. Die Glocke schafft alle drei Rettungswürfe und der Gruftkönig als Kommandant der Gruftkönige würde nun sicher toben, wenn er zu Gefühlsregungen in der lage wäre.
    Vermneck gelingt nur ein Rettungswurf und er verliert einen Lebenspunkt.


    Runde 3 der Skaven

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Klan Eshin ist da!


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Die außer Kontrolle geratenen Riesennratten greifen die Skellettbogenschützen an.


    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    "Habe einen Plan! Sei aggressiv! Halte Dich an Deinen Plan!" Lautet eine alte Weisheit der großen Strategen.
    Die Glocke macht Ihr riskantes Manöver: Das Wimmelbanner bringt sie an das rechte Zentrum der Gruftkönige heran und sie will sich in den Nahkampf bimmeln.

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Warbohrer und Schattenläufer stürzen sich auf ein Katapult, zerfetzen dieses und überrennen in die Knochenschützen.
    Die Gossenläufer vergiften das andere. Die Kriegsmaschinen der Gruftkönige sind wieder dort wo sie hingehören - im Wüstensand!

    Zug 4 der Gruftkönige

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Vermnecks Manöver ist misslungen!
    Die Glocke läutete, aber die Räder blieben still im Wüstensand.
    Der Gegenangriff der Knochenmänner ist verheerend! Die Glocke und die tapferen Sturmratten sind eingekesselt.

    Der Assassine enttarnt sich und versucht den Gruftkönig zu töten. Der Gruftkönig erleidet aber nur zwei Lebenspunktverluste, da er eine Wunde auf seinen Herold abgegeben hat.

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Im Zentrum tobt den Rest des Spiels eine erbitterte Schlacht, in der keine der Seiten eine Fußbreit Boden abgibt.

    Externer Inhalt dl.dropboxusercontent.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Der Konter der Skaven durch die Todesräder bringt nur für kurze Zeit die Oberhand.
    Am rechten Bildrtand sieht man Chokkit mit seinen Sklaven. Er hat diese nach dem Angriffstbefehl von Vermneck klugerweise "etwas langsamer" laufen lassen, was ein Leben rettete.

    Vermneck braucht jetzt unbedingt Toderaserei auf den Sturmratten um noch zu siegen. Der Hohepriester nimmt seine Bannrolle.
    Vermneck fällt nach vier Nahkampfrunden von der Glocke in den Staub der Ewigkeit. Das Spiel ist vorbei.

    20:0 für die Gruftkönige.

    ---

    So: Jetzt ist Wochenende, taktische Nachbesprechung kommt im laufe der nächsten Woche.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    3 Mal editiert, zuletzt von antraker (23. August 2013 um 09:05)