Antrakers Liga-Spiele 2013

  • An der Tabelle es sehen? .....öhm......12 Spieler in der Liga .... gegen jeden 2x .... wären doch 22 Spiele und lt. der Tabelle hat noch keiner 21

  • An der Tabelle es sehen? .....öhm......12 Spieler in der Liga .... gegen jeden 2x .... wären doch 22 Spiele und lt. der Tabelle hat noch keiner 21

    Okay, nochmals Verzeihung!
    Eine solche Anzahl von Spielen wäre sicher von keinem Teilnehmer leistbar. Bei 9 Spielen im Monat mit einer parallel laufenden Warhammer 40.000-Liga ist die Spielanzahl für den kleinen GW-Shop mit nur einer Spielfläche so auch schon hart an der Schmerzgrenze.


    Wir haben 9 Spieltage für jeden Spieler, Schweizer System gespielt.
    Und ich bin sehr stolz auf die Teilnehmer der Liga, dass bisher alle Spiele (!) stattgefunden haben, auch wenn immer mal ein paar Nachholspiele waren.


    Vor dem letzten Spieltag gestaltet sich die Tabelle so:

    :)


    ----


    Momentan tendiere ich zu der skryrischeren Skryre-Liste mit Jezzails und Doppeltodesrad. Hm. 8o

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Wie schon bei Lord Skrolk geht auch diesmal wieder eine besonderes Charaktermodell direkt vom Maltisch in die Schlacht.
    Und wieder ist es ein Speed-Painting (ca. 4,5 Stunden Malzeit).


    Hier ein paar Schnellschüsse von meinem Ikit:















    Mit der Grünspanrüstung bin ich soweit zufrieden.
    Mit dem Nass-Blending am Röckchen weniger - ich kann diese Technik einfach nicht gut und zwinge mich jedesmal, es wieder und wieder zu üben.


    Mit den Giftfläschchen am Gürtel wollte ich mal von dem typischen Giftgrün weg.


    Bei der Mondratte auf der Stange hab ich wieder mal das Problem mit meinen Gelbtönen, die immer Klumpig bleiben und Pigmentkrümel enthalten. Ich glaub ich schmeiß die drei Vallejo-Fläschchen einfach mal weg und kauf nachher neus Gelb.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Der Ikit gefällt mir wirklich gut. Die Rüstung ist in der Tat klasse geworden und der Effekt des Grünspans wirkt realistisch.
    Der Rock könnte in der Tat noch etwas mehr Kontrast vertragen aber im Grunde kannst du den auch so lassen. Für den Speltisch ist der wirklich sehr gut bemalt.
    Was das Gelb angeht... gelbe Farbe ist einfach eine exzentrische Schlampe und wird es immer bleiben.


    Einziger klitzekleiner Kritikpunkt von meiner Seite aus ist, dass sich (zumindest auf den Fotos) der Farbton des Fells zu wenig von der Rüstung abhebt. Da wäre meiner Meinung nach ein größerer Kontrast schöner gewesen. Das soll den Gesamteindruch aber keinesfalls schmälern.

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  • der Farbton des Fells zu wenig von der Rüstung abhebt.

    Fell? Wo soll da Fell aus dem Exoskelett rausschauen? Ich hab nur den "Bart" als Fell gesehen und der ist Grau.
    Wielleicht hat ich die Mini nicht richtig verstanden?


    Der Ikit gefällt mir wirklich gut.

    Danke vielmals...


    Wow, der Grünspan sieht wirklich klasse aus : ) Da freue ich mich schon den mal in echt zu sehen

    ... und noch einmal mehr.


    ----


    Das Spiel ist vorüber und Ikit hat seine Feuertaufe überlebt.
    Leider hab ich ab morgen eine arbeitssame und anstrengende Schulwoche, so dass es etwas dauern kann, bis der Schlachtbericht kommt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Okay, ich schau mal, wie weit ich heute komme mit dem Bericht.


    Also ich hab mich für die Variante ohne Brut und Gossenläufer entschieden und eine (ziemlich) Lupenreine Skryre-Liste gestellt mit zusätzlich 7 Jezzails und einem zweiten Todesrad.


    Die Echsen kamen (mal wieder) mit Lord Kroak angeschleimt:



    Nun, was gibt es zu der Liste zu sagen?


    Lord Kroak ist in jeder Beziehung ein ziemlich schlimmer Finger und die beiden karten Nahkampfblöcke sind zweifellos gut. Dass Kroak sich und seine Einheit unerschütterlich macht und man gegen seine Einheit und ihn immer -1 auf Treffen bekommt schon unangenehm.


    Die Skinks als Kohorten zu stellen finde ich nicht so gut, sie sind einfach zu unbeweglich und im Nahkampf genauso schwach wie Skink-Plänkler, aber gut.


    Die Echsenritter als hochmobile Einheit ist für mich das primäre Ziel, können sie mir doch locker auch mal ein Todesrad zerkloppen, wenn ich sie angreifen lass.


    Der Flugskink, durch den Kroak seinen Umkreis-Schadenszauber wirken kann ist eine Prima Idee und taktisch sehr hübsch.


    Insgesamt fehlt der Liste mMn ein Monster, zum Beispiel eine Basti-Kanone oder ein Stegadon mit schwerem Geschütz. Aber vor allem fehlen Flieger, die mir die Waffenteams, Kanonen und Jezzails bedrohen.


    Soweit die taktische Vorschau, hier nun die Schlacht:



    0. Aufstellung
    Habe einen Plan und halte Dich daran!



    Beim Aufstellen des Geländes turg ich Sorge, dass in jeder Aufstellungszone ein schönes Scharfschützennest in Form eines Gebäudes für die Jezzails vorhanden ist.
    Und genau dort dürfen sie es sich gemütlich machen. Die Todesräder gegen auf die Flanken und meine Hauptstreitmacht steht etwas defensiv im Zentrum. Dabei achte ich darauf, dass meine Warlocks im Zweifel durch einen Marsch in Zauberreichweite für Versengen und (schwarzen) Warpblitz kommen. Die Rakete steht erstmal etwas nach links versetzt, da sie gegen die Tempelwache eingesetzt werden soll.


    Die Echsen haben auch einen Plan. Und der lautet: So weit wie möglich nach vorn aufstellen und dann nix wie drauf!
    Die Echsenspieler haben sich den Wachturm im Zentrum aufgestellt und der wäre doch ein ideales Versteck bzw. Deckung für die Ritter nach der ersten Bewegungsphase, aber wie Ihr oben seht (das Foto hab ich fast vergssen und erst in der ersten Bewegungsphase der Echsen geknipst) haben die Ritter es all zu eilig. "Arme Ritter!" (Gute Idee - das müsste ich mal wieder kochen!)


    Die Echsenspieler stellen ihre Blöcke 8 Modelle breit.
    Ich frage nach dem Grund. "Es soll für mehr Attacken sorgen."
    Ich weise (ziemlich nett, oder?) darauf hin, dass meine 45er-Sklavenblöcke gegen flach aufgestellte Sauruskrieger gern mal drei oder 4 Runden stehen bleiben und solche Hordenbreiten Blöcke sehr langsam schwenken können. Aber die Echsen halten an ihrer breiten Aufstellung fest. Nun gut - ich hab's versucht.


    Zug 1 Echsen


    Alles nach vorn!


    Bewegung:
    Die zentrale Skink-Korhorte kommt inklusive angeschlossenem Skink-Prister in den zentralen Turm.


    Magie:
    Damit ist die Reichweite für Kroaks "Ihr müsst alle sterben!"-Spruch mit
    größter Komplexität gegeben. Leider verzocht sich der Echsenspieler: er
    braucht eine gewürfelte 20 und nimmt nur 5 seiner acht Magiewürfel.
    Das kann schiefgehen und geht schief - Murphys Gesetz!
    Damit
    habe ich die Magiephase schon im Sack, da Kroak nicht mehr zaubern darf
    und ich mit fünf Bannwürfeln gegen 3 Magiewürfeln stehe.

    Beschuss:

    Nix in Reichgweite der Skink-Kohorten.




    Zug 1 Skaven
    Lass uns eine Falle bauen!



    Bewegung:
    Der Flug-Skinkpriester, der im Bild oben noch steht, wird durch einen Riesenrattenangriff zur Flucht bewogen und von den linken Sklaven noch weiter gescheucht.
    Die Todesräder fahren langsam vor, was auf der linken
    Flanke sehr gut ist, da das Rad außer Angriffsreichweite der Tempelwache
    bleibt.
    Die zentralen Blocke schwenken leicht nach links ein. Diese Flanke ist am meisten gefährdet, da hier die unschlagbare Tempelwache heraneilt.
    Mörser in Schussweite gebracht gegen die Ritter, Linke Riesenratten ranpirschen um Tempelwache umzulenken oder den Jezzails noch eine Schussphase zu verschaffen, falls die linke Flanke zu schnell einbricht.



    Magie:

    Ich zaubere mit den fünf Würfeln die ich zur Verfügung hab den gebundenen Zauber von Ikitt (Schwarzer Warpblitz). Kurz danach passiert zweierlei:
    1. Vier Echsenritter fallen tot aus dem Sattel.
    2. Die Sturmratten quieken erschreckt auf, als an der Stelle wo eben noch Ikit stand, plötzlich eine fette Kröte mit einem roten Haarbüschel auf dem Kopf sitzt.
    Oooops!


    Beschuss:
    Der Mörser trift die verbleibenden 5 Ritter, drei weitere sterben durch das Giftgas.
    Die Jezzails nehmen die verbleibenden zwei Echsenritter in ihre Zielfernrohre und schiessen sie sauber aus dem Sattel.
    Primärziel für den ersten Zug erreicht: Der Gegner hat seine mobilste Einheit verloren. Weiter so Skaven!



    Zug 2 Echsen
    Stellt Euch endlich, Ihr feigen Ratten!
    (Leider kein Foto verfügbar. :( )


    Bewegung:
    Der Flug-Skink sammelt sich.
    Ansonsten stürmt alles weiter vor.
    Auf den Flanken gehen die Skink-Kohorten auf Wurfentfernung an die Todesräder heran. Viel zu dicht, viel zu dicht! Arme Skinks!


    Magie:
    Wieder verzockt sich Krak einmal mit seinem Rundum-Zauber.
    Auchg diese Magiephase bekomme ich ohne Schden und ohne Rollen-Leserei über die Bühne und das obwohl Ikit als Kröte natürlich nicht mehr bannen kann, zumndest nicht besser als seine Warlock-Assistenten.


    Beschuss:
    Die Skinks auf meiner linken Flanke nehmen dem Todesrad durch Git einen Lebenspunkt, die Skinks auf der rechten Flanke schleudern ihre Speere, die aber Wirkungslos an dem Toderad abprallen.




    Zug 2 Skaven
    Fahrt Sie platt!



    Bewegung:
    Die Räder rammeln mit leichtigkeit in die Skink-Kohorten auf den Flanken. Auf dem Foto oben sind die Skinks bereits beide geflohen, da ich wieder zu spät fotografiert habe.


    --


    Hier mein Spielfehler Nr.1
    Dass das rechte Todesrad seinen Angriff gegen die Skink-Kohorte schaffen würde war sicher und hat auch geklappt. Aus diesem grund habe ich mit den rechten Sklaven auf die Echsenkrieger einen Angriff angesagt und auch geschafft.
    Der Plan war, dass das Todesrad durch Aufpralltreffer und Nahkampf die Skink-Kohorte auslöscht und dann in die Flanke der Echsenkrieger überrennt und gemeinsam mit den Sklaven mit etwas Glück, dort sogar den Nahkampf gerwinnen kann.


    Zwei Dinge waren dabei aber dumm von mir und nicht zu Ende gedacht: Zum einen stand die Kohorte gar nicht so, dass ich die Echsenritter durch Überrennen getroffen hätte.
    Zum zweiten hatte der Sturmrattenblock durch Ikit als Kröte Bewegung 1. Die Sklaven waren also viel zu weit weg um im schlechtesten Fall zwei Nahkampfrunden durchzuhalten, denn wenn Verluste die Einheit schrumpfen lassen, ist der Sklaenblock dann unter Umständen nicht mehr in 12 Zoll zu Ikitt und überhaupt hat Ikit als Kröte Moralwert 1, wenn er sich also nicht zurückverwandelt - Au Backe!


    --


    Die linke Seite wird druch Sklaven und Riesenratten defensiv bgesichert und zwar so, dass eine eventuell durchbrechende und überrennende Tempelwache wenigstens von meinen Sturmratten in der Flanke zu packen wäre und vor allem richtig stpnde, um mit Ikits Flamer und der Rakete reinzuballern.


    Magie:
    Ikit verwandelt sich zurück und steht nun etwas verwirrt am alten Platz neben dem AST.
    Ich schaffe es, die gegnerische Bannrolle zu ziehen, richte sonst aber keinen Schaden an. Immerhin bekomme ich den Schwefelsprung durch und der Bronzesphärenträger steht nun 1 Zoll direkt vor der Tempelwache.


    Beschuss:
    Wie immer bei mir hat die Bronzesphäre eine Fehlfunktion, verschwindet selbst in dem Wurmloch und mit ihm zwei Tempelwachen. Mist.
    Jezzails, Kanone und Mörser ballern auf die Tempelwache, die aber nur geringe Verluste hinnehmen muss.
    Todesrad links hat eine Fehlfunktion und verliert zwei Lebenspunkte sowie einen Würfel für die Bewegung. Letzteres ist egal, denn das Todesrad steht, wie Ihr oben sehr optimal nah am Gegner in dessen Flanke/Rücken.


    Nahkampf:
    Wie erwähnt brechen die Todesräder wie erwartet beide Skink-Kohorten auf den Flanken.
    Die Sklaven verlieren den Nahkampf gegen die Suaruskrieger, sind aber gerade noch so in Kommandoreichweite von Ikit und bleiben auf die 10 standhaft.



    Zug 3 Echsen
    Endlich im Nahkampf!
    (Leider wieder kein Foto. :( )


    Bewegung:
    Die Tempelwache greift den linken Sklaven-Block an und schafft die Angriffsentfernung.
    Die zentrale Skink-Kohorte verlässt den Turm in der Mitte.
    Der Flug-Skink kommt wieder vorgeflogen.


    Magie:
    Gegen Kroaks Dauerzauberei muss ich diesmal die Bannrolle nehmen, lasse aber dadurch wieder den Umkreiszauber nicht durch.


    Beschuss:
    -

    Nahkampf:

    Die
    Sklaven rechts verlieren den Nahkampf gegen die Suaruskrieger erneut unter schweren Verlusten.
    Sie sind nun nicht mehr in Kommandoreichweite von Ikit zwar noch standhaft aber auf ihren Eigenen Moralwert von 2+3=5 angewiesen. Ich Würfle 1 und 2 = 3.
    Dieser Würfelwurf war mMn spielentscheidend. Hätte ich ihn verpatztt, so wäre die linke Flanke frühzeitig offen gewesen und die Sturmratten wären zwischen Tempelwache und Sauruskriegern mit hoher Sicherheit zwequetscht worden.
    Glück gehabt. Und das unverdient, denn in diese Breduille hab ich mich (siehe oben) ja selbst gebracht.


    Auch die anderen Sklaven links verlieren natürlich haushoch gegen die Tempelwache sind aber sicher stanhaft auf die wiederholbare 10. Alles safe.



    Zug 3 Skaven
    Die Stunde der Skryre-Tricks.



    Bewegung:
    Das rechte Todesrad kommt jetzt den Sklaven zu Hilfe und über Eck in den Nahkampf. Ich hoffe auf ordentlich viele Aufpralltreffer.
    Das linke Rad fähr hinter den Tempelwachen durch.
    Der Flugskink wird wieder von Riesenratten verjagt.
    Die Sturmratten bleiben stehen (Flamerposition), nachdem der Raketenwarlock die Einheit verlassen hat um seinerseits auf genau 14 Zoll abstand zum erhofften EInschlagpunkt zu gehen.


    Magie:
    Die Tempelwache fängt sich Versengen, was aber nicht viel Schden macht. Viel wichtiger aber: Ich bekomme die Todesraserei auf die Sturmratten durch und biete nun den Sauruskriegern auch sehr gern die Flanke dar. :)


    Beschuss:
    Den Mörser vegesse ich, abzufeuern, die Kanone lasse ich auch nicht schiessen, da es keine guten Ziele gibt.
    Die Jezzails schiessen sich nur in die Füße.
    Nur auf die Todesräder ist Verlass: Drei Tempelwachen und eben so viele Suaruskrieger sinken in den Wüstenstaub.
    Die Rakete landet einen Volltreffer in der Tempelwache, die danach nur noch aus acht Kämpfern besteht.
    Ikits Flammenwerfer trifft ebenfalls, wundet aber nur einen Tempelwächter. Die Tempelwache ist aber nun definitiv sturmreif geschossen. :)

    Nahkampf:

    Aufpralltreffer wieder mal nur mäßig vom Rad.
    Nahkampf geht rechts verloren, Todesrad flieht, aber die Sklaven sind wieder standhaft.
    Ebenso ihre todgeweihten Kollegen, die gegen die Tempelwache sterben dürfen.


    --


    Zug 4 Echsen
    Der letzte Kampf der Tempelwache



    Bewegung:
    Die Skinkkohorte im Zentrum (weiß gar nicht mehr, wie ich die derart "ausgedünnt" habe, dass nur noch ein Skink und der Magier lebt) geht vor für den Umkreiszauber.
    Auchg der Flugskink sammelt sich wieder - der ist ja lästiger als eine Schmeißfliege!


    Magie:
    Ich muss nun zeimal den Umkreiszauber durchlassen. Das erste Mal setze ich dei Schutzrolle ein, die das gröbste von allen betroffenen Einheiten abhält.


    --


    Regelfrage:
    Da ich im Regelbuch und im Errata nichts dazu gefunden habe, denke ich, dass alle betroffenen Einheiten den 4+-Retter durch die Rolle erhalten, denn es heißt ja "'the target of the spell ist granted a 4+ ward safe".
    Wenn mehrere Einheiten betroffen sind, sind sie ja alle "target" oder nicht?


    --


    Beim zweiten Durchgang des Zaubers verlieren die Jezzails einige Schützen und die Kanone einen Lebenspunkt und die Riesenratten ihren Bändiger und drei Ratten.
    Der Mörser geht hoch, was den Warlock zum Weglaufen bewegt. Regelfehler von mir: Waffenteams machen niemals Panik!


    Beschuss:
    -

    Nahkampf:

    Die Sklaven rechts unterliegen nun endgültig und sind in die Enge getrieben.
    Die Sklaven an der Tempelwache hält ebenfalls mit zwei Gliedern stand.




    Zug 4 Skaven
    All in!


    Bewegung:
    Die Sturmratten greifen nun in den Rest der Tempelwache an, leider aber in die Front.
    Flanke war nicht drin, da Ikit sonst seinen Flamer nicht hätte abfeuern dürfen.
    Das verbleibende Todesrad (das andere ist hat sich zwischenzeitlich schon mal "in Sicherheit gebarcht") fährt in den Rücken der Tempelwache.


    Magie:
    Ich hab nur noch den Versengen als Zaubermöglichkeit, da Ikit mit seinen Geschosszaubern im Nahkampf ist und der Warpblitzer flieht.
    Der Zauber gelingt nicht (3 Magiewürfel, mehr hatte ich nicht).


    Beschuss:
    Dummer Fehler: Die Jezzails schiessen nicht auf den einzelnen Flugskinkpriester, sondern auf die Sauruskrieger. Konzentrationsfehler.

    Nahkampf:

    Aufpralltreffer vernichten die Tempelwache bis auf den Champion.
    Tempelwachenchampion stirbt im Nahkampf aber Kroak bekommt kaum etwas ab, da die Sturmratten bur über Eck nämlcih mit dem AST in Kontakt sind. Ich gewinne zwar mit 3 Gliedern, Standarte, AST, Angriff, Rücken und 7LP-Verlusten haushoch, aber die olle Kroak-Kröte ist unerschütterlich.



    Zug 5 Echsen
    Echsenkrieger - zu Hilfe!



    Bewegung:
    Die Sauruskrieger wollen einen gegenangriff machen, schaffen aber die Entfernung nicht.


    Magie:
    Die Jezzails und die Riesenratten werden von Kroak über den Flugskink kaputtgezaubert.


    Beschuss:
    -

    Nahkampf:

    Schlimmster Spielfehler von mir: Ich sage mit meinem AST eine Herausforderung an, die Kroak annehmen muss.
    Okay, der AST hat (durch Todesraserei) 5 Attacken auf 4+ und ST6 also Wunden auf 3+ und ist der beste Kämpfer gegen Kroak, aber das Todesrad kann nun in meinem Zug nicht mehr gegen Kroak zappen. Und die Multiplen Lebenspunkte brauche ich um die Kröte noch kleinzukriegen. Auch die W3 automatischen ST6-Treffer kann das Rad nun nicht beitragen und hägt wuasi untätig hinter dem SLann herum. Mist.
    Kroak verliert einenLebenspunkt gegen meinen AST.
    Ich formiere die Sturmratten auf Horde und erwarte seelenruhig den Angriff der Sauruskrieger in Zug 6.




    Zug 5 Skaven
    Die Kröte will einfach nicht sterben!


    Nahkampf:
    Ein weiterer Lebenspunktverlust bei Kroak ist die gesamte Ausbeute des Zuges.



    Zug 6 Echsen
    Echsenkrieger - jatzt aber zu Hilfe!


    Bewegung:
    Nun kommen die Sauruskrieger in der Sturmrattenhorde an. Nicht gut! Gar nicht gut! Schlechte Entscheidung!


    Magie:
    Kanone lebt noch nach Kroaks Zauber.


    Beschuss:
    -

    Nahkampf:

    Kroak verliert wieder einen Lebenspunkt.
    Und seine Sauruskrieger: Diese laufen direkt in 50 Attacken INI5, ST4 rüstungsbrechend hinein.
    Kein Sauruskrieger überlebt um wenigstens noch zurückzuschlagen.



    Zug 6 Skaven

    Die Kröte will einfach immer noch nicht sterben!


    Nahkampf:
    Ein weiterer Lebenspunktverlust bei Kroak und das Spiel ist vorbei. Die fette Kröte lebt und wenn Ikit so etwas wie Bewunderung empfinden könnte - der Slann hätte sie sicher verdient.


    Das Spiel endet 15:5 für die Skaven.


    ----


    Taktische Rückschau


    Mein Gegner hat sich für einen Nachwuchsspieler ziemlich gut geschlagen.


    Ich hab ein paar hanebüchene Fehler gemacht, die gemeinerweise vom Schicksal nicht bestraft wurden.
    Die Froschrolle gegen Ikitt war super, allerdings hätte mein Gegner sicher besser gewartet bis ein Zauber mit der Rolle versehen werden kann, der nicht mit den Echsenrittern seine wichtigste Einheit vernichtet. Also: Geduld mit der Rolle. Stellt Euch vor, Ikit ist im Nahkampf und fägt sich die Frischrolle - er würde ohne Probleme erschlagen.


    Ich bin froh, nicht die Brut mitgenommen zu haben - sie wäre gegen die Gegnerliste wirklich zu hart gewesen, denn sie hätte den Saurusblock warscheinlich geknackt.


    Über den Einsatz meiner Jezzails ärgere ich mich etwas - die hätte ich frpher konzentriert gegen den Flugzauberer einsetzen müssen.


    ----


    Insgesamt ein prima Spiel.
    Liebe, Dank und Respekt an meinen Gegner und die Gastgeber vom GW-Potsdam.
    Und das beste: Ich hab jetzt einen bemalten Ikit! :)

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    5 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Immernoch Skinkkohorten! Dabei haben wir ihm alle nach dem letzten Spiel zu Plänklern geraten : ( Allerdings hätten die gegen Todesräder auch wenig geholen, denen mit 360° Angriffswinkeln Plänkler ziemlich egal sind.
    Die Magiephasen schienen auch eher schwach, in meinem Spiel hab ich den Kroak-Zauber 5 Mal abbekommen :P
    Hätte der Zauber die Todesräder früh getroffen, hätte Benni vielleicht eine Chance so auf den Sieg gehabt, so war das Spiel nach dem Doomrocket gelaufen : |

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Immernoch Skinkkohorten! Dabei haben wir ihm alle nach dem letzten Spiel zu Plänklern geraten : ( Allerdings hätten die gegen Todesräder auch wenig geholen, denen mit 360° Angriffswinkeln Plänkler ziemlich egal sind.

    Der Hauptunterschied ist für mich, dass die Plänkler marschieren und schiessen dürfen.


    in meinem Spiel hab ich den Kroak-Zauber 5 Mal abbekommen

    Tja, Dunkelelfen können halt gut zaubern aber schlecht bannen. :)
    Ich hatte mit der Schutzrolle ja auch ein Trumpf mehr im Ärmel und er hat sich wie geschrieben zweimal verzockt bei der großen Variante.
    Die Schutzrolle finde ich übrigens ziemlich prima und entdecke den Gegenstand gerade für meine Multi-Magier-Listen.


    Hätte der Zauber die Todesräder früh getroffen, hätte Benni vielleicht eine Chance so auf den Sieg gehabt,

    Naja, dir Räder haben dagegen immerhin T6 und 5+ Rüster.
    Im Schnitt sind das 2W6-Treffer = 7, Wunden auf 6+ => 1,16 Wunden, mit 5+ Rüster 0,777 Wunden. Da braucht es schon einige Zauber, bis die Räder wirklich leiden. Aber mit vielen Gifttreffern durch Skinks - vielleicht.


    Die Todesräder haben übrigens aus meiner Sicht das Spiel nicht gewonnen. Das Rechte hat die Suaren nicht geknackt und auch sonst wenig Schaden gemacht, das linke dürfte - wegen meiner dämlichen Herausforderung - nicht mehr den Slann wegzappen.


    Gegen die Räder wäre die Basti-Laserkanone besser gewesen.


    Von den Listen her finde ich dieses Spiel schon recht ausgewogen - beide Seiten hatten eine sehr gute Chance auf den Sieg.
    Die Echsen dürfen natürlich nicht im ersten Zug ihre taktisch wichtigste EInheit verlieren, die Ritter. Und der (frühe) Verlust wäre ohne Zweifel zu vermeiden gewesen in dem die Ritter erstmal hinter dem zentralen Turm ausruhen.


    Insgesamt bin ich der Meinung, dass ein 'normaler' Slann mit Lichtmagie an Stelle von Kroak sehr viel mehr Magiedruck erzeugt hätte und die Nahkampfblöcke zu richtigen Kettensägen gemacht hätte.


    Aber das ist alles "Hätte, hätte, Fahrradkette!".

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  • Vielen Dank für den Spielbericht, war wie immer spannend zu lesen.


    Wie ist eigentlich Allandils letztes Spiel ausgegangen, für euch beide spielt das zwar keine Rolle mehr, aber ich interessiere mich für die Punkte seines Gegners.


    Wo willst du eigentlich die Armeen im GW-Shop aufstellen, könnte etwas eng werden und Bruch währe doch schade.

  • Wie ist eigentlich Allandils letztes Spiel ausgegangen, für euch beide spielt das zwar keine Rolle mehr, aber ich interessiere mich für die Punkte seines Gegners.

    Sein Spiel ist so ausgegangen, dass er mit aufgebauter Armee sehr, sehr lange auf seinen Gegner gewartet hat, der aber nicht erschien.
    Dann hat er ein Freuindschaftsspiel gegen Eugen gemacht.
    Das Spiel wird im Zweifel als 20:0 für Alandil gewertet. Ich hoffe aber, dass das Spiel noch ausgetragen werden kann, das wäre sauberer und dann wäre keins der insgesamt 54 Spiele ausgefallen!


    Wo willst du eigentlich die Armeen im GW-Shop aufstellen, könnte etwas eng werden und Bruch währe doch schade.

    Eugen und Kiril vom GW kümmern sich darum. Sie haben auch extra Präsentations-Platten versprochen, die zu dem Termin bereitstehen.
    Es wird an dem Tag nicht gespielt sondern nur ausgestellt. Ich rechne mit höchstens 5 bemalten Armeen (Deine Dunkelelfen; Orks, Zwerge, Gruftkönige und meine Skaven. Da hat jeder eine 24 x 24 Zoll große Platte für die Ausstellung und es wäre sogar noch Platz für einen 6. Spieler und seine Armee.

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  • Sterben bei dir die Ratten wegen Todesraserei oder hab ich das verpasst zu lesen?


    Nein, hast Du nicht überlesen, sondern ich hab es nicht erwähnt.


    Ich hab in einer Runde 4 Sturmis durch die Todesraserei verloren und in der zweiten keinen.
    "Wie kann das sein, keinen", magst Du jetzt fragen. Und ich bin mir mit der Antwort auch nicht ganz sicher: Ich hatte in dem Block ja den Obsidiananhänger, welcher Magieresistenz 1 verleiht, also einen 6+ Retter gegen Lebenspunktverluste durch Magie. Ich gehe davon aus, dass MR gegen die Lebenspunktverluste eingesetzt werden darf, denn im Regeltext zu dem Zauber heißt es "gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind". Ich schließe daraus, dass Rettungswürfe sehr wohl gestattet sind.


    Ich hatte am Ende von Runde 5 eine 1 gewürfelt für Lebenspunktverluste und dann eine 6 für den Retter. :)
    Am Ende der 6. Runde habe ich nicht mehr für die Todesraserei gewürfelt, da dieser Wurf am Ergebnis der Schlacht nichts geändert hätte.


    Wenn ich das richtig gemacht habe mit dem rettungswurf, dann macht sich natürlich Todesraserei auf dem Glockenblock oder mit einem dickeren Obsidian (5+ oder 4+) sehr gut.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die GW-Potsdam Warhammer-Liga ist abgeschlossen.


    Hier seht Ihr die Abschlusstabelle:



    Ich bin insgesamt sehr zufrieden, denn die Lag hat großen Spaß gemacht, war abwechselungsreich und auf den Plätzen 2 bis 12 durchaus spannend.
    Alandil hat von 180 möglichen Punkten 165 geholt. Das ist eine Quote von 92% und ich ziehe alle verfügbaren Hüte davor.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Gratuliere. Nächstes Jahr holst du den ersten Platz.


    Hab ich dieses Jahr auch schon.
    Zumindest, was die Wahl zur schönsten Armee betrifft.


    Hier könnt Ihr die Bilder von der Wahl zur schönsten GW-Potsdam-Warhammer-Liga-Armee herunterladen und anschauen (Diashow *.pdf ca. 85 MB Hinweis: am besten nicht im Browser öffnen, sondern herunterladen und mit dem Adobe Reader abspielen).

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  • Ganz so viele Punkte hätten es nicht sein müssen. (Gegen antraker hätte ich mit etwas Glück auch noch 10-15 Punkte abgegeben)^^ Dann wäre es noch ein spannendes Rennen um den ersten Platz geworden.


    Mehr Fotos gibt es hier, falls diese Art von Verlinkung im Forum erlaubt ist. Allerdings ohne Musik :D

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate