Ich spiele jetzt am Donnerstag gegen Orks. ich weiss der Gegner spielt mit einem riesigen Block Wildorks und einem 70er Block Nachgoblins mit Fanatics. Ansonsten hat er noch 4 Speerschleudern, ein Kamikatzekatapult, eine normale Schleuder und noch Trolle als Umlenker. Wie würdet ihr gegen so eine Armee am besten vorgehen. In den Wildorks stecken dann seine ganzen Chars. Irgendwie habe ich mit dem großen Block bestimmt Probleme. Die fahren halt sehr viele Attacken und der Kommandant dürfte ja auch sehr übel reinhauen...
Spiel gegen Orks 2500 Punkte
-
- WHFB
- Ostarion
-
-
Sein Wildorkblock unterliegt der Raserei, also mach dir das zu nutzen und lenk um und dann vllt mit verfluchten in die seite, das tut dann schon weh!,
man könnte vielleicht versuchen die nachgobbos mit vielen kleinerer (15-20) Trupps Ghulen anzugreifen, am besten auch in die flanke, ich weiß aber nicht ob das was bringt
vllt eine einheit sensenreiter zum aufräumen kleinerer Einheiten (also durchreiten) -
Wie währe es die Gobbos totzuschreien?
Also mit Banshees.
-
Hm wegen den Gobos Totschreien. Da sind 70 Stück in ner Einheit da kann eine Banshee sehr lange schreien.
Ja die Wildorks unterliegen der Raserei und irgendwie muss ich die umlenken. Nur stecken da auch seine ganzen Chars drinn. Also da ist wirklich alles drinn gebunkert. Was er sonst noch so auf dem Feld stehen hat ist ja kaum was Wert. Und ich habe mehr Kleinvieh als er. Weil egal wie ich diesen Block von ihm angehe. In der ersten Kampfrunde kommen da 50 Attacken mit Stärke 5 und da sind die Charaktere garnicht miteingerechnet...
-
Schon mal überlegt mit vielen Körperlosen anzugreifen? Sensenreiter, Gespenster, Banshee oder Geister, Horden ohne Magischeangriffe tuhen sich meistens schwer gegen diese Einheiten. Dan noch Todeswölfe zum unlenken und er wird sich freuen.
-
Hm in diesem Block ist ja auch noch ein Schwarork Warghboss und noch ein weiterer Klopper drinn. Also denke ich nicht das das so einfach hinhauen wird. Er bringt ja schon +5 alleine an passiven Bonis mit in die Kampfberechnung. Wenn dann die beiden Chars die magische Waffen haben hinlangen zerbröseln die körperlosen doch auch sehr schnell...
-
Vergiss nicht das du auch noch zuschlagen kannst und die Helden gehen auch schnell futsch wen sie Magischewaffen haben. Da dann die Punkte für eine gute Rüstung fehlt und Orks haben schon standart mäßig eine schlechte Rüstung. Wen er auf Schtuz geht hat er mit einer hohe warscheinlichkeit keine/wenige Magischewaffen dabei. Spielt er seine Helden fast immer gleich?
-
Keine Ahnung, wie die ausgerüstet sind leider. Kenn ich auch mit den Orks nicht so aus. Der Kommandant ist so standartmäßig ausgerüstet und der andere keine Ahnung. Ja natürlich, meine Viecher schlagen auch noch zu aber der Block hat in der Regel ja auch noch nen 5er Retter durch den Schamanen der drinn sitzt.
-
Gibt der Schamane auch den Retter an nicht Wildorks weiter?
Oder überlege mal wie viele Punkte er in den Block haben wird? 3-4 Charaktere eine große Horde-Wildorks. Sind dann doch auch weit über 1-1,5k an Punkten. -
Ja er gibt den retter weiter, ergibt dann retter 5+ für alle wildorks,
ich würde mal so viele magiestufen mitnehmen, dass du Fluch der Jahre auf jeden Fall bekommst,
und dann auf die Einheit wirken
und sonst zauber zombies vor ihn, und zwar soo, dass sie ihn zum spielfeldrand locken, das ganze spiel über, falls das mal net klappt, dann nimm todeswölfe,
also einfach versuchen die einheit zu ignorieren, und am ende/zum ende hin, kannst du dann versuchen sie in den Rücken, Flanke anzugreifen, am besten Rücken -
Verfluchte in die Front(mit HW+Schild) und Ghule in die FLanke dann evtl nen Nekro mit dem zstl Attacken magischen gegenstand so, dass er beide einheiten trifft. und richtie n paar attacken gegen den/die Wildorkschamanen in dem Block damit der Retter von 5+ auf 6+ schrumpft.
-
Wie ist das mit dem Stab des Flammentodes wenn die Einheit 1 Lebenspunkt verliert muss sie ja ein Paniktest machen. Wenn jetzt die Gobos den verpatzen fliehen sie ja erstmal die Runde. Wie ist das wenn sie in der nächsten Runde ihren Sammeltest bestehen und sich neuformieren. Zählt die Neuformierung dann als Bewegung und bekommen dann den Schaden des Zaubers?
-
-
Ah ok ja die fliehen ja nicht in meiner Runde sofort sondern erst in der gegnerischen Runde und dürfen sich nicht sofort sammeln.
Was haltet ihr denn davon den Wildorkbossmob mit Verfluchten anzugehen wo 4-5 Charaktermodelle drinnstecken. Dachte an einen Prügelvampfürst, Fluchfürst mit Leichentuch, ein anderen Fluchfürst mit Gaunerscherbe und dann noch ein Vampir mit Bezauberndem Wesen und Moralsenker. Theoretisch kann er dann nur auf besondere Modelle prügeln, muss seine Attacken aufteilen und viel verpufft...Man könnte die Modelle im 2. Glied postieren zunächst und dann die Chars so platzieren wie man sie braucht.
-
Ah ok ja die fliehen ja nicht in meiner Runde sofort sondern erst in der gegnerischen Runde und dürfen sich nicht sofort sammeln.
Sie müssen dann in deiner runde einen MW test bestehen, wenn sie den nicht schaffen dann fliehen sie (ind deiner runde), in seiner Runde darf er dann versuchen zu sammeln, wenn er es nicht schafft dann fliehen sie weiter
Und die Idee mit deinen Verfluchten, das ist dann auch fast ne 800 Punkte Einheit (ungefähr glaub ich), und wenn dann greif ihn nicht frontal an, sondern schön in die flanke! -
Oh ok aber dann stimmt es doch. Der Stab des Flammentodes macht nur schaden wenn sich die Einheit in der nächsten Runde bewegt. Das meinte ich. Wenn die Einheit aber in der nächsten Runde einen Sammeltest schafft, was passiert dann?
-
Meint ihr das könnte funktionieren:
2 Kommandanten: 622 Pkt. 24.8%
5 Helden: 625 Pkt. 25.0%
6 Kerneinheiten: 628 Pkt. 25.1%
2 Eliteeinheiten: 448 Pkt. 17.9%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 7.0%*************** 2 Kommandanten ***************
Vampirfürst, General
+ Nachtmahr + Rossharnisch
+ Schild
+ Schwert der Macht, Dämmerstein, Rüstung des Schicksals
+ Rote Wut, Rasendes Blut
+ Lehre der Vampire
- - - > 422 PunkteMeisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 200 Punkte*************** 5 Helden ***************
Fluchfürst, Schild, Skelettpferd, Harnisch
+ Leichentuch
- - - > 149 PunkteFluchfürst, zus. Handwaffe, Schild, Skelettpferd, Harnisch
- - - > 111 PunkteVampir
+ Nachtmahr + Rossharnisch
+ Schwere Rüstung
+ Verzauberter Schild
+ Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen
+ Lehre der Vampire
- - - > 170 PunkteNekromant
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Todes
- - - > 90 PunkteNekromant
+ Stab des Flammentods
+ Lehre des Todes
- - - > 105 Punkte*************** 6 Kerneinheiten ***************
20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte21 Zombies, Musiker
- - - > 68 Punkte20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte35 Gruftghule
- - - > 350 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
28 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 416 Punkte2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Varghulf
- - - > 175 PunkteInsgesamte Punkte Vampirfürsten : 2498
Oder diese Liste hier:
2 Kommandanten: 624 Pkt. 24.9%
3 Helden: 350 Pkt. 14.0%
6 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
4 Eliteeinheiten: 726 Pkt. 29.0%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 7.0%*************** 2 Kommandanten ***************
Vampirfürst, General
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Ogerklinge, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung
+ Rote Wut, Rasendes Blut, Bezauberndes Wesen
+ Lehre der Vampire
- - - > 424 PunkteMeisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 200 Punkte*************** 3 Helden ***************
Fluchfürst
- - - > 85 PunkteNekromant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Stab des Flammentods
+ Lehre der Vampire
- - - > 140 PunkteNekromant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre der Vampire
- - - > 125 Punkte*************** 6 Kerneinheiten ***************
20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte64 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 350 Punkte*************** 4 Eliteeinheiten ***************
36 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 512 Punkte2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte5 Sensenreiter
- - - > 150 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Varghulf
- - - > 175 PunkteInsgesamte Punkte Vampirfürsten : 2500
-
Wo kommen all deine berittenen Modelle rein, wegen Achtung Sir????
Auch eine gute kombo wäre es das kreischende Banner, Aura dunkler Erhabenheit, Heulendes Banner/Übernatürlicher Schrecken, Sinnbild des Schreckens und Bezauberndes Wesen in einer einheit zu haben. Dadurch besteht eine große Chance, dass die gegnerische Einheit nur KG1 besitzt, was sehr vorteilhaft für dich ist!!!!
-
Auf den Achtung Sir würde ich halt verzichten auch wenn es riskant ist
-
Stell doch lieber FLuchritter wenn er nicht damit rechnet und kein KKK hat dann ist das sein Tod wenn die in die Flanke kommen Wildorks haben massig attacken aber keine Klingenstandarte und dementsprechend hast du nen 4+ Rüster inder der ersten und danach nen 3+ Rüster (ich denke mal es sind Moschaz) in der FLanke sind das dann bei 4*10 ca 12 Attacken auf die 3+ Treffen sind 8 auf die 3+ verwunden sind 6 mit Rüster sind das 3 Tote in der ersten NK-Phase