Wurfwiederholung vs. Zusatzattacken

  • Gerade gefunden:

    Quelle: http://www.ulthuan.net/forum/v…hp?f=2&t=44965&start=1890


    Ein entscheidender Unterschied ist natürlich dass uns mit den Zusatzangriffen die Angriffe schneller weg sterben als zuvor...

    Tinys Malkasten
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    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
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  • Genau das ist der Punkt, deshalb sind mir Trefferwürfe wiederholen schon lieber.
    Aber nun ist es einfach anders und das ändert nicht daran, dass ich trotzdem WL einsetzen werde.

    "An Ancient blade shattered in the war of the beard,
    almost symbolic of that feud.
    Forged by the Dwarfs, enchanted by the Elves,
    broken by their conflict."

  • Sie sind günstiger geworden.

    MfG DD
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  • Da ich dafür keinen extra Thread aufmachen möchte, und es dem Inhalt ähnelt, folgende Frage:


    • Unsere Helden jetzt mit Hellebarde oder weiter mit ZHW ausrüsten?


    Bisher war ja bekanntermaßen die ZHW die non plus ultra Wahl jedes Hochelfenhelden. Nun haben sie das gleiche Problem wie Schwertmeister und Weiße Löwen, keine Trefferwurfwiederholung mehr bei ZHW. Was ist also besser? Mit KG 6-7 treffen wir ja meist auf die 3. Was bringt dann mehr, Patzer wiederholen und nur S5 haben, oder nicht wiederholen mit S6?


    Ich würde mal vermuten, dass durch die relativ gute Trefferchance von 66,6% sich Wiederholungen weniger gut machen, als dann leichter zu verwunden / Rüstung zu durchschlagen. Ich weiss es aber nicht genau...

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
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    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Wichtig bei mehr Attacken ist die Varianz, Statistik hin oder her, bei mehr Attacken kann man potentiell auch mehr Schaden machen, ganz einfach...


    Was die Wahl zwischen Hellebarde oder Zweihandwaffe angeht: Ich werde mich bei Charaktermodellen für Zweihandwaffen entscheiden, da man meistens eh auf 3+ treffen wird und dank hoher Ini eh fast immer zuerst zuschlägt...
    Eine hohe Stärke hat halt den Vorteil nicht nur besser zu verwunden, sondern auch Rüstung besser zu durchschlagen, hat also durchaus auch Vorteile.
    Tendentiell wird aber der Haupt-Kampfheld wohl eher das gute Schild, in Kombination mit guter magischer Waffe bekommen, die neue Meeresgoldklinge ist durchaus spielbar geworden, wenn es auch hier sicherlich vom Geschmack und vom Gegner abhängig ist...


    Denke mein Lehrmeister wird zukünftig mit dem Schild, der 2er Rüstung aus dem REgelbuch und magischer Waffe rumlaufen, da ich ihn eher offensiv spielen will, er damit aber neben gutem Output noch ausreichend Schutz hat.
    Mein AST wird dann wohl die neue Rüstung von Caledor bekommen, weiß noch nicht ob sich da ein besserer Schutz durch irgendwas biete und muss ich testen...


    Wenn ich eine 40er Horde Schwertmeister spiele, wird aber wohl ein Erzmagier mit weißer Magie und Buch mitkommen müssen, um die Universaleinheit zu schaffen.
    Wenn die das Banner des Weltendrachen bekommen und der Zauberer im Notfall körperlos wird, habe ich auch so nicht vile zu befürchten und die Einheit bekommt durch die Zauber auch gegen nichtmagische Sachen genug Schutz...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ich denke mit dem Zauber Walk between worlds.
    Glaub das geht dann aber nur in der großen Variante und sehr hohe Komplexität.

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  • Ne, der Zauber hilft nicht weiter...


    Die Körperlosigkeit des Zaubers gilt nur für die Magiephase und ist damit nur für die Bewegung relevant.

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  • Dann weiß ich es auch nicht.

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  • Bisher war ja bekanntermaßen die ZHW die non plus ultra Wahl jedes Hochelfenhelden. Nun haben sie das gleiche Problem wie Schwertmeister und Weiße Löwen, keine Trefferwurfwiederholung mehr bei ZHW. Was ist also besser? Mit KG 6-7 treffen wir ja meist auf die 3. Was bringt dann mehr, Patzer wiederholen und nur S5 haben, oder nicht wiederholen mit S6?


    Wenn du auf die 2 wundest mit der höheren Stärke und sonst nur auf die drei, machst du 4,25% Wunden mehr (59,25% gegenüber 55% wenn ich richtig gerechnet habe)
    Gegen Gegner mit einem Widerstand mehr ist es hingegen schon genau gleich.


    Rechnest du noch den -1 auf den Rüster drauf ist die höhere Stärke in jedem Fall besser, im obigen Fall dann seinerseits 5% gegenüber der Trefferwiederholung. Es hat schon seinen Grund, dass viele Charaktermodelle ZHW mitnehmen, oder sogar magische Waffen mit sehr hoher Stärke. ;)

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Mist, kenne die Zauber ja noch nicht im Detail, hatte gehofft dass die Körperlosigkeit auch bis zu meiner nächsten Runde gilt...
    Na gut, dann muss ich mir was anderes einfallen lassen als die Taktik, vielleicht von Haus aus nen 4er Retter, der dann sehr schnell auf 3+ anwächst, dazu für heikle Situationen einen Widerstandstrank und hoffen dass die Einheit alles vorher zerlegt, bevor der Magier zerschnitten wird xD
    Irgendwelche sinnvollen Vorschläge?

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  • Der Spruch geht genau bis zum Ende der Magiephase, weil du die Bewegung in der Magiephase durchführst.
    Große Version erhöht lediglich die Reichweite der Bewegung auf 20 Zoll.

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  • Naja, ich denke die Wahl zwischen Hellebatfe und Zweihandwaffe häbft auch von dem Regiment ab, in welchem der Held steht. Befindet sich mein Edler beispielsweise in WL, so gebe ich ihm die Hellebarde, da diese Einheit mit dem Verwunden und Rüstungswurf modifizieren wenig Probleme haben wird. Ein höherer Schadensoutput gegen schwache Einheiten ist mir daher willkommen. Umgekehrt würde ich meine Charaktermodelle in Speerträgerhorden mit Zweihandwaffen ausrüsten, da ich eine hohe Attackenzahl habe, mir jedoch der Durchschlag gegen widerstandsfähige Sachen fehlt.

  • Verstehe ich das richtig, dass man mit Hellebarden die Trefferwürfe wiederholen darf? Dachte man bekommt nur +1 s

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  • Nicht direkt. Hellebarde bringt nur +1S, das stimmt. Lies dir mal die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" durch (RB, S.66) - wenn deine Ini gleich/höher ist, darfst du Trefferwürfe wiederholen. Zweihandwaffen haben aber noch die Sonderregel "schlägt immer zuletzt zu", die die erstgenannte Sonderregel aufhebt: also auch kein Trefferwurfwiederholen. Es gilt also nicht nur für Hellebarden.


    Unterm Strich: Mit allen Waffen ohne "schlägt immer zuletzt zu" darf man als Hochelf Treffer wiederholen, sofern die INI höher oder gleich dem Gegner ist.

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  • SM WL haben ja die Regel schlagt zu erst zu
    und führen beide eine Zweihandwaffe (schlagt zuletzt zu). Wenn ich jetzt auf
    einer der Einheiten aus der Lehre des Lichts den Zauberspruch wirke schlagt zu
    erst zu + Zusatzattacke haben die Einheiten dann schlag zuerst zu wie man es aus
    der vorherige Edition kannte oder ändert das nix bis auf die Zusatzattacke?

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • ASF ist eine statische Fähigkeit, also nicht mehrfach möglich.
    Folglich hat man nur einmal ASF und bekommt durch die Zweihandwaffe ASL also weiterhin nach Ini zuschlagen, trotz Magie...
    Regeltechnisch heben sich beide Fähigkeiten zwar bei der Ermittlung der Attackenreihenfolge auf, sind aber nach wie vor vorhanden, also bringt es da nix das nochmals zu ermöglichen

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