Vorstellungen und Wünsche für ein neues Waldelfen Armeebuch

  • Dämonen.....äääääääääähhhhhmmmmmmmmmmmmmmmmmm....die bekamen keins^^ (Und hier wäre es mehr als passend gewesen :( )

    is so definitiv nicht richtig - die haben zwar nix ganz neues gekriegt aber des seelenzermalmer-ding is ja nu auch für fantasy nutzbar - und auch noch relativ neu.

    Meine Armeen:
    Hochelfen
    Vampire
    Space Wolves ca 7000
    Dark Eldar 1500

  • is so definitiv nicht richtig - die haben zwar nix ganz neues gekriegt aber des seelenzermalmer-ding is ja nu auch für fantasy nutzbar - und auch noch relativ neu.


    Japp....da hast du zwar recht, aber es ging ja eben um neue Modelle, die jede Armee bekommt.
    Und auch wenn es nicht wirklich sehr alt ist, so ist der Seelenzermalmer nun mal kein neues Modell, was mit dem Release herauskam. Man gab ihm einfach nur Regeln für Fantasy und hat ne eckige Base in den Karton geworfen^^

    Da sah ich ein fahles Pferd; und der, der auf ihm saß hieß "der Tod"; und die Unterwelt zog hinter ihm her.
    Und ihnen wurde die Macht gegeben über ein Viertel der Erde, Macht, zu töten durch Schwert, Hunger und Pest und durch die Tiere der Erde
    Offenbarung 6,8

  • Was meint ihr,

    welche Einheiten werden mit einer Neuauflage ersetzt?

    Die existierenden Plastikkits sind ja noch vergleichweise "neu" und die Dryaden sind ja relativ modern. Die Waldelfenkrieger bieten allerdings keine Möglichkeit für Speere und Schild, was zumindest im alten Armeebuch noch ging ( wies jetzt ist, weiss ich nicht).

    Ich glaube ja an neue Krieger, ewige Wache und Kampftänzer sowie neue Baumschrate, da Failcast langfristig verschwinden soll.

    Dryaden und Waldreiter werden sicher bleiben. Die Waldläufer als winzige, elitäre Einheit kann ich nicht einschätzen. Wird bestimmt wie bei den Dunkelelfen auch erst mal bleiben, wies ist.

  • Meine Wünsche:

    Waldelfen waren mWn noch nie die "hier marschieren unsere dicken Kampfblöcke, die den Gegner durch ihre Masse im Nahkampf zermalmen"-Armee und sollten es (hoffentlich!) nie werden.

    @Magie: Zaubersänger und Zauberweber wählen beide zwischen Athel Loren, Bestien und Leben
    @Waldgeister: Behalten ihren Retter gegen alle Attacken (wäre gar nicht mal so hart - vergleicht mal Profile und Punktkosten mit Dämonenmodellen!)
    Können, wenn sie ein Waldstück betreten, in ein anderes Waldstück auf dem Spieltisch porten (kann man ja mit irgendeinem Profilwerttest oder gebundenen Zauber oder begrenzter Einheitengröße kombinieren, damit es nicht zu hart wird)
    bleiben - als Ausgleich - Plänkler (können also nie standhaft sein etc.)
    Dryaden können für zus. Punktkosten (Option) "Steine werfen" als Schussattacke kaufen (z.B. 12"-18" Reichweite, Stärke = Profilstärkewert, langsam schussbereit)
    Baummensch erhält Regeneration (4+), behält seinen Waldgeistretter und bekommt ebenfalls einen 5+ Rettungswurf gegen alle Attacken und kann zwischen Würgewurzel und "Steine werfen" wählen, wobei der Baummensch bei "Steine werfen" als Steinschleuder ohne Mindestreichweite zählen würde
    @Kavallerie: Sämtliche Waldelfenkavallerie bekommt niedrigere Punktkosten und behandelt Gelände, das normalerweise für Kavallerie gefährlich wäre, als offenes Gelände (außer das Gelände ist sowieso für alle Einheitentypen "gefährlich"); nur leichte Kavallerie-Einheiten
    Waldelfenkrieger: Erhalten Tarnumhang, der Trefferwurf bei BF-Beschuss zus. um 1 verschlechtert
    Waldläufer: Umhang wie Krieger, nur zus. um -2 verschlechtert

    @Einheitentypen: Eigentlich ist bereits so gut wie alles (bis auf schwere Kavallerie, die ich mir im Wald bei bestem Willen NICHT vorstellen kann) vertreten: Infanterie, leichte Kavallerie, monströse Infanterie; Falkenreiter als fliegende monströse Kavallerie (Modell mit 3LP insgesamt

    ...soweit meine Gedanken und WÜNSCHE für ein ausgeglichenes, fluffiges Waldelfenbuch :)
    PS: Man möge verbessern und ergänzen...

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...

    Sic transit gloria mundi...

    Standart - die Kunst des Stehens

  • Ich habe mal ein bisschen am Wood Elves Regrown Fanmade Armybook rumgespielt und sie auf ein hoffentlich balanciertes Niveau zu bringen.
    (Ist recht viel)

    "Army Special Rules"

    Army Special Rules
    Asrai Archery: Models with the Asrai Archery rule add +1 Strength to any longbow attacks made at short range. In addition, they confer the Quick To Fire special rule on their longbows.
    Bowmaster: Wood Elves who hone their archery skills over centuries can loose arrows with blinding speed. Models with the Bowmaster rule confer the Multiple Shots rule on their longbows. The maximum number of shots is equal to the unmodified Attacks characteristic on the model’s profile. For example, a longbow wielded by a Highborn gains the Multiple Attacks (4) special rule. Note that Bowmasters still suffer the -1 to hit penalty for using Multiple Shots as normal.
    Forest Spirit: All Forest Spirits have the following rules: Burning Rage, Immune to Psychology, and Woodland Kin. Close combat attacks made by Forest Spirits are magical attacks. Forest Spirit characters cannot join units of non-Forest Spirits, nor can non-Forest Spirit characters join units of Forest Spirits.
    Burning Rage: The threat of fire can rouse even the most ponderous Forest Spirit. Models with the Burning Rage rule have Hatred against enemies with Flaming Attacks.Models with the Burning Rage rule cannot take any item or banner that would grant them Flaming Attacks, nor can they be joined by a character bearing such an item.
    Interceptors: The Wood Elves are experts at luring their prey into traps and launching furious assaults from unexpected directions. If fighting in a wood, Interceptors gain the Always Strikes First rule.
    Woodland Kin: Woodland Kin units have the Forest Strider rule. When a Woodland Kin unit enters a Mysterious Forest and rolls the dice to determine the type of woods, they may re-roll the result.

    Equipment
    Spear-staves: Spear-staves are used prominently by the Wood Elves in close combat, especially by the Eternal Guard. Spear-staves count as Spears (both foot and mounted versions) In addition, models with a spear-stave may make a Parry Save as though they were armed with a hand weapon and shield, even when mounted. Spear-staves do not confer any additional armour benefit, nor do they count as armour in any way.
    Talismanic Tattoos: Talismanic Tattoos increase the wearer’s Magic Resistance by +1. For example, if the model ordinarily had Magic Resistance (1), Talismanic Tattoos would grant Magic Resistance (2). Models without any other Magic Resistance gain Magic Resistance (1).

    "Lords"

    Lords
    Wood Elf Highborn
    Highborn • M5•WS7•BS6•S4•T3•W3•I8•A4•Ld10 • Infantry (Character)
    • 160 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Bowmaster
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May choose to be armed with one of the following:
     additional hand weapon (6)
     spear (3)
     spear-stave (9)
     great weapon (9)
    o May take talismanic tattoos (12)
    o May take light armour (3) or heavy armour (6)
    o May take a shield (3)
    o May choose to be mounted on one of the following:
     Elven Steed (18)
     Great Stag (50)
     Great Eagle (50)
     Forest Dragon (300)
    o May take up to 100pts of Magic Items.


    Spellweaver
    Spellweaver • M5•WS4•BS4•S3•T3•W3•I5•A1•Ld9 • Infantry (Character)
    • 215 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Woodland Kin
    • Magic:
    o A Spellweaver is a Level 3 Wizard. They can use the Lore of Life, Lore of Beasts, Lore of Heavens, or Lore of Shadow.
    • Options:
    o May be upgraded to a Level 4 Wizard (35)
    o May take talismanic tattoos (12)
    o May choose to be armed with a spear-stave (4)
    o May choose to be mounted on one of the following:
     Elven Steed (18)
     Great Eagle (50)
     Unicorn (70)
    o May take up to 100pts of Magic Items.
    o
    Treeman Ancient
    Treeman Ancient • M6•WS5•BS3•S6•T6•W6•I2•A5•Ld9 • Monster
    • 300 points • Size 1
    • Special Rules:
    o Bloom: One Use Only. Bound Spell (10). Place a Mysterious Wood within 12” of the Treeman Ancient. Use a Citadel Wood or model wood of similar size. No friendly or enemy units in the way can be placed in the wood, and will suffer or benefit from any relevant Mysterious Wood effects. Note that if the wood contains a unit with the Woodland Kin rule, the result can be re-rolled.
    o Flammable
    o Forest Spirit
    o Large Target
    o Loremaster (Life)
    o Scaly Skin (3+)
    o Stubborn
    o Terror
    o Tree Singing: Bound Spell (5). A wood within 18” may be moved D6” in any direction. The wood may not move through another piece of terrain, though it may move onto a hill. Friendly units in the wood are moved with it, but must be placed 1” away from any enemy unit. Enemy units are not moved with the wood. If the wood comes into contact with an enemy unit, place the enemy unit inside the wood.
    o Regeneration (5+)
    o Woodland Kin
    • Magic:
    o A Treeman Ancient is a Level 1 Wizard. They always use the Lore of Life.

    "Heroes"

    Heroes

    Wood Elf Noble
    Noble • M5•WS6•BS6•S4•T3•W2•I7•A3•Ld9 • Infantry (Character)
    • 90 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Bowmaster
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May choose to be armed with one of the following:
     additional hand weapon (4)
     spear (2)
     spear-stave (6)
     great weapon (6)
    o May take talismanic tattoos (8)
    o May take light armour (2) and a shield (2).
    o May choose to be mounted on one of the following:
     Elven Steed (12)
     Great Eagle (50)
    o May take up to 50pts of Magic Items.
    o One Wood Elf Noble may carry the battle standard (25). They may carry a Magic Standard (with no points limit), but if they do so they may not take any Magic Items.
    o
    Spellsinger
    Spellsinger • M5•WS4•BS4•S3•T3•W2•I5•A1•Ld8 • Infantry (Character)
    • 90 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Woodland Kin
    • Magic:
    o A Spellweaver is a Level 1 Wizard. They can use the Lore of Life, Lore of Beasts, Lore of Heavens, or Lore of Shadow.
    • Options:
    o May be upgraded to a Level 2 Wizard (35)
    o May choose to be armed with a spear-stave (3)
    o May take talismanic tattoos (8)
    o May choose to be mounted on one of the following:
     Elven Steed (18)
     Great Eagle (50)
    o May take up to 50pts of Magic Items.


    Alter
    Alter • M9•WS6•BS4•S4•T4•W2•I7•A3•Ld9 • Infantry (Character)
    • 100 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Ambusher
    o Hatred (Beastmen)
    o Wanderer: Alters may never join units, nor can they be the army General.
    o Swiftstride
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May be upgraded to a Level 1 Wizard (50). Alters always use the Lore of Beasts. When selecting spells, the Alter may choose to swap a spell for Pann’s Impenetrable Pelt instead of the usual signature spell.
    o May choose to be armed with one of the following:
     additional hand weapon (6)
     spear-stave (9)
    o May take talismanic tattoos (8)
    o May take up to 50pts of Magic Items.


    Shadow Sentinel
    Shadow Sentinel • M5•WS6•BS6•S4•T3•W2•I7•A4•Ld9 Infantry • (Character)
    • 115 points • Size 1
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Ambusher
    o Asrai Archery
    o Bowmaster
    o Dead Eye: In a turn in which he did not move, the Shadow Sentinel gains the Sniper special rule. If he does so, he does not benefit from the Bowmaster rule.
    o Heroic Lethal Shot: A Shadow Sentinel has the Lethal Shot rule (see Waywatchers). When shooting as part of a Stand and Shoot charge reaction, the Shadow Sentinel’s ranged attacks have the Heroic Killing Blow rule instead.
    o Master Waywatcher: A Shadow Sentinel may only join units of Waywatchers, and may not be the army General.
    o Stalker (see Waywatchers)
    o Woodland Kin
    • Options
    o May take up to 50pts of Magic Items, but may not take any armour or a close combat weapon that requires two hands.
    o
    Branchwraith
    Branchwraith • M5•WS6•BS0•S4•T4•W2•I8•A3•Ld8 • Infantry (Character)
    • 70 points • Size 1
    • Special Rules:
    o Regeneration (5+)
    o Hatred
    o Fear
    o Forest Spirit
    o Stubborn
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May be upgraded to a Level 1 Wizard (50). Branchwraiths always use the Lore of Life. When selecting spells, the Branchwraith may choose to swap a spell for Awakening of the Wood instead of the usual signature spell.
    o May be upgraded to have one of the following:
     Cluster of Radiants (15): if upgraded to a Wizard, the Branchwraith channels dispel dice on a D6 roll of 4+ rather than 6. They channel power dice as normal.
     Muster of Malevolents (15): the Branchwraith has Poisoned Attacks.
     Pageant of Shrikes (15): the Branchwraith has the Tree Singing bound spell (see Treeman Ancient).

    "Core"

    Core

    Glade Guard
    Glade Guard • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Infantry
    Lord’s Bowman • M5•WS4•BS5•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Infantry
    • 12 points each • Size 10+
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Lord’s Bowman (10), a musician (10), and a standard bearer (10).
    o One unit of Glade Guard may carry a Magic Standard worth up to 50pts.


    Glade Scouts
    (one for each unit of Glade Guards)
    Glade Scout • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Infantry
    Scoutmaster • M5•WS4•BS5•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Infantry
    • 16 points each • Size 5-15
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Scout
    o Skirmisher
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Scoutmaster (10) and a musician (10).

    Glade Riders
    Glade Rider • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A1•Ld8 • Cavalry
    Horsemaster • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A2•Ld8 • Cavalry
    Elven Steed • M9•WS3•BS0•S3•T3•W1•I4•A1•Ld5
    • 21 points each • Size 5+
    • Mounted on Elven Steeds.
    • Equipment:
    o longbow
    o spear
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Fast Cavalry
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Horsemaster (10), a musician (10), and a standard bearer (10).


    Eternal Guard
    Eternal Guard • M5•WS5•BS4•S3•T3•W1•I6•A2•Ld9 • Infantry
    Lord’s Guardian • M5•WS5•BS4•S3•T3•W1•I6•A3•Ld9 • Infantry
    • 12 points each • Size 10+
    • Equipment:
    o spear-staves
    o heavy armour
    • Special Rules:
    o Defenders of Loren: When joined by any Wood Elves character, Eternal Guard are Stubborn. If the army General is removed as a casualty (even if they had not joined an Eternal Guard unit), all Eternal Guard units gain the Hatred rule.
    o Honourable Duty: Every time an Eternal Guard unit is on the winning side of a close combat during their own turn, they increase their Ward Save by +1. So after their first victory, they gain a 6+ Ward Save. After their second victory, the Ward Save is increased to 5+, and so on, up to a maximum of 2+.
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Lord’s Guardian (10), a musician (10), and a standard bearer (10).
    o The Lord’s Guardian may choose Magic Items up to a total of 25 points.
    o The standard bearer may carry a Magic Standard worth up to 50pts.


    Dryads
    Dryad • M5•WS4•BS0•S4•T4•W1•I6•A2•Ld8 • Infantry
    Branch Nymph • M5•WS4•BS0•S4•T4•W1•I6•A3•Ld8 • Infantry
    • 12 points each • Size 8-24
    • Special Rules:
    o Fear
    o Forest Spirit
    o Interceptors
    o Regeneration (5+)
    o Skirmishers
    • Options:
    o May take a Branch Nymph (10).

  • zwei Posts, da der Text zu lang ist.

    "Special"

    Special


    Wardancer Troupe
    Wardancer • M6•WS6•BS4•S3•T3•W1•I6•A2•Ld8 • Infantry
    Bladeslinger • M6•WS6•BS4•S3•T3•W1•I6•A3•Ld8 • Infantry
    • 18 points each
    • Size 3-18
    • Equipment:
    o hand weapon
    • Special Rules:
    o Acrobatic: Wardancers have the Strider special rule and a Ward Save (5+).
    o Always Strikes First
    o Immune to Psychology
    o Shadow Dances of Loec: At the start of each close combat phase involving the Wardancer Troupe, roll a D6 and apply the result below. If the unit has a musician, they may re-roll the dice, but must abide by the second result.
     1: no benefit
     2-3: Devastating Charge
     4-5: Devastating Charge and Armour Piercing
     6: Devastating Charge, Armour Piercing, and Killing Blow
    o Skirmishers
    o talismanic tattoos
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Bladeslinger (10) and a musician (10).
    o
    Warhawk Riders
    Warhawk Rider • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A2•Ld8 • Monstrous Cavalry
    Wind Rider • M5•WS4•BS4•S3•T3•W1•I5•A3•Ld8 • Monstrous Cavalry
    Warhawk • M1•WS4•BS0•S4•T3•W2•I5•A1•Ld5
    • 35 points each • Size 2-12
    • Mounted on Warhawks.
    • Equipment:
    o spear
    o longbow
    • Special Rules:
    o Asrai Archery
    o Flying Cavalry
    o Hit-and-Run: If Warhawk Riders win combat but the enemy does not fall back, the Warhawk Riders may make a voluntary fall back move, after which they automatically rally. The enemy cannot pursue them.
    o Interceptors
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Wind Rider (10) and a musician (10).


    Wild Riders of Kurnous
    Wild Rider • M5•WS5•BS4•S4•T3•W1•I5•A2•Ld9 • Cavalry
    Wild Hunter • M5•WS5•BS4•S4•T3•W1•I5•A3•Ld9 • Cavalry
    Elven Steed • M9•WS3•BS0•S3•T3•W1•I4•A1•Ld5
    Great Stag • M9•WS5•BS0•S5•T4•W3•I4•A2•Ld7
    • 24 points each • Size 5+
    • Mounted on Elven Steeds.
    • Equipment:
    o spears
    o light armour
    o talismanic tattoos
    • Special Rules:
    o Fast Cavalry (Elven Steeds only)
    o Forest Spirits
    o Impact Hits (D3) (Great Stags only)
    o Ward Save (6+)
    o The Wild Hunt: As long as a unit of Wild Riders contains a musician, they cause Fear on a turn they charge.
    • Options:
    o All Wild Riders in a unit may upgrade their Elven Steeds to Great Stags (30 per model). If they do so, their unit type changes to Monstrous Cavalry.
    o May take a musician for free. May take a Wild Hunter (10) and a standard bearer (10).
    o May carry a Magic Standard up to 50pts.
    Tree Kin
    Tree Kin • M5•WS4•BS0•S5•T5•W3•I3•A3•Ld8 • Monstrous Infantry
    Tree Kin Elder • M5•WS4•BS0•S5•T5•W3•I3•A4•Ld8 • Monstrous Infantry
    • 65 points each • Size 3-18
    • Special Rules:
    o Monstrous Infantry
    o Flammable
    o Fear
    o Forest Spirit
    o Scaly Skin (4+)
    o Regeneration (5+)
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May take a Tree Kin Elder (10).

    "Rare"

    Rare

    Treeman
    Treeman • M6•WS5•BS3•S6•T6•W6•I2•A5•Ld8 • Monster
    • 250 points • Size 1
    • Special Rules:
    o Flammable
    o Forest Spirit
    o Large Target
    o Scaly Skin (3+)
    o Stubborn
    o Terror
    o Regeneration (5+)
    o Woodland Kin
    • Options:
    o May be upgraded to either Hurl Stones (40), carry Glade Guard Escorts (35)
    o Hurl Stones: In any turn in which a Treeman did not march, it may hurl a stone. It makes an attack exactly like a Stone Thrower. If the Treeman rolls a misfire, center the template on the Treeman and roll for scatter as normal.
    o Glade Guard Escorts: A number of 3 Glade Guard ride perched in the Treeman’s branches, ready to target the Treeman’s foes. The Glade Guard cannot be targeted separately from the Treeman in any way, as they remain protected in the Treeman’s branches. In the shooting phase, the Glade Guard can shoot with their longbows. These shots are treated as longbow shots with the Asrai Archery rule made using the Glade Guard’s BS4 and can't be shot, if the Treeman has marched. In close combat the Glade Guard can't be attacked or can attack the enemy unit.

    Waywatchers
    Waywatcher • M5•WS4•BS5•S3•T3•W1•I5•A2•Ld8 • Infantry
    • 24 points each • Size 5-10
    • Equipment:
    o longbow
    • Special Rules:
    o Ambushers
    o Asrai Archery
    o Bowmasters
    o Lethal Shot: Ranged attacks made by Waywatchers have the Killing Blow special rule at short range. Waywatchers cannot use Lethal Shot in a turn in which they moved.
    o Skirmishers
    o Stalkers: Shooting attacks made against a unit of Waywatchers suffer a -1 to hit penalty. Waywatchers lose this ability if joined by a Character.
    o Woodland Kin
    o
    Spite Swarm
    Spite Swarm • M2D6•WS2•BS0•S1•T2•W5•I6•AD6•Ld4 • Swarm
    • 30 points • Size 2-3
    • Special Rules:
    • Befuddlement: Every unit which is not from the wood elves Army book within 6” of a Spite Swarm at the start of their turn suffer from Stupidity. If they fail their Stupidity test, they stumble straight forward. If this move would take the unit off the edge of the table, stop the unit at the table edge.
    o Ethereal
    o Instabil
    o Forest Spirit
    o Random Attacks (D6)
    o Random Movement (2D6)


    Great Eagle
    Great Eagle • M2•WS5•BS0•S4•T4•W3•I4•A2•Ld8 • Monstrous Beast
    • 50 points • Size 1
    • Special Rules:
    o Fly

    Mysterious Forest
    Mysterious Forest
    • 100 points
    • At the start of the game, before placing any units but after deployment zones have been determined, place a Mysterious Forest no larger than 6” in diameter anywhere outside the enemy deployment zone. Mysterious Forests are detailed in the Warhammer Rulebook.


    Steeds
    Elven Steed • M9•WS3•BS0•S3•T3•W1•I4•A1•Ld5 • War Beast
    • Special Rules:
    o Fast Cavalry

    Great Stag • M9•WS5•BS0•S5•T4•W3•I4•A2•Ld7 • Monstrous Beast________________________________________
    • Special Rules:
    o Forest Strider
    o Impact Hits (D3)
    o Kindred Spirit: Great Stags are Forest Spirits. They also confer the Forest Spirit rule to any rider.
    o Ward Save (5+)
    ________________________________________
    Great Eagle • M2•WS5•BS0•S4•T4•W3•I4•A2•Ld8 • Monstrous Beast
    • Special Rules:
    o Fly
    ________________________________________
    Unicorn • M10•WS5•BS0•S4•T4•W1•I5•A2•Ld8 • War Beast
    • Special Rules:
    o Forest Strider
    o Impale: Unicorns have +2S in a turn they charge.
    o Kindred Spirit: Unicorns are Forest Spirits. They also confer the Forest Spirit rule to any rider.
    o Magic Resistance (2)
    ________________________________________
    Forest Dragon • M6•WS6•BS0•S6•T6•W6•I3•A5•Ld8 • Monster
    • Special Rules:
    o Fly
    o Forest Strider
    o Large Target
    o Noxious Breath: Noxious Breath is a S2 Breath Weapon that ignores armour saves.
    o Poison Attacks
    o Scaly Skin (3+)
    o Terror


    "Magic items"

    Magic Items
    Dawnspear • Magic Weapon • 100 points
    Spear. In the shooting phase, the bearer may make a shooting attack exactly like a Bolt Thrower. The Dawnspear magically returns to the bearer after every throw, so they can fire with the Dawnspear each turn. If engaged in combat, the bearer can strike with the Dawnspear instead of attacking normally: they make one Strength 6 attack using their Initiative and Weapon Skill. This attack does Multiple Wounds (D3) and ignores armour saves. All attacks made by the Dawnspear are Magical Attacks.
    The Spirit Sword • Magic Weapon • 80 points
    The Spirit Sword wounds automatically. In addition, any model wounded by the Spirit Sword but not killed must roll a D6 and add their unmodified Leadership value; the wielder does the same. For each point the wielder wins by, the target takes an additional wound with no saves of any kind allowed. If the target wins, they recover a single lost wound.
    Railarian’s Mantle • Magic Armour • 55 points
    The wearer counts their armour save as one point higher than normal. They also gain a 3+ Ward Save when within 6” of woods. Additionally, if the wearer has not joined a unit any enemy shooting attempts targeting the model are at -1 to hit.
    The Rhymer’s Harp • Talisman • 60 points
    The bearer, their mount, and any unit they join has a 5+ Ward Save and the Strider rule. The bearer also confers the abilities of a Musician on any unit they join, even if that unit would not ordinarily be allowed a Musician.
    Moonstone of the Hidden Ways • Enchanted Item • 40 points
    One use only. If the bearer and any unit they have joined is wholly within a wood at the end of the Movement Phase, the character and unit may be moved anywhere on the table that is also wholly within a wood. They may be placed in any formation, facing any direction, as long as they are at least 1” from any enemy models.
    Starfire Arrows • Enchanted Item • 25 points
    Starfire arrows can magically multiply into additional arrows. When the bearer makes a shooting attack with a longbow, if one or more natural dice rolls to hit are a 6 the arrows will multiply. The bearer may then make a number of additional shots equal to the result on a roll of the artillery dice. Further rolls of 6 to hit do not grant this benefit. If a misfire is rolled, the bearer’s supply of Starfire arrows has been exhausted and they may not use them for the rest of the game. All shooting attacks made by the bearer, including any additional attacks, are Magical Attacks with the Armour Piercing rule and have S3. Starfire arrows may be used in a Stand and Shoot charge reaction.
    Wand of Wych Elm • Arcane Item • 75 points
    Any Dispel attempt made by the bearer may be re-rolled. In addition, if a spell cast by the bearer targets an enemy unit with Magic Resistance, reduce the value of their Magic Resistance by -1. For example, an enemy unit that would normally have Magic Resistance (2) only counts as having Magic Resistance (1). If reduced to 0 the enemy unit does not benefit from Magic Resistance at all.
    Royal Standard of Ariel • Magic Banner • 100 points
    The bearer of the Royal Standard of Ariel and any unit they join have the Ethereal rule when not engaged in close combat.

    Im Vergleich zu den neuen Völkern finde ich es so recht ausgewogen. Was denkt ihr?

    @Mods: kann ich die Auflistung so lassen, da ja einige Punkt- und Profilwerte mit dem Originalbuch übereinstimmen? Oder muss ich was rausstreichen?

    2 Mal editiert, zuletzt von Neffets (12. Oktober 2013 um 18:38)

  • Hoffe, mit neuen Waldelfen kommen auch neue Riesenadlermodelle!!!
    ;)

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!

    :bear:

    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"

    :winki:

    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Meine Erwartungen/Wünsche:

    Elfen erhalten ASF, Asrai Schützen (kein Abzug für Bewegen und Schießen)
    elfen und Geister erhalten Geländeerfahren (Wald) und betrachten alle Wälder als normale Wälder
    Elfenmagier haben Zugriff auf alle Lehren, Lehre von Athel Loren wird deutlich stärker, evtl. eigene Lehre für Waldgeister
    Waldgeistrettungswurf gilt auch gegen magische Attacken

    Ewige Wache erhaltem Plastikbausatz
    Kampftänzer erhalten neuen Bausatz und erscheinen als Kombibox für neue Seltene Einheit, die Herzlosen o.ä. (zählen als Elfen und Waldgeister und profitieren von allen jeweiligen Sonerregeln); ASF Tanz wird ersetzt durch Verwundungen wiederholen (da sie ASF schon haben)
    Neuer Kombibausatz für Wilde Jäger mit Option Einhörner statt Pferde zu reiten + irgenwelche magische Fähigkeiten ähnlich Warlocks DE
    Neue Modelle für Baumschrate evtl. Kombibausatz mit neuer mpnströser Infanterie
    Neuer Bausatz für Baummensch, Kombibausatz mit neuem Monster
    Riesenadler erhalten Optionen analog HE (Reaktionsschnell, Hakenkrallen) -> Ich wünsche mir einen neuen Bausatz aber ich kann es mir schwer vorstellen, da sie auch so gut genug verkauft werden
    Waldläufer werden stark aufgewertet, sie kriegen ASF, KG 5, 2 Attacken und Todesstoß im Nah- und Fernkampf + Anpirschen

    Sipppen werden verschwinden, Feen bleiben erhalten
    Magische Pfeile kommen, aber nur für Helden, sonst werden magische Gegenstände stark reduziert
    Waldelfenkriegerbögen werden nicht besser (Standardbeschuss wurde bei keinem Volk besonders aufgewertet und würde die WE zu stark von den anderen Völkern abheben, auch wenn es flufftechnisch super passen würde)

    Alle Angaben ohne Gewähr :)

    :sshithappens:

  • Die sind klasse. Nur darfst du bisher mit den Figuren nicht auf ein GW Tunier gehen, da die keine Rechte für Diese Modelle haben wenn ich das richtig in einem anderen Post gelesen hab.

    O Bruder sprachen da die Vier, lass herrschen uns vereint.
    Hör auf das finstre Herz in dir, das nur dein Geist verneint.
    Das Schwert des Khaine in seiner Hand versprach endlose Macht,
    Als Licht und Finsternis in seiner Seele fochten ihre Schlacht.
    Doch Dämon fiel auf Dämon, der Elfenfürst hielt stand,
    Wär er gewichen wäre gefallen der Elfen Land.
    Lasst beugen unser Haupt nun vor dem Retter unserer Welt,
    dem tapferen Verteidiger, Aenarion dem Held.

  • Ich bin recht zuversichtlich was ein neues Armeebuch angeht! Ich hoffe nur, dass sie nicht unser ganzes Armeekonzept über den Haufen werfen.. Dryaden in Blöcken fände ich schrecklich..Wir sollten eine flexible Armee bleiben und dazu gehören (für mich) eben auch kleine plänkelnde Einheiten. Ich erwarte ("wünsche" mir) eher kleine Anpassungen:
    -armeeweites ASF für die Elfen
    -angepasste Lehre von Athel Loren
    -freie Wahl bei den Magielehren
    -ein "echter" Retter für die Waldgeister (alternativ Regeneration 5+?)
    -vielleicht eine nette Sonderregel für Beschuss

    Wenn dann noch ein bisschen an der Punkteschraube gedreht wird und ein paar Einheiten verschoben werden (z.B. Ewige Wache in den Kern) sollten wir auch wieder konkurrenzfähig sein! Dazu noch die ein oder andere neue Einheit (Wilde Jäger auf Hirschen würden mir sehr gut gefallen!) und wir sind für die nächsten 10 Jahre versorgt :tongue:

    "Dies sind unsere Feinde. Kenne sie gut und halte deinen Bogen bereit."

    -ca. 4000 Punkte Waldelfen-

  • @Magiewahl: Naja, alle Lehren passen nicht so gut (Licht und Feuer im dunklen Wald? wtf...)

    Aber Schatten, Tod, Leben und Bestien wären super für die Waldelfen.

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...

    Sic transit gloria mundi...

    Standart - die Kunst des Stehens

  • Sind mir ja schon seit ihrem Erscheinen bekannt...

    Warum nicht einfach die hier?

    Externer Inhalt www.games-workshop.com
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    Wenn auch etwas teuer (40 Euro die beiden zusammen), werde ich sie mir holen, denn die Modelle sind toll!
    Doch genau aus diesem Grund:

    Die sind klasse. Nur darfst du bisher mit den Figuren nicht auf ein GW Tunier gehen, da die keine Rechte für Diese Modelle haben wenn ich das richtig in einem anderen Post gelesen hab.

    Darum fände ich neue "eigene" Warhammer-Adler nicht verkehrt...!
    ;)

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!

    :bear:

    Gerade gelesen und genau mein Ding:

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    :winki:

    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • Sigmarpriester 81: Passend finde ich Feuer und Metall für Waldelfen auch nicht! Aber ich finde Leben und Licht passen auch nicht unbedingt zu den Dunkelelfen.. Ich tippe einfach mal, dass alle Elfen ihre Magielehre frei wählen dürfen :)

    "Dies sind unsere Feinde. Kenne sie gut und halte deinen Bogen bereit."

    -ca. 4000 Punkte Waldelfen-

  • wtf...Dunkelelfen dürfen ALLE Magielehren wählen?? Der Informationsfluss fließt stetig an mir vorbei...ich werde alt :P

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  • Hoffe man kann viel mit den Helden ausprobieren mit Sippen und mag. Gegenstände. Womit man den Gegner überraschen kann.
    Sehr viel veränderung bräuchte ich gar nicht..
    paar Punktekosten ändern bzw die Punktekosten gerecht machen..
    Sonderregelung vorallem welche in zusammenhang mit Wäldern!!! Versteckte Einheiten im Wald wäre auch noch was geiles
    Magie natürlich.. die Hausmagie würde mir schon reichen.. bitte nicht alle Lehre ^^
    Iwas gegen schwer gepanzerts?
    Plastik Modelle.. ist ja klar.
    Würde mich vorallem auf angepasste Falkenreiter freuen.
    Hab mal gehört dass die Woodies düsterer werden sollten.. auch wenn es nicht stimmen sollte finde ich das sehr intressant.

  • @Magie: Ich finde, Bestien, Leben, Schatten passen sehr gut zu den WElfen (also hintergundmäßig).
    @Versteckte Einheiten: So wie Tarnumhänge vllt.? Damit sie im Freien wie in weicher Deckung stehend behandelt werden und aus weicher Deckung harte Deckung wird?

    @Schwer Gepanzertes: z.B. Waldschrate und Baummensch, die ihre Attacken gegen 1A/Modell tauschen, die dann Rüstung ignoriert und W3 Lebenspunktverluste verursacht? bzw. W6 beim Baum?
    @Falkenreiter: Überflugattacken? Sprich so wie Steine werfen der Teradons? Wäre auch passend, oder?

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  • Ich finde das es auch reichen würde wenn unsere Hauslehre noch verbessert wird.
    Ja sowas Hauptsache in Verbindung mit einem Wald.. oder sowas wie Verstärkung oder wie das heißt die nicht direkt aufgestellt werden sondern im laufe des Spiels kommen. Damit die Gegner die Wälder zu fürchten wissen wenn sie gegen Waldelfen spielen :p
    Solche Fetten Äste sollten doch mehr drauf haben als "nur" S6 bzw 5.. zumindest rüstungsbrechend.. vielleicht auch bei Beschuss auf kurze Reichweite.
    Die Falkenreiter kommen doch auch aus dem Gebirge, oder so? selbst wenn nicht würden sich irgendwo Steine finden lassen ^^ zumindest für ein Wurf.. W3 Treffer der S5 rüstungsignorierend!! zu krass? Ich kenne mich nicht aus aber wäre ganz nett. Wenn nicht dann eben etwas womit sie im Nahkampf bisschen besser austeilen und einstecken können, W4 und leichte Rüstung.. weil ich den Sturzflugangriff ziemlich cool finde.

  • Da Dunkelelfen alle Lehren haben dürfen bin ich mal gespannt ob das bei den Woodies auch kommt. ASF wäre super zusammen mit den Ini-Werten und auch echte Retter für die Geister, zusammen mit sinnvollen Punktewerten würden die Armee schon unglaublich aufwerten.