Antrakers-Liga-Spiele 2014

  • Nach einiger Zeit im Sommerhaus quasi ohne Internet nun hier der Schlachtbericht zum Ligaspiel #6 gegen Alandils Dunkelelfen


    Die Liste der Skaven:





    Wie Ihr seht, probiere ich mal wieder was aus: Den fliegenden Propheten.
    Ist nämlich ziemlich stark, wenn er die Fäulniswolke ohne Rücksicht auf die eigenen Truppen hinter den Linien des Gegners rausfurzen kann.
    Bei einem Gegner, der weitgehend MSU aufstellt um so stärker.
    Hat natürlich auch seine Risiken, braucht dann, wie hier weitere Zauberer, damit er die optimalen Sprüche auch bekommen kann und einen Kommandanten-Kollegen, der General sein soll - in diesem Fall der Kriegsherr auf Knochenreisser.


    Dagegen steht das Line-Up der Dunkelelfen:



    Der zweite große Block mit den Henkern gefällt mir ja so gar nicht!
    Aber gut, dass ich keine Bruten oder Räder aufgestellt habe, denn sowohl Hexen als auch Henker machen mit denen ja kurzen Prozess.



    Das Auswürfeln der Magie geht für mich einen idealen Gang:



    Warlock hat den Blitz und Spaltenruf. Letzterer Zauber ist gegen Dunkelelfen nun ja so gar nicht wichtig und gut okay. Vielleicht kommt er ja damit an die Repsen ran!?








    Hier die Zauber des Seuchenpriesters






    Das eigentlich wichtige ist aber der Graue. Alles da, was man braucht, gell?






    Die Dunkelelfen-Erze hat aber auch ein gutes Arsenal - hoffen wir mal, dass ich ohne Bannrolle durchkomme. Genug Kanalisierungswürfe hab ich ja.







    Die Ruhe vor der Schlacht.
    Leider hab ich zu wenig nach Combat gedacht: Die Schatten auf dem Hügel haben nach Combat ja freie Sicht auf alles. Dumm von mir, den Hügel nicht zu besetzen! Grumpf!






    Und überhaupt, die Schatten.
    Ich setze ziemlich viele Umlenker und Blocker auf diese Flanke gegen die Schatten - ob sich das rächen wird?






    Genau über die gleiche Flanke werden die Warlocks kommen.
    Die mag ich übrigens nicht!






    Es geht los und ich schiebe zentral vor. Eigentlich nicht zu dicht. Eher so, dass ein zentraler Block rankomen darf, der dann gekontert wird. So zumindest der Plan.






    In der Magiephase habe ich satte 12 Würfel gegen 9 Bannwürfel.
    Da legt der Warlock erstmal vor. 4 Würfel und Warpbltz auf die Echsenritter. Kommt total. Anzahl der Treffer: 1. Warlock schiesst sich selbst in den Fuß und verliert einen Lebenspunkt .
    Durch die Auswirkung des Patzers bekommt er noch einen ST10-Treffer ab, der aber nicht wundet. Glück gehabt. Einen EW verloren, bleiben noch sieben.


    Seuche wird gebannt. Warpsturm bringe ich durch. Nunja. Nicht so schlecht, aber ich hatte mehr erhofft!



    Schussphase: 2 Fehlschüsse mit meinen KMs.





    Erste Runde und der Gegenangriff der Dunkelefen kommt. Leider schaffen sowohl die Henker ihren Angriff als auch die FFHs in die Flanke meines-Sklaven-Bollwerkes.
    Aber die werden doch sicher halten?







    In der Magiephase bannt der Graue zwei Sprüche auf den Punkt weg.
    Den dritten lasse ich durch auf die Seuchenmönche (-1 Stärke -1 Widerstand), da ich den letzen Zauber (Finsternis der Verzweiflung ) unbedingt bannen will.
    Leider schafft es der Graue nicht und die Dunkelelfen haben genau die Zaubersprüche durchgebracht, die sie in der taktischen Situation benötigen. Chapeau, Alandil!


    Die Schatten schiessen die Ratling weg.








    Im Nahkampf fällt zuerst der Seuchenpriester im Duelle mit dem Pegasusreiter. Trotz Federrupfanhänger. Schade. Die Warpspruchrolle auf die henker hätte ich ja gern noch eingesetzt!
    Henker und FFHs wüten unter den Sklaven.
    Diese bleiben zwar standhaft, dürfen aber mit zwei kompletten Gliedern in der Flanke ihre Macht durch Masse nicht einsetzen und der general spendiert gerade nur MW4.
    Die Sklaven ploppen und die Flanke brincht mir ein.







    Beide Einheiten überrennen in die geschwächten Mönche.
    Na großartig!


    Oben seht Ihr die Stellung vor meiner zweiten Runde.
    Die Sturmratten können aus Platzgründen nicht in die Flanke der Henker kontern, der Kriegsherr könnte aber.


    Ich nehme mir eine Auszeit zum Überlegen:
    a) Sturmratten zurückhalten und Hexen dann frontal annehmen?
    b) Angriff in die Hexen?
    c) Kriegsherren in die Flanke der Henker schicken, um die starke Erzzauberin zum Teufel zu senden?


    Ich entscheide mich für c) und halte diese Entscheidung nach wie vor für richtig.
    Zwar werden die Mönche den Nahkampf verlieren aber der Knochenreißer müsste sich doch in Sicherheit bringen können (schnelle bewegung und fersengeld - damit sollte man doch von einer Inganterie-Einheit wegkommen, oder?)




    Also schicke ich den Kriegsherren los, die Zauberin zu erschlagen.
    Sturmratten blocken den großen Hexenblock.


    In der Magiephase banne ich aktiv die Finsternis vom Kriegsherren.
    Sonst kriege icherwartungsgemäß nix durch.


    Chokkitt schießt seine Rakete genau in den großen Hexenblock.
    22 Hexen fallen - well done! Der Block ist entschärft.
    Die Giftwindkrieger werfen unglaubliche 4 Echsenritter tot.


    Die linke Flanke sieht damit sehr gut aus. Mal sehen, was im Zentrum noch geht!


    Durch den Erstschlag fallen 30 von 35 Mönchen. Wow! Das hat gesessen!


    Der Kriegsherr erschlägt die Erze mühelos. Der Nahkampf geht aber haushoch verloren.
    Mönche und Kriegsherr fliehen, denn nach einer solchen Demonstration von Stärke bringen sie keinen Wahnwitzigen Mut auf.
    Die FFHs verfolgen die Mönche und schnappen sie.


    Dann kommt der entscheidende Wurf - der Kriegsherr muss entkommen!


    Ich würfle 2 - 2 - 1, also 4 Zoll Flucht + 1 für Fersengeld.
    Die Henker würfeln 11 und das Spiel ist aus, da ich soeben von 6 Bruchpunkten zwei eingebüßt habe.


    Dunkelelfen gewinnen 15 zu 5.


    Jetzt lasse ich Alandil zu Wort kommen, bevor ich meine Nachbetrachtung schreibe.


    Meine Gastgeber, den Zaungästen aber vor allem Alandil, meinem Gegner: Dank, Liebe und Respekt!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Danke für die schönen Fotos und den Schlachtbericht : ) Dann fehlen nur noch meine Kommentare.


    Während der Schlachtvorbereitung habe ich nicht daran gedacht, dass wir nur 18" Abstand zwischen den Armeen haben und 9" Abstand zu den äußeren Kanten lassen müssen. Der kurze Abstand zum Feind gefällt mir gut (denn ein kurzes Spiel bedeutet wenige Magiephasen, und der schlimmste Zauber von allen (die Seuche) lässt sich auch mit den bei COMBAT zulässigen max. 4 Würfeln pro Zauber bequem sprechen. Und wenn der Zauber nicht gerade total kommt, bin ich eine Phase durch die Bannrolle sicher.), die kurze Aufstellungszone gepaart mit den zwei unpassierbaren Gebäuden nicht so sehr. Meine beiden großen Blöcke wollen gerne zusammen aufstellt werden (Hotekring auf der Erze zu Fuß, die eigentlich nur in den Henkerblock kann, da die Hexen sie sonst vermutlich umbringen würden) und die Blöcke haben eigentlich nur zwischen den beiden Gebäuden Platz. Skaven haben viele kleine Aufstellungspunkte und nachdem ich meine kleineren Blöcke auf die Flanken gestellt habe, bevor die Hauptblöcke der Skaven stehen, fühle ich mich schon vollständig durchschaut.


    Aber die Nahkampfblöcke der Skaven wollen es wissen und stellen sich mittig ans vordere Ende der Aufstellungszone. Ich hatte damit gerechnet, dass zwei der Sklavenblöcke mittig meine zwischen den Gebäuden gefangenen Hauptblöcke aufhalten, während die Seuchenmönche und Sturmratten vermutlich über den Hügel versuchen den Hauptblöcken nacheinander in die Flanke zu fallen. Skaven Hauptblöcke vorn in der Mitte deuten stattdessen ebenfalls auf ein kurzes Spiel hin, und ich bin guter Dinge. Leider darf ich nicht anfangen, sonst hätten sich meine Schatten sofort einen einsamen Grauen Propheten schießen können. Dafür kommen mir die Skaven entgegen, sodass ich schon im 2. Zug angreifen kann. Das ist fast genau so gut wie ein toter Prophet, da beides die feindliche Magie entschärft ;) Erst dachte ich, das war ein Aufstellungsfehler, dass der Graue da so allein herumsteht, weil er keinen Platz im geplanten Block hatte oder so. Als er dann losgeflogen ist war ich dann doch ziemlich überrascht^^


    Ich schlucke den Köder des ersten Sklavenblockes, da meine Erze dann in 12" vom feindlichen AST steht und alle Snipersprüche ansetzen kann, oder falls das nicht klappt Finsternis der Verzweiflung auf den General legen kann. Zudem ist sie nicht mein General und kann sich auch gegen die Seuchenmönche opfern und die Angriffe sind dank Banner der Eile recht sicher. Toter AST oder niedriger MW vom General bedeuten ~25% (wiederholbare 7) oder größere Chance dass die Sklaven berechen, was gut genug ist, da die Hexen sich vor die Sturmratten stellen können und die Flanke der Henker damit gesichert ist. (Abgesehen vom Angriff des einsamen Generals)


    Der Seuchenpriester in den Sklaven stirbt und der Plan geht auf, denn die Sklaven ploppen und da ich das Spiel kurz halten will und ich die Erzzauberin ohnehin abgeschrieben habe, überrenne ich in die Seuchenmönche.
    Den Angriff des Knochenreißers hatte ich erwartet, aber er überrascht mich dann letztlich so wie das Spielfeld gerade aussieht doch. Auf die erfolgreiche Flucht zu setzen ist mutig, insbesondere da ich in meiner kommenden Runde soviele Angriffe auf den fliehenden General ansagen kann: Zwei Pegasi wären in Reichweite, eventuell würde der Knochenreißer sogar genau vor dem letzten Echsenritter stehen, der ihn höchstwahrscheinlich einholen würde. Falls der Knochenreißer weit rennt könnten ihn sogar noch die Schatten nach der 3. Flucht vielleicht von der Platte jagen. Zu dem Knochenreiter Ping-Pong kommt es aber nicht mehr, denn das Spiel endet schon in der ersten Hälfte des 2. Spielzuges.


    Die mutige Aufstellung der Skaven war letztlich glaube ich der entscheidenste Faktor. Auch die virtuelle Bedrohung durch meinen Beschuss und die Schatten in der Flanke, die viele (wenn nicht alle) der Umlenker von den Hauptblöcken abgezogen haben, waren sicher auch ein wichtiger Faktor, selbst wenn sie faktisch nur eine Ratlinggun geholt haben. Ich glaube sogar, ich habe meine Speerschleudern schon öfter aufgestellt als sie Wunden geschossen haben :P
    Richtig Glück hatte ich, dass der letzte Echsenritter nicht auch noch gestorben ist. Da er die Standarte trug war er praktisch 280 Siegpunkte wert o_o


    Durch die mulmige Aufstellung und die Beschuss/Magiebedrohung blieb das Spiel trotz der Gewissheit die Nahkämpfe höchstwahrscheinlich zu gewinnen für mich recht spannend - Als da nach der Raktete und dem Giftwindbeschuss nur noch 13 Hexen vor den Sturmratten standen und nur noch ein Echsenritter übrig war, war ich ganz froh, dass die Skaven nicht noch einen weiteren Bruchpunkt dabei hatten^^
    Genug geplaudert, danke nochmal für das schöne Spiel : )

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Strategische und taktische Rückschau auf Spietag 6:


    1 Die Liste


    Die Liga ist für mich Sport. Und auch dazu da um zu unterhalten (meinen Gegner, eventuelle Zuschauer, Leser meiner Schlachtberichte und nicht zu letzt mich selbst). Deshalb spiele ich auch keine lamen Listen mit 2 x 100 Sklaven und zwei Warpblitzkanonen usw, mit denen sich sicher mehr Punkte rausquetschen lassen würden, besonders aus so guten Spielern wie Alandil.


    Also ein fliegender Grauer Prophet. Mal was Neues.
    Leider kann man anhand dieses Spiels nicht absehen, ob er es noch gerockt hätte.
    Leider zieht der fliegende Prophet ziemlich viele Punkte: Durch den zusätzlichen General und zwei Zauber-Adjutanten sind da mal locker für 850 Punkte Helden auf dem Tisch. Die Punkte fehlen dann anderswo, zum Beispiel bei der Masse, der Elite und den Monstern. Das ist der Nachteil.


    Kriegsherr ist so okay, wenngleich ich schon für die ungewöhliche Waffenwahl kritisiert wurde.


    Warlock war stark, Seuchenpriester ist gegen Elfen eher eine blöde Idee, denke ich. Zu teuer und dann doch recht leicht zu killen.


    Die Seuchenmönche hatten mMn durchaus Potenzial, denn gegen W3 schneiden sie ja mit Seuchenbanner meist ganz gut ab. Aber geschwächt gegen eine Übermacht hatten sie keine Chance. 10 Mönche mehr und ein Menetekel hätte den Block sicher härter gemacht.


    Ohne Gossenläufer ist es schon komisch, die hab ich sehr vermisst, nicht nur gegen die KMs sondern allein als taktische Bedrohung.



    2 Die Aufstellung


    Ein befreundeter Warhammer-Spieler (der gleiche, der mir die Idee des fliegenden Propheten schmackhaft gemacht hat) sagte einmal: "Du verlierst Deine Spiele bei der Aufstellung!". Und das ist sicher richtig, besonders in diesem Spiel. Ich gebe zu dass meine Aufstellung krude war. Zu viel hab ich mich von den noch folgenden Schatten und dem Schutz der rechten Flanke ablenken lassen. Die Umlenker fehlten dann im Zentrum. Da tue ich mich immer schwer: Wo steht der General und der AST, wo die Blocker, wo die Kampfblöcke.



    3 Der Spielverlauf


    Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Ausgehend von meiner schlechten Aufstellung hätte ich sicher warten sollen mit dem Vormarsch. Das war's.


    Sehr gern hätte ich das Spiel zu Ende gespielt, leider hab ich in der Situation nicht daran gedacht, Alandil zu fragen, ob wir (außer Konkurrenz) mal so tun könnten, als ob der Kriegsherr entkommen sei, und das Spiel einfach fortsetzen. Wäre gespannt gewesen zu sehen, ob da noch was gegangen wäre.



    Nach dem Spiel ist vor dem Spiel


    In wenigen Stunden steht Ligaspiel Nummer 7 an: Gegen Das Imperium, 2000 Punkte, Schlachtreihe.


    Folgendes stelle ich auf:




    Mein Gegner (Ladenleiter GW-Potsdam) spielt gern Ritter und natürlich Demigreifen. Auch ein Dampfpanzer wurde gesichtet.
    Meine Liste ist daher ziemlich klassisch mit Brut und Warpblitzkanone als Hard-Hitter. Zwei Trupps vom Eshin Klan kümmern sich um die Imperialen Kriegsmaschinen. Der kleinste Sklavenblock wird Carrier für die beiden Zauber-Warlocks, auch den AST kann ich eventuell dort mit reinstellen. Der Sphärenwarlock versucht an den Dampfpanzer oder Ersatzweise an die KMs zu kommen während Quiek und seine Leibwache sich sehr darauf freut, Ritter und Demigreifen zu zerlegen.


    Um 12:00 Uhr im GW-Potsdam geht es los, drückt mir die Daumen, dass ich vielleicht doch noch mal an Alandil heranrücken kann in der Tabelle!

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  • Wieder ein super Spielbericht :)
    Ich fühle mich super von dir unterhalten und wenn Potsdam nicht so weit weg wäre würd ich auch bei jedem Spiel zuschauen!
    Ich habe auch nichts anderes erwartet, es immer wieder eine Freude deine Berichte zu lesen und bei deinen Spielen mitzufiebern.
    Schade, dass es so schnell vorbeiwar
    -> Ich fühle mit dir, in der Aufstellung passieren einfach die dümmsten Fehler..


    Als angehender Skavenspieler finde ich deine Liste ganz gut, und ich denke die Liste hat auch viel Potential :)


    Der fliegende Prophet ist ja echt mal der Hammer :D
    Nur schade, dass der Teppich so teuer ist :(


    Hab nur eine Frage: stand der Seuchenpriester in den rechten Sklaven?
    Wieso nicht in den Seuchenmönchen?


    Aber dafür wirds heute Mittag dann was ;)
    Viel Glück und Erfolg für dein Spiel gegen das Imperium!!

    2 Mal editiert, zuletzt von PrinzKaos ()

  • Hab nur eine Frage: stand der Seuchenpriester in den rechten Sklaven?

    Ja.


    Wieso nicht in den Seuchenmönchen?

    Es bestand die Gefahr, dass der Komanndo-Kontakt zum Kriegsherren abreißt.
    Und daher sollte der Priester der Einheit Moralwert 6 geben (+ 3 Glieder = 9) was bei einem Standhaftigkeitstest den Unterschied macht verglichen mit 2+3=5 was die Sklaven selbst an Moral aufbringen.

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  • Großartiger Schlachtbericht obwohl ich Skaven echt nicht gerne mag, liebe ich deine Schlachtberichte und deine Listen sowieso :D

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum


  • Die sind groß genug um sich nicht zu leicht entschärfen zu lassen. Wenn das Imperium es wissen will, wird es bestimmt von Queek und den St5 Sturmratten überrascht und auf der Flucht vernichtet :P
    Mit der HGB hat die Liste sogar mehr Combat Powerpunkte als die 2500p Liste o_o Daher würde ich schätzen 15-18 Siegpunkte, je nachdem wie gut die Imperiumspferde wegrennen können :P

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Die Liste der Skaven seht Ihr weiter oben.



    Mein gegner hat mich dann doch überrascht: Keine Demis, kaum Ritter und keine Kutschen.





    Dafür eine defensive Magie und Beschussliste:






    Zum Beginn der Schlacht holt der Erzlektor einen faltbaren Wachturm aus dem Tabaksbeutel, den die Armbrüster und der Stufe 4 Magier sofort besetzen.



    Hier die Aufstellung, nachdem Kundschafter aufgestellt wurden, bevor die Vorhutbewegung ausgeführt wurde...







    ... und danach.








    Der "kleine Warlock" mit Kondensator hat Standesgemäß den Kondensator.








    Chokkitt, der diesmal als "Chefmagier" ran darf hat den Warpsturm und Versengen.


    Der Erzmagier hat alle vier hohen Lebens-Sprüche.
    Der kleine hat den Rankentron und Die Erweckung des Waldes.



    Die Schlacht beginnt das Imperium.



    Angriffe: -


    Bewegung:
    Dampanzer ist gut drauf und dampft mit zwei Dampfpunkten ganze 2 Zoll vor.
    Hellebardiere vor, der Rest hält sich zurück.


    Magie:
    Rankenthron banne ich, Dornenschild dürfen die Hellebardiere gern erstmal haben.


    Beschuss:
    Dampfpanzer richtet nix aus.
    Armbrüster sind außer Reichweite.
    Langbüchsen-Techniküsse schaffen nix, wollten dem AST an Leder aber die Rüstung hält. ("Ostmark, 15:00 Uhr - die Rüstung hält!")
    Bogner erschiessen eine Riesenratte und den Bändiger.


    Nahkampf:
    -



    Skavan sind dran.



    Angriffe:
    Die rechten Sklaven sagen einen Angriff auf die Bogner an; kein S&S, da Flanke.
    Die
    RiRas ohne Bändiger müssen ebenfalls einen Angriff auf die Bogner
    ansagen. Diese fliehen nun.


    Bewegung:
    Sklavencarrier in harte Deckung.
    Queik in Deckung hinter der Zitadelle.
    Gössenläufer in die Turmruine.
    Giftwindkrieger vor Richtung Dampfpanzer.
    Sklaven links vor.




    Magie:
    Warpsturm wird gebannt.
    Versengen brutzelt viele Hellebardiere.




    Beschuss:
    Gossenläufer erschiessen zwei Pistoliere.



    Warpblitzkanone trifft, wundet aber nicht.









    Zug 2 - Imperium.


    Angriffe: -


    Bewegung:
    Dampfpanzer Richtung Warpblitzkanone, Hellebardiere noch weiter vor.


    Magie:
    Ich banne alles - aber die Rolle ist nun auch weg.





    Beschuss
    :
    Die Meistertechniküsse im Turm schiessen den kleinen Warlock an.




    Der Meistertechnikus im Panzer erschiesst einen GWK.






    Oben seht Ihr das Schlachtfeld am Ende von Zug 2 des Imperiums.




    Nun sind meine Skaven an der Reihe.


    Angriffe:
    -




    Bewegung:
    Schattenläufer kommen nicht.
    Quiek entscheidet sich, ins Zentrum zu schwenken.
    Sklaven auf der rechten Seite bleiben in Deckung - es gibt nichts, was sie blocken müssten.
    GWKs in den Wald Richtung Panzer.
    Sklaven links (mit Bronzesphäre-Warlock) marschieren in Richtung Dampfpanzer.


    Magie:
    Warpblitz in die Bogner - 5 Tote. Flucht.
    Versengen in die Hellebardiere, die nunmehr mehr als halbiert sind.



    Beschuss:
    Giftwindkrieger und Warpblitzkanone nehmen dem Panzer drei Lebenspunkte.




    Runde 3 des Imperiums



    Angriffe: -


    Bewegung:
    Der kleine Magier verlässt die Hellebardiere Richtung GWKs.
    Reiter blocken den Turm.
    Hellebardiere ziehen sich geordnet zurück.



    Magie:
    Ich muss den Rankenthron durchlassen.
    Leider auch Erweckung des Waldes, der die GWKs auslöscht.



    Beschuss:



    Die Scharfschützen nehmen dem Bronzesphärewarlock 1 LP.







    Die Armbrüster töten drei Sturmratten.


    Nahkampf: -



    Skaven sind zum dritten Mal dran.





    Schattenläufer kommen nicht. (2)


    Angriffe:
    Quiek greift die Pistoliere an, die sich zurückziehen.
    Er lenkt in die Hellebardeire um, verpatzt aber.


    Bewegung:
    Die Brut hat Hunger...



    ... spurtet 17 Zoll durch den Wald in die appetitlichen Menschenkonserven (Reichsgarde).



    Magie:
    Wieder Versengen in die Hellebardiere.
    Durch die totale Energie verliert Chokkit einen Lebenspunkt und sein Adjutant den zweiten, Warpblitz ist also raus.









    Aber die stolzen imperialen Hellebardiere existieren quasi nicht mehr.






    Beschuss:
    Der Warlock wirft die Sphäre. Volltreffer.
    Leider
    ist der Fahrer des Panzers ein abgebrühter Veteran und weicht dem
    Geschoss, dass er schon erwartet hat durch eine geschickte Drehung auf
    der Stelle aus.
    WNK und Gossenläufer nagen weiter an den schier unendlichen Lebenspunkten des Panzers.








    Nahkampf:
    Die Brut tötet drei Reichsgardisten, diese bleiben aber standhaft.





    Runde vier Imperium


    Bewegung und Angriffe: Nix wichtiges; außer, dass die Pistoliere die Brut bezüglich ihrer Drehung blockieren. (Böse, böse!)


    Magie:
    Bewohner der Tiefe auf Quiek und seine Garde:






    Dann noch die Erweckung des Waldes hinterher:



    Quieks Leibwache ist schwer angeschlagen, steht aber.


    Nahkampf: Ein letzter Reichsgardist hält die Brut standhaft im Nahkampf.





    Skaven die 4. Runde


    Schattenläufer kommen nicht (3)


    Angriffe:
    Riesenratten in die rechten noch vollzähligen Pistoliere.
    Quiel verpatzt wieder, da sich die Hellebardiere feige zurückziehen. Ebenso der allein reisende Magier.


    Bewegung:
    Sklaven in den Turm mit Chokkitt.
    Gossenläufer aus der Ruine in den Wald.


    Magie:
    Versengen in den Turm, drei tote Hellebardiere, Sturm wird gebannt.


    Beschuss:
    Warpblitzkanone trifft, wundet aber nicht.
    Schattenläufer erschleudern den geflohenen alleinreisenden Magier.


    Nahkampf
    Die Riesenratten schlagen und verscheuchen die Pistoliere rechts. Verfolgen in die Flanke des letzten Reichsgardisten.
    Der Reichsgardist wird von Brut erschlagen. Riesenratten überrennen Richtung Turm.




    Runde 5 Imperium


    Bewegung:Hellebardiere sammeln sich nicht mehr (unter 25%) und sind mit AST und Erzlektor vom Tisch.


    Magie:
    Wieder Bewohner der Tiefe gegen Quiek.
    AST und Quiek überleben und 8 Leibwächter ebenfalls.


    Beschuss:
    Armbrüster erschiessen Riesenratten am Turm.


    Nahkampf: -




    Runde 5 Skaven


    Schattenläufer kommen nicht (4)


    Angriffe: Sklaven in den Dampfpanzer



    Bewegung:


    Brut zum Plattenrand.
    Ich bin an dieser Stelle unsicher, wie die beiden Blöcke Pistoliere gestorben sind. :-?
    Auf dem Foto unten sind sie jedenfalls nicht mehr da.
    Quiek und AST wechseln in den Turm ins intakte Sklaven-Regiment.

    Magie:

    Versengen gegen die Turmbesatzung, 3 Tote.


    Beschuss:
    WBK trifft Dampfpanzer und nimmt wieder nur 1 LP.





    Zug 6 Imperium:



    Bewegung:
    Dampfpanzer sprengt sich selbst. Na endlich!



    Magie:
    Nochmal Bewohner der Tiefe, och nö, ne?
    Quiek ist wieder safe.
    Ebenso Chokkitt.
    Aber Trizk Trippelkralle der AST wird in die Tiefe gezogen.


    Beschuss:
    Ein Scharfschütze erschiesst den Standartenträger der Strumratten - nur Girtsch, der Champion überlebt die Schlacht.



    Zug 6 Skaven:


    Die Schattenläufer kommen. Eigentlich müsste deren Einheitentyp wohl auf Kavallerie geändert werden, gell?


    Sie greifen den Turm an.


    Gewinnen den Nahkampf aber die Armbrüster sind weiter standhaft.




    Das Spiel ist zu Ende.
    Skaven gewinnen nach einem harten Stück Vergnügen mit 1100 Punkte Differenz 16:4.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    3 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Sturmratten aufstocken (nicht 1 Ratte zu wenig^^ 222p gerettet) und nicht die Rakete, sondern Sphäre+Bannrolle gegen Einzelmodelle mitnehmen waren wohl auch gute Tipps :>


    Glückwunsch zum Sieg!

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    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Danke für die Glückwünsche!
    Ich konnte ja eigentlich gar nicht verlieren - gestern war ja der 13.. Und außerdem hatte ich mein Gewinner-T-Shirt an, was beim Spiel gegen Alandil leider in der Wäsche war. 8o


    Taktische Rückschau


    Wie immer mit etwas Abstand meine taktische Rückschau, die ich hier zur Diekussion stelle.


    Meine Liste


    Mit Quiek und seiner Leibwache hatte meine Liste einen Block, der sich vor kaum etwas fürchten muss. Leider wusste das auch mein Gegner und hat Quiek gar nicht in den Kampf kommen lassen. Nur ein Kampfblock ist immer heikel, denn mit solchen Game-Breaker-Zaubern wie den Dwellers ist der Block dann rucki-zucki außer Gefecht.


    Ansonsten war es ja eine recht konvertionelle Liste mit starken Aktivposten (Blitze, Gossenläufer, Brut und Giftwindkrieger). Dabei finde ich die Liste nicht überhart.


    Die Schattenläufer - ja, was soll ich sagen!? Kann ich mich eigentlich an ein Spiel erinnern, wo sie es mal beim ersten Versuch durch den Tunnel geschafft hätten? Nö. Dafür ist mir auch noch nie ein Tunnel eingestürzt. Wären sie doch im dritten oder vierten Zug gekommen! Sie hätten nämlich die Armbrüster mit Sicherheit beunruhigen können und den Beschussdruck vom Rest genommen.


    Dass die Sphäre mal traf war super. Dass der Dampfpanzer dann den INI-Test besteht passiert halt.


    Meine geliebte Rakete hab ich vermisst. Allerdings hat dreimaliges Versengen der Hellebardiere auch seine Wirkung gezeigt.


    Ich war mit meinen Warlocks magisch sehr deutlich unterlegen - um so schlimmer, dass das Spiel so lange so offen war.



    Die gegnerische Liste


    Defensiv aufzustellen und zu spielen ist mMn auch eine Kunst.
    Und ich halte die Imperiums-Liste für sehr geeignet zumal der Coup mit der Westentaschen-Festung ja am Ende die vier Punkte gesichert hat.


    Die Bedrohung durch die Scharfschützen und die weitreichenden Armbrüster hat mich mehr verunsichert, als es wohl nötig gewesen wäre.


    Zwar vermisse ich starke imperiale Artillerie, aber der Dampfpanzer hat ganz allein eine Seite 5 Runden lang gehalten und wäre damit fast noch durchgekommen. Chapeau!



    Meine Fehler


    "Wer schlechter schiesst, muss vor!"
    Die Regel ist sicher bekannt. Allerdings habe ich mich nur zögerlich daran gehalten. Sehr feige aufgestellt (alles wichtige außerhalb von 30 Zoll um den Turm) und dadurch wichtige Zoll für meinen Vormarsch verschenkt. :(


    Überhaupt die Armbrüster im Turm: 15 dürfen schiessen, treffen bestenfalls auf 4+ macht 7,5 Treffer, wunden auf 3+ macht 5 Wunden, wovon man auch mal eine rüsten kann. Das sollte Quieks Leibwache sicher zwei Runden lang verkraften, da war ich zu zögerlich.


    Meine beiden verpatzen Angriffe mit Quiek waren große Dummheiten.
    Die Hellebardiere waren ja schon ausgedünnt. Also einfach jede Runde 10 Zoll vormarschieren, bis der Angriff sehr wahrscheinlich klappt.
    In dieser Hinsicht habe ich zweimal gezockt und beides Mal verloren.



    Die Fehler meines Gegners


    Eigentlich gab es keine.
    Oh doch einen: zu viele Dampfpunkte zu wollem im letzten Spielzug. :arghs:


    Nicht so nett fand ich die Pivot-Blockierung bei der Brut - aber hey, das ist Liga und natürlich liegen da auch schmutzige Tricks mal oben in der Werkzeugkiste.
    Allerdings hatte ich auf eine Pivot-Blockierung des Dampfpanzers durch die Gossenläufer bewusst verzichtet. Also nächstes Mal bitte wieder ohne BadPlays. :)



    Meinem Gegner, der ja gleichzeitig mein Gastgeber war: Dank, Liebe und Respekt!
    ----


    Ausblick auf das nächste Spiel:
    Am achten Spieltag steht Sturm der Magie auf dem Programm. Und mein Gegner ist entweder ein Gruftkönig oder ein weiterer Dunkelelf.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Schattenläufer - ja, was soll ich sagen!? Kann ich mich eigentlich an ein Spiel erinnern, wo sie es mal beim ersten Versuch durch den Tunnel geschafft hätten?


    Als ich das eine Mal eine Zwergenburg gespielt habe, haben sie allein die halbe KM Stellung aufgeräumt - bis sie super viel Pech hatten und an der leichten Rüstung einer KM-Besatzung gescheitert sind :P

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Danke für die Glückwünsche!
    Ich konnte ja eigentlich gar nicht verlieren - gestern war ja der 13.. Und außerdem hatte ich mein Gewinner-T-Shirt an, was beim Spiel gegen Alandil leider in der Wäsche war. 8o

    kann ich nur bestätigen ;)
    grünes Tshirt und ich gewinne jedes Spiel mit den Orks 8)

  • Was denkt Ihr, welchen Klan ich gegen Amenti in die Schlacht führe? 14

    1. Pestilens (6) 43%
    2. Mors (3) 21%
    3. Skryre (3) 21%
    4. Eshin (1) 7%
    5. Moulder (1) 7%
    6. Skab (0) 0%
    7. Rictus (0) 0%

    Mein nächstes Ligaspiel gegen Amentis Gruftkönige steht an.


    Das ist doppelt schön.


    Denn einerseits ist Amenti ein sehr sympatischer Zeitgenosse, und ein herausfordernder aber stets fairer und entspannter Gegner am Warhammer-Tisch. Zum anderen war er - neben Alandil - der einzige, gegen den ich im vergangenen Jahr verloren habe (bei dem Versuch mit einer Speed-Glocke eine Ballerburg der Gruftkönige zu stürmen, wie hier berichtet). Noch dazu ist Amenti in diesem Jahr der einzige in der Liga gegen den Alandil verloren hat. In der Tabelle sieht es entsprechend aus:



    Das Spiel ist am Freitag dem 12.9.2014 ab ~14:30 im GW Potsdam.


    Meine Liste und mein Schlachtplan steht, aber ich poste ihn hier erst später um Amenti nicht in Versuchung zu führen. ;)
    Ich verspreche jedoch eine lupenreine Klan-Liste zu Spielen. Gern dürft Ihr raten, welchen Klan.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich hab mal schön für den Seuchenklan gestimmt, denn ich weiß gar nicht wie viele Seucheneinheiten etc. du hast, und außerdem würd mich so eine lupenreine Liste interessieren, da ich selbst nur 20 Seuchenmönche besitze. Vlt spielst du ja mit Skrolk, dann könntest du auch Seuchenmönche in den Kern mit aufnehmen. Oder Menetekel. Oder was weiß ich. :D Bin jedenfalls gespannt was du wählst, hast ja die gesamte Bandbreite an Minis zur Verfügung!

  • Ich stimme nicht ab, da ich keine Ahnung habe. :D
    Wollte aber eines mal gesagt haben:
    Lese deine Berichte unheimlich gerne und drücke dem "Auswärtsdortmunder" auch immer schön die Daumen...
    Daher: Auf gehts Dortmund kämpfen und siegen! Auf das die Knochen fliegen! ;)

    Zitat von Raymond "Ray" Stantz

    "Guten Abend... als ordnungsgemäß ernannter Repräsentant der Stadt, des
    Countys und des Staates New York ordne ich hiermit die Einstellung aller
    übernatürlicher Aktivitäten und das sofortige Zurückkehren an deinen
    Ursprungsort oder zur nächstgelegenen, erreichbaren Paralleldimension an!"

  • Ich hab für Eshin gestimmt ! :) vllt wäre ne mono eshin liste (schattengossenläufer, assa's, und scharfschützen und nen paar wenige söldner sklaven oder so) ja mal was nettes ö.ö das wollte ich schon lange mal ausprobieren hab mich aber nie getraut, vllt seh ich dann bei dir wies richtig geht und trau mich dann mal ;)

    Ich entschuldige mich für Rechtschreibfehler, ich treff nicht immer die tasten :D


    3000 Punkte Bretonen :]

  • Ich habe für Klan Mors gestimmt.
    Ich glaube mit einer wahren Flut aus dicken Blöcken von "Elite"-Kämpfern kann man die Gruftkönige ganz gut brechen.
    Die Helden und Kommandanten sollten im Nahkampf besser sein als ein Prinz oder König..


    Finde ich auch vom Fluff her für mich am ansprechensten ;)