Antrakers-Liga-Spiele 2014

  • "Die Liga ist tot, es lebe die Liga!"


    Hier beginne ich einen neuen Thread für meine Liga-Spiele 2014.
    Die alten Ligaspiele von 2013 sind hier zu finden.



    Liga-Regeln 2014


    • 2000 Punkte ist Standard; 1500 Punkte oder 2500 Punkte sind möglich, wenn beide Spieler dies wollen.


    • Ein (1) besonderes Charaktermodell pro Spieler ist zugelassen.


    • Einheiten und Modelle die zum Spielende fliehen geben 50% Siegpunkte.


    • Einheiten, die weniger als 25% ihrer Anfangsstärke haben geben 50% Siegpunkte.


    • Bei Mirror-Matches sind Bürgekriegsregeln (WD 193 und 194) möglich.

    Bei Interesse könnt Ihr hier die kompletten Regeln herunterladen (*.docx, 160 KB).




    Spieltage


    Jeder Spieler absolviert 10 Spieltage:


    1. Spieltag Februar
    Der Feind naht

    Schlacht 2 „Angriff bei Dämmerung“ (S.145)



    2. Spieltag März
    Sichert Eure Lande

    Schlacht 6 „Wachturm“ (S.150)



    3. Spieltag April
    Eindringen in Feindesland

    Schlacht 5 „Unerwartetes Aufeinandertreffen (S.149)



    4. Spieltag Mai
    Jeder ist sich selbst der nächste

    Triumph und Treuebruch „Recht des Eroberers“



    5. Spieltag Juni
    Haltet die Grenzen

    Schlacht 3 „Kampf um den Pass“



    6. Spieltag Juli
    Unter wehenden Bannern

    Schlacht 4 „Für Ruhm und Ehre“



    7. Spieltag August
    Keiner wird weichen

    Schlacht 1 „Schlachtreihe“ (S.144)



    8. Spieltag September
    Das Duell der Magier

    Sonderregeln: Sturm der Magie



    9. Spieltag Oktober
    Zerreißprobe für die Allianzen

    Mehrspielerschlacht 2 gegen 2
    1500 Punkte, Bündnisregeln gemäß Regelbuch (S.136ff)

    10. Spieltag November
    Wie es Euch gefällt

    Schlacht/Sonderregeln jeweils nach Wahl der Spieler



    Nikolausspieltag 6. Dezember (Zusatz)
    Schlacht an der Blutfeste

    Gemeinsames Belagerungsszenario
    Ordnung gegen Chaos


    12. Dezember 2014
    Wahl zur schönsten Armee 2014


    13. Dezember
    Abschlussveranstaltung und Siegerehrung






    Wie Ihr seht, haben wir das Spielerische Element versucht zu stärken, in dem wir mehr Abwechselung in die gespielten Szenarien bringen.
    Auch das Paarungssystem wird geändert: Das Schweizer System, nach dem immer möglichst benachbart platzierte Spieler gegeneinander gepaart werden, wird erst in der zweiten Hälfte der Liga eingesetzt, vorher wird zufällig gepaart.


    Wir haben diesmal etwas mehr Spieler. Derzeit liegen 14 verbindliche Voranmeldungen vor und es wäre prima, wenn die Zahl noch auf 16 wachsen würde, da dann die Mehrspielerschlachten und das Triumph und Treuebruch-Szenario einfacher zu paaren sind.


    Als positiv sehe ich, dass alle Spieler der vergangenen Saison wieder dabei sind. Ein Beweis, dass wir das gut und fair über die Bühne gebracht haben.


    Ich freu mich schon wie Bolle auf die ersten Paarungen und bedaure es ein wenig, dass ich bis zum Liga-Beginn leider meine Imperialen noch nicht so weit habe, um mit diesen anzutreten.
    Es gibt eine ganz kleine Chance, dass ich es trotzdem versuche, nämlich dann, wenn ich einen Gönner finde, der mir in den ersten Spieltagen Figuren ausleihen kann.


    "Mögen die Spiele beginnen!"

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ich freue mich auf deine Schlachtberichte! Ist immer super zu lesen :) Viel Erfolg für das neue Jahr und HOL DEN POTT!

    Fantasy:
    Vampirfürsten (1500 Punkte)
    Oger (800 Punkte)


    40K:
    Astra Militarum (2000 Punkte)
    Dark Angels (1500 Punkte)
    Tyraniden (1500 Punkte)
    Tau (500 Punkte)

  • Bin auch schon auf die Schlachtberichte gespannt. Deine Listen und Überlegungen vor und nach den Spielen geben anderen neuen Skavenspielern wie mir gute Ideen und manchmal die entscheidenden Tipps für eigene Listen.
    Hoffe du wirst es auch weiterhin beibehalten das so zu machen :)


    MfG und viel Erfolg!

  • Die Paarungen für die ersten drei Spieltage und auch die Gruppen für das Triumph und Treuebruch-Spiel sind ausgelost. Ich habe (wie im letzten Jahr) Jebsstar als Gegner. Dieser spielt dieses Jahr allerdings Echsenmenschen und nicht mehr Zwerge.


    Und ich?
    Nun, ich schwanke in der Tat noch zwischen den bewährten Skaven und meinem im Aufbau begriffenen Imperium als Armee in der Liga.


    Argumente für die Skaven:

    • Armee vollständig bemalt
    • viel Erfahrung mit den Pelztierchen
    • die Chance "oben" in der Liga mitzumischen

    Argumente für die Imperialen Middenheymer

    • Abwechselung in der Liga (wir hätten sonst 3 x Skaven)
    • Besseres Gleichgewicht zwischen Mächten der Ordnung und des Chaos in der Liga (für Mehspielerschlachten interessant)
    • Spaß an Neuem

    Gegen die Imperialen spricht, dass ich ja mit der Sigmar Kampagne die Armee ganz in Ruhe über ein Jahr auf 2500 Punkte bringen will. Eine Teilnahme mit Impsen in der Liga würde wahrscheinlich hektische Kaufaktivitäten starker Einheiten bei mir zur Folge haben. Und dann käme ich wieder mit Basteln und malen nicht nach. Und die imperiale Ladenarmee, die ich sogar teilweise benutzen dürfte, möchte ich eigentlich lieber nicht nehmen - eigene Modelle kämpfen besser!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Argumente, dass dann ausgeglichenere Fronten herrschen können ja nicht dein Problem sein ;) Würde dir eher zu deinen Skaven raten, probier da lieber mal mit ungewöhnlichen Sachen rum. Deinen Plan, das Imperium "gemütlich" auf 2.500 Punkte zu bringen solltest du nicht in den Wind schlagen, dann lieber nächstes Jahr mit Imperium überraschen...außer natürlich du tätigst gerne Spontankäufe und bist entweder sauschnell beim Basteln und Bemalen, oder du spielst mit ner halbfertigen Armee... :rolleyes:

    Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt

  • Würde auch dazu raten, wegen einer Liga nicht gleich hastig eine Armee zusammen zukaufen.
    Gemütliches malen ist doch eh viel besser ^^


    ...und außerdem sind Skaven doch quasi auf Macht durch Masse (3x Skaven) angewiesen :]
    Du würdest also im Sinne des Fluffs entscheiden ;)

  • Schließe mich Freddy an und rate zum Einsatz der Skaven. Ein guter Plan, die Erfahrung und die spielerische Leichtigkeit bei der Wahl taktischer Finessen sprechen doch für die haarigen Geschöpfe. Oder bist Du ihrer überdrüssig - langweilen sie sogar? Der langsame Aufbau der Imps mit siegreichen Schlachten der Skaven im Rücken wäre mein Weg. Obwohl ich Verständnis für den Reiz habe, dem Du evtl. erliegen wirst.... "NEUES" :]

  • Oder bist Du ihrer überdrüssig - langweilen sie sogar?

    Ich kann mir derzeit überhaupt nicht vorstellen, dass das jemals geschehen könnte.
    Obwohl: Wenn ein neues Armeebuch kommt und dann die ganzen schönen magischen Sachen weg sind... 8o


    Die Argumente, dass dann ausgeglichenere Fronten herrschen können ja nicht dein Problem sein

    Das Abwechselungs-Argument ist bei mir Stärker angesiedelt.


    Derzeit sind es eben:


    3 x Skaven
    3 x Echsen
    2 x Hochelfen
    2 x Dunkelelfen
    1 x Gruftkönige
    1 x Vampire
    1 x Dämonen
    1 x Krieger des Chaos
    1 x Waldelfen
    1 x Orks & Goblins

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Wenn ich den letzten Post richtig deute, bist Du einer Entscheidung in Richtung Imperium näher als eine weitere Runde mit den Skaven zu spielen. Wenn ich das richtig sehe, hättest Du das Alleinstellungsmerkmal mit dem Imperium!

  • Wenn ich den letzten Post richtig deute, bist Du einer Entscheidung in Richtung Imperium näher als eine weitere Runde mit den Skaven zu spielen. Wenn ich das richtig sehe, hättest Du das Alleinstellungsmerkmal mit dem Imperium!


    Seitdem hat sich viel getan: Einer der Hochelfenspieler ist auf Imperium gewechselt und ich hab mich entschieden, mit dem Imperium erstmal in Ruhe aufzubauen und die Sigmar-Kampagne zu spielen. Nächstes Jaht dann Impse (falls es Warhammer dann überhaupt noch gibt).

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hier die Paarungen des ersten Spieltages:



    Alle Spieler, die mit Namen genannt sind, sind unter diesem Namen hier im Forum Mitglied.


    --


    Für mich ging es also wie letztes Jahr gegen den lieben Jebsstar. Allerdings musste ich mich nun nicht mehr gegen eine standhafte Zwergen-Ballerburg sondern gegen 2500 Punkte Echsen zur Wehr setzen.

    Spieltag #1: Ikitt Krallenhand und die Suche nach dem Pfuhl des flüssigen Warpsteins


    "Wir haben ihn gefunden, gefunden!"


    Die kleine zitternde lehmverklebte Ratte warf sich keuchend so tief auf den Boden, dass man meinen könnte, sie wollte sogleich anfangen, sich in die tiefe zu wühlen. Ikit Krallenhands stählernes Exoskelett gab nicht das leiseste Geräusch von sich, als dieser seine Krallenhand ausstreckte um das Genick des Eshin Kundschafters zu greifen. Ein zufriedenes Zähneblecken in Ikits verkohltem Gesicht hätte der Eshin-Kundschafter jetzt sehen können, wenn er es gewagt hätte zu dem obesten der Warlocktechniker aufzublicken. Ob die Ikits Zufriedenheit auf die gute Nachticht zurückzuführen war oder darauf, dass die zweitägige Wartungsarbeit an dem Exoskelett sich vollständig gelohnt zu haben schien, hätte nicht einmal Ikit selbst ihm beantworten können. Der stählerne Greifer der Krallenhand schnappte um den Nacken des Eshins zu und hob diesen auf.


    "Du solltest doch bereits wissen, dass man mir vollständige Berichte abzuliefern hat! Lass mich noch zehn Herzschläge warten und Du wirst nie wieder einen Bericht erstatten können - weder einen vollständigen noch einen unvollständigen!"


    "Der Pfuhl ist nahe einer Siedlung der Menschdingse unterhalb eines alten Menschdings-Stollens. Noch nie habe ich Warpstein mit solcher Kraft leuchten sehen. Und das ganze Becken ist ..."


    Der Eshin-Krieger ächzte. als sich die Krallenhand um seinen Hals weiter schloss und Ikitt ein ungeduldiges Zischen ausstieß. Schnell besann sich der Skaven eines besseren und fuhr fort,

    "Die Mensch-Dingse nennen die Stadt unter der der Pfuhl zu finden Margritta. Wir können den Ort über den Schwefeltunnel aus erreichen. Von Skavenblight aus sind es weniger als 9 Märsche. Aber, großer Ikit, oberster Warlocktechniker aller Warlocktechniker, wir müssen uns beeilen. Ich habe vor einer Fress- und Trinkstelle der Menschdingse erlauscht, dass die kalten Brutdingse eine Expedition dorthin entsandt haben und in Kürze ebenfalls dort eintreffen."


    --


    Ärgerlich schaute Chokitt zu dem Skaven hinüber, der wenige Schritte von ihm entfernt neben ihm stand. Stocksteif hielt sich dieser - so weit Skaven dazu überhaupt in der Lage sind - aber sichtlich nervös, wie seine hektisch zuckende Schwanzspitze verriet. Er, Chokkitt, war die rechte Hand des Ikit. Und da kam dieser hergelaufene Schrottbastler und drängte sich mit seiner Metallkugel in den Vordergurnd!? Tief im innern musste Chokkitt zugeben, dass diese Zeitschieberkugel wirklich gut gelungen zu sein schien - und dieser Umstand machte Chokitt nur noch wütender.


    "Nun denn. Wollen sehen, was die Echsendingse härter schlägt - Deine Rakete, Chokkitt oder die Zeitschieberkugel vom jungen Vurgk. Chokkitt weiß wohl, was er zu tu hat. Du, Vurkh, bleibst bei mir und ich bringe Dich persönlich zu der Stelle, wo Du werfen darfst. Dein Schicksal hängt davon ab, ob Du triffst und ob Deine Bronze-Kugel funktioniert. Jetzt gebt Wilzek und Einzahn Bescheid, dass sie die Warpkerne der Todesräder anlaufen lassen. Wir werden den Kaltblut-Dingsen eine Lektion erteilen, die sie nie vergessen - sofern ich gewillt bin, einen am Laben zu lassen. - - Girtsch!"


    Eine hühnenhafte Sturmratte schälte sich behände aus dem Schatten des Kaverneneingangs.


    "Girtsch, lass die Frostratten breite Formation einnehmen und dann raus an Tageslicht. Wo sind die Säulenstadt Scharfschützen? Ich sehe sie nirgends!"


    Die in einen eisblauen Kaftan gehüllte Sturmratte antwortete nervös,


    "Die Rothelme sind bereits draußen. Sie meinten, ihre Augen nüssten sich schon einmal an das widerlich helle Licht in der Außenwelt gewöhnen."


    Innerlich musste Ikit grinsen, wie immer, wenn Girtsch, der Sturmrattenführer, es wieder einmal schaffte, seine Bedenken zu zerstreuen. Und natürlich war sich Ikitt der Säulenstadt Scharfschützen sicher, denn sie waren ja vom eigenen Klan, Skryre, genau wie 'Das grüne Verderben was fliegt', die eben rumpelnd an seiner Kommando-Kaverne vorbeigeschoben wurde. Weniger Vertrauen hatte er in die Züchter, die seit Tagen, die 'Tiefe Wurmbrut' hinter dem Skaventreck hertrieben. 150 Sklaven hatte Ikitt zahlen müssen. Und nun hatte er nicht mal mehr einen kleinen Trupp, nachdem sie auf der Hälfte der Strecke nach Margitta ein Scharmützel gegen einige rotten schwarze Gründingse durchstehen mussten. Was ihm aber immer körperliche Übelkeit bereitete, waren die blau-schwarz gekleideten Nachtschleicher vom Eshin-Klan. Xaort, ihr Kommandant hatte stets seinen eigenen Kopf und sogar einmal gewagt, einen Befehl von Ikit nur zögerlich auszuführen...


    Hätte nicht sein Exoskellett seine Bewegungen gedämpft, wäre Ikitt unwillkürlich zusammengefahren, den eben jener Xaort, Anführer der Gossenläufer tauchte plötzlich neben ihm auf. Unter seiner dunklen Kapuze waren seine Augen kaum auszumachen. Fast so leise wie eine von einem Riesenpilz fallende Spore schnurrte der Eshin-Meister,

    "Also die Feuerspuck-Dingse?".


    Ikit nickte stumm und ein Schwanzzucken später war der Eshin-Skaven schon wieder im Dunkel verschwunden.


    ----


    Armeeliste der Skaven



    Falls Ihr jetzt die Sklaven und Riesenratten in der Liste sucht und nicht findet, werdet Ihr denken: Ikit muss verrückt sein!
    Ist er vielleicht aber nicht so sehr, wie ihr glaubt. Denn das Szenario (zufälliges Einwürfeln) macht Sklaven leichtes Opfer von Entsetzenstests und Standhaftigkeit auf die 5 und eventuell ohne Wiederholung durch AST ist ja auch nicht so lustig.


    Der Plan ist einfach:
    Todesräder sollen die Skinks plattfahren und eventuell ein Monster Wegzappen.
    Kanone gegen Monster.
    Jezzails gegen Ritter.
    Ding-Schredder soll Kanone gegen eventuell druchbrechende Skinks schützen.
    Klanratten sollen Blocken und die Sturmrattenhorde den finalen Nahkampf gewinnen.
    Und die Brut macht, was sie am besten kann: Ran, rauf, rüber.
    Die Gossenläufer haben nur ein Ziel: Salamander unschädlich machen.


    Und dann sind da ja auch noch die Spielsachen des Skryre-Klans als Joker - Bronzesphäre und Rakete!


    ----


    Hier die Armeeliste der Kaltblut-Dingse:





    Jebsstar hatte die Idee, das Gelände nicht nach den üblichen Warhammer-Regeln aufzubauen, sondern gemeinsam viel stimmungsvoller. Ein Zolltor von Margitta und ein Randbezirk der Stadt beherrscht den Nord-Osten.
    Ein mysteriöser Fluss durchschneidet das Spielfeld.
    Außerhalb der Stadt ist ein verfallener Wachturm sowie ein Schuppen und einige Wälder.


    Auf dem Bild oben seht ihr die Start-Aufstellung.


    Die Skaven haben zuerst aufgestellt und dann die Echsen gemäß den Regeln des Szenarios.
    Leider stehlen die Echsen (wie auch immer) den Skaven die Initiative und haben auch noch den ersten Zug.




    Der linken Flanke der Skaven gegenüber steht ein Bastiladon und eine Skink-Kohorte. Der Slann verlässt sich auf seine 5 Lebenspunkte und den 4+ Retter und reist allein hinter den Saurenblöcken her.




    In Margitta stehen ein Stegadon mit Skink-Schamenen und Maschine der Götter, ...




    ... ein Rudel Slamander und der Hornnacken-Veteran mit seiner Ritter-Phalanx.




    Das Ganze aus der Sicht der Echsen.




    Und los geht's!


    Zug 1 der Echsenmenschen



    Bewegung:
    Alle Echsen stürmen vor, so weit es das wechselwarme Blut zulässt.


    Magie:
    Der Slann macht seine Suaruskrieger schneller:



    Beschuss:
    Die Slamander flamen durch das geöffnete Burgtor und nehmen der Brut einen Lebenspunkt ab.
    Die Skinks sind gegen die Todesräder nicht erfolgreich.


    Nahkampf:
    -


    Zug 1 der Skaven


    Bewegung:


    Das Rad im Westen schafft seinen Angriff gegen die Skinks nicht aber das Rad im Zentrum ist erfolgreich.



    Die Gossenläufer besetzen den Ost-Turm des Stadttores.


    Die Klanratten sichern die Ost-Flanke des Stadttores.


    Die Sturmratten gehen langsam vor.


    Magie:
    Nix wichtiges.


    Beschuss:
    Die Jezzails schiessen vier Ritter aus dem Sattel.








    Beide Todesräder zappen ein paar Skinks tot.


    Die Warpblitzkanone hat eine Fehlfunktion und schießt mit voller Kraft hinter die eigenen Linien.


    Die Gossenläufer nehmen dem Salamander 2 LP und einen Skink-Treiber.


    Nahkampf:
    Das Todesrad zermalmt die Skinks und überrennt in die dezmierten Ritter mit AST.










    Zug 2 der Echsen


    Bewegung:


    Stegadon und Ritter sagen einen Angriff auf die Klanratten am Ostturm an. Nur die Ritter sind schnell genug.




    Die Sauruskrieger kontern das Überrennen des Todesrades.



    Die Salamander ziehen sich langsam vor der heranstürmenden Brut zurück.


    Slann bleibt solo.


    Zweites Saurus Regiment marschiert in die Stadt.


    Magie:
    Die Ritter am Osttor erhalten Wyssans Tiergestalt, was den Skink-Schamanen in der Dimensionskaskade verschwinden lässt

    Beschuss:

    Der Feueratem der Salamander trifft wieder dir Brut, wundet aber diesmal nicht.
    Das Skink-Regiment im Westen schiesst auf das Todesrad aber richtet nichts aus.


    Nahkampf:


    Das Todesrad tötet durch Aufpralltreffer keinen Ritter und auch der AST überlebt. Danack zerhacken die Suaruskrieger das Todesrad und formieren sich neu.


    Die Ritter am Ost-Turm töten einige Klanratten aber das Regiment bleibt standhaft.


    Brut verliert den Nahkampf obwohl einige Echsen starben über das Kampfergebnis.



    Zug 2 der Skaven


    Der Assassine enttarnt sich in den Klanratten und nimmt seinen Stärketrank.



    Bewegung:


    Sturmratten vorsichtig vor um Kommandoreichweite zu den Klanratten am Ost-Turm zu halten.


    Todesrad im Westen rammelt in die verbleibenden Skink-Plänkler.


    Der Raketenwarlock geht in den Schuppen auf Schussposition





    Magie:
    Ich locke mit meinen Schadenszaubern die Bannrolle raus und die meisten Bannwürfel. Dann schwefele ich den Sphären-Warlock auf 1 Zoll hinter den Slann.

    Beschuss:


    Verbleibendes Todesrad zappt einige Skinks weg.


    Gossenläufer erledigen den Rest des Salamander-Rudels.


    Durch instabile Munition sterben zwei Jezzails, was den rest der Scharfschützen in Panik vom Spielfeld rennen lässt. Möp!


    Die Höllenrakete wird auf die Suaruskrieger vor der Brut abgefeuert um
    diese für das Ungetüm knackbar zu reduzieren. Weitschuss ins
    Niemandsland. Möp!


    Warpblitzkanone hat hat erneut eine Rohrkrepierer. Möp Möp!


    Vurkh wirft die Sphäre auf den Slann. Die Kugel fliegt 10 Zoll über den Plattenrand. Möp Möp Möp!


    Alle Trümpfe des Skryre-Klans haben nicht gestochen. :(
    Jetzt wird es verdammt hart in den Nahkämpfen.






    Nahkampf:

    Der Assassine fordert und der Hornnackenveteran nimmt an.
    ST7 gegen W6. Eine Wunde kommt durch. 3 LP. Die riesiege Kampfechse liegt zerhackt im Staub, bevor sie mit ihrer Axt auch nur ausgeholt hat.
    Duch die Ritter schlagen hart zurück und gewinnen sogar den Nahkampf! Klanratten bleiben standhaft.


    Das verbleibende Todesrad zermalmt und überrennt die Skinks und manövreirt so das Bastiladon aus.






    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    5 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Bei mir ist kein Text zwischen den Bildern, ist das ein Bug oder Absicht? Hast du dich dafür entschieden, die Bilder für sich sprechen zu lassen? Ansonsten eine tolle und fluffige Story, schöne Bilder und wie immer ne interessante Liste!

  • Bei mir ist kein Text zwischen den Bildern, ist das ein Bug oder Absicht? Hast du dich dafür entschieden, die Bilder für sich sprechen zu lassen? Ansonsten eine tolle und fluffige Story, schöne Bilder und wie immer ne interessante Liste!


    Text schreiben dauert länger, der antraker editiert seinen Beitrag mit der Zeit dann, bis er vollständig ist.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Runde 3 der Echsen


    Bewegung:


    Der
    letzte Echsenritter sagt einen Angriff gegen die Gossenläufer im Turm
    an und sterben beide im Giftgeschosshagel des Abwehfeuers.
    Auch der Saurus-Block in der Stadt will die Gossenläufer angreifen, doch diese sind zu weit entfernt.



    Die Echsenritter greifen die Brut an um die Aufpralltreffer nicht zu erleiden.


    Das Stegadon - nun ohne Reiter - will den stecken gebliebenen Rittern zu Hilfe kommen und nimmt Konter-Position ein.


    Der Slann reist immer noch allein - mittlerweile mit ziemlich ungedeckter Flanke.




    Magie:
    Nichts wichtiges.


    Beschuss:
    Die Echsen haben keine schiessenden Einheiten mehr.


    Nahkampf:
    Die Brut wütet gegen die Skinks und regeneriert selbst unglaublich viele
    Treffer. Doch keine der Parteien
    weicht einen Schritt.


    Die
    Ritter halten sich tapfer gegen die Klanratten und den Assassinen und
    gewinnen erneut den Nahkampf. Das Blutrattenregiment schmilzt langsam
    dahin und der Konter des Stegadons droht.


    Die Brut hat 2 W6
    automatische Treffer gegen die Sauruskrieger und sehr viele Echsen
    sterben. Dann schlagen diese zurück, doch die Brut regeneriert alles.
    Niederwalzen dezimiert das Regiument so, dass es nicht mehr Standhaft ist. Es flieht und wird von der Brut eingeholt.



    Runde 3 der Skaven


    Bewegung:
    Das Todesrad greift das Bastiladon an und rammt es in die Seite.


    Der Ding-Schredder kommt den Blutratten gegen die Ritter zu Hilfe und rammt diese ebenfalls.


    Die Gossenläufer verlassen den Turm. (Erster schwerer Spielfehler von mir!)


    Vurkh greift den Slann im Rücken an um vielleicht über das Kampfergebnis den Magierpriester aus dem Schlaf zu reißen.


    Magie:
    Nichts wichtiges


    Beschuss:
    Todesrad zappt ins Bastiladon ohne Schaden zu machen.
    Gossenläufer werfen auf das Stegadon und nehmen dem Vieh einen Lebenspunkt.


    Nahkampf:
    Das
    Bastiladon verliert einige Lebenspunkte gegen das Todesrad ohne selbst
    Schaden zu machen, verliert den Nahkampf und flieht von der Platte wo es
    vom Todesrad eingeholt wird.


    Der Slann verliert zwar den Kampf,
    bleibt aber stehen und dreht sich zu Vurkh um. Er hat allerdings nun den
    heißen Atem der Brut im Rücken.




    Der Dingschredder bricht gemeinsam mit Klanratten und Assassinen die Ritter. Er verfolgt und holt diese auf der Flucht ein. :)


    Die Brut kämpft weiter gegen die Sauruskrieger, die dahinschmelzen wie Warpstein in Tanquols Maul.


    Runde 4 Echsen:


    Bewegung:


    Das Stegadon setzt nun den Konter gegen die dezimierten Blutratten.


    Die Gossenläufer fangen sich einen Flankenangriff durch den berittenen AST der Echsen.
    (Hier
    bin ich grad verwirrt, weil ich nicht mehr weiß, wie er in die
    Sauruskrieger gekommen ist. Jedenfalls greift er aus dem Regiment allein
    an - eine Option die ich übersehen hatte, als ich die GL positionierte -
    und schafft den Angriff.


    Nachdem die Westflanke der Echsen komplett eingebrochen ist, machen die
    Sauruskrieger in der Stadt kehrt und marschieren nach Westen um den
    Slann rauszuhauen.

    Magie:

    Der Slann lässt die Brut in einer Lichtwolke explodieren.


    Nahkampf:
    Das Stegadon wütet in den Blutratten, die aber noch einmal standhaft bleiben.


    Der Slann verhaut Vurkh (1 LP) und verfolgt diesen von der Platte.


    Der AST vernichtet die Gossenläufer im Duell mit dem Champion auf deren Flucht. Er formiert sich Richtung Blutratten neu.
    Runde 4 der Skaven:


    Bewegung:
    Ikit muss es nun richten, nachdem die Brut gefallen ist.


    Die Sturmratten gehen auf Angriffsposition gegen die Sauruskrieger, die aus der Stadt dem Slann zu Hilfe eilen.
    Zweiter schwerer Spielfehler von mir: Ich hätte sie tiefstaffeln müssen, um die Standhaftigkeit der Echsen zu brechen.


    Das Todesrad eilt mit 18 Zoll auf die Stelle zu, wo der Slann verschwunden ist und wieder auftauchen wird.


    Magie:
    Da
    der Slann derzeit nicht auf dem Spielfeld ist, hat Ikit erstmals freie
    Bahn. Schwarzer Warpblitz soll gezaubert werden - Patzer. Magiephase zu
    Ende, da Ikitt den Kabelsalat am Sturmdämon reparieren muss, 10
    Magiewürfel unbenutzt weglegen. :(


    Beschuss:
    Nächste Fehglfunktion der Warpblitzkanone. Möp!


    Nahkampf:
    Die Blutratten halten noch einmal gegen das Stegadon.


    Runde 5 der Echsen:


    Bewegung:


    Der AST greift die Blutratten an um das Stegadon, das langsam auch leidet, rauszuhauen.


    Der Slann kehrt zurück und eilt den Sauruskriegern entgegen.


    Die Sauruskrieger rücken leicht vor und bieten den Sturmratten nun die Flanke!


    Magie:
    Nichts wichtiges.


    Nahkampf:
    Die Blutratten sind gebrochen und fliehen 12+1 Zoll = uneinholbar. :)



    Runde 5 der Skaven


    Bewegung:
    Ikits Sturmrattenhorde greift die Sauruskrieger an. Nur zwei Modelle sind jeweils in Kontakt (s.u.).



    Der Slann versucht verzweifelt vom heranbrausenden Todesrad wegzukommen.




    Die Blutratten sammeln sich - Ikit und AST sei Dank!
    Doch erneuter Angriff durch Stegadon und Echsen AST droht!


    Das Todesrad rattert auf den Slann zu, erreicht ihn aber nicht.



    Magie:
    Ikits schwarzer Warpblitz kommt auf den Slann und nimmt diesem 3 LP.


    Beschuss:
    Echsen-AST
    und Stegadon sind ideal zu treffen durch die Warpblitzkanone. Gut
    gezielt und Schablone sitzt auf beiden Modellen. Leider nur Stärke 6.
    Also
    wunden auf die 4+ gegen das Stegadon, welches nur noch einen
    Lebenspunkt hat. Wurf gelingt! Yeah! Keine Rüstung gegen die WBK,
    verbleibt der Rettungswurf durch die Maschine der Götter auf 6+.
    Der Würfel rollt: 6. Möp!


    Auch der AST überlebt. Möp Möp!


    Das Todesrad zappt den Slann mit ST10 vom Feld.



    Nahkampf:
    Ikit
    nimmt eine Herausforderung des Suaruskrieger-Champions an und tötet
    diesen. Die Sturmratten gewinnen haushoch aber die Echsen haben mehr
    Glieder und bleiben standhaft. Sie formieren sich in die Front der
    Sturmratten und als Horde.



    Runde 6 Echsen

    Bewegung:

    Stegadon und Echsen AST greifen die Blutratten an, die wiederum fliehen und nicht eingeholt werden.


    Nahkampf:
    Die Sauruskrieger verlieren 13 Kämpfer an die vorher zuschlagenden Sturmratten.


    Nur 8 Sauruskrieger überleben das Gemetzel, dennoch verlieren sie den Kampf nicht sehr hoch, da sie auch 11 Sturmratten töten.
    Sie bleiben noch einmal standhaft.



    Runde 6 Skaven


    Bewegung:


    Das Todesrad rammelt in die Flanke der letzten Sauruskrieger.


    Die Blutratten sammeln sich.


    Magie:
    Nichts besonderes.


    Beschuss:
    Die Warpblitzkanone hat ihre vierte Fehlfunktion des Spiels.


    Nahkampf:
    Jebsstar erspart mir das Würfeln und nimmt die Sauruskrieger aus dem Spiel.



    Siegpunkte der Skaven: 2096 (1677 umgerechnet auf 2000er Matrix)
    Siegpunkte der Echsen: genau 1000 (800 umgerechnetr auf 2000er-Matrix)


    15:5 für die Skaven.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Bei mir ist kein Text zwischen den Bildern, ist das ein Bug oder Absicht? Hast du dich dafür entschieden, die Bilder für sich sprechen zu lassen? Ansonsten eine tolle und fluffige Story, schöne Bilder und wie immer ne interessante Liste!

    Text schreiben dauert länger, der antraker editiert seinen Beitrag mit der Zeit dann, bis er vollständig ist.

    So ist es.
    Mir ist mal bei einem längeren Schlachtbericht das Forum abgeschmiert, seitdem lade ich alle halbe Stunde mal hoch was fertig ist.


    ----


    Was für ein Tänzchen, das Spiel, findet Ihr nicht?
    Ausführliche taktische Analyse folgt.


    Einheit des Spiels:
    Die Blutratten (Klanratten), die ab Runde 2 eigentlich permanent im Kampf standen.


    Looser des Spiels:
    Der Assassine. Wieder einmal finde ich - er ist in dieser Kombination ein One-Trick-Pony.
    Nach dem Hornnackenveteran hat er kaum noch Wunden erzeugt.


    Gummiadler:
    Siehst Du, dass Klanratten auch was gut können!? Sie sind wesentlich zähere Blocker als Sklaven und man kann sie auch mal längere Zeit unbeaufsichtigt kämpfen lassen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Wieder mal ein sehr schöner Bericht und ein netter Einstieg in die neue Saison. Ich freu mich schon auf mehr und erware dass das Imperium dieses Jahr gewinnt :D .


    Aber eins kann ich mir leider nicht verkeifen:
    lose mit einem o ist verlieren, loose mit zwei o ist locker.

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • Aber eins kann ich mir leider nicht verkeifen:
    lose mit einem o ist verlieren, loose mit zwei o ist locker.


    Da hat man über 20.000 Zeichen Spielbericht und muss diesen deshalb sogar in zwei Teile spalten, da kommt der mit einem 'o' zu viel.
    Ich weiß übrigens wie man das schreibt, ist nur ein Vertipper. Weil ich aber ein sturer Westfale bin, bleibt der jetzt für immer so stehen! Ätsch! :wasp:


    --


    Ach ja, fast vergessen:
    Dem Gegner und gleichzeitg Gastgeben sei Dank, Liebe und Respekt!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()