Doppelkommandant - wozu?

  • Hallo Community,


    beim lesen der ETC-Listen sieht man fast immer zwei Kommandanten, von deinen mindestens einer meistens der Erzmagier ist. Tiny, der dankenswerterweise all diese Listen nicht nur hier im Forum geteilt sondern auch noch kategorisiert und sortiert hat, hat in der Aufbauempfehlung der Hochelfen geschrieben, dass das an der Tatsache des TEAM-Turniers liegt.


    obgleich Doppel Erzer bzw. Erzer+Lehrmeister ein klarer Hinweis auf die Tatsache ist dass ETC ein Team Event ist.


    Da ich mich inzwischen auch an 2500er Listen rantraue, habe ich mich auch damit mal beschäftigt und wüsste gerne, warum zwei Kommandanten besonders stark oder eben besonders geeignet für teamturniere sind.
    gerade bei zwei Erzmagiern fehlen einem doch hinten und vorne die Energiewürfel, um die Spruchvielfalt auszuschöpfen oder sehe ich das falsch?


    Stärken, die ich sehe:
    Spruchvielfalt (kombos von Lehren möglich)
    viel magisches Punktebudget
    riskantere Bannversuche möglich (wenn ein Erzer verpatzt, kann später immer noch der andere bannen)


    Nachteil:
    sehr viele punkte, die evtl nichts oder nur wenig ausrichten, da abhängig von der Magiephase (würfelei)



    Gruß Julius

  • Hallo,
    ich spiele zwar selber keine Hochelfen sondern u.a. Vampire aber da ist Doppelkommandant auch gern gesehen.
    Halt Nahkampf Vampirfürst und Meisternekromant.
    Wir spielen allerdings keine zwei Magier st 4 weil wir zu wenig vielfalt haben.


    ICh denke mal bei den Hochelfen macht doppel st. 4 mehr sinn weil die ja alle acht Lehren erhalten können.
    Dann baut man ungemein Druck auf wenn man so viele Zauber zu verfügung hat dass der Gegener nicht weiß welchen man jetzt benutzt.


    mfG
    Lord Gravetrik

  • Hallo,


    ist sicherlich stark abhängig vom Volk. Bei den Ogern könnte ich mir vorstellen, einen Fleischermeister Stufe 4 und dazu einen Tyrann zu spielen. Da man allerdings mit einem ausgerüsteten Fleischermeister mit Duellklingen und der Gierfaust mit glänzender Schuppenrüstung ein ähnliches Nahkampfpotenzial bekommt, ist das meiner Meinung nach nicht optimal.

    5.000 Punkte Oger

  • Man hat zwei Chars die richtig austeilen. Zudem haben Sie durch ihre hohe Initiative den Erstschlag und hauen so schon mal ein paar Modelle raus. Daher lohnt sich das schon finde ich.


    glg Galandel Isil

  • Eine sehr interessante Idee Julius. Wie du schon sagtest, mit Magie bauen Elfen enormen Druck auf.
    Außerdem, warum sollte man bei Elfen einen Nahkampf Kommandanten nehmen? Die sind eben nicht besonders stark wenn man das mit einem Orkwaaaaghboss vergleicht.
    Außerdem hat man dann immer einen "Ersatzgeneral". Man kann den Lehrmeister weiter mit nach vorne schicken und den Erzer als Kommandant in der 2. Reihe lassen.
    Aber genau erklärt sich mir der doppel Kommandant auch nicht.

  • Ich für meinen Teil werde sicher mal einen Fürsten auf Sternendrachen ausprobieren und einen Erzmagier dazu stellen. Bisher habe ich in solchen Spielen dann halt nur einen Lvl2 mit Rolle gestellt, das kann ich jetzt auch anders lösen.


    Und ich könnte mal alle meine Blutinsel-Greif Modelle in eine Liste schreiben. Den Spass mach ich mir sicher mal :).

  • Mit zwei Lvl4 Magiern kann man zB Sonnen und(!) Schattengruben werfen. Das macht in einigen Matchups richtig viel Spaß(Oger, Zwerge, Echsen, Nurgeldämonen). -.-


    Mit zwei teuren Kommandanten und einem AST im teuren Weltendrachenblock bunkert man zudem eine menge Punkte die für Dämonen, diverse Buse oder Crusher quasi nicht abzuholen sind.
    Insgesamt hilft der zweite Magier dabei Punkte zu sichern und, eine entsprechende Defensive Aufstellung/Spielweise vorausgesetzt, relativ sicher sicher auf 10/10 +-1 zu spielen. Das ist im Team ziemlich wichtig, auf einzelturnieren aber oft weniger attraktiv.

    Das schönste an Bremen ist die Autobahn nach Hamburg.

  • Zitat


    gerade bei zwei Erzmagiern fehlen einem doch hinten und vorne die Energiewürfel, um die Spruchvielfalt auszuschöpfen oder sehe ich das falsch?


    Es geht nicht darum beide Magier zeitgleich (sprich in der gleichen Magiephase) voll auszulasten, sondern in jeder Magiephase mehrere Zauber zur Hand zu haben, die gebannt werden müssen.


    Teamturnier ist in sofern relevant, da man Magiedominanz bei der Zuteilung beachten muss. Naturgemäß lässt sich eine solche Liste gegen gewisse Gegner besser spielen als gegen andere.

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Hey finde eure Antworten hier echt super.
    Dann muss ich mir mal die Listen noch genauer anschauen und mir ein paar Kombos der Lehren notieren. persönlich halte ich nicht viel davon den Gegner mit Sonnen und Gruben zu bewerfen, bis er weint. Aber mit zwei Magiern wird das bestimmt trotzdem interessant. Werd hier bei Gelegenheit noch mal mehr dazu schreiben.



    Gruß Julius

  • Spielt man zB. nen Lehrmeister mit Buch und nen Erzer mit beliebiger Magielehre, kann der LEhrmeister erst sinnvoll die kleinen Zauber mit 1-2 Würfeln (dank Buch) wirken und Bannwürfel ziehen und der Erzer dann halt 1-2 wichtige Zauber mit übrigen Würfeln...
    Der große Vorteil ist einfach die Vielfalt der Sprüche, allerdings sind es halt viele unnütze Punkte wenn man mal eien Magieflaute und keine Würfel hat...


    Aber im Grunde muss man seien Liste und Taktik darauf auslegen, dann bunkern beide richtig gut Punkte und können dabei flexibel magisch herumwirbeln, wenn es nötig ist und die Energiewürfel vorhanden sind...
    In ner Einheit Weißen Löwen (wegen Unnachgiebigkeit) mit Weltendrachenbanner, oder in einer tiefgestaffelten Einheit Phoenixgardisten (wegen Rettungswurf) mit Standarte der Disziplin hat man einen extrem zähen Punktebunker...


    Alternativ kann man auch zB. mit 2-3 billigen Kämpfer-Kommandanten (oder Helden), die auf Schutz ausgelegt sind (folglich eher in Kavallerieeinheiten), wichtige Charaktere im zweiten Glied schützen, da die meisten Gegner eher die Ritter hauen werden...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Bei den ETC-Beschränkungen sind die Magiebeschränkungen weitaus lascher als bei Combat. Oft gabs den AST mit BotWD, dann machts auch nix, wenn man nen Kontrollverlust mit 6 Würfeln auf nem Spruch wirft.


    Dann war auch der Silberhelmbus sehr beliebt, da müssen halt erstmal Kämpfer-Chars rein, und meistens gabs dazu noch nen Magier auf weiße Magie, dadurch konnte man halt extrem einfach Punkte bunkern.


    Doppel-Erzer war eigentlich gar nicht so häufig, wenn überhaupt, war Tod und Leben/Weiße als Lehre drauf, dass sind dann halt defensivere Konzepte. Damit nimmt man sich auch nur selten bei seinen Sprüchen die Energiewürfel weg.


    Den Lehrmeister neben dem Erzer finde ich eigentlich relativ interessant. Man kann relativ gut Umlenker einsammeln, und wenn der Gegner was von ihm bannen will, läuft er Gefahr, ne Sonne mit 4 Würfeln abzukriegen, wo dann nicht auf totale Energie gewürftelt werden muss.

  • Ich spiele in vielen Konzepten gerne einen Lehrenmeister mit Buch und einen 4 Magier Tod und Kanalisierungsstab.
    Probier es einfach aus und vergiss das Todlehrenattribut nicht. Ist nichts für freundschaftliches Figurenschieben denn: 2 Todessniper ziehen Würfel oder Chars ;-), Sonne ist BÖSE, die Grundzauber sind unglaublich felxibel....


    Wenn man einmal in 1 Magiephase eine Sonne, ein Sniper und dank neuer Würfel noch 3 Grundzauber durchbekommen hat, weiß man warum man s spielt. ( Nett ist es auch die Ini vor der Sonne schnell zu senken mit Schattengrundzauber )
    Bei mir hat sich das in abwartenden Konzepten als sehr stark erwiesen. Entgegen der verbreiteten Meinung: Stell die beiden mal in 20 Schwertmeister mit Weltenbanner, da will und sollte eig keiner reingehen. Ich finde sie total unterschätzt mit Kg6 und 2 Attacken werden Schatten- und Bestiengrundzauber sehr sexy

  • In meiner jetzigen Turnier liste sind sogar 4 Komandanten:-),Doppel Erze und 2 Peg Reiter so wie tiny das schon sagte die doppel erze um möglichst gegen jeden feind den passenden spruch zu haben.Die peg reiter haben eben das 100pkt budget das auch voll ausgereizt wurde

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!