Meinung über Armeeliste 2500 Pkt.

  • Hi Leute!


    Ich werde mit meiner Imperiumsarmee gemeinsam mit Oger in die Schlacht ziehen. Unsere Gegner werden Tiermenschen und Hochelfen oder Dämonen sein. Jeder 2500 Pkt.


    Die Oger werden auch ziemlich auf Beschuss setzten. Hier meine Liste, wär toll ein Paar Tipps zu bekommen!


    Ich danke Euch!


    1Kommandant: 215 Pkt. 8.6%
    3 Helden: 354 Pkt. 14.1%
    2 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
    4 Eliteeinheiten: 802 Pkt. 32.0%
    3 Seltene Einheiten: 500 Pkt. 20.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe
    + Kanalisierungsstab
    + Lehre des Lebens
    - - - > 215 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + Duellklingen, Meteoreisenrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 170 Punkte


    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Obsidianklinge
    - - - > 119 Punkte


    Meistertechnikus
    - - - > 65 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    30 Hellebardenträger, Schilde
    + 5 Schwertkämpfer
    + 5 Schwertkämpfer
    - - - > 280 Punkte


    13 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Standartenträger
    + Standarte der Disziplin
    - - - > 350 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    4 Demigreifen-Ritter, Hellebarden
    - - - > 232 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    25 Bihandkämpfer, Standartenträger
    + Klingenstandarte
    - - - > 330 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 120 Punkte


    Celestrisches Orkanium
    - - - > 130 Punkte


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte

  • Ob man Hochelfen oder Dämonen als Gegner hat, ist jetzt allerdings ein Unterschied wie zwischen Tag und Nacht :tongue:
    Gegen Hochelfen wäre ne zweite HSK sinnvoll, auch Kriegsmaschinenjäger, gegen Dämonen wiederum sind die Kanonen völlig ok, Flammenattacken wären aber auch nicht vekehrt.


    In jedem Fall würde ich lieber ne Bannrolle als den Kanalisierungsstab mitnehmen, um die magische Defensive zu stärken.
    Ob sich die Obsidianklinge bei einem Modell mit 2 Attacken lohnt, finde ich etwas fraglich, zumal Oger und Dämonen/HE wenig Rüstung mitbringen.
    Die Truppenauswahl kann man so lassen. Bihandkämpfer sind leider etwas zu teuer, für das, was sie können, aber ich mag die Jungs :D
    Eigentlich brauchen die Ritter auch einen Priester, falls du die Punkte übrig hast. Wenn die nichts treffen, bringen sie einfach zu wenig statische Boni mit fürs Kampfergebnis.

    • Offizieller Beitrag

    Gut Tipps vonn GreenTide. Beim Kriegspriester würde ich auch darüber nachdenken, ob die Obsidianklinge sich lohnt. Versuche den Priester mehr zu schützen. Der muss am Leben gehalten werden, um seinen Hass der Truppe weiter zu geben und seine Gebete zu sprechen. Austeilen tut der nicht.


    Dein Armeestandartenträger ist zwar gut geschützt, aber hat zu viele magische Gegenstände. Er darf nur 50P bekommen und die Rüstung kostet alleine 50P... Da musst du dir was anderes überlegen.


    Was hast du mit den Abteilungen der Hellebardenträgern vor? Die sind zum Stören sicherlich ok. Aber hier sind die Bogenschützen flexibler, da sie Plänkler sind.

  • Zusätzlich zu den genannten Tips könntest Du die Schilde bei den Hellebarden streichen. Tiemenschen und Dämonen haben keinen nennenswerten BF-Beschuss. Bei den HElfen ist es stark von der Liste abhängig. Wenn es Dir möglich ist, nimm lieber noch ein Paar mehr Hellebardenträger für die Punkte oder 2 zusätzliche Ritter und spiel eine 10er und eine 5er Einheit.
    Du hast leider auch nur MW8 in der Armee. Gegen Dämonen und Tiermenschen wirst Du zusätzlich zu Panik- und Aufriebtests einige Angst- und Entsetzenstests ablegen müssen. Vielleicht statt dem Priester einen Erzlektor mitnehmen.

  • Ich finds verwunderlich, dass du die Lehre des Lebens nimmst, wenn du ne Ballerarmee spielst, denn die baut einfach gar keinen Druck auf der Einzige Spruch, den es gilt zu bannen ist der Dweller, und der hat Range 12, dass ist ziemlich mau. Es lohnt sich vielmehr die Armee noch durch magische Geschosse zu verstärken, wenn du gegen Dämonen spielst nimmt Licht und dann gleich 3 Lichtmagier oder Tod, dass mögen die Dämonen gar nicht. Die Lehre des Lebens lohnt sich wenn überhaupt nur, wenn man schnell in den Nakampf will und selbst zumindest weniger Schaden bekommen möchte. Beim Schadensoutput hilft dir Leben auch wirklich gar nicht. Die Lehre der Himmel ist auch recht schick vs Dämonen:)

    Einmal editiert, zuletzt von Cr4ck3m ()

  • Bewohner der Tiefe hat in der großen Version 24 Zoll und nicht nur 12. Lohnt sich bei unbeschränkten Spielen, mit 6 Würfeln kriegt man den durchaus mal durch.
    Der killt oft das halbe Regiment und auch die Zauberer. Für Warhammer-Turniere lohnt es sich weniger, do dort maximal 5 Energiewürfel pro Spruch erlaubt sind(das meinte Cr4ck3m) .
    Aber beim Freunschaftsspiel gegen Hochelfen haut der alles aus den Latschen :rolleyes:

  • najo ich habe das mit der Lehre des Lebens nicht nur auf Turniere bezogen, sondern ich wollte schon ausdrücken dass ich 1. die Lehre des Lebens sehr schlecht finde im Vergleich zu den anderen Lehren, die man wählen kann und dat irgendwie auch keine klare Linie in der Liste erkennbar ist für mich, denn es ist schon strange eine Lehre zu wählen, die Einheiten in Nahkämpfen widerstandsfähiger macht aber sonst auch nix und gleichzeitig 2 Großkanonen, nen Panzer mit Cannon und eine HFSK in der Liste sind. Mit so einer Ballerburg will ich doch so lange wie möglich schießen und dann Reste aufwischen gehen und vielleicht den Panzer irgendwo reinschieben, wenn eine Einheit zu nah an mich rankommt. Wenn ich so ballern will, dann unterstütze ich das ganze doch auch sinnvoll mit Magie (Geschosszauber gegen Kriegsmaschienenjäger, Direktschadenszauber usw.) In einem Shootoutmirror oder so sind die magischen Geschosse auch viel sinnvoller als irgendwelche Widerstände erhöhen, wenn eine Armee so oder so keine harten Nahkämpfe führen kann. Es macht in meinen Augen auch viel mehr Sinn eher den Damgeoutput in Rittern durch Stärkebuffs usw. erhöhen zu können, da dann wenigsten noch Schadensoutput vorhanden ist, wenn man in einer Einheit des Gegners steckenbleibt, denn man hat eh nen 1. Rüster und alles was den 1. Rüster umgeht, umgeht auch nen hohen Widerstand von daher sehe ich da wenig Sinn.


    Sicherlich kann man 6 Würfel in die Hand nehmen unbeschränkt und den Dweller als Onehitwonder gegen Elfen usw raushauen, nur das als Backbone meiner Armee zu sehen halte ich doch für sehr gewagt und hat wenig mit taktischem Geschick zu tun, dass dann genau das selbe wie mit der Chaostabelle der Dämonen oder dem Bretonischem Herzog als Onehitwonder mit Epic Killingblow (es gibt noch viele weitere Besipiele in der Warhammerwelt, welche ich als Onehitwondergambling bezeichnen würde), dass ist dann einfach gamblen und darauf würde ich niemals meine Armee aufbauen. Klar würde ich den Epic Killingblow bei den Brets auch spielen und ich spiele auch Dämonen mit der Chaostablle und weiss dass es der Luckypunch sein kann allerdings verlassen würde ich met net darauf und auch net mein Gameplay darauf auslegen.


    Najo ich kann in der Armeeliste hier jedenfalls kein Konzept erkennen, da sich viele Elemente in der Armee in meinen Augen irgendwie beißen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Cr4ck3m ()

    • Offizieller Beitrag

    Meine Ansicht.....


    1Kommandant: 215 Pkt. 8.6%
    3 Helden: 354 Pkt. 14.1%
    2 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
    4 Eliteeinheiten: 802 Pkt. 32.0%
    3 Seltene Einheiten: 500 Pkt. 20.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe
    + Kanalisierungsstab
    + Lehre des Lebens
    - - - > 215 Punkte
    Der ist....tot. Wenn das dein General ist, braucht er Schutz. Wenn nicht.... braucht er Schutz. Das ist dein einziger Magier. Ohne den bannst du nichts mehr. Bannrolle drauf und einen Talisman. Du hast nicht mal eine Einheit Bogis oder so was. Also ist er entweder solo, oder er fällt rasch im ersten NK.



    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + Duellklingen, Meteoreisenrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 170 Punkte
    Wurde gesagt. Zu viele Item. Zu Fuß mag ich Platte, Schild Drachenhelm und Dämmerstein. Wiederholbarer 2er Rüster. Alternativ beritten mit Schicksalsrüstung. Muss aber passen.


    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Obsidianklinge
    - - - > 119 Punkte
    Priester mit Items.... Ich mache das fast nie. Und wenn ich es tue, dann immer defensiv. Offensiv darfst von dem Siggi selber nix erwarten.


    Meistertechnikus
    - - - > 65 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    30 Hellebardenträger, Schilde
    + 5 Schwertkämpfer
    + 5 Schwertkämpfer
    - - - > 280 Punkte
    Puh.....30 ist wenig. Für eine Horde auf jeden Fall nicht ausreichend. Ich würde min 35 (lieber 40) spielen und die Schwertkämpfer streichen oder zusammenlegen. 5 Mann halten nichts auf. Klar sind die Standhaft, wenn die Haupteinheit das auch ist, aber soooo leicht wird das nicht. Du musst innerhalb 3 Zoll bleiben. Mit dem einen Zoll Mindestabstand sind das noch 2. Wenn du jetzt falsch stehst und Verluste entfernen musst.... Ausserdem werden 5 von denen bei Helfen und Dämonen gelegentlich einfach platzen. Lieber einmal 10. Dann hält die Flanke einen Angriff (meist) aus. Wenn du aber umlenken willst, nimm Bogis.


    13 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Standartenträger
    + Standarte der Disziplin
    - - - > 350 Punkte
    Fein.... Diszibanner sehe ich lieber im Zentrum und stabilisiere so meinen dürftigen MW, aber die Ritter werden damit auch etwas sicherer. Aber die Jungs sind, trotz aller Kosten, kein Breaker.



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    4 Demigreifen-Ritter, Hellebarden
    - - - > 232 Punkte
    Hellebarden? Okay, das kann man machen. Kein Musiker? Für mich ein no go.


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte


    Großkanone
    - - - > 120 Punkte
    Gleich zwei? Du hast einen Panzer. Vertrau ihm ein wenig. Ich würde eine raus nehmen.


    25 Bihandkämpfer, Standartenträger
    + Klingenstandarte
    - - - > 330 Punkte
    Zu klein. Mit ASL hauen die immer erst nach ihren Verlusten zu. Kannst 7 breit stehen. Aber Schaden machen sie dann einfach nicht besonders viel. Bihander sind für mich DIE imperiale Horde.



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Höllenfeuer Salvenkanone
    - - - > 120 Punkte
    Extra prima gut.


    Celestrisches Orkanium
    - - - > 130 Punkte
    Kann raus. Jedenfalls aus der Liste in dieser Form.


    Dampfpanzer
    - - - > 250 Punkte



    Jetzt etwas ausfühlicher. Du hast praktisch keine schlagkräftigen Nahkämpfer. Ich selber stütze mich auch auf Hellebarden und Bihander, nehme aber je 40. Und das reicht schon oft nur für den ersten NK. Sauber gebufft sind die Jungs wirklich fein. Im letzten Spiel haben sich meine Hellebarden mit Kriegern des Khorne geschlagen und sind in einer Runde mit gleichen Verlusten da raus. Huah! :D Aber dafür muss man den Jungs alles geben was so geht. ;( In der ersten Runde habe ich 13 von ihnen verloren. Man kann die imperiale Infanterie schmal spielen. Ich gehe wegen deiner Anzahlen davon aus, dass du das möchtest. Ist okay, aber dann machen sie kaum Schaden.
    Wer macht den Schaden dann? Deine Reiterei leider nicht. Auch die sind nicht gebufft gegen echte Elite unterlegen. Die brauchen einen Priester und/oder einen Magier der auch offensiv buffen kann. Das Orkanium wäre ein super Buffer! Allerdings ist es unfassbar lahmarschig. Mit Reiterei hält es kaum mit und deine Fusstruppen haben, für mich, zu wenig Attacken. Ich buffe beide Horden damit und bin sehr zufrieden. Aber 14 Bihandattacken oder 21 oder gar 30 ist ein echter Unterschied. Weiß nicht ob es sich dann lohnt. Alleine reicht der Buff oft aber nicht aus.
    Finde deine Nahkampfaufstellung also unausgeglichen. Entweder du kürzt die Ritter auf gute Flankengröße (Demis 3, RdiZ 5-10) und verbesserst die Infanterie (Priester, Himmelsmagier, mehr Modelle.... so was. Auch fein ist General und Diszibanner in eine Einheit. Bringt viel Sicherheit.). Oder du kürzt die Inf auf reine Blocker und stärkst die Reiter (Priester rein. Bringt bei beiden Einheiten enorm was)


    Helden... Sehe ich ähnlich.
    Sich auf einen Magier und einen Zauber verlassen..... nö. Ich kann Himmel sehr empfehlen. Super Buff für die schmalbrüstigen Imps. Dann kann der Magier auch eher hinten bleiben. Leben geht aber auch. Die meisten Lehren werden gehen. Ich habe Himmel mehrfach getestet und war einfach sehr zufrieden. Da ist alles drin. Flüche, Schaden, Beschussschutz... Sehr fein.
    Dein General... Weiß nicht wer das ist. Ich würde den Priester streichen und einen Lektor mit Duellklingen und Mantel spielen. Der ist für einen General günstig und stabil. Und macht den gleichen Job wie der Priester. Hauptmann wurde oben genannt.


    Kriegsmaschinen.
    Wie gesagt. Mir würde eine GK + Panzer reichen. Dann kannst den Technikus zwischen Orgel und Kanone stellen und wählen mit welcher Waffe er schiesst. Evtl sogar etwas Abstand rein, dann musst halt in der Bewegung schon dran denken ihn nah genug zu bringen.


    Beschuss gewinnt in aller Regel keine Spiele. Ist leider so. Er kann ungemein helfen, aber Punkte macht man eher im NK. Kanonen nehme ich um wichtige Ziele zu töten.... KM, Streitwagen, Monster... So was. Evtl dünne ich auch mal Reiter aus. Aber dafür brauche ich kaum drei davon. Muss aber sagen, dass es Spieler gibt die davon abraten die Kanone des Dampfers zu nutzen. Kann halt schief gehen. Ich bin da skrupellos. Bisher gings immer gut. Orgeln dünnen Feinde aus, oder vernichten Umlenker. Den Rest muss ich im NK stemmen. Ich glaube einfach nicht, dass man, ohne Dinge wie Todbringer oder Grollwerfer, den Feind so klein bekommt. Die Orgel KANN viel Schaden machen.


    edit: oh, ich glaube auch das du mehr, oder überhaupt, Umlenker brauchst. Ich würde weder Helfen noch Dämonen einfach so erlauben wollen sich die NK's auszusuchen.

  • Wow! Danke erst mal für die vielen hilfreichen Tips.


    Also erstmal haben wir gewonnen. Knapp aber doch. Die Hochelfen waren echt eine Herausforderung. Sehr viele Bogenschützen, Bihänder und ein 10er Reiterei. Und dieses verdammte elfische Geschick und schlägt immer zuerst zu.


    Hier ein grober Kriegsbericht:


    Ersten Beschuß gut überstanden, bei Magie haben sie sich Ihre Zauberer schon mal selbst dezimiert. Hochelfen haben uns einen Drachen mit Prinzen in den Rücken gestellt. Wir haben dann sehr ordentlich getroffen (auch die Oger hatten viel zum Schießen mit). Ich habe mit Lehre des Lebens ein super Erfahrung gemacht. Bewohner der Tiefe (2mal im Spiel) haben jedesmal gleich mal ein halbes Regiment Tiermenschen ausgelöscht . Orkanium war lustig aber nicht effizient (da gäbe es mal was cooles beim Imperium und kann aber nicht viel). Noch kein Nahkampf.


    Zweiter Beschuss war schon schlimmer. Magie schlecht gewürfelt, gut gebannt. Drache legte sich mit donnerhorn an und schaltet es aus. Hab in dann mit Kanone weggepustet. Weiter gut geschossen. Magie nicht so gut gelaufen. Erste Nahkämpfe von den Ogern. Dampfpanzer in Flanke gestellt und abgeräumt.


    Elfen räumten bei Nahkämpfen mit Oger leider ordentlich auf. mit Danmpfpanzer zurückgeschlagen und Elfenreiter fast über den Rand gejagt und Bihänder zermalmt. Oger hat sich einstweilen mit zu starker Todesbulleneinheit und Riesen angelegt. Bin mit Hellebarden ziemlich gut im Nahkampf gewesen. Eine Abteilung wurde abgefangen. Die zweite hat ihren Job gut gemacht. (könnten aber ruhig mehr sein oder eben mehr hellebaren (Bogen oder Musketen mag ich persönlich nicht)) Meine Ritter sind leider spät und nur mehr zu 11 in den Nahkampf gekommen. Leider starken Elfen mit starken Tiermenschen in der Flanke. Sind dann abgehaun und überrannt worden. Meine Demis Meine Demis hatten einen Moralwerttest nicht bestanden und sind von auch überrannt worden.


    Der Riese der Tiermenschen hat leider auch das Orkanium ausgeschaltet. Habs ihm aber mit Kanone zurückgezahlt. Meine Bihänder haben geradse noch so standgehalten um dann mit dem einzigen übriggeblieben, dem Priester die letzte Runde zu erreichen. Ein einzelner Hellebard hat uns auch Punkte gerettet.


    Mein Fazit:


    General: einen anderen als den Zauberer


    Hauptmann: nur mehr mit Armeestandarte


    Kriegspriester: deffensiever


    Bi Händer: leider nicht mehr gehabt


    Hellebarden: auch leider nicht mehr gehabt


    Demis: Lanzen und nicht mehr von Oger aufhalten lassen


    Kanonen haben gepasst


    Dampfpanzer auch


    Ritter: Priester rein und Standarte


    Helden allgemein besser ausrüsten


    Magie hat gepasst



    Danke nochmal an alle für die Hilfe. Beim nächsten mal werde ich mir noch mehr davon zu Herzen nehmen.


    Lg,


    Hoshy

    • Offizieller Beitrag

    Bogen oder Musketen mag ich persönlich nicht


    Sind auch völlig verschieden. Musketen sollen schiessen, Bögen dürfen das auch, müssen aber gar nicht. Bogis sind sehr flexibel in der Ausrichtung und auch noch billig. Das macht sie zu sehr guten Umlenkern /Opfern. Ich stelle sie gerne vor meinen NK-Truppen auf. Entweder ich lenke um, oder (öfter) ich fliehe einfach bei einem Angriff auf die Bogner. In aller Regel erreichen die das Regiment, fliehen durch und der Feind verpatzt dann gerne. Dann kann ich angreifen und versuchen die Buffs zu bekommen.