lets save our real Warhammer Fantasy

  • ich finde die Regel mit den Speeren gut.
    die Völker die Kannonen speilen sollten einen ausgleich bekommen für die abweichungs Regel (spiele selbst Hochelfen)

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Wollt nur meine Solidarität zu dem Tread ausdrücken!


    AoS geht ohne Fantasy eh nicht klar!

  • Ich komme grad irgendwie zu nichts, aber wenn du am Sa einem Team aushilfst, dann schaue ich am Donnerstag endlich über deine Vorschläge drüber.

  • Allgemeines:


    - Die 1 Zoll Abstand Regeln findet erst Anwendung, nachdem die Bewegungsphase vorbei ist. Das bedeutet, man muss während der Phase darauf achten, dass danach niemand näher als 1 Zoll aneinander steht. Dadurch kann man sich ein bisschen flüssiger Bewegen
    - 3 und 5 Zoll Schablonen müssen über ein Modell zentriert werdenDies gilt auch nach der 8. Edition, ist aber in einem FAQ versteckt



    Bewegungsphase:



    - Kriegsmaschinen dürfen nicht bewegt werden



    - fliehende Einheiten verpatzen ihren schwierigen Geländetest bei fliehen durch feindlichen Einheiten und unpassierbaren Gelände auf die 1,2,3



    - zufällige Bewegung: bei einem Angriff muss es dem Modell, dass die zufällige Bewegung durchführt möglich sein, mit seiner Front in Kontakt mit dem Angegriffenen zu kommen



    - Streitwägen bekommen bei Bewegen durch schwieriges Gelände W6 Treffer Stärke 6 (Wald, Sumpf, Fluss, Mauer oä.)



    - Falls Streitwägen durch eine freundliche oder gegnerische Einheit fliehen, verursachen wie bei dieser Einhei W6 Treffer mit ihrer Stärke und plus ein mit Sensenklingen



    Zauberphase:


    - Magier Stufe 1 und 2 kanalisieren auf die 6+, Stufe 3 und 4 auf die 5+


    - Totale Energie kann total gebannt werden



    - Totale Energie bei angeborenen Zauber führt zu einem Rüstungsignorierenden Lebenspunkt verlust



    Zitat

    - Der Retter der Magieresistenz wirkt gegen JEDE Art von Wunde, die in der Magiephase verursacht wird, mit Ausnahme von Zauberpatzern


    - Falls ein Fluchzauber auf eine Einheit, die Magieresistenz hat, gewirkt wird, addierst du den Wert der Magieresistenz zum Bannwürfelwurf hinzu
    (Beispiel: Fluchzauber wird auf Einheit gewirkt, die Magieresistenz 2 besitzt, man versucht mit Stufe 2 zu bannen. Man bekommt also 2+2 plus die Würfel, die du zum bannen verwendest, für den Bannversuch


    Damit werden halt wichtige Einheiten fast komplett immun gegen Magie- Es dürfen pro Magiephase nur maximal 12 Zauberwürfel benutzt werden. Dazu zählen dinge wie Lehren Attribute und kanalisieren
    Nicht zählen dazu Zauberpilze, Warpsteinhappen, Energiestein oder ähnliches


    Fernkampf:



    Zitat

    - Kanonen schießen wie folgt



    Es wird ganz normal ein Punkt ausgewählt, den die Kanone sehen muss. Dann wird ein W3 und ein Abweichungswürfel geworfen und der Punkt auf die neu bestimmte Position platziert. Bei einem Treffersymbol bleibt der Punkt auf den zu anfangs bestimmten Ort. Dann zieht man von dem Punkt eine gerade Linie zur Mündung der Kanone und würfelt ganz normal mit einem Artilleriewürfel, wo die Kugel zum ersten mal aufkommt und dann noch einen, um zu bestimmen wie weit sie fliegt. Dies alles auf der neu gezogenen Linie zwischen der Kanonenmündung und dem Punkt.

    Monster und Heldenhammer for the win


    Zitat


    - Indirektes schießen weicht immer ab

    Ist laut Regelwerk sowieso so.



    - Kartätsche bekommt keinen Abzug für lange Reichweite Sinnvoll!


    Nahkampf:



    - Nach einem erfollgreichem Angriff darf der Angreifenden vor dem Angegriffenen zuschlagen, darf jedoch bei erhöhter oder gleicher Initiative NICHT die Trefferwürfe wiederholen. Falls der Angegriffene die Sonderregel "zuerst Zuschlagen" besitzt, darf dieser keine Trefferwürfe wiederholen und es wird eine Runde lang nur nach Initiative zugeschlagen



    - Waffen können am Anfang eines Nahkampfes ausgewählt werden, es gibt keinen Zwang Waffe x über Waffe y nehmen zu müssen



    - Kavallerie bekommt bei einem Angriff pro Modell einen (1) Aufpralltreffer in Stärke des Reittieres. Dies gilt nicht für leichte oder monströse Kavallerie



    Waffen:



    - Bögen können immer Salvenfeuer abgeben, auch bei stehen und schießen und in der Bewegung


    - Speere geben, falls in die Front angegriffen, +1 Stärke gegen Modelle mit schneller Bewegung, die einen erfolgreichen Angriff gegen die Speer tragende Einheit abgeschlossen hat



    Sonderregeln:



    - Plänkler haben einen 360° Sichtbereich und können sich bei einer Angriff annehmen Reaktion umsonst umformieren



    - Blödheit kann bei einem Verpatzten Moralwert Test durch das nach vorne torkeln in den Nahkampf kommen und zählt dann als Angreifer, wie bei zufälliger Bewegung



    - Großes Ziel: Gibt im Fernkampf beim darauf schießen +1 auf Trefferwürfe


    - Entsetzen: Modelle in 6 Zoll Umkreis müssen zu Beginn der Nahkampfphase einen Moralwerttest ablegen. Falls sie diesen verpatzen, sie bis zu nächsten Nahkampfphase 1 KG und 1 BF. Falls sie den Test für das Entsetzen auslösende Modell einmal bestanden haben, müssen sie nur noch Angsttest bei diesem Modell ablegen



    - Entsetzen zählt im Angriff auch bei Einheiten mit zufälliger Bewegung


    Armeestandertenträger:


    - Gewährt Wiederholungswürfe für Aufriebstests aller Einheiten innerhalb von 12"*



    - Gewährt Wiederholungswürfe für alle Moralwerttest der Einheit, der er angeschlossen ist


    - Alle fliehenden Einheiten innerhalb von 12" dürfen Sammeltests wiederholen

  • @Flo


    Warum Monster und Herohammer vor the win?


    Betroffen sind nur 4 Armeen (max 5 ). Eine davon hat eh bessere Alternativen gegen Monster.
    Es sind also nur drei Armeen von schlechteren Kanonen gegen Monster betroffen.
    Außerdem wird die Regel noch bearbeitet.


    Außerdem werden Große Ziele jetzt einfacher von BF Beschuss betroffen.


    Magieresi funktioniert in der bekannten Form nun auch gegen die super Killer Zauber. Und die neue Form ist gegen fluchzauber ein kleiner Bonus.

  • hast du nach den Regeln bereits gespielt oder ist das nur dein Ersteindruck? Ansonsten finde ich nämlich nicht wirklich sinnvolle Argumente für deine Kommentare :/

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    Na.... diese Regel reduziert die Gefahr die von Kanonen ausghet drastisch, weil sie kaum noch das treffen was sie sollen. Damit werden Helden und Momster ganz sicher deutlich beliebter.
    Das ist das zweite Thema, dass Kanonen als zu stark empfindet und sie daher kastriert. Ich denke auch das diese Regel zu hart ist... Vor allem Schüsse auf einzelne Ziele werden damit extrem unpräzise.


    Probierts halt aus. Kanonen SIND zu stark, aber ich denke ihr übersteuert. Ich hab zum Spaß ein paar Tets gemacht und nicht mehr viel getroffen. Nirob hatte in seinem Battlerep schon das Thema angeschnitten.


    Dass nur 3 Armeen betroffen sind, würde es übrigens nicht besser, sondern schlimmer machen. Ich Fand den Ansatz vo Greentide nicht schlecht. Der hat einfach den Schaden auf w3+1 gesenkt. Das machts für Helden nicht witziger, aber alles mit mehr als 3 LP steht im Schnitt deutlich länger.

  • ich denke mit dem verbesserten BF-Beschuss kann man auch gegen Monster nochmal sehr gut vorgehen. Klar machen diese max. 3 Zoll einen Unterschied, aber auf relativ kurzer Reichweite nicht wirklich viel, wenn man aber der linken Ecke zur Rechten schießt, wird das natürlich doch ganz schön viel Abweichung.
    Aber wir arbeiten ja dran, neue Ideen müssen eben auch erstmal getestet werden.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Tja, leider würde man wenn man sich das mal auf dem Tisch anschaut sofort feststellen, dass die Diskrepanz in der anvisierten Zielregion wohl gleich bleibt.
    Wenn ein Monster nah ist, dann ist es entweder im Nahkampf, in Kartäschenreichweite oder ein sehr, sehr komisches Spiel.


    Jawohl, Winterwut hat richtig erklärt, dass man Einheiten dadurch nicht verfehlt sondern Monster und einzelne Charaktere. Bei -50 % Kommandanten, -50% Helden und 25+ Kern (ihr habt da nicht am erratierten RB gedreht) finden viele Monster, berittene Monster und Helden sehr stark. Wenn eines der Hauptmittel dagegen weg fällt, werden diese Dinge nicht schlechter.

  • Ich finde als erklärter Kanonen Hasser die W3 Zoll auch zu heftig. W6 minus BF der Besatzung wäre da schon interessant. Mit BF 3 würde bei Volltreffer und bei Würfelergebniss <= 3 die Kanone treffen, wo sie soll. D.h. die Wahrscheinlichkeit zu treffen ist hoch aber nicht sicher.


    Edit: So würde es sich auch mal lohnen, den BF von Kanonen Besatzungen mit Fluchzaubern zu senken.

  • Ein Kumpel und ich hatten über die Kings Of War Regeln geguckt und ein wenig bequatscht, was eigentlich in WHFB fehlt.


    Zum einen ist eigentlich jede Schlacht ein Skirmish. Es gibt keine Schlachtreihe die man durchbrechen könnte, sondern es läuft eigentlich immer auf X einzelne Nahkämpfe hinaus bei der Einheit vs. Einheit kämpft oder Einheit vs. Einheit + Einheit, wenn ihr eine in der Flanke steht.


    Auch sind Helden momentan für ein Spiel, dessen Prämisse es ist, ein Heer gegen ein anderes zu führen, viel zu stark. Mein Vampirfürst auf Hexenthron schnetzelt sich durch jede Einheit durch, solange er nicht von Kanonen weggepustet wird. Mit "Der Durst" und dem Lehrenattribut der Vampire ist er fast unsterblich.


    Kerneinheiten sind für die meisten Armeen eigentlich nur ne Steuer, die gezahlt werden muss, um dann seine restlichen Punkte in anderen Kategorien zu versenken.


    Daher die Überlegungen:


    -Helden und Kommandanten auf 10% senken


    -Ausrüstung für Helden = 25 Punkte


    -Ausrüstung für Kommandanten = 50 Punkte


    -Schwere Rüstung usw. zählen ebenfalls zu diesen Punkten


    -Es gibt einen Pool an Gegenständen aus denen jeder Held/Kommandant wählen kann. Diese Gegenstände geben jedoch nicht mehr die krassen Boni wie +2/+3 Stärke oder nen 4+ Retter. So wären Helden eine unterstützende Rolle


    -Helden haben eine 6" Blase, in der sie einen Bonus für ihre Einheiten verleihen (z.B. Unerschütterlich o.Ä.)


    -60% Kerneinheiten


    -Magie wird auf einen Pool von 12 Zaubern geschrumpft + 2 besondere "Volkzauber". Darin wären dann 12 generische Zauber (Heilung, Feuerball, Kettenblitz, Frosthauch, Stärkung, Verlangsamung usw.). So wäre Magie unterstützend/störend und nicht übermächtig alà Magiewirbel


    -Alle Einheiten kämpfen in loser Formation, nur disziplinierte Völker können ihre Einheiten in Reih und Glied aufstellen


    -Im Nahkampf breitet man die Einheiten pro Runde 3" aus, sodass nach und nach eine wirkliche Schlachtline entsteht. Schafft der Gegner es, diese an einer Stelle zu durchbrechen, muss man reagieren, da er einem sonst in der Flanke steht. Hier könnten dann z.B. Eliteeinheiten zum Einsatz kommen, welche man bewusst zurückhält etc.


    -Leichte Kavallerie und Streitwagen kriegen 100% mehr Bewegung. Momentan sind sie viel zu langsam, um wirkungsvoll in die Flanken zu kommen (ausgenommen natürlich sie haben Vorhutbewegung). Ein Pferd im Galopp sollte bedeutend schneller sein, als eine Einheit die marschiert. Beispiel Korsaren und Dunkle Reiter. Korsaren können 10" marschieren, Reiter können momentan 16" marschieren. Sie sind also noch nicht mal doppelt so schnell wie die Leute zu Fuß...



    Ergebnis:


    So wäre wieder mehr Strategie in seiner Liste. Man müsste genau abwägen, welche Eliteeinheiten man einpackt, anstatt wie momentan die Hälfte der Armee aus ihnen zu basteln.


    Helden und Kommandanten wären immer noch besser als normale Krieger, aber könnten nicht im Alleingang ganze Truppen auslöschen. Zudem wären sie tatsächlich mal Führungskräfte.


    Magier wären Unterstützungseinheiten die nicht mehr Regimenter mit ner Purpursonne wegbraten.

  • @Flo: wir haben nicht am errarierten RB gedreht, das stimmt. Wir haben das RB als grundlage genommen. Die errata sind somit hinfällig.


    Ihr dürft nicht vergessen (ich glaube das passiert hier schnell und gerne ) da wir die ABs auch noch anpassen werden. Zu starke/ unfluffige Dinge werden zb geschwächt. Anderes wieder gestärkt/ angepasst.


    Übermächtige chars stehen da mit ganz oben auf der to do Liste.


    Ich habe bei Kanonen jetzt den Vorschlag mit den W3+1 schaden intern zur Diskussion gestellt.



    MoGuy



    Deine vorschläge sind schon sehr großflächig. Das klingt eher wie je Anpassung von AoS. Sorry, nicht abfällig gemeint. Ich schau mir das nachher nochmal gründlich an.

  • ich denke ihr wärt gut beraten eher dei Fehler / Ungereimtheiten / Balanceprobleme in der WFBH8 zu bereinigen, ud mehr nicht, je weiter ihr euch von WFBH8 entfernt umso weniger werden es spielen und umso weniger Akzeptanz werdet ihr bekommen ( ich sprech da aus Mod Erfahrung ) hört mit dem Wunschkonzert auf!
    Ich finde Kanonen sollten Sprengschosse verschießen dürfen mit 18 " Schablonen und 2 W6 Schaden !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Und unerschütterliche Rosa Häschenschwärme die im Umkreis von 10" alles Handlungsunfähig machen !!!!!

  • Sorry Parzifal, aber dein Post ist total unhilfreich. Egal Wieviele ausrufezeichen du benutzt.



    Wir gehen ja die Problemzonen der 8. an.


    Und wir betreiben kein Wunschkonzert, sondern setzten uns dahinter die 8 ordentlich aufzupolieren.
    Und da gaben rosa Häschen leider nichts zu suchen.


    Nicht jeder vorschlag ist gut, zugegeben. Aber es sind auch Top Vorschläge genannt worden.
    Und auch unsere Ideen sind nicht immer die besten, aber darum testen wir ja alles.

    • Offizieller Beitrag

    Das sind alles gute Ideen, aber die fürhen erstens sehr weit von Warhammer weg und zweitens lassen sie sich nicht mal eben so pauschal anwenden.


    Korsaren können 10" marschieren, Reiter können momentan 16" marschieren. Sie sind also noch nicht mal doppelt so schnell wie die Leute zu Fuß...


    Meine Elfenreiter dürfen 18 Zoll marschieren. Und sie haben eben Vorhut. Bis ich die zu Fuß eingeholt habe, ist das Spiel rum. Zumal sie als leichte Kavallerie auch noch viel beweglicher in ihrer Formation sind.
    Mir sind sie schnell genug. Mit 36 Zoll kann ich auch einfach alle Schützen und KM weg lassen, weil die eh sofort genatzt werden. ^^


    60% Kerneinheiten


    Klingt gut. Ich spiele KdC.....


    Für so was müsste man viel grundlegender an die Sache ran gehen.
    Ich würde mich wirklich auf die Kernprobleme stürzen. Für mich war das Unnachgiebig, die etwas zu krasse Magiephase und das etwas frustige Problem, dass sich Monster nicht lohnen.


    Standhaft war wohl für euch kein Thema.... Schade, das hat das Spiel sehr statisch gemacht.
    Magiephase, da seit ihr dran und es klingt erstmal gut.
    Monster... Da finde ich die Art es umzusetzen sehr einseitig, weil einige Armeen sehr leiden müssen und andere gar nicht.


    @Dicker Ork
    Mit BF-Beschuss erreichst du nix gegen Monster. Jedenfalls nicht gegen die Schlimmen. Für einen schwarzen Drachen brauchst du, wenn du auf die drei triffst weil er groß ist, noch rechnerisch 108 Schuss. Ohne das ein Elf drauf sitzt, der nochmal jeden dritten Treffer frisst. Bögen brauchen noch mehr, weil sie die Rüstung nicht brechen. Gegen leichtere Monster stinken sie dafür wieder ab, weil sie die eigentlich immer auf die 6 verwunden. Ein Mantikor braucht, mit Reiter, noch 54 Bogen-Schüsse wenn man ihn auf die 2 trifft. Das sind 2-3 Beschussphasen von 20 der teuren Elfleins.... Und dann ist der ja schon auf naher Distanz. BF-Beschuss ist Mist.
    Und der ist auch nicht gestärkt worden.... Man bekommt +1 aufs treffen gegen große Jungs. Aber das treffen war nie das echte Problem. Man bekommt keine Wunden durch gegen die. Bögen sind nun etwas besser, aber auch die haben nach wie vor keine Power.

  • Kurz zu der Kanonenregel,


    Ich hab es getestet,bin ebenfalls ein Kanonen hasser aber glaube ist sinnvoller den Schaden zu senken auf 1w3+1 oder der Vorschlag mit der Bf zugabe der besatzung hat auch ihren reiz.


    @ Wiwu spiel woodis die schiessen besser:-),spaß bin da bei dir das hilft nicht wirklich gegen monster der Bf Beschuss.Aber ok wenn ich es von beiden seiten sehe sobald kanonen dabei sind kannst du monster zuhause lassen mehr oder weniger.
    Vieleicht hilft z.b eine regel in der man Monster besser wundet, ähnlich wie bei den Woodis die Mondfeuerpfeile oder Sternenfeuerpfeile.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

    Einmal editiert, zuletzt von Elo ()

  • Zitat

    Mit 36 Zoll kann ich auch einfach alle Schützen und KM weg lassen, weil die eh sofort genatzt werden

    Nein, du müsstest dir dann nur mal Gedanken darum machen, wie du deine KM schützt, anstatt sie einfach hinten hinzustellen. Habe bisher in noch keinem Spiel ne KM verloren, außer einmal eine Speerschleuder gegen nen Kommandanten im Nahkampf. Zudem ist leichte Kavallerie ja als Vorhut auch dazu gedacht, KM zu jagen. Die wurden früher so schnell wie möglich losgeschickt, um den Feind am besten noch zu erreichen, bevor er überhaupt seine Kanonen fertig aufgebaut hat. Zumal du mit der Vorhutbewegung ja 12" entfernt bleiben musst und nicht direkt nen Angriff ansagen darfst.


    Gleiches gilt für die Schützen. (Da fällt mir noch ein, dass wir es Truppen auch möglich machen wollten, dass sie sich durch freundlich gesinnte Einheiten hindurchbewegen können). Man stellt sie auf und zieht sie bei Gefahr hinter ne Speerformation zurück.


    Wobei das ja nur ne Überlegung ist, wie man das Spiel verändern könnte. Seht es als Denkanstoß, ich weiß ja, dass diese Vorschläge ohnehin nicht implementiert werden.


    Formationen wie in 40K wären auch nett, sodass man Sonderregeln bekommt, wenn man Einheit X mit Einheit Y und Z ins Feld führt. Aber das nur am Rande.

  • @Standhaft


    Meint ihr es reicht zu sagen "bedrängte Einheiten können nie Standhaft sein" oder braucht es mehr?


    @Durch Einheiten bewegen


    Wir haben vor Helden gewisse Kommandos zu geben. Bei Elitären Armeen (HElfen, Khenri und Zwerge ) könnte man das als "rückzug" Befehl für schützen machen.


    @BF Beschuss


    In der Grund Idee wurde genannt, Bogenschützen die Sonderregelung "Rüstungs brechend auf halbe distanz" zu geben.



    Meinungen?

  • Glaube das ist ein ansatz mit der Standhaft regel.


    Mit den Komandos dort bin ich gespannt wie es funtioniert.


    Bei dem Rüssebrechend für alle Bogis hab ich meine Bedenken da z.b dann sprüche wie Aibans sinnlos erscheinen.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Kommandos kannst du dir wie das neuformieren beim Seeherr vorstellen.
    Für Skaven hab ich mir sowas wie Umzingeln aus der 6. gedacht.


    Das angesprochene zurückziehen kann ich mir bei Khemri sehr gut vorstellen