Malekith den Phönixkönig im Nahkampf angehen!

  • In wenigen Tagen treffen meine Middenheimer mit hoher Wahrscheinlichkeit auf Malekith den Phönixkönig.
    Nun zerbreche ich mir den Kopf, wie man den knacken kann - leider hat Smokey-Sven, der Malekith im Ligaspiel ins Felde führen wird, mir das Spekulum verboten (Sonderregel unserer Liga: Man darf einen Gegenstand, Waffe, Artefakt, Rüstung, Banner oder Zauberspruch verbieten).


    Natürlich ist mir klar, dass Balthasar den Malekith mit zwei Zaubern allein erledigen kann. Aber, wenn dieser Plan schief geht, und Malekithn es in den Nahkampf schafft, hätte ich gern einen Plan "B".


    Nach einigen Stunden Puzzeln hab ich jetzt folgendes:


    Sven lässte diesen Spoiler bitte gern zu. ;)



    Was haltet Ihr von dem Plan? Alternativvorschläge?


    PS: der aufgestiegene Karl-Franz kommt nicht in Frage. Erstens verliert er im 1:1 gegen Malkith bevor er zuschlagen kann außerdem kann ich nur ein (1) BCM mitnehmen (Liga-Regel).

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Malekith haut doch mit S6 hin, was -3 aufn Save bringt -> ergo is der Dämmerstein eh nutzlos -> der Federrupfanhänger ist auch ein Talisman also kannste beide in Kombination nicht benutzen.

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

  • Malekith haut doch mit S6 hin, was -3 aufn Save bringt -> ergo is der Dämmerstein eh nutzlos -> der Federrupfanhänger ist auch ein Talisman also kannste beide in Kombination nicht benutzen.

    Das Ding heißt "Flügelfluchreif" auf Deutsch und nimmt Malekithn seine ganzen Rerolls auf Trefferwürfe.



    Er meint, dass der Großmeister abzüglich der -3 einen 4+ RW hat ;)

    Exakt!


    Mein Vorschlag.... Erschießen kaputt + zaubern

    Bitte unbedingt Thread-Titel lesen vor dem Posten! ;)


    Womit willst Du als Imperiumsspieler Malekith denn erschießen?

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  • Hey Erschiessen ist nicht weil er einen 2+ Retter hat ggn nichtmagische angriffe,zu dem zerstört glaube eines seiner gegenstände magische gegenstände auf die 4+ wenn mich nicht alles täuscht.Ich glaube wenn er es in den nk schafft wird es schwierig sein ihn aufzuhalten das Spekulum ist ja raus.Alternativ hätte ich vieleicht an diesen Gepimpten Karl Franz gedacht schafft der es hab die werte nicht so im kopf von dem.?

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Ich glaube wenn er es in den nk schafft wird es schwierig sein ihn aufzuhalten das Spekulum ist ja raus.

    Naja, der oben gebaute Großmeister hält ihn auf (zumindest rein rechnerisch).


    Alternativ hätte ich vieleicht an diesen Gepimpten Karl Franz gedacht schafft der es hab die werte nicht so im kopf von dem.?

    Der kommt, wie oben geschrieben, leider nicht in Frage, da nur ein BCM erlaubt ist und Balthasar ist gegen Malekith nun mal gesetzt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Hmm ihn mit billig inf einfach binden und versuchen den Rest der Armee auseinander nehmen und malle dann einfach über das ke töten? ^^"


    Was passiert eigentlich wenn er beide Flanken den rücken und von vorne attackiert wird und per ke verliert? Tod!? O
    O

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • und malle dann einfach über das ke töten?


    Gegen "BilligInfanterie" macht Malle jede Runde 9 LP + Niederwalzen (im Schnitt also ~12 Punkte).
    Dies über das Kampfergebnis zu toppen erscheint mir schwer.
    Selbst mit dem Idealfall [Rücken (2), Flanke(1), 3 Gliedern(3), Standarte(1) und AST(1)] komme ich nur auf 8.
    Er wird auch nicht so trollig rumflattern, dass er sich direkt vor den großen Milizenblock stellt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Dampfpanzer mit Zauerklingen (Metallazuber)? Sollte doch ganz schön böse enden für Malekith

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • @ Dicker Ork Gute idee:),kenne mich bei den imps nicht so aus aber dieser eine Streitwagen hat doch auch so einen Strahl der könnte auch helfen.


    Rein von den Helden her gesehen finde ich deine variante schon ganz ok der bringt ihn zwar nicht um aber bindet ihn.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Der "kleine" Malekith hat doch Flammenattacken. Ein "billiger" Held mit Drachenhelm würde ihn doch vielleicht auch aufhalten (nicht stoppen) können. Ich weiß nicht was beim Imperium so möglich ist, aber auf nem Reittier, um überhaupt an ihn ran zu kommen und Niederwalzen zu unterbinden. Ansonsten gibt es wohl außer Magie kaum ein Mittel, mit Malekith fertig zu werden. Der einzige Trost ist wohl, dass das allein über 800 Punkte sind. Wenn die nicht richtig ins Spiel kommen, wird das der restlichen Elfenarmee schon zusetzen. Mit Kanonen etc würde ich es gar nicht erst versuchen, das ist ja nur Kugelverschwendung.

  • Dampfpanzer mit Zauerklingen (Metallazuber)? Sollte doch ganz schön böse enden für Malekith

    Hm.
    Die Zauberklingen machen die Attacken des Dampfpanzers magisch. Aber im Nahkampf hat der ja nur eine. Oder meintest Du, dessen Atemwaffe mit maximaler Stärke (4) einsetzen?


    @ Dicker Ork Gute idee:),kenne mich bei den imps nicht so aus aber dieser eine Streitwagen hat doch auch so einen Strahl der könnte auch helfen.

    Das Luminarium ist sicher gemeint.
    Dieser Zauber hat ST8 und macht multiple Lebenspunktverluste.
    Malekith ist immun gegen solche (so lange seine Mitternachtsrüstung nicht zerstört wurde, was das Imperium ohne Hochelfen- oder Echsenhilfe nicht kann).

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  • Der "kleine" Malekith hat doch Flammenattacken. Ein "billiger" Held mit Drachenhelm würde ihn doch vielleicht auch aufhalten (nicht stoppen) können.


    So weit gute Idee. Leider macht Malekith selbst multiple Lebenspunktverluste W3. Würfle ich einmal die 1 ist der "billige Held" nur Punktverschwendung gewesen.
    Denkt dran, dass Malekith ohne den Reif seine Trefferwürfe und die 1er beim Wunden wiederholt. Er bringt also 8 bis 9 seiner 10 Attacken als Wunden ins Ziel! Da ist eine 1 schon wahrscheinlich. Ohne den wiederholbaren 4+ Rüster vor dem Flammenretter sehe ich da keine guten Chancen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • ach stimmt ja, Aufpralltreffer werden davon ja nicht betroffen :(

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • tja die multiplen Lebenspunktverluste... +ASF usw... naja. Is schon ne harte Nuss. Man könnte noch die Duellklingen drauflegen, gibt's nicht auch 'n ASF-Schwert (um das Wiederholen auszuhebeln)? Naja aber das ist dann alles trotzdem noch sehr unsicher und der billige Held wird immer teurer.
    PS: Nur mal so interessehalber: Was macht denn Balthasar Belt so unglaubliches, dass der Male rauskegeln kann?
    Edit: *GELT heißt der Gute ja! ;)

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  • +ASF usw... naja. Is schon ne harte Nuss. Man könnte noch die Duellklingen drauflegen, gibt's nicht auch 'n ASF-Schwert (um das Wiederholen auszuhebeln)?

    ASF ist weniger das Problem. Malekith würde auch gegen Imperialen Helden mit Schwert des Schnellen Todes Trefferwürfe wiederholen (Ewiger Hass).


    PS: Nur mal so interessehalber: Was macht denn Balthasar Belt so unglaubliches, dass der Male rauskegeln kann?

    Big Balthasar ist ST5 (wohingegen Phönixmalle "nur" ST4 ist. Dazu bekommt er +2 auf Zauberwürfe, bringt also für jeden Zauber 7 "Grundpunkte" mit. Zudem ist er Meister der Lehre (wir spielen Warhammer Magieregeln, nicht End Times), hat also garantiert die beiden Malle-Killersprüche. Die guten Buffzauber "Zauberklingen" und "Glänzender Mantel" (beide 9) schafft er mit zwei Würfeln so gut wie immer (außer mit Doppel1). Gleiches gilt für die "Goldenen Hunde". Während Balthasar 2 E-Würfel nimmt erreicht er im Mittel einen Zauberwert von 14. Dagegen muss Malle dann 3, besser 4 Bannwürfel nehmen um sie nicht zu verschwenden. Und da immer noch "Sengendes Verderben" droht, ein Zauber, dessen große Version Malle mit Glück sofort töten kann, weiß Malle kaum, ob er sich einen Bannversuch gegen die "kleineren Übel" überhaupt leisten kann. Gegen "Sengendes Verderben" und "Hunde" hat Malekith weder Retter noch Rüster. Und um noch eine Bannrolle dabei zu haben, muss er zusätzlich 100+ Punkte für einen Banncaddy ausgeben. Balthasar fliegt selbst und treibt Malekith über das Spielfeld (wie Alandil schon feststellen musste) und ist dabei recht gut gegen Beschuss und Zauber geschützt und 6LP muss man auch erst mal reinballern.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!