Felak Khazad!
Setzt euch her meine mehr oder weniger bärtigen Brüder und nehmt Teil am Beginn einer neuen Reise! Nehmt euch Bier, bringt Essen und gute Laune. Denn so ist es des Zwergen Eigenart, dass... lassen wir das.
Geneigter Leser ich freue mich dich hier begrüßen zu dürfen. Und ja. Der Dante macht schon wieder einen Thread auf. Ich bin eben leicht für neue Dinge zu begeistern und muss mit meiner geringen Zeit vernünftig haushalten.
Worum geht es hier grob?:
Ich breche auf, gen Mortheim. Und zwar mit einer ähnlichen Bande, wie der, die mich vor vielen Jahren in das Tabletop Hobby geführt hat. Also spielt hier auch Notalgie eine große Rolle. Damals führte ich einige zwergische Schatzsucher an. Doch diese Bande folgt nun unserem bärtigen Freund Luferox. Und das kommt mir sehr entgegen, denn die Bande, die ich spielen möchte schwebt mir schon Ewigkeiten vor. Eine etwas anderen Zwergen Bande wenn man so möchte. Und deswegen habe ich mich hingesetzt und habe Regeln geschrieben für die Zwergenbergwerker. Orientiert habe ich mich natürlich an den Werten und Regeln der Schatzsucher, aber es sind eben keine. Das zeigt sich in den Regeln, an der Spielweise, der Geschichte und dann auch an den Modellen
Auf was darf man sich freuen?:
In diesem Blog werde ich alles passende dokumentieren:
1. Geschichten die mir einfallen. Sowohl über die Reise im allgemeinen, als auch über die einzelnen Charaktere.
2. Bilder! Sobald meine Zwerge da sind wird es langsam aber sicher losgehen. Das ungefähre Bemalschema steht bereits, die Modelle sind ausgewählt und somit steht dem nichts mehr im Wege. Da ich auch wieder neues ausprobieren will werde ich mich (hoffentlich) an OSL und entweder an gutem TMM oder schlechtem NMM versuchen. Da ich nicht der größte Maler bin habe ich vor dem ganzen Zeug höchsten Respekt!
3. Schlachtberichte. Ich werde natürlich zahlreiche Widersacher in die Flucht schlagen und ihnen die spitze Schnauze polieren. Das werde ich mal besser, mal schlechter dokumentieren.
4. Gelände. Meine Freebooters Platte ist fast fertig. Die wird erstmal für Mortheim herhalten müssen. Die Stadt steht halt auf einzelnen Inseln....im Meer... schon immer... Aber mit der Zeit wird eine neue Platte entstehen, die für Mortheim passender ist. Nur die Häuser werden für beide Sachen eingesetzt werden. Also werden auch Neuanschaffungen evtl etwas bunter, als erwartet ausfallen.
5. Regelanpassungen: Was dazu kommt ist etwas ganz spannendes. Die Regeln der Zwergenbergwerker habe ich geschrieben und somit sind sie anfangs in einer Testphase. Änderungen werden auftauchen. Regeln als zu stark, oder schwach gelten. Wir sprechen hier von Zwergen ohne fette Rüstungen, ohne Runenmagie, ohne Techniker... Einfaches Volk wenn man so möchte. Kann das klappen? Wir werden sehen.
6. Bandenlisten: Wir spielen i.d.R nach Kampagnen Regeln. So wird die Bande auf der einen Seite richtig getestet, auf der anderen aber auch weiterentwickelt.
7. Gaaaaanz viel Unsinn und ellenlange Gespräche zwischen mir und euch. Hoffe ich zumindest.
Wird der Thread irgendwann Staub ansetzen wie deine anderen?
Gar nix setzt Staub an, Waldelfen brauchen Winterschlaf und Piraten eine ausgiebige Karperfahrt. Und die besten Pläne werden in Friedenszeiten geschrieben! Also keine üble Nachrede! Staub...pah!
Und nu? Keine Miniaturen... soll man jetzt warten bis irgendwas passiert?
Schweig still Leser und erfreue dich an der ersten Hintergrundsidee! Öffne er den Spoiler!
Einst, so erzählt man sich, hat der große Runenpriester Alarik Wirrkopf eines der wohl mächtigsten Artefakte geschmiedet, die die Alte Welt je gesehen hat. Nur wenige wissen von dieser Schöpfung und noch weniger wagen es davon zu sprechen. Von dieser Idee, die Alarik hatte. Von dieser Inspiration und dem eisernen Willen etwas zu schaffen, was seinem Namen unvergänglich machen würde. Die Rune der Zeiten. Eine Macht die ihren Träger zum Herr über das Schicksal jedes Zwergen machen würde. Doch eine solche Macht konnte auf keinen ihm bekannten Gegenstand geschmiedet werden. Ob Eisen, Gold oder Gromril. Alles zerbarst unter der Macht der Runde der Zeit. Doch vom Wahn getrieben suchte Alarik in der ganzen bekannten Welt nach einem Werkstoff, der mächtig genug war, der Rune stand zu halten. Und er fand ihn. Abseits der Wege fand er einen Stein, grün leuchtend, pulsierend voller Macht. Er musste diesen Stein haben. Alrik tötete dutzende Skaven, die sich um das Objekt der Begierde scharten, doch nach getanem Blutwerk war der Stein sein Eigen.
Er kehrte heim, fachte die Esse an und schmiedete wie es kein zweiter konnte. Unter seinen mächtigen Hammerschlägen verwandelte sich der formlose Steinbrocken in eine Krone, wie es die Welt noch nicht gesehen hatte. Teile von ihr funkelten in allen Farben, als sich das Feuer der Esse in ihr zerbrach. An anderer Stelle wurde jegliches Licht verschluckt und über allem lag dieser pulsierende Schimmer.
Doch eines fehle noch. Die Rune der Zeit, das Zeichen, was der Krone die volle Macht geben könnte. Behutsam begann er die Rune auszuarbeiten, in ständiger Angst, dass die Krone zerbersten könnte. Doch das passierte nicht. Die Krone hielt stand, seine Arbeit war vollbracht.
Als er sie in den Händen hielt und betrachtete, merkte er wie längst vergangener Hass in ihm aufkeimte. Hass, Verbitterung und Wut. Voll Schrecken lies er die Krone fallen und erkannte seinen Fehler. Der Stein, den er verwendet hatte, war von solch böser Natur, dass die Krone bei jedem Träger nur das Schlechteste zum Vorschein bringen würde.... Die Nemesis Krone war kein Segen, sondern ein Fluch...
Unfähig die Krone zu zerstören oder irgendwo zu verstecken wurde sie tief unter der Stadt Karaz-A-Karak eingeschlossen, auf dass ihre unheilvolle Macht nie wieder zu Tage treten kann.
Doch durch die Krone wurde ein Mythos geschaffen. Ein Mythos, der in manch einem Zwerg die Hoffnung und den Wunsch aufkommen lässt, einen Gegenstand von solch großer Macht zu besitzen. Im kommenden Wahn hätten sie ihre Brüder für das kleinste bisschen grün leuchtenden Steines verraten. Eine Krankheit, die von so manchem Zwergengeist Besitz ergriffen hatte.
Die Jahrhunderte zogen ins Land, und das Verlies der Krone geriet in Vergessenheit, doch die Geschichten, die sich um den seltsamen grünen Stein drehten, starben niemals aus.
Als dann in der letzten Nacht vor der zweiten Jahrtausendwende ein fallender Stern den Nachthimmel in gleißendes Licht hüllte entflammte dieser Funken an Hoffnung ein Feuer der Begierde. Denn der Komet war durchzogen von grünem, leuchtendem Stein.
Der auf diese Weise entfachte innere Drang trieb auch einige Zwerge hinaus in das Imperium, hin zur Stadt der Verdammten. Nach Mortheim.
Doch die Gefahr, die sich hinter dem Feld aus Steinen verbarg brachte auch einige Zwerge dazu aufzubrechen, um das größte Übel zu verhindern. Zahlreiche Bergwerker und Prospektoren brachen auf, um die grünen Steine zusammeln und vor gierigen Blicken zu verbergen. Zwerge deren Herzen so rein und deren Wille so stark war, dass die verderbliche Macht der Steine sie nicht in Versuchung führen konnte... Dies ist ihre Reise.
das wars?
Nein! Erfreue er sich an den Regeln: Leider hat das nicht geklappt wie es sollte, Nicht perfekt, sollte aber reichen, oder?
Zwergenbergwerker
Helden:
1 Minenaufseher (20 Start EP)
0-2 Sappeur (8 Start EP)
0-1 Prospektor (4 Start EP)
Gefolge:
0-8 Bergwerker
0-3 Wachsoldaten
0+ Grubenjunge
Fertigkeiten
Mineneaufseher: Nahkampf/ Schießen/ Stärke/ Speziell
Sappeur: Nahkampf/ Schießen/ Stärke/ Speziell
Prospektor: Nahkampf/ Schießen/ Geschwindigkeit/ Speziell
Sonderregeln:
Schwer zu töten: Zwerge werden erst mit einer 6 auf der VT ausgeschaltet, 5 zählt noch als betäubt.
Harter Schädel: Zwerge ignorieren die Sondeerregel niederhämmer von
Hämmern, Keulen etc.
Rüstungen: Zwerge erleiden keine Beweguungsmali durch das Tragen von Rüstungen.
Hass gegen Orks und Goblins
Groll: Eine Zwergenbande darf niemals irgendwelche Arten von Elfensöldnern enthalten.
Einzigartige Bergleute: Addiere +1 auf die Anzahl von gefundenen Morsstein nach jedem Spiel.
Nachtsicht: Die Zwergen Bergwerker verdoppeln ihre Sicht bei Dunkelheit.
Ausrüstungsgegenstände:
Bergwerker: Dolch/ Spitzhacke/ Axt/ Zwergenaxt/ Gromrilwaffe/ Pistole(npaar)/ Leichte Rüstung/ Helm
Wachsoldaten: Dolch/ Hammer/ Schwert/ Zwergenaxt/ Zweihandwaffe/ Gromrilwaffe/ Armbrust/ Pistole(npaar)/ Leichte Rüstung/ Helm/ Schild
Minenaufseher 85gm (Bergwerker)
B KG BF S W LP I A MW
3 5 4 3 4 1 2 1 9
Sappeur 50gm (Bergwerker)
BKGBFSW LP IAMW
3 4 3 341219
Prospektor 30gm (Wachsoldaten)
BKGBFSW LP IAMW
3 3 3 34121 8
Gefolge:
Bergwerker 40gm
BKGBFSW LP IAMW
3 4 4 341219
Wachsoldaten 40gm
BKGBFSW LP IAMW
344341219
Grubenjunge 25gm
BKGBFSW LP IAMW
3 3 2 341219
Besondere Waffen:
Zwergenaxt
15gm; Selten: 8, S wie Benutzer
Parieren,
RWM -1
Besondere Fertigkeiten:
Besonders Hart: Du darfst alle Würfe dieses Modells auf der Schweren Verletzungen Tabelle einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist fest, selbst wenn es schlechter sein sollte.
Ressourcenjäger: Dieser Held darf 1W6 beim Erkunden um +1/-1 wiederholen.
Standhaft: Dieser Held behandelt auf der VT 1-3 als zu Boden gegangen, 4-5 als betäubt und 6 als ausgeschaltet.
Stahlschädel: Das Modell hat einen Rettungswurf von 3+ auf einem W6 gegen betäuben. Wenn das Modell noch zusätzlich einen Helm trägt, verbessert dieser sich auf 2+ und ersetzt dann den normalen Rettungswurf, den der Helm gewähren würde.
Gut okay... das ist schon mal was. Dann sind wohl alle zufrieden...
Niemals! Erfreue er sich an der ersten 500 gm Bande
Mienenaufseher 123
Spitzhacke
Pistole
leichte Rüstung
Sappeur 53
Spitzhacke
Sappeur 53
Spitzhacke
Prospektor 55
Armbrust
Wachsoldat 65
Armbrust
Wachsoldat 65
Armbrust
Bergwerkern 43
Spitzhacke
Bergwerker 43
Spitzhacke
500 Gm bei 8 Modellen.
So das wars wirklich. Ich würde mich über Anregungen und Ideen freuen. Wirklich! Jeder Kommentar ist erwünscht. Besonders Meinungen zu kommenden Miniaturen und zu den Regeln!
Viel Spaß und danke fürs Lesen!
Euer Dante
Edit: Jetzt dürfte alles gehen? Außer doppelte Spoiler Evtl hilft mir ja wieder ein allessehender Mod ?