4000 Echsen gegen Chaos

  • Hallo,


    Ich habe demnächst eine kleines (4000pkt.) Spiel gegen meinen Kollegen.
    Ich spiele Echsen und wie die Überschrift vermuten lässt, spielt er Kieger des Chaos. Es ist das erste mal das ich so viele Punkte spiele und freue mich schon ^^


    Ich hab bereits eine Liste die ich so oder so ähnlich spielen werde. Bevor ich aber das absolutte Go! gebe, wollte ich fragen, ob jemand ein wenig Zeit ürbig hätte, mir ein bisschen unter die Arme zu greifen und ein paar Tipps gegen KdC geben kann.
    Wichtig; Kroq Gar ist auf jeden Fall dabei, also sind die pkt. für Kommandanten schonmal weg - also kein doppelt-Slann :D.
    Wenn jemand Tipps hat und vielleicht sogar lust hat eine Liste zu Posten, die seiner Meinung nach "sinnvoll" ist, wäre ich sehr dankbar.


    Vielen Dank im vorraus.
    LG. Selkin

    Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
    Ne man, das kommt nie gut.
    - Gandalf, The Journey


    WHF & T9A:

    Orks und Goblins
    Oger (im Aufbau)

    Chaoszwerge (im Aufbau)


    Warhammer 40.000:

    Adeptus Mechanicus (im Aufbau)

  • Das war die Idee dahinter; ich würde gerne viele Meinungen hören (die man dann diskutieren kann)
    Wenn mir jeder ein paar Tipps geben könnte, beispielsweis was man mitnehmen könnte, müsste, sollte und was für Erfahrungen man so gemacht hat und was man lieber nicht mitnehmen soltle.
    Ich würde mich einfach über kleine wie große Tipps freuen, ohne vorher eine Liste gepostet zu haben.
    Wenn dann jeder seinen Senf dazu gegeben hat, kann ich das mit den Überlegnungen vergleichen die ich mir so gemacht habe und dann vielleicht eine modifizierte Liste posten, die man dann diskutiren kann.

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  • Bei 4k kann ich dir nur raten genug umlenker mit zu nehmen und auf deine Magie+beschuss zu bauen.Trotzdem wird Kdc irgendwann da sein und die echsen haben wenig was sie in den nk schicken können und was diesen auch gewinnt.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Bei 4k könnte man ja aus Spaß mal Matzdamundi einpacken :D . Mit Licht oder Metall macht der bestimmt viel Spaß ^^ und zusammen mit dem dicken Saurus hast du einen sehr soliden Generalsstab.
    Im Kern empfehle ich eine große Anzahl an Skinkplänklern, die ... "Jungs" sind super, vielleicht noch einen großen Saurusblock, 40-50 Stück.


    Ich machs einfach mal kurz und geb ne Liste ab....



    garantiert keine high end Liste, aber GARANTIERT sehr unterhaltsam (niemand möchte Tempelwache mit Raserei, Ini 10, +1A und zuerst zuschlagen .... es ist göttlich wenn man es mal so durchbekommt :D )

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • @ Dicker Ork: ode rkomplett abartig spielen und anstatt 50 Sauruskrieger die Tempelwachen auf 60 aufstocken und den rest nochmal in Skinks packen, sodass er dann 10 Skinkeinheiten hat. Damit lässt sich dann wohl mit 200 Schuss selbst das Chaos zusammenschießen.


    €: Alle Skinkplänkler natürlich mit Blasrohren und Giftattacken.

  • Nehm auf jeden fall den namenhaften der meister der Lehre Himmel hat mit der typ ist für die punkte einfach bombastisch.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Ich würde auch einen Licht-Slann und Tetto'Eko nehmen für die Magie. Der Slann braucht den Talisman der Bewahrung allerdings nicht. Der hat von Haus aus nen 4+ Retter.


    Wenn du hart spielen willst, hau so viele Cowboys wie möglich in die Liste.


    Im Kern einen dicken Saurusblock und sonst viele Skink-Plänkler mit Wurfspeer und Schild.


    So ca 30 oder mehr Tempelwachen. Die Raptodaktylusreiter wären auch cool.


    Und sonst 2 Ehrwürdige Stegadons mit geschärften Hörnern und n Haufen Salamander.


    Kroq Gar würd ich persönlich gegen einen normalen Hornnacken auf Carno ersetzen aber okay.


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  • Ich machs einfach mal kurz und geb ne Liste ab....

    Danke :D die sieht ja schonmal nicht schlecht aus;
    um eins nach dem anderen zu nehmen:


    Generell empfiehlt ihr ja Skink-plänkler; meine Frage: wieso? Eigentlich finde ich sie auch echt super, und gibt auch bei Echsenmenschen die Möglichkeit auf Masse zu spielen, aber sind die sinnvoll gegen KdC?
    Sind die da nicht zu schwach


    Ich hatte eigentlich eher an die Lehre des Metals gedacht als an die des Lichts ... Wäre Metal nicht sinnvoller?


    So wie @lateralus hatte ich auch an Reptodaktylousreiter gedacht wegen dem Rüstungsbrechent :) was meint ihr anderen dazu?


    LG. Selkin

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    • Offizieller Beitrag

    Sind die da nicht zu schwach

    Wenn Du auf eine Mauer zurast, sollte Dein Plan nicht darin bestehen in sie hineinzubrettern. :winki:


    Der Plan ist ja die leichten, schwächeren Einheiten schon im Fernkampf zu zerlegen und die schwereren und behäbigen Einheiten mit 1,000 Nadelstichen zu malträtieren, wärend Du ihnen ausweichst und jedweden Nahkampf zu meiden versuchst. Sollten sie dennoch die Skinks abpassen, so können die schweren Einheiten in einer Runde höchstens 10 Skinks plätten und Du hast immer noch genügend in der Hinterhand um ein gutes Stellungsspiel zu arrangieren und weiter zu nerven. Wenn Magie oben drauf kommt, gut. Für die Fälle wo Du Dir im Nahkampf Chancen ausmalst, hast Du dann Deine Sauren.


    Aber generell heißt der Plan: Guerilla Taktik.

  • Genau das, was Merrhok sagt. natürlich sind die Skinkspeere oder Pfeile zu schwach. Aber 1. bist du nur auf die 6en, also das Gift aus (deshalb auch lieber Wurfspeere, bei Blasrohren ist das Gift zu schnell pfutsch). Alles andere ist Bonus. Und ab und zu vergeigt man halt auch mal einen 1+, 2+ oder 3+ Rüstungswurf. Und jeder Chaoskrieger/-ritter, der wegen SKINKS(!) draufgeht, wird dem Chaosgeneral die nerven rauben!
    Als ob das für 70 (Kern)Punkte nicht schon genug wäre, kannst du die feindlichen Regimenter mit den Skinks gut umlenken, damit sie nicht in deine teuren Regimenter oder Monster reinrasen, wenn du es nicht willst.


    Lichtmagie ist gut, damit deine Sauruskrieger und Tempelwachen im Nahkampf mit den Chaosjohnnys mithalten können. Genau die Sachen, die dir fehlen (Initiative, KG) kriegst du dadurch. ASF und +1 Attacke ist natürlich auch super! Beides zusammen ist brutal.


    Raptodaktylusse (Plural? :) ) nehm ich irgendwie immer mit, egal gegen wen. Man findet immer einen Job für die und sei es nur, dass der Krötenmarker den Gegnger nervös macht. Diese Psychospielchen darf man nicht unterschätzen. Wenn er sich ein bisschen mehr auf die Vögel konzentriert, als die 120 Punkte es wert sind, war es schon gut, die einzupacken.
    Aber natürlich haben die auch eine unglaublich Anzahl an Attacken und coole Sonderregeln für den Nahkampf. Todesstoß, rüstungsbrechend, fliegende Kavallerie (inkl Vorhut und Plänkler) und als ob das nicht genug wäre W3+1 Attacke und Trefferwürfe wiederholen gegen die Einheit mit der Kröte. Das einzige Problem ist, dass die Initiative niedriger ist als eigentlich alles im Chaos-Armeebuch glaube ich. Also entweder Typen mit Zweihandwaffen angreifen oder in die Flanke um nicht zu viel einstecken zu müssen. Im Zweifelsfall die Initiative boosten mittel -> Lehre des Lichts. In jedem Fall kann man die Viecher als reine Kamikazeeinheit spielen. Bei mir haben sie bisher ihre Punkte immer wieder rausgeholt (meistens mehrfach).

  • Alles klar danke für die Antworten;


    kurz bevor es weiter geht: was ist mit Umlenkern gemeint?
    Kann mir natürlich dabei was denken, wäre aber nett das nochmal erläutert zu haben :)


    LG. Selkin

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  • Alles klar danke für die Antworten;


    kurz bevor es weiter geht: was ist mit Umlenkern gemeint?
    Kann mir natürlich dabei was denken, wäre aber nett das nochmal erläutert zu haben :)


    LG. Selkin


    ein keiner Forenthread dazu ;)
    Umlenken ?

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!

  • Ach ja ganz generell, es gibt da diesen YouTuber, Dissimulator. Der hat zu allen Sektionen der Echsenmenschen-Armeeliste eine aufwändige und ziemlich gute Einschätzung gemacht. Lohnt sich, das mal zu konsumieren, um mit den Einheiten, ihren Stärken und Schwächen und wie man sie einsetzt vertraut zu werden. Ist allerdings natürlich auf englisch!


    Hier der Link zum Analyse der Kern-Einheiten: https://www.youtube.com/watch?v=726oPwQOOmg

  • ich wollte eigentlich einen Großen Obsidian und nicht den Talisman, hab mich verklickt :D


    Natürlich ist Lehre des Metalls offensiv etwas stärker, doch würde ich trotzdem die Lehre des Lichts benutzen. Allerdings ist diese Entscheidung nicht vollkommen unbegründet ^^


    1. Die Buffzauber der Lichtlehre machen die Sauren/Wachen zu extremen Killermaschinen, bei denen sich selbst KdC in die (Stahl-)Hose machen xD
    Mit diesen Zaubern kannst du das beste aus deiner Nahkampfinfanterie rausholen.
    2. Bei 4000P gehe ich von mindestens 1x wenn nicht sogar 2x Dämonenprinz aus und naja... die sind etwas Lichtscheu :D

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  • Alles klar, dann weis ich jetzt genau was mit umlenkern gemeint ist 8) Hatte ich mir zwar gedacht, aber gut es nochmal auf den Punkt zu bringen :D


    Und danke für den Youtube-kanal @laterlus, der scheint ganz gut zu sein und auch interessant :)


    Was die Lehre des Lichts angeht kann ich die vorteile jetzt auch sehen :D Ich dachte, dass man vielleicht einen Slann mit der Diziplin "Weitschweifende Überlegnungen" mitnehmen könnte um sowohl die Lehre des Metals, mit dem wichtigen Grunzauber für die Offensive, und Lehre des Lebens mit dem Grungzauber, um mit Regeneration defensiv aus zu helfen. Wäre das vielleicht eine andere alternative?


    Was die Skinks angeht bin ich noch unschlüssig. Aber es gibt ja leider nicht so viele Alternativen also überleg ich mir das nochmal.


    Ich denke ich werde auf jeden fall auch Raptodaktylusreiter mitnehmen, wie und wie groß setzt ihr die ein?


    LG. Selkin

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    • Offizieller Beitrag

    Was die Skinks angeht bin ich noch unschlüssig. Aber es gibt ja leider nicht so viele Alternativen also überleg ich mir das nochmal.

    Solange Du nicht versuchst Dich Chaos Kriegern und Juggernauts 1 zu 1 im Nahkampf zu stellen (und dabei noch die Buffs zu Hause lässt)... :)


    Die direkte Offensive ist nicht immer das beste Mittel. Vor Allem, wenn man "nicht der stärkste Kerl in der Bar" ist. :winki:


    Oder wie hieß es noch so schön?


    Zitat

    "Never enter an arse-kicking contest with a porcupine." - Terry Pratchett

  • Okay, kein offener, bzw. nicht von mir geplanter Nahkampf ... merk ich mir :D
    Lehre des Lichts zum buffen, viele plänkler um meinem Gegner das Leben schwer zu machen, das müsste ja machbar sein ;)




    Das wäre jetzt die von mir erstellte Liste, was meint ihr dazu?
    Ps. ich habe das Armeebuch gerade nicht hier und kann deshalb nicht so richig entscheiden welche Diziplinen der Alten am sinnvollsten wären :)


    Wie kann man das mit diesem Spoiler-ding machen, also das die Liste nicht gleich sichtbar ist sondern erst darauf klicken muss? [Hab ich Dir mal eben eingefügt. Gruß, Merrhok]

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    Einmal editiert, zuletzt von Merrhok ()

  • Hellebarde und Schild vom Hornnacken sind sinnlos. Die Hellebarde muss mit zwei Händen geführt werden und muss als Spezialwaffe im Nahkampf eingesetzt werden. Ergo würde der Schild nur gegen Fernkampf helfen, jedoch genießt der Hornnacken in einem der großen Blöcke genug Schutz gegen Fernkampf. Also entweder auf Handwaffe und Schild umsteigen oder nur die Hellebarde mitnehmen, wobei sich in der Regel eine Zweihandwaffe mehr lohnt. Mit der geringen Saurusinitiative schlagen sie oft sowieso später zu, dann kannst du auch gleich zuletzt zuschlagen und dafür deine Stärke um +2 statt +1 erhöhen.

    Magie ist Physik durch Wollen. Muss man wissen!