Space Marines - Stammtisch (allgemeine Diskussionen und Geplauder)

  • Das mMn grösste Prob der Sternguard ist, dass sie ihre Spezial-munition verlieren wenn sie Kombiwaffen erhalten. Oder ist das mittlerweile gefixed/geFaQed?

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
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  • Das mMn grösste Prob der Sternguard ist, dass sie ihre Spezial-munition verlieren wenn sie Kombiwaffen erhalten. Oder ist das mittlerweile gefixed/geFaQed?

    Naja, so richtige Spezialmunition haben sie ja eh nicht mehr. Die Spezialbolter schiessen nun wie ein Intercessor mit einem DS mehr oder wie ein Necron Gauss-Immortal mit 5" Reichweite mehr.


    Die Kernfrage ist: Wie spielt man denn Sternguards? Ich würde denen einen Pod oder Platz in einem Stormraven reservieren. Reinfliegen, wo Unterstützung gebraucht wird. Mit meinem Flamer-Trupp hat man dann das Problem, dass man auch noch eine Schussphase auslassen muss, da Flamer ja weniger Reichweite haben als 9" Mindestabstand beim schocken.


    [Kleiner Seitenhieb: Die Regeln für Transportfahrzeuge und die für Schocktruppen finde ich wirklich doof und langweilig in der 8. Edition.]


    Ich werde also meinen Trupp wahrscheinlich plasmaisieren:


    Sternguard Veteran Squad [7 PL, 164pts]
    . Categories: Adeptus Astartes, Infantry, Imperium, Sternguard Veteran Squad, Elites
    . Space Marine Veteran: Combi-plasma
    . Space Marine Veteran: Combi-plasma
    . Space Marine Veteran w/Heavy Weapon: Plasma cannon
    . Space Marine Veteran w/Heavy Weapon: Plasma cannon
    . Veteran Sergeant: Plasma pistol, Power axe


    Man fragt sich dann alerdings: Was ist der Vorteil eines solchen Trupps gegen über 5 Hellblastern (quasi gleiche Punktzahl)?
    Letztere sind aufgrund von 2LP viel robuster, liefern nach dem schocken stabil ihre 5x2 Schüsse ab und haben sogar noch einen DS mehr als die Kombiplasmas. Außerdem sind die Plasmakanonen der Sternguards schwere Waffen, also doof nach dem bewegen.


    Es gäbe dann da noch die dritte Variante: Melta-Trupp


    Sternguard Veteran Squad [7 PL, 179pts]
    . Categories: Adeptus Astartes, Infantry, Imperium, Sternguard Veteran Squad, Elites
    . Space Marine Veteran: Combi-melta
    . Space Marine Veteran: Combi-melta
    . Space Marine Veteran w/Heavy Weapon: Meltagun
    . Space Marine Veteran w/Heavy Weapon: Meltagun
    . Veteran Sergeant: Combi-melta, Power fist


    Hier ist das Problem, dass sie gegen Fahrzeuge und Termis was taugen aber beim Schocken eben halt auch nicht auf Kernschussweite rankommen. Also auch irgendwie doof.



    Man kann sie natürlich auch ganz schlicht halten:


    Sternguard Veteran Squad [7 PL, 90pts]
    . Categories: Adeptus Astartes, Infantry, Imperium, Sternguard Veteran Squad, Elites
    . Space Marine Veteran: Special issue boltgun
    . Space Marine Veteran: Special issue boltgun
    . Space Marine Veteran: Special issue boltgun
    . Space Marine Veteran: Special issue boltgun
    . Veteran Sergeant: Chainsword, Special issue boltgun


    Dann hat man einen relativ günstigen Trupp mit mäßig heftigem aber zuverlässigem Beschuss. Kostet aber exakt so viel wie 5 Intercessors und man muss entscheiden ob man lieber die robusten Primaris will oder 1DS mehr mit den Sternguards.


    Letzter Versuch: Sturmbolter-Trupp


    Sternguard Veteran Squad [7 PL, 90pts]
    . Categories: Adeptus Astartes, Infantry, Imperium, Sternguard Veteran Squad, Elites
    . Space Marine Veteran: Storm bolter
    . Space Marine Veteran: Storm bolter
    . Space Marine Veteran: Storm bolter
    . Space Marine Veteran: Storm bolter
    . Veteran Sergeant: Chainsword, Storm bolter


    Wenn die landen drücken die (kurze Reichweite vorausgesetzt) 5x4=20 Schuss mit Standard-Bolter-Profil raus. Also exakt so viel wie ein generischer taktischer 10er-Trupp. Dabei sind die Sternguards 40 Punkte billiger. Allerdings haben die Taktischen 10LP, die Sternguards nur 5. Ich finde die Sturmboltervariante eigentlich nur dann sinnvoll:
    a) wenn es gegen Massenarmeen geht (Tyraniden, Orks...)
    b) wenn man dann einen 10er-Trupp Strenguards aus dem Pod steigen lässt und 40 Schuss Bolter raushaut.


    Wie man es dreht und wendet: Es ist schwierig, hier eine Waffenkombi zu finden, um die Sternguards in der taktischen Rolle von schockenden Damage-Dealern auszurüsten. Die Wirksamkeit der Spezialbewaffnung ist da sehr vom Gegner abhängig. Ist also magnetisieren hier die Lösung?


    Als Missionszielcamper im Hinterland finde ich die Sternguard zum einen wenig fluffig, zum anderen gibt es da gute Alternativen (Intercessors, Scouts, Taktische Marines).


    Als schwerer Waffen-Trupp sind mMn Devastatoren viel besser.


    --


    Habt Ihr noch Ideen?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Also wenn du Fluff als Grund nehmen willst, wie du sie ausrüstest, dann solltest du dir darüber klar werden, warum die einen Vanguard und die anderen Sternguard heißen.


    Die Sternguard ist der eiserne Verteidigungsblock, die letzte Linie, die ein angreifender Feind nie überwinden wird.


    Sie also für eine Verteidigungsrolle hinten auszurüsten ist so ziemlich das fluffigste, was man machen kann. :O


    Dass die wenigsten sie jemals so gespielt haben, hat spieltaktische Gründe, keine Fluffgründe.



    Mein Rat, wenn du dir so dermaßen unsicher bist, was du in deinem Umfeld machen solltest, magnetisieren oder genug Varianten bauen. Der Vorteil gegenüber den meisten SM-Auswahlen ist ja, für so viele Möglichkeiten ausrüstbar zu sein. Man kann sie komplett spezialisieren, oder völlig variabel lassen.


    Die Frage für mich selber wäre eh eine andere. Brauche ich bei Marines (egal jetzt ob SM oder CSM) tatsächlich noch eine Einheit, die auf eine Aufgabe spezialisiert ist? Ich hab schon länger rausgefunden, dass ich mehr als genug Spezialisten habe, was mir aber oft gefehlt hat war eine Einheit, die in mehreren Gebieten genug Hans Dampf ist, dass sie ordentlich genug Schaden gegen unterschiedliche Bedrohungen macht. Ein taktischer Trupp mit einem Melter und einer Laserkanone macht moderat Schaden gegen Horden, moderat Schaden gegen harte Gegner und moderat Schaden gegen entfernte Gegner.
    Ein Sternguard-Trupp (oder Auserkorenen-Trupp bei CSM) kann das potenzieren. Und man kann ihn dann in Lücken werfen, wo einem das eine oder das andere fehlt und er kann trotzdem noch alle übrigen Aufgaben weiter erfüllen.


    In der Aufgabe nutze ich meine Sternguards und Auserkorenen mittlerweile viel häufiger, als irgend eine spezialisierte Rolle. Das können sie natürlich auch. Gar keine Frage. Ich hab nur festgestellt, dass sie gar nicht müssen. In dieser Edition mehr als alles andere braucht man oft Einheiten mit multiplen Fähigkeiten. Einheiten so zu spielen, wie es in den letzten drei Editionen üblich war, macht nicht mehr unbedingt Sinn, weil sich doch viel verändert hat.


    Um ein Beispiel zu nennen, auch wenn es hier nicht um Sternguard geht: ich hatte gestern ein Spiel gegen Tyraniden. Früher hätte ich meine Blood Angel Sprungtrupps mit 2 Meltern oder 2 Flamern ausgerüstet, um deren jeweiliges Aufgabengebiet zu potenzieren. In der 8. habe ich statt dessen E-Faust, Flamer und Melter gewählt. Der Trupp kam in die Situation, in Schlagdistanz zu einem Zoantrophen, einem Tyrannofex mit nur noch wenig LP und einem kleineren Gantentrupp am Missionsziel zu geraten. Früher hätte ich eines dieser Ziele effektiv angehen können. So konnte ich den Tyrannofex wegmeltern, den Gantentrupp mit Flamer gut dezimieren und dann den Rest plus den Zoantrophen effektiv im Nahkampf angehen.


    Hätte ich sie dabei gehabt, hätte die Sternguard das auch tun können, nur noch besser. You know what ich meine?


    Gruß


    Sam

  • Da hast Du @Good-o-Sam natürlich einen interessanten Punkt aufgeworfen! Durch Armour Piercing und die hohen Wounds-Werte sind die Anforderungen doch vielseitiger als in den Editionen davor. Ein Melter auf einen normalen gutgerüsteten Krieger zu feuern ist mehr Verschwendung, der Flamer hat eine unglaublich abschreckende Wirkung etc.


    Die Sternguard hat sicherlich massiv eingebüsst in der neuen Edi. Das muss man sagen. Weil es einfach für ähnliche Punkte besseres gibt. Die Optionen sind interessant, aber momentan eventuell zu teuer. Aber in spezialisierten Listen, die auf Gegner abgestimmt sind, könnte man was schönes basteln um Lücken zu füllen.

  • Ich bin der Meinung, sie haben im Gegenteil massiv gewonnen.


    Wenn man früher ihre Spezialmunition genutzt hat, dann hatte man immer irgend einen Nachteil. Nahm man die rüstungsbrechende Mun, blieb man oft in der Deckung hängen. Verwundete man super, hing man in der Rüstung der entsprechenden Biester. Mit hoher Reichweite riß man nicht wirklich was gegen viele Gegner. Und die Combiwaffen waren trotz Spezialmuni lediglich sehr teure Einwegwaffen.


    Jetzt kombiniert die Standardbewaffnung alle Vorteile der alten Spezialmunition. Und damit füllen die Jungs jetzt tatsächlich eine Lücke, die man vorher nur sehr schlecht abdecken konnte. Heftiges und Durchschlagkräftiges Feuer gegen größere Einheiten mit mittlerer oder schwerer Rüstung. Die meisten dieser Gegner verwundet man auf die 3+ oder 4+ (ohne irgendwelche Boni eingerechnet), kann sie auf bereits große Entfernung beschießen, hat ausreichend Schuß und das beste, reduziert ihre Rüstung um 2.
    Auf derlei Gegner mit den üblichen rüstungsbrechenden Waffen der Marines zu feuern ist eigentlich immer Verschwendung, weil andere Ziele wichtiger sind, um mit Meltern und Laserkanonen auf im Grunde Spatzen in Vollrüstung zu feuern. Und kaum jemand hat genug Schwebos oder Sturmkanonen (außer ein paar aktuelle Turnierlisten), um das zu kompensieren.


    Mit den Jungs kann man die Lücke sehr gut schließen.


    Und wenn man wie ich mehr Flexibilität braucht, kann man ein zwei Kombiwaffen reinpacken und die sind nicht nach einem Schuß verbraucht, man kann sie also viel öfter nutzen.


    Das ist schon ziemlich geil. :D


    Gruß


    Sam

  • Vanguard oder Sternguard... Ich finde beide Veteranentruppen richtig sahnig!^^


    Zumal man bei Veteranen eh, so ziemlich jede Waffenkombi, anbringen kann, sind sie zudem auch noch sehr flexibel einsetzbar!


    Bei den Punktekosten haben sie auch echt abgespeckt & da Kombiwaffen nun mehrfach eingesetzt werden können, bzw. weil man nach dem Shocken, direkt in den Nahkampf stürmen kann, machen beide Veteranenklassen, einen echt guten Job, auf den Schlachtfeldern der 8. Edition! ;)


    Außerdem lassen sich z.B. Sternguard auch richtig einfach darstellen, bzw. sind kostengünstig zu ergattern!


    Ich hab mir einfach einen Bausatz Mark III Space Marines geschnappt und sie als 10er Sternguard aufgestellt! ;D


    Bei der Vanguard kann man z.B. auch einen Sturmtrupp kombinieren, um nen 10er Trupp zu erstellen... ect.ect.pp.


    Also Fazit:


    Veteranen lohnen sich immer, sind recht kostengünstig zu beschaffen & sind auch Punkte technisch, sehr erschwinglich geworden...


    Ich liebe meine Mark III Sternguard, aber bemalen muss ich sie noch! ;p


    CU & BYEBYE! :)

  • Danke für die interessanten Aspekte. Da hab ich den Sternguards ja wirklich eine unpassende Rolle zugedacht.
    In jedem Fall bin ich nun überzeugt: Die verdienen Magnetisierung!


    --


    Sagt mal: Wie haltet ihr die Truppgrößen? Minimal, maximal oder was dazwischen? Ich wollte meine taktischen schon maximal aufstellen. Die Primaris, Assault und Veterans in 5er Teams und die Devastatoren 5+3, also Champ und 4 schwere Waffen und drei Bolter-Devastatoren als "Opfer" wenn die Beschuss abbekommen.


    Eure Meinung wäre mir wertvoll.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Devastoren immer mit extra Marines bestücken (etwa 2-3 zusätzliche), Taktische stelle ich meist als 10er, können ja auch Kampftrupps bilden und Veteranen machen sich als vollständiger Trupp, auch sehr gut!


    Vanguards kann man auch als 5er spielen, aber wenn sie vollzählig sind, machen sie ihren Job natürlich effektiver!


    Allgemein handle ich die Truppgröße mit den vorhandenen Tranportern ab (Rhino 10er/Razorback 5er+/Landraider je nach Laderaum, ect.), aber in der 8ten Editon machen sich vollständige Trupps wirklich sehr gut, zumal das Sterben, auf den Schlachtfeldern des 40. Jahrtausends, echt krass zugenommen hat!^^


    So ein 5er Trupp wird schnell mal zerschossen und kann auch im Nahkampf kaum brillieren, während Truppen mit vielen Lebenspunkten, natürlich entsprechend länger überdauern!


    Ich würde daher immer erst mit dem Maximum rechnen und bei Bedarf in Kampftrupps aufteilen... Ansonsten wären Testspielchen recht hilfreich, um den eigenen Stil zu finden, bzw. eigene Erfahrungen mit Truppgrößen zu machen!


    Ich hoffe das war hilfreich & weiterhin alles Gute! :)


    BYE! p^.^q

  • Mal kurz eine Gedanken Frage/ Stütze, mich juckt es schon etwas Länger mal eine Einheit zu bauen die zwar eigensinnig ist aber bestimmt den ein oder anderen hinkucker erlaubt.
    Es würde sich um so einen Trupp handeln, einfach weil das mal was anderes Wäre und es wäre gegen gewisse Gegner auch eine Überraschung.


    Vanguard Veteran Squad [14 PL, 160pts]
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Space Marine Veteran: 2x Chainsword
    . Veteran Sergeant: 2x Chainsword


    Das wären wen die im Nahkampf ankommen sollten 40 Attacken drin und das für nur 160p

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Ohne Transport und Sprung Module werden sie schon mal nicht ankommen. Außerdem werden die stark in den Fokus genommen werden und halten ohne das ein oder andere Sturmschild nicht so lange aus.
    Bist du von den Berserkern der World Eaters inspiriert ^^.

  • Ein Rhino wäre noch dazu gekommen :D
    Und nein den Gedanken habe ich schon vor den Chaos Codex Berserker :D

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Leichte Infanterie kann man mit diesem Build bestimmt gut moschen, aber härteres Gerät, wir diese Art Formation, wohl restlos ausradieren...?!


    Meine Vanguards z.B., haben entweder Lightning Claws, Hammer & Stormshield, oder Powerblades & Plasmapistols, bzw. ähnliche Variationen...


    Aber Vanguards ohne Stormshields, ist schon sehr gewagt!


    CU! :)

  • darum überlege ich schon lange so ein Block mal zu spielen
    Dafür ist der aber auch Billig

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Jeder soll spielen, was ihn glücklich macht! ;)


    Aber bei so einer Art Chainswords Block, musst Du wahrscheinlich gut auf diese Jungs aufpassen, sonst sind sie, selbst für die kleinen Kosten, schnell verschwendetes Potential...


    Ist halt sehr gewagt, wenn ich das richtig einschätze und gewagt birgt halt auch immer das Risiko... Aber die Idee sieht bestimmt hübsch aus? Auf jeden Fall originell!^^ CU! :)

  • Naja Crustodes sind eine Sache für sich :D
    Da mache ich mit meinen SM eh nichts

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p

  • Ich spiele seit ich mit dem Hobby angefangen habe regelmäßig space Marines und mische die Expugnator Garde mit unterschiedlichen Optionen aus. Das machte sich meist allein schon wegen der Flexibilität bezahlt. Nach der 8. Edition ist die nicht mehr so effektiv aber auch billiger geworden. Aber was solls . Ich würde dir empfehlen die entweder mit etwas Schutz durch Schilde auszurüsten oder denen ein paar Plasma Pistolen zu geben, die durchschlagen auch die 2+ der Custodes und deren hohen Wiederstand. Dann schießt du im Nahkampf und hast trotzdem 3 Attacken mit den Modellen noch.

  • Hätte mal wieder eine kleine Frage, :D
    Es geht um die Chaplain, den würde ich gerne als Supporter für einen reinen Nahkampftrupp einsetzen und bis auf die Granaten hat der ganze Trupp keine Fernwaffen.
    Aber lohnt es sich wirklich einen sich zu zulegen um alle verpassten Würfe zu wiederholen in vergleich zum Captain, der auch mehr Attacken hat, aber dafür nur die 1 wiederholen lässt?
    Dazu wäre ein Captain vielseitiger für die Ausrüstung, dafür hat der Chaplain von haus aus im Nahkampf S5 wegen den Crosius


    Die Einheit die er Unterstützen soll hat 4 schwere E-Hämmer, 2 Kettenscherter und 2 E-Schwerter.
    Besonders sind mir hier die Treffer von den Hämmern wichtig das die treffen, es wären 8 Attacken die aber nur auf die 4+ treffen und so könnte man 1 und 2 wiederholen.
    Nur was mich er ins Auge stört ist das der nur 3 A hat und in der Fernkampfphase nur auf die 3+ trift.


    Hat wer schon mal welche gespielt in der 8ten? und wen ja wie gut hält er sich in vergleich zu den anderen HQ Auswahlen?

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p, City of Sigmar 2000p


    ToW

    Oger 4500, Obst und Gemüse 4500p, Chaos Krieger 5000p